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Per chi si è fatto le avventure da solo...


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Viva me! Io mi faccio le avventure da solo senza bisogno di libri, sono master da due anni e non ho mai aperto libro di avventure prefissate...Non so se sia meglio o peggio dall'altra parte dello schermo da DM ma ultimamente vedo i miei amici sempre più annoiati dalle mie storie a sfondo psicologico-misterioso basato sui classici manuali 3.5 Manuale del DM Manuale Del Giocatore e Manuale dei Mostri + manuale WOW

Piccolo quesito, secondo voi devo comprare avventure già prefissate, cominciare la parte del giocatore, oppure continuare in questo modo?:banghead:

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io sono stato giocatore dall'età di 6 anni con un master bravino (mio padre). ora sono giocatore e master, le avventure mi nascono spontanee in testa e se non ho idee faccio precipitare i miei giocatori in un dungeon labirintico (non sempre così banalmente) alla fine del quale normalmente mi è venuta in mente almeno una buona continuazione.

comunque ultimamente ho giocato con alcuni ragazzi che penso siano sul genere di quelli con cui giochi tu: annoiati dalle storie e con voglia soltanto di spaccare tutto. (ovviamente gli ho sottoposto una avventura di sola investigazione) comunque leggere qualche avventura già scritta male non può farti, può darti spunti per farne di nuoveo confontare le tue idee con altri. Dai una letta dunque alle avventure, ma secondo me non a quelle scritte dalla TSR ma quelle scritte dai master (quelle che trovi online normalmente in formato pdf).

Spero di essere stato di aiuto :bye::bye:

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Io personalmente mi sono formato come master da niubbo totale (leggi: neanche giocatore) leggendo alcune mitiche avventure per AD&D.

E alcune avventure le ho comprate per collezionismo.

Ora, però, preferisco fare da master in base a chi ho davanti. Parto con un canovaccio mio, e poi mi adeguo ai giocatori.

A essere sincero, penso che allo stato attuale delle cose una avventura non riuscirei neanche a scriverla. Di una pregenerata, invece, mi limiterei a prendere quel che voglio per la mia.

Il vero problema è che però, se i giocatori sono sca**ati, non c'è santo che tenga. E dare a certi giocatori scazzati eumatoni quel che vogliono è un po' la morte per un master.:banghead:

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Viva me! Io mi faccio le avventure da solo senza bisogno di libri, sono master da due anni e non ho mai aperto libro di avventure prefissate...Non so se sia meglio o peggio dall'altra parte dello schermo da DM ma ultimamente vedo i miei amici sempre più annoiati dalle mie storie a sfondo psicologico-misterioso basato sui classici manuali 3.5 Manuale del DM Manuale Del Giocatore e Manuale dei Mostri + manuale WOW

Piccolo quesito, secondo voi devo comprare avventure già prefissate, cominciare la parte del giocatore, oppure continuare in questo modo?:banghead:

Magari non hai ancora trovato il tuo stile che coniughi bene il tuo divertimento e quello dei tuoi giocatori... Per scrivere un buona avventura devi venire incontro anche alle loro esigenze! :bye:

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Se posso dare un piccolo consiglio: prova a cambiare ambientazione, per il mio gruppo è stato un bello stimolo. Alle volte i PG si annoiano perchè sanno troppo dei luoghi in cui si trovano. Ambientazioni tecnomagiche, avventure in mare aperto, arene di X-crawl (ambientazione moderna dove i pg sono atleti e combattono in dungeon artificiali in una sorta di sport estremo e mortale) possono portare una sana ventata di novità e interesse.

Cerca di motivare i giocatori a seguire la storia ricompensando adeguatamente le loro gesta.

Giocatori di tipo EUMATE potrebbero mettersi in riga se adotti alcune strategie:

-usa il sistema dei px e curati di far loro sapere quanta esperienza ottengono, premia maggiormente quelli che ruolano meglio

-da ai pg che risolvono una "quest" qualcosa di tangiibile e di "figo". Fa in modo che i loro risultati vengano risaputi e che acquistino un po' di fama. Fa loro incontrare qualche ammiratore e magari conferisci loro titoli, servitori, terre, onori e qualche altra cosa che possono desiderare (cerca però di non rendere i pg troppo ricchi di equipaggiamento, sarebbe sbilanciante!). Ancora premia maggiormente chi risulta più determinante. Poi togli loro tutto e fa in modo che abbiano modo di riprendersi quello che avevano... attraverso una storia misteriosa XD.

Ai ruolisti puri questi stimoli probabilmente non servono, altri invece divengono più interessati se a fine sessione sì sentono ricompensati.

Ho anche scoperto che quando i giocatori si stanno davvero divertendo anche il DM si diverte con loro, per cui il consiglio di Kursk è validissimo.

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parla coi tuoi giocatori e cerca di capire perchè sono sempre più annoiati.

cosa vogliono veramente? che tipo di esperienze/emozioni cercano da questo gioco?

dopo che l'hai scoperto puoi iniziare a lavorarci sopra.

Le avventure prefatte non sono assolutamente fondamentali e alcune di quelle pubblicate personalmente le reputo delle emerite "baggianate".

Però chiudersi nel proprio stile può portare spesso ad un ristagno creativo. Confrontarsi con il lavoro di altri e con modalità magari diverse di organizzare una storia risulta sempre utilissimo! prova ad allargare i tuoi orizzonti.

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Cambia gioco. Magari uno a sfondo horror come Kult ove le tue trame avrebbero più senso. Oppure i cari vecchi Withe Wolf (scegli il mostro che più ti aggrada) o Cthulhu.

Insomma non hai che l'imbarazzo della scelta. Se i giocatori sono "scafati" non è con trame prefabbricate che li conquisterai e puoi cambiare mille ambientazioni che D&D rimarrà D&D. Variare il sistema intero invece aiuta molto sia i master che i giocatori. Questo non vuol dire abbandonare D&D per sempre beninteso.

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cosa intendi per D&D rimarrà D&D?

già solo D&D può essere talmente vario da soddisfare 10 anni di gioco (perlomeno D&D giocato in una certa maniera).

cambiare sistema è indubbiamente una scelta interessante e ricca ma anche imparare a variare D&D per goderselo nelle sue mille sfaccettature non è da scartarsi.

secondo me.

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Giochi come Harp sono nati dal gustare D&D nelle sue mille sfacettature (nel caso specifico da un esperimento sul combattimento d% a tabelle). Il cambio di sitema va fatto solo e soltanto se sopraggiunge la noia. Finché ci si diverte tutto va bene e da fare c'è tanto. Però in questo caso un'occhiatina a quello che han fatto gli altri non fa mai male.

Il citato Harp per esempio è facilmente addattabile a tutti i manuali di D&D e quindi è un "giocare a D&D" con in più i critici spettacolari e le funble...

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In italia lo commercializza la red glove. Sul sito nella sezione download c'è una versione lite gratuita.

Tieni (nel caso tti piaccia come sistema) che il manuale base contiene tutti gli addattamenti per razze e classi di D&D un po' "fra le righe" per questioni di Copyright ma se uno consce il gioco wizard non ha nessun problema.

Se invece il sistema a tabelle non fa per te lo capisci subito anche dalla lite. ^^

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Io ho fatto un avventura dall'1 al 20 con solo il manuale del giocatore.

secondo me, dovresti variare un pò (ma manco troppo) dalla tua corrente "psicologica-Misteriosa" ma continuare a non comprare avventure prefatte.

Potrei consigliare una campagna Horror: penso che sian avvincenti e dovresti trovarti bene a masterarle

spero di essere stato d'aiuto

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Io ho scritto intere campagne usando solo le prime tre scatole di BD&D , dove ci sono solo 4 classi umane e tre umanoidi e una manciata di mostri rispetto al solo manuale core 3.5

L'importante è mantenere il sense of wonder , cercando di sorprendere sempre i tuoi giocatori .

La prima cosa che mi viene in mente è, solo per gli incontri :

usa i template e aggiungi livelli di classe ai mostri .

usa il terreno strategicamente ( coperture, terreno difficile )

dai spessore ai mostri ( idiosincrasie culturali, manie , difetti )

Guarda, anche solo per esempio, l'avventura "Burnt offerings" della Paizo che è un esempio cristallino

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Anche io non ho mai letto nessuna avventura pre-generata ma cerco sempre di osservare e di predere spunto da ogni fonte di idee (libri e film in particolare). Ho anche giocatori parecchio esigenti (mi hanno incolpato di aver spudoratamente copiato il Signore degli anelli solo perché un lich aveva come filatterio un anello ad esempio) non sopportano stare una sessione senza toccare i dadi ma allo stesso tempo un combattimento che dura più di un quarto d'ora li sfinisce. Per come la penso io cerco sempre di manterli sul filo del rasoio, di creare quanti più colpi di scena possibili e di variare molto le esperienze nel gioco per fare un esempio: hanno combattuto sia nell'oscurità di un dungeon sia in cima ad una formazione rocciosa in bilico sull'oceano, hanno combattuto su una nave volante in picchiata a centinaia di metri di altezza e sono rimasti impiccitai in intrighi politici (senza ovviamente capire niente ed uccidendo tutti).

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  • 3 settimane dopo...

Ciao, avevo già tentato di risponderti, ma a quanto sembra il forum si è mangiato il mio post, ci riprovo e vediamo se va meglio :D

Partirò dicendoti che NON HO LA MINIMA IDEA DI COME AIUTARTI, ma posso cercare di condividere con te la mia esperienza e sperare che ti venga qualche intuizione geniale.

La prima verità assoluta che ho verificato nei miei 10 anni di esperienza è che i giocatori non sanno mai quello che vogliono, sanno benissimo come lamentarsi, ma se poi tenti di modificare la partita secondo i loro desideri vedrai che ti diranno ancora che non va bene. L'unica vera soluzione è quindi quella di cercare in te il segreto della forza, in altre parole: PROVARE, PROVARE, PROVARE e poi PROVARE ANCORA.

Le prefatte sono avventure da amare e odiare, da odiare perchè sono spesso scontate, fatte per gente che vuole solo picchiare, piene di trappole assurde e con un background sfornato da un bambino di 10 anni.

Sono da amare perchè sono perfette per iniziare le partite, io spesso non so mai come destreggiarmi, non ho voglia di fare le mappe, non so come intendono giocare i giocatori la nuova partita e sai cosa faccio? Parto con una prefatta, magari quelle ufficiali, che hanno le mappe fighe. Generalmente riesco a giocare tra le 3 e le 10 facciate, poi mi viene l'ispirazione prendo il background, lo stravolgo e nasce la nuova partita epica che non ha nulla a che vedere con l'avventura prefatta.

Quando voglio dare un taglio, cambiare ritmo, smuovere un po' le cose, uso varie tecniche, tutte si basano sul dare una sensazione ai giocatori:

- Fretta: impongo ai giocatori di giocare 1 sessione = 1 giorno in gioco, non importa cosa faranno, quanto del giorno giocheranno, ma il tempo scorre inesorabile e alla fine sanno che succederà un casino o sanno che la cosa potrebbe sfuggire di mano. Non puoi fare partite lunghe così, ma è figo, gli metti il pepe al **** e vedrai che si danno una svegliata.

- Master vs Giocatori: crei un plot, dici che le cose andranno da A a B, funziona bene se crei più di un cattivo, magari 2 fazioni che già si combattono, con vari PNG che hanno un loro modus operandi prestabilito e che nel tempo seguiranno un percorso che hai stabilito. A questo punto dici hai giocatori che possono fare quello che vogliono e fai reagire i tuoi PNG in base a quello che i giocatori fanno. In questo modo darai loro l'impressione di vivere davvero e la loro vittoria in questo modo non è scontata. In questo genere di partite è proprio figo quando i giocatori non ce la fanno per un soffio e si ritrovano a giocare il fatto che hanno perso la sfida e il cattivo ora è alle porte.

- Emozione: musica maestro, ritmo, crea dei momenti di patos o drammatici nei quali sfrutti la musica per incalzare i giocatori con le giuste emozioni.

Non le schifo di musiche che ti propongono i vari official della wizzy, usa le soundtrack dei film o cartoni animati. Se i giocatori le conoscono fai in modo che la scena in gioco sia pertinente alla scena del film in cui senti quella musica, coinvolgerà di più.

Usa canzoni con il giusto testo, preferibilmente in inglese così distraggono meno i giocatori, oppure in italiano, ma a volume molto basso.

Oppure sfrutta i mitici gruppi da trailer (X-Ray Dog, Immediate Music, Two Step From Hell), l'importante è che ti alleni, la tua voce, la tua narrazione devono essere un tutt'uno con la musica e vedrai che potrai fare anche 10/15 minuti di monologo per spiegare la situazione e i giocatori non si annoieranno!

DEVI EMOZIONARLI, devi spronarli a saltare sul tavolo e urlare la loro rabbia, deve essere una scena da film solo così nascono le mitiche scene "Dammi un motivo per cui non dovrei ucciderti" e il tuo giocatore che sorride sadicamente e risponde "Perchè parli parli, ma non concludi mai un caxxo!!". Se ce la fai, si dimenticheranno del fatto che non stanno combattendo.

Per quanto riguarda l'ispirazione a qualcosa di nuovo io ti do il mio personalissimo consiglio, ovvero: COPIA, SEMPRE, COMUNQUE, PER FORZA, COPIA!!

- Puoi strutturare una partita per portare i giocatori a vivere quell'esatta scena epica che hai visto nella puntata dell'anime del martedì.

- Puoi prendere la trama di un film, libro, leggenda, cartone, il testo di una canzone e stravolgerlo, renderlo tuo, lo copi, ma non lo copi, l'importante è che sia figo.

- Non farti intimidire dal fatto che magari il giocatore X ha visto quel particolare film, letto quel particolare fumetto e conosce per sommi capi la storia, quello che gli piacerà sarà come farà lui ad emulare le gesta del figo della situazione.

Infine due parole sulle odiose divergenze che nascono tra master e giocatori quando gli stili di gioco preferiti non coincidono, l'unico consiglio che ti posso dare è non cambiare e non tentare di cambiare loro.

Devi fare in modo che il picchia-picchia (che da quello che ho capito è quello che vogliono loro) sia integrato con la trama. Fai che gli indizi debbano strapparli dai freddi cadaveri dei tuoi mostri, struttura le partite in modo che ci sia sempre il motivo per fare 10 minutini di combat e poi ogni 2 sessioni gli fai lo scontro duro.

Sperimenta, sii imprevedibile, eccentrico, se li vedi annoiati crea hype: "forza raga vedrete che succederà la prossima sessione", crea i colpi di scena, "il grande cattivo è il reggente, no in realtà il reggente è il loro alleato più valido e il cattivo è quello che li ha aiutati fino a quel momento"!!

La mia attuale campagna che sta piacendo parecchio ai miei giocatori è totalmente folle: sono partito dalla cittadella senza sole (modificata pesantemente), poi ho fatto quasi 4 mesi a New York 1939-1945 con le regole de Il Richiamo di Cthulu, poi sono passato con evento in game alla quarta edizione, da lì ho fatto giocare la leggenda di Baba Yaga (legenda russa sulle streghe), poi mi sono ispirato pesantemente a One Piece con una piccola partita per mare, ora il filone principale è ispirato a Heroic Age (anime futuristico riadattato al fantasy) e alla leggenda di Re Artù.

Per me ammetto è più facile perchè i miei giocatori puntano sulla storia, quindi è più importante che quello che faccio sia coerente e molto pensato, senò un errore ora lo pago tra 1 anno perché si ricordano che gli ho detto la cavolata inutile, ma come dico sempre: i giocatori vanno coltivati, quindi sii esaltato e vedrai che migliorerà.

Spero di essere stato utile o quanto meno averti dato la giusta carica per riapartire con qualche progetto ambizioso.

Ciao

A.

PS: Scusa la lunghezza.

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Piccolo quesito, secondo voi devo comprare avventure già prefissate, cominciare la parte del giocatore, oppure continuare in questo modo?

se i tuoi giocatori si annoiano sicuramente devi cambiare qualcosa.

Le avventure comprate sono utili per il master novello che così comincuia a vedere qualcosa ed impara i fondamenti essenziali. E' vero che in genere non sono il massimo ma è anche vero che sono emglio del 99% delle avventure amatorial iche puoi trovare in giro su internet. Non so comunque se tu abbia già superato questo punto non conoscendo le tue avventure

Diventare giocatore può essere un'idea, se non altro ti permette di cambiare aria e responsabilizza il nuovo master. Bisogna però vedere se c'è un giocatore dispsoto a fare i lamster perchè costringerli contro voglia potrebbe essere controproducente.

Secondo me il tuo problema è che dovete mettevi d'accordo sul tipo di gioco perchè se loro vogliono qualcosa più hack & slash mentre te vuoi una investigazione e scene introspettive fate un errore di fondo. Comunque attento a non usare D&D per fare cose per le quali non è portato altrimenti difficilmente otterrai risultati soddisfacenti e la loro noia potrebbe nascere non tanto dal soggetto delle storie quanto dal fatto che il sistema non è in grado di far giocare quel soggetto. Bisogna poi vedere come fai a ottenere lo sfondo "psicologico-misterioso" perchè spesso ho notato che il master spera i PG facciano uan cosa e quando non al fanno li punisce facendo fallire tutte le alternative... attento a non essere in questa situazione

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Un ENORME GUERRA TRA PIANI :Q___

e sai come ti diverti! tu a creare i png e i mostri più insoliti (e le sfide impossibili, cosichè i pg debbano trovare un modo alternativo al combattimento o incontrare la morte) e gioca così! dai un lep discreto (11?) e digli di crearsi pg che non appartengano al piano di esistenza normale!

i miei pg erano troppo fifoni per giocare una cosa simile >_>

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Per la mia esperienza da master ti dico che devi vedere che "tipi" di giocatori hai davanti......non a tutti piace risolvere enigmi o contrariamente essere sempre in battaglia.

Diciamo che personalmente preferisco fondere vari tipi di gioco.....ok agli scontri frontali con avversari ma anche un minimo di cervello in alcune situazioni ci vuole.

Comunque fin'ora ho sempre scritto avventure di mia immaginazione,ho preso spunto da qualche libro di Forgotten ma il resto me le sono costruite anche cercando cose su internet.

Comunque a volte i pg si annoiano,e non ci si può far nulla.....altre volte metterli di fronte a qualcosa di inaspettato può far ravvivare la situazione.

Una cosa......interpretazione e descrizione delle situazioni sono un ottimo rimedio molte volte ^^

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Per la mia esperienza da master ti dico che devi vedere che "tipi" di giocatori hai davanti......non a tutti piace risolvere enigmi o contrariamente essere sempre in battaglia.

Diciamo che personalmente preferisco fondere vari tipi di gioco.....ok agli scontri frontali con avversari ma anche un minimo di cervello in alcune situazioni ci vuole.

Concordo in pieno. Il mio gruppo ha giocatori di diversi tipi, e cerco sempre di dare a tutti quello che vogliono. Non sempre mi riesce, ma non puoi fossilizzarti solo su un certo tipo di avventura... a volte tirar dadi e stempiare mostrini dà altrettanta soddisfazione di un intrigo politico risolto.

Una cosa......interpretazione e descrizione delle situazioni sono un ottimo rimedio molte volte ^^

Oppure due kender nel gruppo. Che giocano pg kender. :D

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Peronalmente mi sono sempre scritto le avventure da me...oddio, una volta ne ho provata una publicata...ma non mi è piaciuta....

Personalmente io metto i giocatori in un mendo, quando partono ai livelli bassi una città media, da 1200 abitanti circa, con due o tre poteri centrali e limite monetario 2000 mo, con prezzi diversi e sconti nei vari negozzi...all'inizio ai pg sembra una gran cosa, e restano nei dintorni, poi, mano mano che crescono loro (alle volte gli ho fatto provare anche i livelli infimi, che reputouna ganzata!), loro scelgono dove andare.

Comunque gli lascio sempre in piena liberta, e trovare un lavoro diviene importante come riuscire nello stesso...giocatori che facevano sempre guerrieri nani, mezzorchi barbari, ora fanno con successo (dicono che non si sono mai divertiti tanto) bardi umani e maghi halfling (il bardo ha scritto un diario di più di cento pagine, mappe escluse, delle loro avventure, e sono solo al liv 4) premiando molto intermpretazione e azioni varie (si sono tenuti una pozione trasparente dal primo al 3 livello, senza sapere che era una pozioni di invisibilità...e che gioia quando l'anno capito). Le prime sessioni èstata dura (soprattutto ai livelli infimi, mai provati per loro, ma con un po di impegno, sono divenuti un gruppo fantastico.

Una giocatrice che veniva una volta si e tre no, adesso è la più entusiasta, e mi chiede in continuo delle sessioni, ne parlano sui pulman (e anche a lavoro, gasp!), e va avanti così da quasi 4 mesi. Cercano novità (la ladra, la ragazza entusiasta, umana, si è specializzata anche nell'alchimia, sia come copertura che come potenziamenti, sui veleni (ma ha 8 a costituzione, spregiudicata)...).

Insomma, il mio consiglio (ed è solo un consiglio) ogni master deve crescere il suo mondo/avventura/storia con se stesso...io gli metto un mondo e dico, agite (la prima volta si sono lanciati contro un drago rosso antico di cui erano riusciti a trovare la tana...al livelo 1°, poi hanno imparato!).

Spero di essere stato utile (anche se logoroico!).

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