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[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilità


Baok

Messaggio consigliato

Quanto letto qui sopra porta il mio interesse per pathfinder ancora più in alto.

A quanto detto qui sopra aggiungo che in pathfinder la scelta della razza è più determinante per quanto riguarda la potenza del pg in termini di bonus pf abilita ecc ecc qundi scegliere ad esempio x il bardo la razza gnomo renderà piu forte il pg rispetto ad un bardo elfo perchè il bardo è la classe preferita dello gnomo ecc ecc e inoltre avendo rivisto i bonus razziali si sente la differenza di un guerriero umano rispetto ad uno nano a prescindere dalla classe preferita.

Naturalmento questo è quello che ho capito leggiuchiando qua e là.

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;) ottimo ottimo, questo risolve molti dei miei dubbi... direi che, tirando le somme e rifinendo un po' la cosa per come è ora lo spring attack, potrebbe essere che Bounding assault e Rapid blitz sono disponibili MA che si possono effettuare gli attacchi solo su bersagli diversi, i.e. su bersagli che NON siano adiacenti al PG 1. all'inizio del suo turno (come da descrizione di spring attack) 2. Nel momento in cui compie un altro attacco (dunque, idealmente, colpisco quelli a cui passo accanto mentre mi muovo, ma non posso muovermi, fermarmi, menare uno con tre attacchi e poi riprendere a muovermi).

Prendo nota ed introduco, grazie mille a tutti ;)

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Non proprio... L'unica cosa che cambierebbe è che ti dovresti muovere almeno 3 metri prima del 1° bersaglio...

Potresti comunque decidere su quali dei bersagli indicati scaricare gli attacchi, non c'è ragione di cambiare quel fatto...

D'altronde Bounding Assault ha requisiti ben più pesanti di Vital Strike e si può prendere minimo al 12° livello, se si è guerrieri, contro il 6° livello dell'altro... Che potenzialmente possa fare un po' più danno o comunque dare più vantaggi mi pare il minimo...

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Piccola side-question rimanendo in tema di retrocompatibilità: ma le adventure paths ogl (curse of the crimson throne, rise of the runelord...) che sono state appunto costruite attorno al sistema 3.5, quanto sono retrocompatibili con PFRPG? Bisogna essere dei ragionieri e/o dei matematici per fare la conversione oppure si possono utilizzare cosi' come sono?

In realtà qualche lavoro di conversione sulle AP è stato fatto, seguite questo link http://www.d20pfsrd.com/bestiary/fan-conversions/paizo-adventure-paths

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Guerriero nano: +2 cos +2 sag -2 car

Guerriero umano: +2 ad una statistica a scelta(dex? For?)

La classe favorita non centra, è sempre la prima. Ergo...

Premetto che mi baso su voci e quello che ho letto in giro, probabilmente il fatto delle classi preferite che se le scegli hai dei bonus era una bufala, (salvo che tu non intenda che se scelgo uno gnomo sono obbligato a fare il bardo).

Per quanto concerne il discorso nano umano ho preso due razze a caso per dire che si sente maggiormente la differenza rispetto a prima se si sceglie di accoppiare una classe (base) ad una razza piuttosto che ad un altra (anche questa è una voce che mi è arrivata).

Volendo verificarne una che qui non è stata detta: è vero che ora passare il tiro in concentrazzione è più difficile e che questo conporti un depotenziamento degli incantatori???

e' vero che le classi nuove oltre ad essere finalmente piu bilanciate sono anche piu potenti di prima??

si possono tranquillamente scegliere classi di prestigio razze ecc dai manuali 3.5???

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La classe preferita può anche non essere la prima. Certo, in genere significa masochismo, ma vai a sapere cosa combina la gente...

Comunque prendendo livelli nella classe preferita, per ogni livello si può scegliere tra l'avere un punto ferita in più e un punto abilità in più, non c'entra più niente con le penalità all'esperienza.

Ma questa cosa dello Gnomo Bardo non ho capito da dove sia saltata fuori. Uno Gnomo può avere anche Paladino come classe preferita. O Barbaro. O Yurichechi, quando inventeranno quella classe.

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La classe preferita può anche non essere la prima. Certo, in genere significa masochismo, ma vai a sapere cosa combina la gente...

Comunque prendendo livelli nella classe preferita, per ogni livello si può scegliere tra l'avere un punto ferita in più e un punto abilità in più, non c'entra più niente con le penalità all'esperienza.

Ma questa cosa dello Gnomo Bardo non ho capito da dove sia saltata fuori. Uno Gnomo può avere anche Paladino come classe preferita. O Barbaro. O Yurichechi, quando inventeranno quella classe.

Quinsi seglierò qual'è la classe preferita del mio pg al momento della creazzione?

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Dipende. Sicuramente non è più difficile in assoluto né più facile in assoluto, anche perché le variabili sono tante.

Concentrazione in Pathfinder non è un'abilità in cui un incantatore debba obbligatoriamente sprecare gradi (grazie al cielo), ma un tiro di 1d20 + livello dell'incantatore + caratteristica rilevante (Int per Maghi, Car per Stregoni, Sag per Druidi, eccetera).

Faccio esempi coi grandi numeri: un Mago di 20° con Int 20 avrà ai tiri di concentrazione un risultato medio di 35/36 (10/11 di dado + 20 di livello + 5 di caratteristica).

Le classi difficoltà delle prove sono (ne prendo solo un paio in esempio):

- Lanciare sulla difensiva: 15 + il doppio del livello dell'incantesimo. Mettiamo che il Mago di cui sopra stia lanciando un incantesimo di 9°, la CD sarebbe 15 + (9 x 2) = 33. Visto che la sua media è 35/36, ha buone probabilità di riuscire.

- Ferito durante il lancio: 10 + danni subiti + livello dell'incantesimo. Sempre con un incantesimo di 9°, e diciamo con 20 danni subiti, la CD sarebbe 10 + 20 + 9 = 39. Probabilità un po' più scarse.

Qui c'è scritto tutto, giudica tu.

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In effetti varia molto dalla situazzione quindi è più realistico il tutto, ma è vero anche che se uno casta sempre sulla difensiva non è difficile passarlo.

Dalle tue parole e da quello che ho letto deduco che non c'è più l'abilità concentrazzione e ciò è cosa buona e giusta! lol

E comunque grazie per il link, questo manuale online che la barra di google mi traduce quasi in automantico mi sarà moooolto utile per approfondire alcune cose sul gioco.

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e' vero che le classi nuove oltre ad essere finalmente piu bilanciate sono anche piu potenti di prima??

si e no

per il bilanciamento delle classi è stato scelto in linea di massima il potenziamento, per meglio bilancirke alle classi base uscite nei compendi successivi ai core 3.5, ma si è proceduto anche a ridimensionare leggermente le classi incantatrici (per esempio ora il chierico non è più competente nelle armature pesanti) lavorando prevalentemente sugli incantesimi.

si possono tranquillamente scegliere classi di prestigio razze ecc dai manuali 3.5???

certamente, pr esempio nel mio gruppo c'è u mago combattente

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Calcolando che però nulla mi vieta di prendere incantesimi dai manuali come il perfetto arcanista, Vile D. ecc ecc

Quanto al chierico be se puo castare un incantesimo anche con un armatura pesante addosso come nella 3.5, ora basta solo spendere un talento per dargli la competenza relativa penso.

Quanto alle classi di prestigio be sia pathfinder che la 3.5 sono d20system quindi ogni classe o razza della 3.5 può essere utilizzata tranquillamente.

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vero ma se lo fai hai un talento in meno rispeto alle altre classi, e data il ridimensionamento di giusto potere e potere divino non vedremo più il chierico che si gonfia e mena più del guerriero.

per quanto riguarda gli incantesimi dei compendi hai ragione alcuni rimarranno sgravi ma li toccherà al master decidere se limarli o meno, quello che intendo dire è che nel ribilancione generale si è cercato in generale di potenziare le classi non caster e di ridimensionare le classi caster senza per questo moncarle (per esempio il mago ora mi sembra abbia dado vita d6, insomma fa meno male ma magari dura un round in più)

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vero ma se lo fai hai un talento in meno rispeto alle altre classi, e data il ridimensionamento di giusto potere e potere divino non vedremo più il chierico che si gonfia e mena più del guerriero.

per quanto riguarda gli incantesimi dei compendi hai ragione alcuni rimarranno sgravi ma li toccherà al master decidere se limarli o meno, quello che intendo dire è che nel ribilancione generale si è cercato in generale di potenziare le classi non caster e di ridimensionare le classi caster senza per questo moncarle (per esempio il mago ora mi sembra abbia dado vita d6, insomma fa meno male ma magari dura un round in più)

La scleta di classi dai compendi da castrare e solo quella fatta per fare la sgravata, ma se un giocatore sceglie una classe di p. potente per motivi gdristici non è da castrare anzi, ovviamente ogni scelta incantesimi compresi dovrà essere fatta seguendo quell'idea e non solo xche è figo o è forte ovviamente (razza compresa).

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Salve ragazzi, io e il mio gruppo abbiamo da poco deciso di abbandonare completamente d&d per "Evolverci" a Pathfinder. ora però abbiamo un problema

abbiamo letto che pathfinder è retrocompatibile con d&d, bene. la domanda è: Come convertire le classi di prestigio dei manuali perfetti?

Tipo ho un amico che vorrebbe farsi il Berserker Furioso, e un altro che gli piacerebbe il servitore radioso di Pelor (Serenrae in questo caso dato che è molto simile). come fare? mi serve aiuto. grazie!

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Be', Pathfinder è D&D 3.75, non sono molti i cambiamenti da fare.

Prendendo ad esempio il Berserker Furioso:

  1. Dado vita invariato (cambia solo per le classi che avevano il d4, le quali passano a d6, come Mago e Stregone).
  2. Punti abilità per livello invariati (cambia il meccanismo delle abilità, ma i punti per livello sono quelli, a meno di non ritenere opportuno un cambiamento).
  3. Requisiti invariati (a meno di non voler sostituire Ira Distruttiva e Ira Intimidatoria con altri talenti o con alcune capacità dell'Ira del Barbaro di Pathfinder).
  4. Competenze invariate.
  5. Furia dovrebbe cambiare nel meccanismo per conformarsi al metodo di funzionamento della normale Ira Barbarica di Pathfinder.
  6. Attacco Poderoso Supremo andrebbe un po' cambiato in base a come è stato cambiato il talento Attacco Poderoso.
  7. Tutto il resto, se non mi sfugge niente, può restare invariato. Al limite si può apportare qualche cambiamento minore se si ritiene che la classe non sia in equilibrio con le altre.
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Aggiungo qualcosa...

Al punto 3), nei requisiti di gradi di abilità bisogna tenere conto del nuovo limite di gradi, che è di 3 punti più basso rispetto alla 3.5... Quindi tutti i requisiti di abilità dovrebbero essere regolati di conseguenza... Una CdP che prima richiedeva 8 gradi, raggiungibili al 5° livello, ora ne dovrebbe richiedere 5, per essere intrapresa al 6° come in precedenza, altrimenti la si potrà intraprendere solo al 9° livello...

Il BAB ora è legato al tipo di DV, quindi la progressione sarà buona per il d10 e il d12, media per il d8 e scarsa per il d6...

Le progressioni dei TS delle CdP ora sono molto diverse dalle precedenti... Quella buona parte da +1 e sale di +1 ogni 2 livelli successivi, mentre quella scarsa parte da +0, passa a +1 al 2° livello della CdP e aumenta di +1 ogni 3 livelli successivi... Questo rende improbabile raggiungere TS spaventosi semplicemente prendendo livelli in varie CdP...

Per le capacità di classe, bisognerebbe seguire le indicazioni della guida per la conversione scaricabile dal sito Paizo... Tendenzialmente, ogni classe o CdP ora ha una "capstone ability", una capacità conclusiva che ne chiude alla grande la progressione... Quindi nel convertire una CdP a Pathfinder, si dovrebbe inventare o cambiare una capacità per l'ultimo livello, specialmente per le CdP da 10 livelli come il Berserker Furioso o il Servitore Radioso di Pelor...

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sul forum della Paizo ho trovato questa proposta del berserker furioso fatta da un utente, che ne pensate? a me pare buona

Spoiler:  

Frenzied Berserker

Unless noted, all requirements, abilities, and so on, are the same.

Requirements:

Feats: Cleave, Power Attack

Rage Power: Any two from the following list: Animal Fury, Intimidating Glare, Knockback, No Escape, or Strength Surge

Advancement

Full BaB, good fort (as per PFRPG).

1st Frenzy, Diehard

2nd Enhanced Cleave

3rd Frenzy Power

4th Improved Power attack

5th Deathless Frenzy

6th Supreme Cleave

7th Frenzy Power

8th Greater Frenzy, Inspire Frenzy

9th Supreme Power Attack

10th Tireless Frenzy, Frenzied Engine of Destruction

Frenzy: Except for changes noted here, as normal.

Instead of uses per day, each level of Frenzied Berserker adds 3 rounds to the number of rounds per day a character can rage. Frenzy grants a +6 morale bonus to strength, or increases the morale bonus to strength during a rage by +6, however, each round of frenzy counts as 2 rounds of rage (cumulative with raging). There is no non-lethal damage taken per round.

Rage powers operate during a frenzy, and for purposes of their effect, levels of Frenzied Berserker stack with levels of whatever class he gets his rage ability from.

Enhanced Cleave:This ability enhances the Cleave feat (and Great Cleave if the Frenzied Berserker possesses it). When the character uses Cleave, the target of the extra attack no longer needs to be adjacent to the original foe.

Frenzy Power: At 3rd and 7th level, the Frenzied Berserker can select two powers from the following list.

Animal Fury, Fearless Rage, Internal Fortitude, Intimidating Glare, Knockback, Mighty Swing, No Escape, Powerful Blow, Roused Anger, Strength Surge, or Terrifying Howl.

For purposes of meeting level requirements, levels in Frenzied Berserker stack with levels of Barbarian.

Frenzy Powers are only active during a frenzy.

Improved Power Attack: The ability improves the effects of the Power attack feat. For every -1 to hit, the Frenzied Berserker receives an additional +1 to damage. This damage is added before the multiplier for weapons.

Supreme Cleave: This ability enhances the Cleave Feat (and Great Cleave if the frenzied Berserker has it). The Frenzied Berserker may now use Cleave during a full attack action.

Greater Frenzy: The morale bonus during a Frenzy increases to +10 Str.

Inspire Frenzy: Except as noted, this ability functions the same.

Remove the uses per day. Instead, this ability can be used a number of rounds per day equal to 2 + the Frenzied Berserkers Con bonus, plus 2 rounds per level of Frenzied Berserker.

Supreme Power Attack: This ability enhances the Power Attack feat. Whenever you hit while using power attack, you may initiate a bull rush or trip attempt as part of the attack. Resolve the attempt normally after you have rolled damage for the attack.

Frenzied Engine of Destruction: This ability, usable once per frenzy, provides the following benefits.

Your morale bonus to Strength increased by an additional +4, you gain one additional attack on a full attack action, and your movement speed increases by 10 feet. Each round you are a frenzied engine of destruction, you may chose one of the two following effects.

Effect 1: As a full round action, you may move up to double your movement speed, making a full attack action as you move. You must move at least 5 feet between attacks, and you may use the Power Attack and Cleave feats for this action.

Effect 2: As a full round action, you may sacrifice the extra attacks granted by frenzy and frenzied engine of destruction and make a full attack action using Cleave (or Greater Cleave if you have that feat.) The extra attack Cleave grants may be targeted at your original opponent (with Great Cleave, you may not attack a target more than twice per regular attack).

Each round you spend as a frenzied engine of destruction counts as 5 rounds of rage (cumulative with the use of rage, so if you rage while you are a frenzied engine of destruction, you use up 5 rounds of your available rounds for rage.) You may use any available rage and frenzy powers while you are in this state. When you end being a frenzied engine of destruction, you suffer 4d6 damage for every round you spent in this state and are exhausted.

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