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Esperti di Star Wars, datemi consiglio!


FeAnPi

Messaggio consigliato

Dopo aver verificato con l'altro thread che di GdR di Star Wars recenti (dove convertire tutti i nuovi aggiornamenti non sia impresa titanica) decenti (che non siano adattamenti di altra roba a SW, come purtroppo sono anche quelli targati WotC, ma giochi fatti appositamente per questo scopo), ho deciso di provare a cimentarmi io nell'impresa di creare un minigioco di ruolo facile e diretto creato avendo in mente la saga.

Ora, ho già buttato giù una bozza della struttura fondamentale e del regolamento.

Tuttavia, mi servono una serie di consigli riguardo alle regole. Nello specifico, ho pensato a un GdR con caratteristiche e abilità: specialmente alcuni dei fumetti recenti di SW sembrano indicare come ottimale una formula di questo tipo.

Tuttavia, quali caratteristiche e quali abilità servono?

Che generalizzazioni posso permettermi di fare? Posso considerare agilità e abilità manuale un'unica caratteristica? E la resistenza e la forza fisica?

Ambientazioni diverse impongono regole diverse, e mi servono una serie di consigli proprio per capire quali sono quelle più adatte a SW.

Riguardo alle abilità, ad esempio, stavo pensando di generalizzare abbastanza quelle di combattimento: Mischia, Distanza, Schivare e direi basta pure. Chi usa una spada laser sembra abbastanza capace anche nell'utilizzare altre armi da mischia, dopotutto, e riguardo alle armi a distanza mi pare che i personaggi non si facciano problemi a passare da pistole a fucili blaster (senza contare quell'armeria vagante che è Kyle Katarn). Ma per quelle di conoscenza che generalizzazioni andrebbero bene? Stavo pensando Politica (immancabile dopo l'ultima trilogia), Arte (un certo Mr. Pelleblu la reclama con forza), Galassia, Storia, e poi? Biologia e Genetica separate? O solo Scienze? O Scienze e Genetica separate?

Insomma, mi servirebbe che gli esperti di SW della community intervenissero qui indicandomi quali sono secondo loro le caratteristiche e le abilità più adatte a rendere meglio i personaggi della saga, sia "canonica" che Expanded Universe.

Grazie in anticipo. :-)

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Principali partecipanti

Ok, grazie! :-)

Primo dubbio: le caratteristiche.

Io stavo pensando di inserire queste: Agilità, Astuzia, Memoria, Vigore, Aspetto, Ascendente, Disciplina, Tecnica e, naturalmente, Forza (una caratteristica un po' sui generis, chiaramente).

Agilità sarebbe una somma di velocità, coordinazione e riflessi. Da quel che ho visto, tipicamente chi ha una delle tre buona in SW non è messo male neanche per le altre.

Lo stesso varrebbe per Vigore come unione di forza e resistenza.

Mi confermi che queste "semplificazioni" vanno bene, o mi sto perdendo il caso di qualche personaggio particolarmente veloce ma goffo o particolarmente forte ma fragile?

L'Astuzia mi sembra d'obbligo visti Shaak Ti e Thrawn. Ma può essere unificata con la Memoria in un'unica caratteristica? Il chiss più imperiale dello spazio suggerirebbe di sì, ma a riguardo sono ancora un po' dubbioso.

E queste due caratteristiche da sole vanno bene per la sfera mentale?

Un altro dubbio riguarda poi il fascino complessivo: ho pensato ad Aspetto e Acendente visto che molti personaggi caratterizzati come esteticamente belli non sono automaticamente capaci di imporre il proprio volere, e viceversa. Palpatine vecchio deforme è riuscito a far approvare dal senato della Repubblica il Nuovo Ordine, e le varie twi'lek da compagnia non sembrano molto carismatiche, per quanto decisamente gnocche aliene.

Infine, Disciplina e Tecnica. La prima mi sembra quasi d'obbligo visto gli jedi, ma mi chiedo se non sarebbe il caso di aggiungerci anche l'Istinto come controparte. O posso rappresentarlo meglio con la Forza?

La Tecnica poi mi sembra di troppo: potrei simularla solo con le abilità?

So che sono un po' molti dubbi, e un po' sul precisino andante, ma voglio essere sicuro di creare qualcosa di adeguato, per quanto semplice.

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Ok, grazie! :-)

Primo dubbio: le caratteristiche.

Io stavo pensando di inserire queste: Agilità, Astuzia, Memoria, Vigore, Aspetto, Ascendente, Disciplina, Tecnica e, naturalmente, Forza (una caratteristica un po' sui generis, chiaramente).

Agilità sarebbe una somma di velocità, coordinazione e riflessi. Da quel che ho visto, tipicamente chi ha una delle tre buona in SW non è messo male neanche per le altre.

Lo stesso varrebbe per Vigore come unione di forza e resistenza.

Mi confermi che queste "semplificazioni" vanno bene, o mi sto perdendo il caso di qualche personaggio particolarmente veloce ma goffo o particolarmente forte ma fragile?

L'Astuzia mi sembra d'obbligo visti Shaak Ti e Thrawn. Ma può essere unificata con la Memoria in un'unica caratteristica? Il chiss più imperiale dello spazio suggerirebbe di sì, ma a riguardo sono ancora un po' dubbioso.

E queste due caratteristiche da sole vanno bene per la sfera mentale?

Un altro dubbio riguarda poi il fascino complessivo: ho pensato ad Aspetto e Acendente visto che molti personaggi caratterizzati come esteticamente belli non sono automaticamente capaci di imporre il proprio volere, e viceversa. Palpatine vecchio deforme è riuscito a far approvare dal senato della Repubblica il Nuovo Ordine, e le varie twi'lek da compagnia non sembrano molto carismatiche, per quanto decisamente gnocche aliene.

Infine, Disciplina e Tecnica. La prima mi sembra quasi d'obbligo visto gli jedi, ma mi chiedo se non sarebbe il caso di aggiungerci anche l'Istinto come controparte. O posso rappresentarlo meglio con la Forza?

La Tecnica poi mi sembra di troppo: potrei simularla solo con le abilità?

So che sono un po' molti dubbi, e un po' sul precisino andante, ma voglio essere sicuro di creare qualcosa di adeguato, per quanto semplice.

JarJar per esempio è abbastanza veloce (non quanto un Jedi, ma veloce) ed è estremamente goffo...

Prima di vedere caratteristiche generali per i personaggi, io punterei a definire gdristicamente la Forza.

Ti dico questo perchè nel concetto di Forza per un Jedi ci sono vari aspetti che definiscono sostanzialmente le differenze tra un Jedi e l'altro.

Bisogna capire se la Forza amplifica le doti di un individuo secondo la sua natura, oppure no. Mi spiego: un Jedi Wookiee nella sua conoscenza della Forza, acquista possanza e forza, oppure anche saggezza?

Secondo me come caratteristiche punterei su Destrezza, Possanza, Velocità, Astuzia, Ascendente, Disciplina.

Dove cose come agilità possono essere una somma tra velocità e destrezza, il vigore tra possanza e disciplina, ecc.

La Forza come ti dicevo la tratterei a parte, una volta stabilito cosa intendiamo per Forza dal punto di vista del GdR

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Ecco, lo sapevo che Jar Jar avrebbe continuato a creare problemi! :lol:

La Forza la gestirei in maniera diversa ma affine.

In pratica, ogni caratteristica (come ogni abilità) avrà un valore numerico e dei parametri descrittivi. Del genere uno a ogni punto dispari assegnato partendo dal primo, con un punteggio massimo di 5 o forse 7 (devo vedere bene: la tradizione mi dice di usare il d6 e il 5, ma il d8 col 7 viene molto meglio).

Quindi, se per "Ascendente" un tratto potrà essere "parlantina sciolta" per "Forza" userò cose legate al Lato Chiaro e al Lato Oscuro. La Forza potrà essere impiegata sia per amplificare abilità varie, sia per utilizzare i classici poteri.

E, chiaramente, essendo la Forza una caratteristica a parte andrà anche acquistata a parte. Per cui chi avrà un punteggio di Forza (ovvero: sensibile alla Forza) avrà meno punti in abilità e altre caratteristiche: così potrò far giocare dei padawan, trattando gli jedi già "avanzati" come personaggi che giustamente hanno una bella esperienza sulle spalle. Sto anche pensando a una regola di "credito", per permettere di giocare personaggi più forti della norma ma attivi in meno scene fino a che non hanno colmato il debito.

Comunque, il punto ora come ora è sulle altre caratteristiche.

Più o meno ci siamo, rimane solo il dubbio sull'aspetto: alcune razze sono caratterizzate come belle, e altre no... e non vorrei assegnare gli stessi punteggi di Ascendente a Palpatine a una stragnocca twi'lek, mi sembrerebbe ingiusto nei confronti di tutti e due. :lol:

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Più o meno ci siamo, rimane solo il dubbio sull'aspetto: alcune razze sono caratterizzate come belle, e altre no... e non vorrei assegnare gli stessi punteggi di Ascendente a Palpatine a una stragnocca twi'lek, mi sembrerebbe ingiusto nei confronti di tutti e due. :lol:

Secondo me è una cosa descrittiva poi: La twi'lek probabilmente tirerà il carro più di una coppia di buoi (citazione a libera interpretazione), ma Palpatine avrà un potere sovraumano (o sovraqualsiasi razza) che gli deriva dalla Forza. Uno ha un forte ascendente indipendentemente se deriva da bellezza o carisma. Quello di "Tu non vuoi vendermi dei spaccacervello, vuoi andare a casa a riflettere sulla tua vita" è un ascendente moltiplicato per x per via delle Forza

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Carro di bantha a questo punto, eh... però sarebbe interessante rivedere le classiche barzellette e i classici proverbi in chiave starwarsiana... chessò... "ci sono un corelliano, uno wookie e un rodiano che entrano in un bar..." o roba del genere.:lol:

Comunque, ora che ci penso i tratti possono permettermi di fare questo e anche di unificare Destrezza e Velocità senza ignorare Jar Jar (cosa impossibile visto quanto è fastidioso :lol:).

Semplicemente, se oltre ai tratti inserisco i difetti, posso trattare Jar Jar come un personaggio con Agilità 3/5 (a seconda che usi il limite di 5 o 7) col tratto "veloce" ma con il difetto "goffo".

Voglio dire, a parte lui non mi pare che ce ne siano molti altri così... problematici.:banghead:

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Carro di bantha a questo punto, eh... però sarebbe interessante rivedere le classiche barzellette e i classici proverbi in chiave starwarsiana... chessò... "ci sono un corelliano, uno wookie e un rodiano che entrano in un bar..." o roba del genere.:lol:

Comunque, ora che ci penso i tratti possono permettermi di fare questo e anche di unificare Destrezza e Velocità senza ignorare Jar Jar (cosa impossibile visto quanto è fastidioso :lol:).

Semplicemente, se oltre ai tratti inserisco i difetti, posso trattare Jar Jar come un personaggio con Agilità 3/5 (a seconda che usi il limite di 5 o 7) col tratto "veloce" ma con il difetto "goffo".

Voglio dire, a parte lui non mi pare che ce ne siano molti altri così... problematici.:banghead:

si mi sembra coerente come cosa, il sistema si sta avvicinando a quello di vampiri o mi sbaglio?

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Per quanto a Vampiri GdR non abbia mai giocato (ma a Bloodlines un bel po' di volte, anche se lo finisco sempre con lo stesso finale) ci si sta avvicinando abbastanza. E anche la scheda penso che sarà a pallini alla fine. ^^'

Comunque, per ora sono arrivato fra suggerimenti vari e "'azzo l'ho dimenticata" a queste caratteristiche.

-Agilità

-Ascendente

-Astuzia

-Disciplina

-Forza

-Percezione

-Vigore

Mentre tutte le altre partono da un punto, la Forza parte da zero; e i droidi non possono alzarne il punteggio. Un 1 in Vigore rappresenterebbe un ewok, un 4 uno wookie e un 5 Durge.

Mi servirebbero dei sinonimi reali (non destrezza o fascino, non rendono allo stesso modo :-() perché l'allitterazione in "A" in SW l'hanno già usata ed evitata nella serie animata più recente.:lol:

Invece, per le abilità ho pensato a queste.

Alterazione della Forza

Computer

Conoscenze artistiche

Conoscenze galattiche

Conoscenze politiche

Conoscenze scientifiche

Conoscenze storiche

Controllo della Forza

Distanza

Furtività

Inganno

Intrattenere

Meccanica

Medicina

Mischia

Percezione della Forza

Persuasione

Pilotare

Schivare

I dubbi più grossi riguardano il combattimento: ho unificato le abilità di combattimento perché da quel che mi risulta chi sa usare bene un blaster ha una buona mira anche con le astronavi, e chi usa le spade laser se la cava bene anche con le armi da mischia meno straordinarie senza per questo avere un addestramento apposito.

O farei bene a creare una abilità "combattimento con la spada laser"? Un po' ci sto pensando anche io, ma fra tratti e uso della caratteristica Forza per certe prove dovrei riuscire a rendere bene il combattimento più tipico di Star Wars senza troppe complicazioni.

Un altro dubbio bello grosso riguarda le abilità sulla Forza: le ho prese pari pari dal vecchio GdR, ma mi chiedo se non siano ridondanti con un punteggio di Forza vero e proprio. Il trucco mentale Jedi può essere una prova di Persuasione o Inganno basata sulla Forza, così come inserendo una regola (che sto ancora studiando bene) per sfruttare la Forza come bonus eventuale per le prove di altre caratteristiche potrei replicare più o meno tutto.

Anche perché i "poteri" così descritti compaiono solo nei giochi di Star Wars, nei film e nei fumetti la cosa è molto più vaga. Non so bene nei libri non avendone letto alcuno -per ora, quali sono degni di essere letti?

Insomma, mi servono ancora, tanti, tanti consigli.:lol:

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Per quanto a Vampiri GdR non abbia mai giocato (ma a Bloodlines un bel po' di volte, anche se lo finisco sempre con lo stesso finale) ci si sta avvicinando abbastanza. E anche la scheda penso che sarà a pallini alla fine. ^^'

Comunque, per ora sono arrivato fra suggerimenti vari e "'azzo l'ho dimenticata" a queste caratteristiche.

-Agilità

-Ascendente

-Astuzia

-Disciplina

-Forza

-Percezione

-Vigore

Mentre tutte le altre partono da un punto, la Forza parte da zero; e i droidi non possono alzarne il punteggio. Un 1 in Vigore rappresenterebbe un ewok, un 4 uno wookie e un 5 Durge.

Mi servirebbero dei sinonimi reali (non destrezza o fascino, non rendono allo stesso modo :-() perché l'allitterazione in "A" in SW l'hanno già usata ed evitata nella serie animata più recente.:lol:

Invece, per le abilità ho pensato a queste.

Alterazione della Forza

Computer

Conoscenze artistiche

Conoscenze galattiche

Conoscenze politiche

Conoscenze scientifiche

Conoscenze storiche

Controllo della Forza

Distanza

Furtività

Inganno

Intrattenere

Meccanica

Medicina

Mischia

Percezione della Forza

Persuasione

Pilotare

Schivare

I dubbi più grossi riguardano il combattimento: ho unificato le abilità di combattimento perché da quel che mi risulta chi sa usare bene un blaster ha una buona mira anche con le astronavi, e chi usa le spade laser se la cava bene anche con le armi da mischia meno straordinarie senza per questo avere un addestramento apposito.

O farei bene a creare una abilità "combattimento con la spada laser"? Un po' ci sto pensando anche io, ma fra tratti e uso della caratteristica Forza per certe prove dovrei riuscire a rendere bene il combattimento più tipico di Star Wars senza troppe complicazioni.

Un altro dubbio bello grosso riguarda le abilità sulla Forza: le ho prese pari pari dal vecchio GdR, ma mi chiedo se non siano ridondanti con un punteggio di Forza vero e proprio. Il trucco mentale Jedi può essere una prova di Persuasione o Inganno basata sulla Forza, così come inserendo una regola (che sto ancora studiando bene) per sfruttare la Forza come bonus eventuale per le prove di altre caratteristiche potrei replicare più o meno tutto.

Anche perché i "poteri" così descritti compaiono solo nei giochi di Star Wars, nei film e nei fumetti la cosa è molto più vaga. Non so bene nei libri non avendone letto alcuno -per ora, quali sono degni di essere letti?

Insomma, mi servono ancora, tanti, tanti consigli.:lol:

In rosso quello che non mi convince, io cercherei di semplificare molto, considerando che sulla base del mio immaginario starwarsiano (film, fumetti, cartoni, cronologia ufficiale ed eu) sono state ben poco usate.

Cose come raggirare, intrattenere, io le semplificherei dal momento che c'è la caratteristica ascendente.

In arancione invece cose che mi dovresti meglio spiegare per capire a cosa ti riferisci nello specifico.

Io userei la Forza come moltiplicatore di una caratteristica. Se uno cerca di convincere qualcuno con la Forza direi che un sistema potrebbe essere:

Ascendente x Forza = x

Ci vorrebbe qualcosa che rappresenti la forza mentale in modo che se chi deve essere raggirato ha un valore superiore ad x, vuol dire che non è una mente debole e quindi non funziona, altrimenti si.

Scusa, probabilmente ho scritto male e non mi sono fatto capire, ma ho la febbre... :P

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Mi spiace per la febbre. :-(

Sei ti può consolare, comunque, anche io ho mal di gola e problemi collegati, dev'esserci una nuova forma influenzale in giro.

E se può farti sorridere, mi si è incastrata nell'esofago una caramella per la gola non più tardi di mezz'ora fa... non ti dico poi per farla scendere.:lol:

Comunque, le abilità in arancione sono quelle collegate alla Forza che c'erano anche nel vecchio GdR WEG come "gruppi" di abilità della forza. Convincono poco me per primo perché se ne può benissimo fare a meno, ma le ho messe in attesa di consigli.

Per come la vorrei rendere io, la Forza non può essere solo un moltiplicatore per altre cose.

Questo funziona bene per i poteri di salto e velocità e per il trucco mentale, ma già per la telecinesi in tutte le sue forme e per i poteri più particolari come i fulmini (sia quelli del Lato Oscuro che quelli del Lato Chiaro) o il morichro è inadatta. Ci vuole una sorta di abilità a cui ricondurre i vari poteri della Forza; l'alternativa alle poco convincenti abilità del d6 è quella dei tre gruppi "Poteri generici", "Poteri del Lato Chiaro", "Poteri del Lato Oscuro". Ma ad esempio molti poteri sono in comune alle due cose (c'è un potere di fulmine, così come un potere di "clone illusorio", per ciascuno dei due aspetti se non erro), ed è un bel caos in effetti.

Riguardo alle altre abilità, sono cose a cui comunque viene dato un certo peso. Non compaiono di frequente, ma Thrawn viene caratterizzato come esperto d'arte in maniera molto significativa.

Penso che rivedrò un po' il tutto alla luce anche dei tratti: un tratto di Persuasione potrebbe essere Ingannevole, un altro Intrattenitore... insomma, posso lavorarci su.

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Salve! Guarda caso sono anch'io da un po' di tempo impegnato in un progetto simile... In realtà avevo fatto un regolamento di base abbastanza simile, con un sistema di abilità un po' più complesso, anche se dopo aver letto le vostre considerazioni mi sono reso conto che alcune abilità che avevo messo erano superflue vista l'ambientazione, specialmente per quanto riguarda le abilità di combattimento, guida di veicoli e meccaniche.

Sono convinto però che per quanto riguarda le armi da mischia sia importante differenziare chi usa spada laser e chi no. Mi è sembrato che vuoi mettere svantaggi e vantaggi... potresti mettere una specie di "competenza" (stile D20 e WFRP) che dia la capacità di usare la spada laser, così come una che permetta di usare la forza (secondo me questa è una via facile e se deve portare a una scelta tra quella o molte altre capacità anche giusta per quanto riguarda il bilanciamento).

Un'altra cosa che trovo importante da differenziare in una situazione simile è dove il colpo va a segno e quali (oltre che quanti) danni faccia, questo per simulare delle situazioni che sono successe nei film.

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Alle locazioni ci arrivo dopo. Per ora so che non ci saranno punti ferita ma condizioni, e che le condizioni negative deriveranno non solo dalle mazzuolate (il dun moch serve a qualcosa dopotutto, no?).

Riguardo alle spade laser, si è visto comunque che anche chi non sa usare la Forza riesce a impugnarle con la stessa facilità con cui usa un'arma da mischia.

E si è visto anche che chi usa le spade laser riesce ad applicare le stesse tattiche ad armi normali compatibili.

L'idea, quindi, sarebbe di imporre una penalità all'abilità a chi non è sensibile alla Forza.

Un'abilità di Forza vera e propria dovrò metterla, quantomeno per i poteri più particolari.

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E infatti sembra usare molto meglio le armi normali rispetto a chi non possiede riflessi simili.

Stando alla cronologia di Star Wars, le spade laser sono venute dopo come evoluzione delle spade normali: gli jedi erano già guerrieri formidabili anche senza quella che poi è diventata la loro arma tipica.

Questa potrebbe essere resa come un oggetto difficile da impugnare ma letale in quanto a danni, e forse so già come fare. ;-)

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Grande aggiornamento oggi!

Vi posto lo "scheletro" del GdR. Vi chiedo però di "accettare" così com'è lo scheletro meccanico del gioco, ovvero il sistema di tiri. Ci saranno eccezioni riguardo alla Forza, ma per ora preferisco stabilire la norma. ;-)

Per le caratteristiche, mi servono dei suggerimenti riguardo a dei sinonimi reali (non parziali) di Ascendente e Astuzia.

Spoiler:  
CARATTERISTICHE: CAR in breve, variano da 1 a 5, partono da 1. 2 è il punteggio medio umano.

1: valore mediocre, l'Astuzia di Jar Jar

2: valore medio, il punteggio di Forza di uno jedi qualsiasi

3: valore medio/alto, la Disciplina di un soldato scelto

4: valore alto, il Vigore di uno wookie

5: valore altissimo, la Forza di uno Skywalker perfettamente addestrato

Schema avanzamento: 1 (tratto), 2, 3 (tratto), 4, 5 (tratto). Costo: 1 2 punti, 2 6 punti, 3 10 punti, 4 14 punti, 5 18 punti.

Agilità

Ascendente

Astuzia

Disciplina

Forza (*)

Percezione

Vigore

*gli incrementi di Forza costano il doppio del normale.

Per le abilità ho trovato una soluzione inserendo senzientologià, materia di studio nell'expanded universe che copre bene molte aree. Restano i dubbi riguardo a Galassia, come potrei chiamare questa abilità "alla Han Solo" fatta per conoscere i vari sistemi stellari e le varie rotte, nonché i vari signori del crimine?

Spoiler:  
ABILITÀ: ABI in breve, variano da 0 a 5, partono da 0.

1: livello da apprendista, il punteggio in Combattimento a Distanza di un coscritto

2: livello medio, il punteggio di Computer di un droide astromeccanico non specializzato

3: livello alto, il punteggio di Combattimento in Mischia di un padawan

4: livello altissimo, il punteggio di Medicina di un droide medico

5: livello da maestro, il punteggio di Poteri della Forza di Yoda

* il 1° grado nelle abilità, di fatto, conferisce solo un descrittore extra.

Schema avanzamento: 1 (specializzazione)*, 2, 3 (specializzazione), 4, 5 (specializzazione).Costo: 1 1 punto, 2 3 punti, 3 5 punti, 4 7 punti, 5 9 punti.

Combattimento a Distanza

Combattimento in Mischia

Computer

Furtività

Galassia

Meccanica

Medicina

Persuasione

Pilotare

Politica

Poteri della Forza

Scienze

Schivare

Senzientologia

Descrittori e difetti aggiungono un po' di specializzazione e variabilità senza dover inserire mille caratteristiche. Sto valutando la possibilità di inserirne di più costosi in grado di offrire bonus oltre 1d.

Spoiler:  
DESCRITTORI: sono i tratti e le specializzazioni, forniscono +1d alle prove nelle quali entrano in gioco; possono essere legati a caratteristiche o abilità, ed essere anche acquistati liberamente al di fuori dell'avanzamento regolare. Se ne possono acquisire di extra controbilanciandoli con un DIFETTO o pagandoli 1 punto l'uno.

DIFETTI: infliggono -1d alle prove nelle quali entrano in gioco; possono essere presi per controbilanciare un descrittore extra.

Le regole meccaniche vere e proprie sono alquanto semplici, penso, ma le ho volute così.

Spoiler:  
SISTEMA: Tirare CARd6, i risultati pari o inferiori ad ABI sono da considerarsi un successo. Un 1 è sempre un successo, un 6 sempre un fallimento. A seconda della prova possono essere richiesti più o meno successi. Nel caso di un confronto fra personaggi, i successi delle parti in causa si annullano a vicenda. Gli accostamenti di caratteristica e abilità sono decisi di volta in volta per ogni singola prova.

Riguardo al combattimento, dovrei esserci. Mancano le varie armi, che tratterò in maniera probabilmente generica; ma l'uso dei descrittori dovrebbe aiutarmi anche qui: un fucile blaster con il descrittore "mirino di precisione" conferirà 1d extra se viene usato da un cecchino senza bisogno di troppi sbattimenti regolistici. Riguardo alla spada laser, sono tentato di far sì che riduca di 2d il numero di dadi tirati ma che raddoppi i successi ottenuti: difficile da usare ma letale nelle mani giuste.

Spoiler:  
COMBATTIMENTO: Ogni personaggio (e ogni veicolo) ha sei stati: OK, -1d, -2d, -4d, KO, MORTE. Lo stato di default è OK, ogni successo dell'avversario attaccante (anche non dal punto di vista fisico, vedi il dun moch o la morte di Padme) fa calare di uno stato. Gli stati -Xd indicano la penalità che si subisce a tutte le prove quando si giunge a essi, KO indica l'impossibilità di agire, e MORTE indica appunto la morte. Non si può raggiungere MORTE per un combattimento non fisico o via uso della Forza.

LOCAZIONI: per ogni combattimento fisico, si tira 1d extra per stabilire la locazione colpita (1: testa; 2: torso; 3: braccio destro; 4: braccio sinistro; 5: gamba destra; 6: gamba sinistra); le penalità inflitte a una singola locazione sono dimezzate per le prove che non la utilizzano, e raddoppiate (fino a un massimo di 4d) per quelle relative a tale locazione (testa e torso sono locazioni valide per tutte le prove). Se una locazione diversa da torso e testa subisce danni da KO non può essere usata, se subisce MORTE viene amputata.

Comunque, questo è tutto per ora.

Sul sistema ho trovato quello che mi piace e che sempra "in linea" con l'ambientazione. Non sono però ancora sicurissimo del combattimento.

E, soprattutto, dopo questo devo vedere bene come gestire la Forza. Per ora è tutto in forse a questo riguardo.

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Prime ipotesi sulla Forza.

Potrei usarla, a parte che per i poteri più tipici, come un potenziatore. Ovvero, hai il tuo punteggio di Forza come dadi extra, ma in maniera diversa.

In primo luogo, i tratti della Forza si usano per definire il carattere. Un personaggio non sensibile alla Forza, un vivente comune con Forza 1, avrà solo un tratto. Per Tarkin potrebbe essere Ambizioso, per Chewbacca Fedele, e così via; invece, un individuo sensibile alla Forza ne avrà di più. Così, se Darth Maul avrà i tratti Odio e Tatuaggio Sith per indicare la sua devozione al Lato Oscuro, Palpatine avrà piuttosto Ambizioso e Falso.

I tratti conferiscono +1d agli usi della Forza in cui sono coinvolti.

Ma come funziona la Forza? In primis, i suoi punti vanno distribuiti fra Lato Chiaro e Lato Oscuro. E' il giocatore che decide come metterli, ma il GM può forzare dei passaggi se il giocatore si comporta in maniera non adeguata alla disposizione iniziale.

C'è il grosso limite che i punti assegnati al Lato non dominante sono ridotti di 1 allo scopo di farvi ricorso. Quindi, uno Jedi con Forza 2 e un punto per ogni Lato potrà usare 1d Lato Chiaro e 0d Lato Oscuro.

Tuttavia, è possibile usare fino a Forza dadi Lato Oscuro cedendoli poi completamente allo stesso (corruzione).

E' anche possibile rinunciare per un'intera sessione a tutti i dadi Lato Oscuro che si vuole, e spendere 1 punto avanzamento per ciascuno, in modo da convertirli in punti Lato Chiaro (redenzione).

In secondo luogo, Lato Chiaro e Lato Oscuro funzionano in maniera diversa.

Attingendo al Lato Oscuro, un personaggio tira Lato Oscuro dadi extra in un round, ma per il round successivo tirerà 1d in meno.

Attingendo al Lato Chiaro, invece, un personaggio tirerà 1d in meno per quel round ma al round successivo avrà Lato Chiaro successi extra.

In questo modo il Lato Oscuro è più diretto, ma il Lato Chiaro offre maggiori potenzialità a chi è paziente e disciplinato.

Commenti su questa prima ipotesi?

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Esemplificazione della regole sulla Forza: il caso di Anakin.

In Episodio I, Anakin compare come un simpatico bambino nelle cui vene la Forza scorre potente, dotato di un potenziale molto elevato. Ha un punteggio di Forza pari a 3, e i tratti Altruista e Grande Potenziale; i suoi 3 punti sono tutti e tre punti Lato Chiaro. Fra l'altro, il modo in cui "risolve i problemi" nella seconda fase si sposa bene col meccanismo che ho pensato per il Lato Chiaro.

Nell'Episodio II, la Forza di Anakin è salita a 4. E' uno jedi molto capace, se si impegnasse di più potrebbe diventare un vero e proprio campione.

E' ancora votato al Lato Chiaro, ma dopo l'episodio dei Tusken due dei suoi punti Forza passato al Lato Oscuro; essendo il suo punteggio suddiviso in 2 e 2, perde il tratto Altruista e guadagna il tratto Passionale (Lato Oscuro). Mettendo in pericolo la sua vita per cercare di salvare il maestro (con pessimi risultati collegabili anche al minor controllo che ha ora sulla Forza: i 2 punti Lato Oscuro contano come uno solo ai fini del suo utilizzo, ora), recupera un punto Lato Chiaro.

Alla fine dell'Episodio II Anakin ha dunque Forza 4 suddivisa in 3 punti Lato Chiaro (tratti Altruista e Grande Potenziale), e 1 punto Lato Oscuro (tratto Passionale). Nel corso della guerra, matura il tratto extra Fedele (alla moglie e al maestro).

In seguito, inizia il sapiente gioco di Palpatine per corrompere Anakin... all'inizio dell'Episodio III egli ha ancora un solo punto Lato Oscuro, ma il futuro imperatore è un maestro di dun moch.

Col passare del tempo, alimenta le sue ambizioni facendogli perdere il tratto Altruista ottenendo al suo posto Ambizioso: Anakin ha ora 1 punto Lato Chiaro e 3 punti Lato Oscuro. Tuttavia, è ancora Fedele e quando la vera natura del cancelliere gli è rivelata riferisce il tutto all'ordine... troppo tardi.

Quando interviene per bloccare l'esecuzione di Sidious, e ancor di più quando stermina gli jedi rimasti al tempio, Anakin passa definitivamente al Lato Oscuro. Perde il tratto Fedele, sostituendolo con Crudele (ha sterminato i suoi compagni, progetta di tradire il suo nuovo maestro, è pronto a uccidere il vecchio e cerca di strangolare la moglie); ha 4 punti Forza dedicati totalmente al Lato Oscuro e i tratti Crudele, Ambizioso e Grande Potenziale. Il tratto Altruista, ultima scintilla del Lato Chiaro in lui, è ormai soppresso.

Succede quel che succede, e Anakin perde molto in termini di arti e affetti diventando definitivamente Darth Vader (l'uomo scatoletta nera). Ha perso il tratto Grande Potenziale, in quanto le protesi meccaniche ostacolano il suo contatto con la Forza, e al suo punto ottiene il tratto Subdolo (addestra un discepolo segreto per prendere il posto dell'imperatore, quando scopre il figlio mente al suo maestro nella speranza di soppiantarlo con l'aiuto di Luke, e compie tanti altri begli atti di "fedeltà sith").

Tutto l'agire di Darth Vader fino alle ultime battute è dettato dal Lato Oscuro.

Poi, nell'Episodio VI il figlio riesce a smuoverlo: rinuncia al Lato Oscuro, recuperando 2 punti Lato Chiaro grazie al proprio sacrificio. Recupera il suo vecchio tratto Fedele, perde Ambizioso ma mantiene Subdolo (ha colpito l'imperatore alle spalle, dopotutto). Il tratto extra diventa ora Amorevole.

Le ultime battute di Darth Vader lo salvano ancor di più, e con un ulteriore cambio di punti passa a 3 punti Lato Chiaro e 1 punto Lato Oscuro ottenendo il tratto "Pronto al Sacrificio".

In definitiva, potendo tirare la bellezza di 6 dadi Lato Chiaro, quando muore col dovuto funerale riesce a mantenere la sua individualità nella Forza, presentandosi al figlio (e se diamo retta ai fumetti anche a Cade quando è mezzo drogato) sotto forma di spirito.

Che ve ne pare? Il sistema che ho ideato rende bene come vorrei i cambiamenti dei personaggi?

Si cercano pareri

A seguire, analisi di singoli momenti di battaglie e duelli appena me li riguardo in DVD.

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Ok, qui c'è decisamente la Forza al lavoro: ho appena finito di guardarmi su computer il DVD l'Episodio I, e sto ancora ascoltando la musica dei titoli di coda.:lol:

Grazie dei complimenti, in ogni caso. :-)

Per il resto, il sistema così com'è è un'alpha-quasi beta.

Le caratteristiche per i personaggi ci sono.

Manca l'avanzamento, per il quale stavo pensando a una struttura a scene.

Ovvero: ogni personaggio ottiene 1 punto avanzamento per scena, più uno extra se compie atti di grande importanza.

La struttura a scene permette sia di preservare la fedeltà nei confronti dei film, sia di inserire una seconda regola: debiti di punti.

Ovvero: in fase di creazione, un giocatore può spendere più punti del normale nel suo personaggio. Se lo fa, però, deve tenerlo "fuori gioco" per un numero di scene pari ai punti extra che ha speso. Fino a che non colma questo debito, non può spendere i punti avanzamento extra accumulati.

(questa meccanica si sposa bene col modo in cui i personaggi più potenti in SW sono in scena per molto meno tempo degli altri)

Le scene vengono decise dal Game Master.

Poi, in fase di creazione stavo pensando di conferire 30 punti a personaggio: 25 per le caratteristiche (ipotizzando un 2 in tutte e un 1 in Forza, i punteggi di un umano o quasi-umano normale), e 5 per le abilità (così ci escono due abilità a livello 2, e una a livello di tratto).

Quindi, sostanzialmente, lo scheletro c'è.

Le armi dovrebbero funzionare come dadi extra: un blaster da sport aggiungerà 1d, un blaster normale 2d e un blaster pesante 3d. Questi bonus incrementano di 1d per i fucili blaster. Diverse armi possono avere tratti diversi per aumentarne il potere con 1d quando si può applicare il suddetto tratto.

La spada laser, invece, potrebbe essere trattata come un'arma che infligge -1d (è difficile da usare) ma raddoppia i numeri di successi ottenuti.

Insomma, quello che serve più o meno c'è. Mi farebbe molto comodo, Nevermore, se tu potessi testare questo sistema col tuo gruppo e dirmi che cosa ve ne pare, che cosa suggerite e che cosa si potrebbe integrare come. ;-)

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