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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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jure

Cercasi idee, creare città compatibili d20

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Salve a tutti :)

I DM ben sanno quanto sia importante in D&D creare una città. Esiste un WE e una sezione della Guida del Dungeon Master dedicate proprio a questo, ma creare di una città richiede molto tempo, se non ci si appoggia a qualche generatore automatico. Questi però non sono alla portata di tutti, anche perchè sono quasi tutti in Inglese. Vorrei farne uno io in Italiano, ma purtroppo quelle regole non sono presenti nell’SRD (a tal proposito ho aggiornato l’nSRD).

Quindi la sfida è questa: inventiamo insieme un sistema d20-compatibile per generare una città! Scrivete i vostri commenti qui sotto! Non dovrebbe essere troppo complicato, e la vostra esperienza di gioco ne migliorerà la qualità!

Parliamone in questo forum, o se preferite commentate questo topic:

http://blog.mephit.it/blog/index.php/2010/01/cercasi-idee-creare-citta-compatibili-d20/

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Appoggio in pieno la proposta (mi tornerebbe estremamente utile, oltre ad essere una risorsa importate per tutti ^^)

inizio proponendo di arrivare a 100 incontri casuali per una grande città, eccone una 30ina, sono solo una bozza, molti sono esagerati, ma spero che l'idea vi piaccia e decidiate di continuare la catena fino ad arrivare a 100

Incontri casuali - d100

01 Avventurieri in cerca di lavoro

02 Un uomo porta a spasso al guinzaglio una Lince alta 1,70 m al garrese

03 Un ciarlatano vende finte pozioni di Cura ferite a prezzi stracciati, è semplice succo di mele

04/05/06 Una statua della piazza si anima ed inizia a camminare/ad attaccare i PG/a seminare il panico

07 Alcuni pescatori trasportano su di un carretto un immensa conchiglia

08 Un bardo suonando un flauto fa apparire in aria figure dai mille colori che narrano una storia

09 I PG si imbattono in una festa di una divinità minore in una piazzetta davanti un piccolo tempio

10 I PG incrociano un gentile ed educato Troll, abita nella zona ed è ben voluto da tutti

11 Alcuni paladini di Heironeous stanno giustiziando pubblicamente un malfattore

12 Sacerdoti di Hextor stanno distruggendo la mercanzia di un negoziante, si è rifiutato di pagare un tributo

13 Un gruppo di avventurieri stava testando un nuovo oggetto magico, ma qualcosa è andato storto

14 Notte, 4 uomini stanno cercando di violentare 2 donne

15 Una coppia di fidanzati sta litigando, uno mette in mezzo un PG

16 Un vecchio generale da da parlare ai PG al mercato del suo passato e della guerra

17 Un uomo con un tavolino sfida i passanti al gioco delle 3 carte, imbrogliando con la magia

18 Al mercato vi è una bancarella con libri usati, un piccolo manoscritto che non da nell'occhio in realtà è un testo molto raro

19 Un cacciatore di taglie distribuisce volantini di ricercati ai PG

20 Un artista sul ponte fa bellissimi ritratti, ma chi si fa ritrarre per tutta la giornata si sente sempre più debole più passa il tempo

21 Una decina di ragazzini sui 12-13 anni danno fastidio ad una commerciante anziana

22 I PG incontrano una loro vecchia conoscenza

23 Un gruppo di avventurieri in cerca di un oggetto magico preciso

24 Una delegazione di Sirenidi si dirige al palazzo reale

25 Una donna incredibilmente obesa offre la sua compagnia per la notte, a pagamento naturalmente

26 Un bardo sta suonando uno strumento mai visto prima ( un Sassofono, inserire di sottofondo: Another day, dei dream theatre)

27 Un attrice in sottana sta fuggendo da persone che vogliono boicottare il suo spettacolo

28 Uno spirito dell'aria dispettoso crea il caos per la città, senza fare del male a nessuno

29 Durante una forte tempesta un fulmine colpisce una torre nelle vicinanze, un luogo rilevante che viene quasi totalmente distrutto

30 Una bellissima rossa offre da bere ad un PG, in realtà è una succube o un altro immondo in cerca di anime

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L'idea è carina. Però, per essere un generatore casuale di città, manca un po' di casualità: fissato il numero di abitanti, le professioni sono generate automaticamente. Ogni paese con 2799 abitanti non avrà un negozio di magia, ogni paese con 2800 abitanti ne avrà uno. Sarebbe più interessante invece se ci fosse un random, per caratterizzare le città.

Ad esempio potresti usare una distribuzione di Poisson con parametro quello che ottieni: Se ho 2000 persone, il numero di negozi di magia sarà dato da una distribuzione di Poisson con parametro 5/7 (2000/2800), che può essere 0 ma anche 1 (o più). Dopotutto se ci sono due città vicine da 1500 persone, probabilmente una delle due avrà il negozio di magia (visto che servono 3000 persone per coprirne i costi).

In aggiunta puoi mettere dei set randomici aggiuntivi che caratterizzino la città. Ad esempio "vicino alla foresta": raddoppi i conciatori e i falegnami, "città mineraria", "gilda di maghi"...

Un ulteriore aiuto per il master svogliato o preso alla sprovvista sarebbe la creazione di alcune personalità fondamentali: sindaco (per paesi piccoli avrà probabilmente un'altra professione e farà il sindaco a tempo perso, man mano che cresce il numero di abitanti aumenta la probabilità sia un burocrate a tempo pieno), nobili, artigiani di alto livello (a caso, uno o più degli artigiani potrebbe essere in grado di fare masterwork... questo si sposa bene con l'idea dei set fissi, un grande artigiano può essere causa o effetto di una particolare attenzione in città a quell'arte), capo della chiesa, capo delle guardie (a tal proposito, mancano le guardie).

Generazione di nomi è sempre gradito, magari con la possibiltà di importare il proprio file di nomi, magari con un qualche riferimento ai set aggiuntivi: se ha il set "vicino alla foresta", è più facile che si chiami Pinewood Heights di Sandburned Hollow. Generazione sia del nome della città sia del nome dei personaggi principali.

Infine, dal lato più tecnico, serve un export dei dati in qualsiasi formato, anche semplicemente CVS (o Excel) se non vuoi fare una scheda rtf/doc/odt. Eviterei il PDF perché il master probabilmente vorrà applicare delle modifiche.

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Finora ho seguito fedelmente l'articolo, perciò in un paese con 2799 abitanti c'è il 99.96% di probabilità che ci sia un negozio di magia.

Detto questo, sono ben felice di accogliere i tuoi suggerimenti!

Distribuzione di Poisson

Introdurre il calcolo distribuito in base ad algoritmi vari è un'ottima cosa, purtroppo però non so nulla di statistica! Mi serve che qualcuno mi dica ESATTAMENTE che formule usare.

Modelli (set randomici)

Buona anche questa idea, qualcuno può aiutarmi? Purtroppo non ho l'esperienza storica/gidierristica necessaria per creare dei modelli validi...

PG importanti (personalità fondamentali)

Sicuramente sarà utile individuare dei centri di potere (in modo diverso da quello illustrato nella GdDM) e dei personaggi di spicco. Anche qui bisognerebbe preparare una lista di possibilità, qualcuno può darmi una mano?

Mestieri personalizzati

Ho aggiunto le guardie, e prossimamente inserirò la possibilità di aggiungere mestieri non compresi nella lista (stando all'articolo, con VS tra 5000 e 25000).

Generatore di nomi

Mi piace molto l'idea di usare, oltre al generatore automatico (che puoi vedere in azione nel sito http://www.mephit.it/alpha/ quando crei un pg) anche una lista di nomi dalla quale pescare a caso. Mi hai dato davvero un'ottimo spunto, grazie! Direi che si potrebbe fare, cliccando sui risultati, la generazione del PNG completa di nome! Che ne dite?

Esportazione XML/XLS/ODT

Nessun problema per questo, avevo già intenzione di farlo! Una volta che il tool sarà maturo verrà integrato in Mephit e godrà di questo ed altri vantaggi!

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Quantomeno con l'opzione "Libero", non mi sembra sia random (a meno di essere davvero molto sfortunato). Mettendo 2799 abitanti il negozio di magia non c'è mai, con 2800 c'è sempre. Anche i numeri delle altre professioni rimangono uguali rilanciando la pagina. Per distribuirlo Poisson è semplice. Mi sembra che usi PHP. Importa la libreria statistics e poi lancia stats_rand_gen_ipoisson($abitanti / $VS).

Per quanto riguarda il resto, genererei:

- Templi diversi. Prima il numero NT (qualcosa che vada con il log dei preti?). Poi estrai NT divinità casuali. Poi dividi i Preti tra i templi (solo come numero). Poi generi i capi dei diversi templi, di livello proporzionale al numero di Preti in quel tempio, con la scheda, il nome e tutto.

- Guardie cittadine. Puoi generare anche qui diversi gruppi di guardie (guardia cittadina, rangers e guardiacaccia, templari, milizia e vigilanti, mercenari), come per i templi estrarre a caso per ogni città il numero di diversi gruppi presenti (sempre proporzionalmente al log delle guardie) e poi i tipi e da qui generare i diversi capi delle guardie, uno per gruppo. Ma manterrei il numero basso, max 3 gruppi diversi.

- Famiglie Nobiliari. Idem. Numero di famiglie diverse, e generazione del capo famiglia. Come numero di riferimento qui non prenderei solo i nobili presenti, ma anche i servitori (un conte con cinquanta servitori potrebbe essere molto potente, un nobile con cinque figli e nessun servitore è probabilmente un poveraccio). Una volta scelto il livello dei vari nobili, deciderne la scala gerarchica.

- Gilde dei Ladri. Idem. Numero di gilde e generazione dei capi gilda. Tra l'altro, aggiungerei il numero di ladri.

- Sindaco.

- Artigiani eccellenti, estratti a caso tra i lavoratori del manufatturiero in numero proporzionale al numero di questi (sempre poisson, userei un VS di 1000 o 2000).

- Taverne principali.

Questo è il livello zero di creazione della città, senza nessun pensiero dietro, ogni elemento estratto casualmente e separatamente.

Cose da aggiungere per renderlo veramente utilizzabile:

- Legare i personaggi creati e le attività. Probabilmente qualche famiglia nobiliare è a capo di qualche gruppo di guardie, o ha qualche elemento nei gruppi di guardie. O un gruppo templare potrebbe essere collegato ad una tempio. O semplicemente qualche personaggio maschile e femminile a caso potrebbe essere sposato (o il mondo fantasy è pronto per i matrimoni gay?), o due personaggi possono essere amici o nemici.

- Aggiungere un tema alla città che modifichi alcuni parametri della stessa di modo da dargli un senso di coerenza: attualmente la città potrebbe avere tantissimi taglialegna e nessun falegname. Esempi possono essere geografici (Tema forestale, tema montano, tema desertico, tema costiero) o sociali (tema centro religioso, tema città di frontiera, tema centro minerario, tema magico). Ne estrai due (magari uno geografico e uno sociale) prima del resto. Non metterei un effetto fisso, ma per ognuno estrarrei un valore casuale da 0 a 1 (quanto è forestale o quanto sia importante come centro religioso) e cambi i numeri di riferimento di quel valore. Ad esempio decidiamo che il tema "Nella foresta" raddoppia i taglialegna, i cacciatori e i conciapelle, oltre al gruppo di guardie dei "rangers o guardiacaccia". Tirando 0 (effetto nullo) rimangono invece uguali, tirando 1 (effetto pieno) effettivamente li raddoppia, tirando 0.5 li aumenta solo del 50%, etc etc.

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Quantomeno con l'opzione "Libero", non mi sembra sia random (a meno di essere davvero molto sfortunato). Mettendo 2799 abitanti il negozio di magia non c'è mai, con 2800 c'è sempre. Anche i numeri delle altre professioni rimangono uguali rilanciando la pagina.

La tua segnalazione sui negozi di magia mi ha fatto notare che mi era sfuggita una parentesi, ora è a posto, grazie!

Mi sembra che usi PHP. Importa la libreria statistics e poi lancia stats_rand_gen_ipoisson($abitanti / $VS).

Sì, uso PHP, ma il modulo "Statistics" non ce l'ho attivo, dovrò chiedere ai gestori dell'hosting se è possibile attivarlo, in caso non lo facciano conosci qualche classe o libreria da consigliarmi?

Per quanto riguarda il resto, genererei:

- Templi diversi. Prima il numero NT (qualcosa che vada con il log dei preti?). Poi estrai NT divinità casuali. Poi dividi i Preti tra i templi (solo come numero). Poi generi i capi dei diversi templi, di livello proporzionale al numero di Preti in quel tempio, con la scheda, il nome e tutto.

- Guardie cittadine. Puoi generare anche qui diversi gruppi di guardie (guardia cittadina, rangers e guardiacaccia, templari, milizia e vigilanti, mercenari), come per i templi estrarre a caso per ogni città il numero di diversi gruppi presenti (sempre proporzionalmente al log delle guardie) e poi i tipi e da qui generare i diversi capi delle guardie, uno per gruppo. Ma manterrei il numero basso, max 3 gruppi diversi.

- Famiglie Nobiliari. Idem. Numero di famiglie diverse, e generazione del capo famiglia. Come numero di riferimento qui non prenderei solo i nobili presenti, ma anche i servitori (un conte con cinquanta servitori potrebbe essere molto potente, un nobile con cinque figli e nessun servitore è probabilmente un poveraccio). Una volta scelto il livello dei vari nobili, deciderne la scala gerarchica.

- Gilde dei Ladri. Idem. Numero di gilde e generazione dei capi gilda. Tra l'altro, aggiungerei il numero di ladri.

- Sindaco.

- Artigiani eccellenti, estratti a caso tra i lavoratori del manufatturiero in numero proporzionale al numero di questi (sempre poisson, userei un VS di 1000 o 2000).

- Taverne principali.

Per le divinità casuali c'è un problema: i nomi sono sotto copyright e sto creando un tool OGL. Però quando questo generatore sarà integrato in Mephit potrei far scegliere tra una lista di divinità inserite dall'utente, come succederà con i nomi. Per il resto ok. Secondo te che VS potrebbero avere i ladri, e quanti ladri dovrebbe comprendere una gilda?

- Legare i personaggi creati e le attività. Probabilmente qualche famiglia nobiliare è a capo di qualche gruppo di guardie, o ha qualche elemento nei gruppi di guardie. O un gruppo templare potrebbe essere collegato ad una tempio. O semplicemente qualche personaggio maschile e femminile a caso potrebbe essere sposato (o il mondo fantasy è pronto per i matrimoni gay?), o due personaggi possono essere amici o nemici.

Mi pare un po' complicato, ci penso su.

- Aggiungere un tema alla città che modifichi alcuni parametri della stessa di modo da dargli un senso di coerenza: attualmente la città potrebbe avere tantissimi taglialegna e nessun falegname. Esempi possono essere geografici (Tema forestale, tema montano, tema desertico, tema costiero) o sociali (tema centro religioso, tema città di frontiera, tema centro minerario, tema magico). Ne estrai due (magari uno geografico e uno sociale) prima del resto. Non metterei un effetto fisso, ma per ognuno estrarrei un valore casuale da 0 a 1 (quanto è forestale o quanto sia importante come centro religioso) e cambi i numeri di riferimento di quel valore. Ad esempio decidiamo che il tema "Nella foresta" raddoppia i taglialegna, i cacciatori e i conciapelle, oltre al gruppo di guardie dei "rangers o guardiacaccia". Tirando 0 (effetto nullo) rimangono invece uguali, tirando 1 (effetto pieno) effettivamente li raddoppia, tirando 0.5 li aumenta solo del 50%, etc etc.

Oooochei, per prima cosa bisogna preparare una lista di "temi". Il tempo che ho a disposizione è poco e sarebbe fantastico se voi del forum postaste quelli che secondo voi potrebbero essere i temi, così mi occuperò soltanto della programmazione! Mi dareste una mano?

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Sì, uso PHP, ma il modulo "Statistics" non ce l'ho attivo, dovrò chiedere ai gestori dell'hosting se è possibile attivarlo, in caso non lo facciano conosci qualche classe o libreria da consigliarmi?

function poisson( $lambda )

{

$L = exp(-$lambda) ;

$K = -1 ;

$p = 1.0 ;

do {

++$K ;

$p *= (float) mt_rand()/(float) mt_getrandmax();

} while ($p > $L) ;

return $K;

}

Fai una prova che sto scrivendo l'algoritmo di Knuth senza avere un server PHP su cui fare la prova. I numeri che escono dovrebbero avere media e varianza pari a $lambda.

Come lambda devi usare $abitanti / $VS.

Per le divinità casuali c'è un problema: i nomi sono sotto copyright e sto creando un tool OGL. Però quando questo generatore sarà integrato in Mephit potrei far scegliere tra una lista di divinità inserite dall'utente, come succederà con i nomi. Per il resto ok.

Questo sarebbe comunque necessario, visto che ognuno gioca con divinità diverse.

Secondo te che VS potrebbero avere i ladri, e quanti ladri dovrebbe comprendere una gilda?

Non è facile da fare come stima, dipende in gran parte da cosa si considera come ladri. Guardando il trend di omicidi (ridotto di circa un fattore 20 dal 1300 a oggi) e dei furti, prendendo la attuale popolazione carceraria e moltiplicandola per il tempo medio di permanenza in carcere (un totale di circa 1/1000 è un criminale), direi che una stima approssimativa è un VS intorno a 50 per i criminali. Però essere un criminale non vuol dire essere un ladro nel senso D&Desco del termine. Molti saranno magari agricoltori che rubano al vicino o falegnami che uccidono la moglie per gelosia. Sarei per un VS 200 per i "ladri di professione".

Come tipologie di "gruppi di ladri", se vuoi seguire quanto detto per templi, guardie, nobili, etc, metterei Briganti, Ladri e Criminali (ad esempio un usuraio con i suoi scagnozzi). Metterei però la possibilità di creare più gruppi della stessa categoria (due bande criminali ad esempio), con relativi capi.

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Ho aggiunto la funzione, va che è una meraviglia :) Vuoi che ne implementiamo altre?

Ho aggiunto anche la possibilità di inserire mestieri personalizzati, per il resto (ladri, templi, artigiani, ...) mi serve un po' di tempo.

A proposito, per motivi di tempo chiedo il vostro aiuto: se qualcuno potesse prepararmi gentilmente i "temi delle città" sarebbe fantastico, altrimenti non potrò implementare questa utilissima funzione.

Grazie!

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Pardon, vedo ora che non ho caricato nel mio sito l'ultima versione del generatore, in giornata rimedio!

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