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Principali partecipanti

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Eppure secondo me costruendo un mazzo su questa combo qualcosa di buono può uscirne fuori...

Il problema del mana (3 per la creatura, 5 per l'incantesimo e 5 per la stregoneria) penso si possa aggirare con un buon numero di counter (visto che 2/3 sono permanenti potrei anche giocarli i turni prima e proteggerli con i counter)...

E' anche vero che l'avversario non rimarrà a guardarmi e che "tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare", però un tentativo voglio farlo... =).

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si beh ma chiave è una combo difficile da giocare in un mazzo difficile da giocare (oltre che caro da morire) in un formato difficile da giocare :-)

Time sieve non è granchè, tra pithing needle e semplice graveyard removal non fa nulla.

Sono d'accordo con la combo "Chiave", ma non lo sono con il Time Sieve!

Le uniche rimozioni per cimitero sono:

- Jund Charm

- Relic of Progenitus

- Ravenous Trap

- Identity Crisis

- Haunting Echoes

I primi due sono giocati (ma quasi sempre di Side), mentre i restanti 3 no!

Per il Charm e per il Relic si gioca: Negate, Spell Pierce e nel caso Countersquall.

Contro Ago, si gioca sempre i counter sopracitati, e anche Into the Roil...

In pratica credo che possa fare qualcosa ancora ora, proprio come ha fatto prima di ZEN!

Bye byez :bye:

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Il problema del mana (3 per la creatura, 5 per l'incantesimo e 5 per la stregoneria) penso si possa aggirare con un buon numero di counter (visto che 2/3 sono permanenti potrei anche giocarli i turni prima e proteggerli con i counter)...

basta che fai 1+1:

- giochi una combo che non vince da sola: se ad esempio l'avversario ha, chessò, delle creature che non puoi rimuovere in gioco, le tue eternal witness potrebbero non far nulla. Se l'avversario ha qualunque cosa già in gioco che necessita di semplice attivazione, non vinci comunque (pensa solo ad una reliquia del progenitus)

- giochi una combo che necessita di 2 carte che costano 5 e che vanno giocate a velocità sorcery. Una delle due oltretutto ha anche bisogno di una creatura in gioco (witness), quindi se vuoi giocare footsteps so witness con mana per counterare devi avere almeno 7 mana (!). Senza contare che witness può morire per mille motivi che non siano una magia giocata (segnalini di jitte, mogg fanatic, seal of fire tanto per dirne alcuni molto giocati), e che followed footsteps può facilmente venire rimosso da qasali pridemages giocato ovunque.

- giochi una combo che muore da rimozioni di cimitero

Alla fine dei conti, tutti giocano burn o removal, tutti giocano mazzi che quando tu hai 7 mana hanno già vinto abbondantemente, tutti giocano odio contro cimitero... quindi la cosa è ingiocabile.

Su tieme sieve: io intendevo che comunque post side il mazzo crolla rovinosamente, perchè se nel meta sai che c'è time sieve vai con 4 reliquie e tanti saluti.

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basta che fai 1+1:

- giochi una combo che non vince da sola: se ad esempio l'avversario ha, chessò, delle creature che non puoi rimuovere in gioco, le tue eternal witness potrebbero non far nulla. Se l'avversario ha qualunque cosa già in gioco che necessita di semplice attivazione, non vinci comunque (pensa solo ad una reliquia del progenitus)

- giochi una combo che necessita di 2 carte che costano 5 e che vanno giocate a velocità sorcery. Una delle due oltretutto ha anche bisogno di una creatura in gioco (witness), quindi se vuoi giocare footsteps so witness con mana per counterare devi avere almeno 7 mana (!). Senza contare che witness può morire per mille motivi che non siano una magia giocata (segnalini di jitte, mogg fanatic, seal of fire tanto per dirne alcuni molto giocati), e che followed footsteps può facilmente venire rimosso da qasali pridemages giocato ovunque.

- giochi una combo che muore da rimozioni di cimitero

Alla fine dei conti, tutti giocano burn o removal, tutti giocano mazzi che quando tu hai 7 mana hanno già vinto abbondantemente, tutti giocano odio contro cimitero... quindi la cosa è ingiocabile.

I tuoi ragionamenti sono tutti giustissimi =). Però anche io ho i miei turni di gioco e posso giocare qualche carta. Sai benissimo che l'idea di un mazzo control è ostacolare il gioco dell'avversario (o almeno provarci =)), qualora giocasse una carta a me scomoda (una qualsiasi di quelle da te citate), io so che possono causarmi problemi e quindi le neutralizzo (ripeto, sempre se ci riesco).

Ti dico la prima idea che mi viene in mente: Manto Setabisbiglio su Witness... E' una banalità assurda (e forse anche un pò fuori mazzo), però già con questa mossa ho neutralizzato la maggior parte dei metodi a disposizione dell'avversario per annullare la mia combo (ci riuscirà comunque, ma guadagno del tempo prezioso).

Giocare l'incantesimo TAPpando tutte le mie risorse è un errore abbastanza grave, visto che sarei scoperto a tutti i possibili attacchi avversari. E' mia precauzione giocarlo quando riesco a difendermi, altrimenti faccio prima ad abbandonare direttamente la partita prima ancora di giocare =).

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[Però anche io ho i miei turni di gioco e posso giocare qualche carta. Sai benissimo che l'idea di un mazzo control è ostacolare il gioco dell'avversario (o almeno provarci =)), qualora giocasse una carta a me scomoda (una qualsiasi di quelle da te citate), io so che possono causarmi problemi e quindi le neutralizzo (ripeto, sempre se ci riesco).

vedi, ti sei risposto da solo: se l'oppo gioca carte a te scomode le counteri SEMPRE SE CI RIESCI.

Quel sempre se ci riesci è abbastanza grosso, perchè per avere una buona probabilità di riuscirci dovresti quantomeno giocare tutti i counters migliori e giocarne una quantità enorme, tipo una ventina o più. Altrimenti, molte delle minacce dell'oppo non riuscirai a neutralizzarle, e se ti terrai in mano i counters per bloccare la reliquia (ad esempio) dovrai lasciare all'oppo la possibilità di giocare altre carte (che magari ti porteranno velocemente allo zero).

Metti poi in conto che:

- i counters tuoi costan di mana più delle carte dell'oppo al 90% (ergo, lui con 2 mana può giocare 2 relique, tu con due mana ne puoi counterar 1)

- una carta dell'oppo risolve 3 carte tue... siamo già alla definizione di svantaggio carte

- molto odio giocabile contro la combo è semplicemente uncounterabile: un seal of fire o un grim lavamancer giocato di primo turno con te che parti secondo... una leyline of the void messa in gioco di turno 0... krosan grip... extirpate...

- se l'oppo non gioca aggro dovrà semplicemente counterarti il followed footsteps, non gli interesserà counterarti le altre due carte. Di nuovo svantaggio carte

- se l'oppo non gioca aggro dovrà semplicemente farti scartare la carta che ti serve (witness per esempio)... intanto lui ti mazzuola con due goyf e un tombstalker, mentre tu aspetti di arrivare a 5 mana e di pescare un'altra witness

E' chiaro quindi come, se si vuole giocare una combo, e soprattutto se la si vuole giocare come condizione di vittoria principale di un mazzo, si debba puntare su ciò che sia difficilmente counterabile, possibilmente istantaneo, che non abbia bisogno di più di due carte per funzionare, e che occupi poco spazio nel mazzo. Se è anche tutorabile ancora meglio.

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