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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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Serghuio

Fumetti Bonelli

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Dato che ci sono capitato, rincaro la dose sulla Star Comics: quanta potenzialità sprecata!

Trigger? Al quarto numero è stato sospeso, sviluppo e vendite bloccate. Capisco che il prodotto deve vendere, ma si trattava di una storia di soli sei numeri! Bloccarla al quarto è una presa per i fondelli per i consumatori, no dico, almeno farne un numero conclusivo un pò precipitoso e raffazzonato, che però chiuda il cerchio, invece niente!

Nemrod? Progetto singolare, con qualche potenzialità, sviluppato in tre parti: la prima parte, originale, di oltre una decina di numeri, poi altri quattro, e infine altri dodici... sospesi prematuramente.

Chiunque abbia seguito la serie può vedere che dopo un po essa diventi sempre meno innovativa, l'impressione che se ne ricava è che l'abbiano munta il più possibile senza rinnovarla, lasciandola così spirare in modo alquanto squallido.

Factor V pessimo numero uno? Leggi tutta la serie, qualunque minima cosa cui ci si potesse appellare per salvarlo svanisce col finale, il quale non ha proprio significato. Voglio dire, le premesse della storia sono date, gli sviluppi mostrati, e alla fine va tutto in vacca in uno dei modi più assurdi e pacchiani che si potesse sviluppare, col falso colpo di scena ormai fin troppo utilizzato. E poi, in proposito

Spoiler:  
L'ultimo numero non ha significato, voglio dire, gli stramaledetti vampiri escono dal loro limbo/prigione, e iniziano a conquistare il mondo massacrando tutti, si, con zanne e denti. Voglio dire, e gli eserciti? lanciafiamme, bombe incendiarie, finanche alle nucleari, niente? Umanità massacrata senza colpo ferire con un'invasione che ha per testa di ponte una piccola cittadina sulle montagne statunitensi, il tutto senza che nota di tentativi di difesa sia stata data, è ridicolo. Si può sviluppare un mondo come si vuole, ma la coerenza oggettiva deve rimanere.

Ciò che ho visto molto nella Star Comics, e che mi ha lasciato male, sono state tante ottime possibilità sprecate, progetti che avrebbero potuto essere interessanti ma sviluppati in modo inadeguato o lasciati decadere per scelte che neanche riesco a comprendere, cose simili, e oltre a ciò continui ritardi nell'arrivo dei numeri, a volte anche di oltre una decina di giorni rispetto alla data d'uscita prevista. E che? Se lo sai, scrivici una data posticipata!

Altro titolo, Valter Buio, in origine avevo letto che avrebbe dovuto essere una nuova serie, poi alla fine scopro che si trattava di una miniserie. Non so quale delle due notizie era la reale, di certo però se si pensava di farne una serie, sarebbe nata morta. Ovvero, l'idea mi è parsa anche interessante, ho apprezzato le storie, quasi tutte devo dire, ma si trattava di un'impostazione di base che non avrebbe comunque avuto grandi prospettive di sviluppo oltre i primi numeri, solo prendendo l'ultimo numero, e confrontandolo col primo che in un certo senso riprende, non si capisce come abbiano potuto concludere il lavoro in tal modo, pare che lo abbiano fatto per chiudere un progetto fallimentare, questa è l'impressione che ho avuto.

Ho preso anche Rourke, che devo dire invece mi è piaciuto parecchio, ma questi sono miei gusti, però di certo non è stato privato di una fine dotata di senso, lo sviluppo è coerente e anche se leggendo alcune "note narrative" la fine mi ha destato minime perplessità, se non altro rimane a mio avviso un buon prodotto.

Ora, sempre SC, sto seguendo San Michele, l'idea mi pare buona, le possibilità di svilupparne una buona storia ci sono, spero non mi mandino a ramengo anche questo!

Su Nathan Never della Bonelli invece, di cui si è già parlato, devo dire che fino a qualche anno fa li prendevo, poi smisi perchè il genere fantascientifico mi era venuto un po a noia, ma devo dire che mi sorprese il nuovo taglio dato alla serie a partire dal Numero 162, sembrava promettente.

Taglio di alcuni fra i personaggi "meno vitali diciamo" della serie, nuova impostazione, molto più oscura, malinconica e a tratti violenta, sembrava parecchio interessante, dando anche al protagonista una nota di oscurità che gli giovava un sacco secondo me.

Non posso sapere quanto a lungo la nuova impostazione sia proseguita, perchè comunque smisi di prenderli non molto tempo dopo, mi stavo riorientando più sull'horror, ma devo dire che la trilogia formata dai numeri 162, 163 e 164 è per me un vero gioiello, merita d'essere letta.

Per quanto riguarda invece vecchi e nuovi albi giganti, li ho sempre evitati, mi sembrava facessero spesso costruzioni troppo astruse anche rispetto la struttura base della storia.

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Concordo pienamente con il tuo giudizio sulla star comics, quante potenzialità sprecate!!!!! Da quando poi hanno introdotto le miniserie la cura degli albi é calata sempre piú, come a voler dire che se tanto deve chiudere a breve non vale la pena perderci troppo tempo!!! Bella fregatura per i lettori! il punto piú basso poi l'hanno ragggiunto con factor V, io ho preso soltanto il primo numero, ma posso dire senza problemi che é la cosa piú brutta che mi sia capitata fra le mani, pubblicizzata poi con il fatto che lo scrittore era l'esperto di effetti speciali di Dario argento, che c'entra questo con il saper scrivere una storia a fumetti!

In genere poi chi ci lavora é gente capace hanno sceneggiatori anche famosi e spesso ottimi disegnatori, tanti giovani, a cui però evidentemente devono dare dei tempi di consegna mooooolto brevi, perché dopo qualche pagina finiscono per scadere, chi più chi meno, nella cura delle pagine.

Insomma, ottime potenzialità, pochissima cura per quello che viene mandato in stampa. Un vero peccato visto che la star é il secondo maggior distributore di fumetti in Italia.

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Spoiler:  

Voglio dire, da un po gli autori registrano crisi nel mondo del fumetto, di qui la reticenza a sviluppare nuove serie optando per le serie brevi.

Il che non è per forza un male: pochi numeri, un racconto che si conclude, possibilità di sviluppare più progetti interessanti.

Ma farlo così è un disastro!

Per dire, anche la Bonelli, e non è che io parteggi per loro per simpatia, ma semplicemente ho visto come hanno sviluppato alcuni fra gli ultimi lavori, le nuove miniserie sono state cominciate, portate a termine e non sono scadute nel frattempo. Esempi? Brad Barron per la fantascienza, Demian e Cassidy per il noir/storie di criminalità, Greystorm, Caravan.

Trigger della Star Comics era valutato come un progetto interessante, ben sviluppato, sceneggiatore noto ( Ade Capone ), ma... non vendeva, quindi chiusa la serie a numeri quattro di sei. E che diavolo! Fanne un quinto concentrato e a prezzo maggiorato che esca in edizione limitata per quelli che la serie l'hanno comprata almeno!

Valter Buio altra grande incognita. Se si prendono solo il primo e l'ultimo numero, si legge una storia collegata, poichè in entrambi appare un misterioso personaggio che, suppongo, fosse pensato come una delle figure più enigmatiche ed interrogative della serie. Ma... le due storie sono state sviluppate in autonomia. Ovvero, scollegate fra loro. Ovvero, nessuno dei personaggi della serie che avevano avuto a che fare con questo losco figuro si ricordava di lui, eppure ne avevano scoperto i nomi (almeno tre), le abitazioni, e parte della storia. Ma.. senza che una sonda aliena abbia cancellato la memoria a protagonisti e co-protagonisti, l'evilman della serie è stato dimenticato. Non ha alcun senso!

Dimenticavo, per cui aggiorno: in controtendenza rispetto alle brutte esperienze con la Star Comics c'è stato Rouke: Tematica horror, ambientazione irlandese, sviluppo della storia coerente, storia breve, meno di una decina di numeri in tutto. Lo consiglio, non è male. Ciò che non mi torna sono alcune note narrative a inizio e fine dei numeri, che parevano lasciar presagire la serie dovesse continuare oltre. Ma se non altro, anche se è stata conclusa prematuramente, almeno non è scaduta come altre di cui ho già parlato.

Per quanto riguarda poi Faactor V, ti spoilero una cosa paurosa, fed_44. Si tratta di parte della conclusione, per cui chiunque lo volesse leggere non apra lo spoiler.

Alla fine, tre protagonisti si rifugiano dall'invasione vampiresca in un remoto tempio similtibetano di sentinelle immortali che sorvegliano una sorta di "porta" (e il bello è che questi vengono mostrati in due vignette, e nessuna spiegazione su chi siano o perchè possano difendere il gruppo dai vampiri, una comparsa così tanto per fare), poi dopo un po il trio ritorna nel mondo con le sue micidiali armi antivampiro: proiettili trattati al nitrato d'argento (eh, così difficile da reperire che tutti gli eserciti del mondo sono stati distrutti senza poter sviluppare quest'arma). Che fanno i tre fenomeni? Addestrano gli umani rimasti per formare una resistenza con cui combattere i vampiri? Ovviamente no, da soli, in tre, vanno alla principale fortezza degli avversari, occupata giusto da un esercito di vampiri no? Con solo un paio di pistole a proiettili e sapendo che è una trappola, sono attesi e lo sanno ma entrano lostesso. E ovviamente vengono fatti fuori tutti!!!!!!! Se li disegnavano mentre si sparavano in bocca risparmiavano inchiostro e carta.

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leggo un sacco di fumetti, della bonelli sono un regolare di Dylan Dog e Dampyr. DD è da sempre un must, ormai il personaggio non è più poetico e accattivante come una volta ma le storie sono quasi sempre godibili, poche volte orribili e ogni tanto capita la perla, come nell'ultimo maxi: "gita fuori porta" è veramente bello. Dampyr è la migliore serie che mi sia mai capitata di leggere: è attuale, alterna magistralmente storie con ritmi sostenuti a storie più lente e dolci, è colto e istruttivo senza essere pedante. I comprimari sono ben caratterizzati, belli e non stereotipati. In 130 e passa numeri (più speciali) le storie non belle si contano sulle dita di una mano.

Ultimamente sto leggendo Julia, veramente bello e profondo, anche se ogni tanto un po' troppo "cerebrale"

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Sono un fan dell'horror fumettistico, parlando di Dampyr, è sicuramente il mio preferito, ma anche Dylan Dog mi piace molto.

A questo punto ti consiglio Rourke, se anche tu sei un fan dell'horror, potrebbe piacerti.

Facendo una valutazione fra i due suddetti comunque, penso che fin dall'inizio a Dylan Dog abbiano, senza particolare motivo, affibbiato una tara eccessiva, derivata dalla caratterizzazione del personaggio.

Uno dei punti di forza di Dampyr è che la serie è stata strutturata per essere estremamente mobile, i protagonisti si spostano in gran parte del mondo, e questo facilita il compito di tenere fresca l'intera produzione, gli ambienti vengono contestualizzati e c'è una maggior variabilità negli scenari.

Dylan Dog invece, sic, soffre il mal di mare (e prende la nave solo in casi assolutamente straordinari) e non prende l'aereo, certo ogni tanto ha fatto dei gran viaggi, anche nella lontana Europa dell'est, ma in macchina!!!!

Penso che in prospettiva, già dal primo numero, quando caratterizzarono in tal modo il protagonista, abbiano fatto una toppata, la cosa lo limita troppo. Per carità, la maggior parte delle storie mi piacciono un sacco e ci sono dei veri gioielli, come Mater Morbi che ho trovato particolarmente inquietante e anche angosciante (il tema è il rapporto fra gli uomini e la malattia), ma mi viene da supporre che Londra sia la centrale internazionale dove si raccolgono le oscure presenze del pianeta, di qualunque tipo esse siano.

Basta invece guardare i primi dieci numeri di Dampyr, per capire come in questo caso abbiano investito nella possibilità di sviluppare ambienti estremamente mutevoli da un numero all'altro, in soli dieci uscite queste le località toccate: Bosnia e Serbia (primi due numeri, durante la guerra), Gran Bretagna, Mosca-Russia, Praga, Friburgo, Berlino, Parigi, Namibia (seconda storia sviluppata su due albi, i numeri 6 e 7).

Certo, nei primi numeri di DD, c'è una storia ambientata in Germania, ma chiunque segua la serie sa che Londra la fa perlopiù da padrona, con notevoli altri spostamenti sul suolo britannico; con tanti avvenimenti straordinari li concentrati viene da chiedersi come sia possibile che nella storia la stampa tratti ancora il protagonista da ciarlatano.

Era stata molto tempo fa ventilata in modo assolutamente ipotetico (e forse solo da parte di alcuni fan), la proposta di far incontrare Harlan Draka e Dylan Dog, come fu fatto in passato per i personaggi di Nathan Never e Martin Mystère (se non erro il secondo fu ritrovato congelato in un iceberg o simili, e venne in qualche modo riportato alla vita, io lessi il seguito di tale storia in cui c'era qualche riferimento a come avvenne l'incontro... troppo assurdo, me la rido ancora :D ), ma ho sempre pensato che sarebbe stata una pessima idea.

In Dampyr il tema dominante è la lotta contro i vampiri, creature la cui natura è stata definita e segue uno schema abbastanza regolare, in Dylan Dog invece appaiono almeno quattro diversi tipi di vampiri, e io non ho di certo tutti i numeri, il risultato sarebbe stato una perdita di coerenza per le due serie. Comunque sia, pare che l'ipotesi sia sfumata molto tempo fa.

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Mi scuso coi Moderatori, so che il doppio post è proibito dal regolamento, ma, non so perché, il programma m'impediva di fare un'ulteriore modifica al messaggio.

Su Dampyr aggiungo: credo che nei prossimi 4 numeri si svilupperà lo scontro finale col vampiro di Londra lord Marsden... ahhh, ho la bava alla bocca. E' senza dubbio uno degli avversari più insidiosi e tenaci di tutta la serie, credo uno dei top four con Nergal, Thorke e, forse, Jan Vathek. Momento mitico, lo sento più di quando alla fine ci fu lo scontro fra Nathan Never e Aristotele Skotos ( nemico che durò dal numero 1 a ben oltre il 100, lascio immaginare! )

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Sarebbe bello un incontro DD e Dampyr, spero lo facciano, ne hanno già fatti tanti (DD e MM, DD e Ken Parker, MM e mister No, Nathan Never e MM e penso pure altri).

Sono 2 personaggi decisamente diversi con 2 impostazioni decisamente diverse. DD non hanno toppato a settarlo a Londra, alla fine non è il realismo ciò che conta in quel fumetto e per la trama non sono necessari i vampiri, tra l'altro per DD la coerenza interna è giusto un optional.

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Indubbiamente in DD c'è una grande indipendenza fra i singoli numeri, molto più che in Dampyr.

L'errore seccondo me è stato non tanto nel settarlo su Londra, quanto nel fare una scelta che ne limita la possibilità di spostamento. Capirei in una storia breve dove tale handicap come parte della caratterizzazione ci può stare, ma come scelta sul lungo termine... beh, certo non è castrante, ma limitante si.

Avrebbero potuto dargli quel po di mobilità in più, tanto il personaggio era già fortemente caratterizzato lo stesso ( ex alcolista ora astemio, vegetariano, quasi sempre al verde, assistente/spalla comica, quando è sovrappensiero suona il clarino, grande seduttore, ha una passione per il modellismo inconcludente :D ), mi pare ci fosse già abbastanza carne al fuoco.

Sulla possibilità di far incontrare i protagonisti di varie serie, non mi ha mai convinto... ho anche qualche flash di una copertina dove Nathan Never e Dylan Dog s'incontravano.. mi è sempre parsa una cosa che possa piacere ai fan, ma che fa perdere di credibilità alla storia, D e DD mi piacciono entrambi, ma preferirei che tenessero separati i loro mondi.. perchè, ad esempio, collegare Dampyr a Dylan Dog vorrebbe dire alterare la struttura del primo dei due, DD è un horror a ssviluppo abbastanza libero, non segue regole prefissate, Dampyr invece seppur presenti una grande variabilità, è stato strutturato su alcune linee di base.

Certo, se non ci si fa caso la cosa si può anche fare, ma a me non tornerebbe inserire nel mondo di Dampyr un personaggio nel cui mondo i vampiri non seguono lo schema del rapporto Maestro/Non Morto, dato che dal numero uno a quello attuale si è seguita questa linea.

Nei DD che io ho appaiono 5 differenti tipi di vampiri: il più simile all'impostazione dampyriana mi pare sia quello nel n° 285 LA FURIA DELL'UPYR, poi, simile ma soltanto simile, il doppio numero 180 e 181, NOTTI DI CACCIA e IL MARCHIO DEL VAMPIRO, che avrà un seguito nella storia in almeno due numeri successivi ( MANILA, l'altro titolo non lo ricordo ), pure il n° 147 POLVERE DI STELLE è su questa linea anche se non collegato, ma la storia cambia completamente coi numeri 155 LA NUOVA STIRPE, il 62 I VAMPIRI, e un altro di cui ora no ricordo numero e titolo.

Tutte queste storie mi sono piaciute molto, ma preferirei non le si accostasse a Dampyr, le due serie mi piacciono come sono, indipendenti :D

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Mi reinserisco sul topic dopo più di 5 anni e fare il mio punto della situazione.

Ad oggi ho smesso Magico Vento verso il 105 (prima che finisse la serie) + altri numeri sparsi (ma non l'ultimo), appena riuscirò a fare un po' di riordino nella mia libreria (con una bimba piccola non è facile) forse termino la serie.

DD lo leggo sporadicamente da amici, ma non lo compro più. A parte i numeri a colori e la serie semestrale DD color fest e che, avendo più storie, hanno il pregio che non sono da buttare.

La serie annuale di Storie di altrove, anche se sono in ritardo di un anno.

La serie annuale delle storie a fumetti (degne di nota la prima fantasy e la terza; la seconda fantascientifica l'ho trovata poco originale, mentre l'ultima westeriana "normale").

Altro della bonelli, che ricordi, non compro, un po' per spazio un po' perché non ho trovato qualcosa che mi intrighi veramente.

Sulle "novità", vorrei sapere un vostro parere su Caravan e Harry Moon.

Quanto alla SC (ma siamo OT) l'unico che mi ispirava (di cui però ho solo il 1° numero) è nemrod; in precedeva ho seguito qualcosa di LL (specie le storie collegate al cavaliere di San Giorgio).

Ciao

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Ciao!

Harry Moon a me piaceva, l'ambientazione spionistica/fantascientifica mi sembrava originale e in generale gli albi erano ben curati, peccato per la sua chiusura precoce...

Su Caravan discorso diverso, mi aveva entusiasmato il primo numero, piaciuto il secondo e poi via via l'interesse è scemato velocemente numero dopo numero, fino a sprofondare nella noia e l'abbandono, da parte mia, della serie. Peccato perché l'idea alla base era ottima, poi però praticamente non c'è stata evoluzione!

Della SC mi sta piacendo San Michele, ma anche lì bisognerebbe vedere come procede.

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Intervengo tardi da lettore appassionato di buona parte dei fumetti Bonelli: ha iniziato mio padre, parecchi anni fa, collezionando Tex, e io ho continuato leggendone decisamente parecchi.

A casa abbiamo la collezione completa di Tex, Brandon, Demian, Volto Nascosto, Gea, Caravan, una buona metà dei numeri di Dylan Dog e tutto quello che è uscito fino ad ora di Cassidy e Lilith.

Se dovessi indicare i miei preferiti, la scelta ricadrebbe quasi di sicuro su Brendon e Gea, ma neanche Volto Nascosto e Demian mi sono sembrati da buttar via, anzi. Tex e Dylan Dog restano sempre dei classici, che leggi con aspettative diverse rispetto a quelle che hai con un altro fumetto, e Lilith e Cassidy sembrano promettere bene per ora.

Mi associo ai "delusi" da Caravan, alla fine la storia sembra risolversi in un non risolversi, dando l'impressione di un brodo troppo allungato per non portare poi a niente.

Visto che ci sono, volevo chiedervi un consiglio: secondo voi varrebbe la pena di raccattare gli arretrati di Dampyr e Magico Vento?

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Fenapi, su Dampyr non posso che dare un voto positivo, sono un grande appassionato della serie fin dal primo numero. Fra l'altro come la maggior parte delle serie a fumetti che vanno avanti nel tempo nei primi numeri c'è una quantità di ottime storie molto più alta, quindi direi proprio che vale la pena di andare a cercarsi gli arretrati.

su Magico vento non posso aiutarti, ho letto soltanto qualche numero sparso, buone storie, ma l'ambientazione western non mi ha mai affascinato più di tanto...

Si, Gea era ottimo, peccato che sia finita così presto (Lilith, sempre di Enoch, ha qualche marcia in meno, soprattutto manca dell'ironia dei fumetti di Gea)

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Concordo sul recuperare Dampyr. Non concordo sulle storie migliori all'inizio, semplicemente più avanti si passa a un po' più di continuity e nozionismo ma è difficile trovare una storia non godibile (tra speciali e serie regolare di 130 numeri si contano sulle dita di una mano le storie brutte).

MV lo sto leggendo a pezzi e bocconi adesso e sembra bello

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In Dampyr, aggiungendo la mia opinione, negli ultimi numeri, ovvero in quelli dopo il 100°, ho notato una tendenza a caratterizzare meglio certi avversari anche se di breve durata, e un aumento nel numero di storie ambientate nel passato (stile viaggio nel tempo, o attraverso il multiverso), con una caratterizzazione degli ambienti molto godibile, per cui direi che la storia ha ancora molte buone potenzialità.

Sulle uscite di adesso però bisogna fare attenzione, da due mesi, e continueranno per altri tre, i cinque mensili di Dampyr saranno collegati ad un'unica storia, che ritengo sia l'epilogo dello scontro con Marsden, uno dei nemici storici fra i più longevi della serie (come ho già detto, uno dei top 4, con incertezza se piazzarlo al 2° o al 3° posto... avrebbe potuto meritare anche il primo, ma direi che quello spetta a Thorke, per la sua gran bastardaggine e per le conseguenze emotive che ogni scontro con lui ha sul protaconista, dati i legami con la discepola/ostaggio del demone, Lisa).

Per cui, chi si avventurasse nella lettura di Dampyr ancora nei prossimi tre mesi rischierebbe di trovarsi legato ad una storia che è la conclusione concentrata dell'evolversi della storia scritta su qualche altra decina di numeri del fumetto (fra collegamenti diretti ed indiretti), il pericolo per cui è quello di capirci poco.

Ad ogni modo, la mia valutazione sui primi due numeri di questa serie di 5 è positiva.

Per quanto riguarda Caravan, a me è piaciuto pur non essendo un genere che io segua abitudinariamente, penso che per gradirlo ci si debba rendere conto che al centro della narrazione non c'è tanto il mistero in sè, quanto la storia di una famiglia la cui vita viene totalmente stravolta da un avvenimento imprevisto, con conseguenze disastrose sul nucleo famigliare stesso.

Più del primo numero, che serve a dare l'avvio alla serie, suggerirei, per coloro che volessero esplorare la serie, l'acquisto del numero 4, La storia di Carrie, a me è piaciuto e può dare l'idea del tipo di storie che vanno a comporre la serie di Caravan.

Attenzione però, come già detto, Caravan è composto da una serie di storie che si potrebbero definire "comuni", questa è la sua caratteristica, citando l'introduzione alla serie scritta da Sergio Bonelli: "questa saga "corale" che, dunque, non ha come protagonista principale il classico "eroe" (o "antieroe"), ma racconta, invece, le avventure di un gruppo di persone normali alle prese con eventi drammatici e misteriosi che, da un giorno all'altro, rivoluzionano totalmente la loro vita."

Per questo, se si vuole cogliere in breve l'essenza di Caravan, ho consigliato di non partire dal 1° numero, in esso c'è il mistero, l'avvenimento che spinge al mutamento nella vita quotidiana dei soggetti che faranno parte della storia. Cominciando da esso, si può avere l'impressione che svelare cosa sia l'avvenimento misterioso che origina tutta la serie sia lo scopo della narrazione, mentre esso in realtà è un elemento di contorno (un contorno importante però), al centro dell'attenzione ci sono piuttosto le storie delle persone che s'incrociano durante l'evolversi della storia.

Mi sono imbattuto nella foto di gruppo, quindi la posto d'obbligo :lol::lol::lol:

foto_di_gruppo.jpg

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Qualcuno di voi sta seguendo le miniserie autoconclusive della Bonelli?

Io al momento sto leggendo Shangai Devil, ma mi piacerebbe sapere se conoscete altro.

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Miniserie bonelli? ^^

Io sto leggendo, ora come ora, Shangai Devil e Lilith.

Ho completato Gea, Demian, Cassidy, Volto Nascosto e Caravan.

Solo l'ultima mi ha lasciato un po' interdetto.

Le altre, bene o male, mi sono sembrate dei piccoli capolavori. Enoch resta sempre Enoch, c'è poco da dire. Ruju è un conterraneo, e un grande fumettista: mi piace su Tex e Dylan Dog, e se Demian mi ha preso fin da subito con Cassidy ha riguadagnato ogni cosa nella citazione finale.

Anche Manfredi resta un maestro; sto cercando di recuperare Magico Vento proprio perché l'autore mi ha colpito molto per la cura posta nelle ricostruzioni e per il dettaglio dei personaggi, "tipici" ma più profondi di quanto non ti lascerebbero pensare.

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Volevo segnalarvi che tra giugno e ottobre usciranno due nuove serie bonelli:

1) Dragonero, prima serie fantasy della Bonelli (c'è anche il topic apposito)

2) Orfani, prima serie interamente "a colori" targata bonelli.

Orfani è un progetto di Recchioni, neo curatore di Dylan Dog, è ambientata in un mondo futuristico e legata alle avventure di alcuni "orfani" di guerra.

Sembra molto interessante, ho avuto modo di vedere in anteprima alcune tavole e devo ammettere che sono davvero stupendo, la colorazione è da mozzare il fiato.

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A distanza di 2 anni dall'ultimo mio intervento su questo topic: continuo a prendere solo DD color fest, delle storie a fumetti ho preso solo "stria" (molto godibile), ma non quella militare (non è il mio genere).

Nel frattempo in campo bonelli è fiorita un'altra serie Le Storie nel classico formato, ma a "numeri unici", alcune mi sembra interessanti (ma che le ho ancora prese); nonché per citare Saguaro (qualcuno la conosce?).

Inoltre non so perché la PANINI ha cominciato a ristampare magico vento a colori (ho preso solo il primo, sono già al 2°, e credo che prenderò qualche numero sparso).

Non ho ancora fatto il ripulisti della mia libreria e continuo a sperare di completare le seguenti serie: gea (mancano 4 numeri), magico vento (mancano 15 numeri), volto nascosto (ho solo i primi 4); mentre ho deciso che storie d'altrove mi ha "stancato" e forse smetterò con l'ultimo che era uscito (visto che per me holmes è un must).

Per Drago Nero l'uscita è prevista per l'11 giugno e, da appassionato di fantasy, non vedo l'ora... Tra l'altro è stato aperto un topic apposito

Ciauz

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Ehi, un topic sui fumetti Bonelli e me lo sono perso!

Questi fumetti (ma non solo loro) mi accompagnano da 30 anni! Dunque...

Tex. Ho iniziato a leggerlo da quando avevo 6 anni, "per colpa" di mio padre e da allora non ho più smesso di leggere fumetti. Tex, però, l'ho abbandonato, perché anche se le storie, seppur ripetitive, erano bene fatte, il genere non mi entusiasmava.

Zagor. Ho letto qualche numero casualmente. Interessante, poi l'ho perso di vista.

Dylan Dog. Letto dal n. 46 a oltre il 100, più qualche numero successivo. Grande fumetto. Alla fine, però, mi ha stancato.

Nathan Never. Ho letto tutti i numeri, dal n. 1 fino ad oggi, compresi tutti i giganti, gli speciali, i maxi, gli Agenzia Alfa, alcuni Universo Alfa e i crossover con Martin Mystere. E' un fumetto cui sono affezionato, che ha vissuto alti e bassi. Col passare degli anni ha perso qualche colpo e devo dire che spesso ultimamente sono uscite delle storie scadenti. E' un fumetto molto legato alla continuity e, dopo così tante pagine, forse sarebbe il caso di chiudere, ma pare che vogliano continuare. E io non riesco a smettere.

Legs. Acquistato di riflesso essendo un lettore di NN. Ho durato pochi numeri, non mi piaceva.

Gregory Hunter. Fumetto di fantascienza creato da uno dei creatori di NN. E' stato un'immensa delusione.

Jonathan Steele. Insolito mix di fantascienza&fantasy. Originale, ma alla lunga mi ha stufato e ho smesso poco prima che chiudesse. Non ho mai letto la seconda serie fatta dalla Star Comics

Gea. Qualche numero, così per dire che ci sono passato anch'io.

Brendon. Dall'1 fino ad ora. Buon fumetto. Chiaverotti è un vulcano. Il fumetto ha alcuni difetti storici, ma i pregi sono di più.

Dampyr. Dall'uno fino ad oggi, compresi speciali e maxi. Attualmente è il mio fumetto preferito, avventuroso, ma anche colto e curato.

Dragonero. E' appena nato, e c'è un topic a lui dedicato.

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    • By Alister
      Volevo portare all'attenzione di voi appassionati di fumetti questa proposta della rw-lion di portare in versione da edicola (formato bonelli) due grandi classici della Vertigo, Fables e Y:The last man. Ad alcuni questa cosa farà storcere il naso, perchè si lamenteranno del formato "improprio per queste tavole" e per l'assenza di colore. Io però ne sono ben felice, perchè sono un acquirente da edicola e perchè ho sempre voluto leggere queste storie, e poterlo fare ad un prezzo popolare (2,90€ l'albo) mi soddisfa parecchio.
       
      http://www.fumetto-online.it/ew/ew_albi/images/RW%20LION/c%5C'era_una_volta_fables_1.jpg

    • By Alister
      Oggi è uscita ufficialmente in tutte l'edicole la nuova serie della Bonelli, Orfani. Interamente a colori e creata da Roberto Recchioni ed Emiliano Mammuccari.
      La serie ha avuto una gestazione di 4 anni ed è stata pensata come una serie tv, in stagioni da 12 numeri.
      La tiratura iniziale del primo numero è stata di 120.000 copie, il fumetto costa 4,50 e l'investimento della bonelli è stato davvero enorme.
      Ho avuto modo di leggerlo ieri, e sinceramente mi ha colpito in modo molto positivo. I colori sono davvero di grande effettto (nonostante la carta non sia patinata come nei color fest, il risultato è strabiliante), i disegni puliti ed energici. La storia può sembrare in questo primo numero un po' banale, ma stando a sentire gli autori si rivelerà ricchissima di sorprese e suspance. Inoltre trovo che la suddivisione del fumetto in due parti distinte (gli orfani nei 10 anni di addestramento e gli orfani arruolati e pronti a fare il mazzo al nemico) sia un'idea molto brillante che permetterà di sperimentare un montaggio delle vicende diverso e più ricco di sfumature.
      Insomma se vi piacciono fantascienza, avventura e spacconate, ve lo consiglio caldamente.
      P.S. le copertine sono di quel mostro di Carnevale.
    • By Maldazar
      Questo è un mese di grandi spese e grandi ritorni, il più grande di tutti è chiaramente Gintama.
      Fra qualche giorno uscirà il primo episodio della nuova serie animata e verrà distribuito il primo numero (o i primi due?) della nuova ristampa della Star Comics, la quale ha annunciato che porterà il manga al termine invece di zapparlo a metà a caso come è stato in passato.
      Chi altri è imbazzato quanto me per questa notizia seconda solo all'invenzione dell'aria condizionata?!

    • By Ren!
      Salve a tutti!
      Apro questo sondaggio per conoscere i gusti degli Italiani in fatto di Fumetti Americani.
      Io personalmente insieme a mio fratello e altri 3 amici, preferiamo la Marvel, mentre un quarto preferisce DC Comics.
      Voi cosa preferite?

      Non ditemi che preferite Watchmen, V for Vendetta, Wanted o altri fumetti indipendenti (e non solo indipendenti), perché la mia curiosità è solo tra queste due case fumettistiche.

      Il sondaggio è aperto anche a chi non conosce bene i due universi, però mi interessava sapere il parere di chi legge, se per esempio vi piace solo Batman per i cartoni, o Spider-Man per i film (o comunque per sentito dire) astenetevi. Grazie!

      Bye byez
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