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Come sorto dalla discussione su WFRP IIIed, a quanto pare i Giochi di Ruolo stanno prendendo una certa direzione, strizzando l'occhio a un modo di fare più rapido, con meno approfondimento delle meccaniche out of combat, prediligendo un approccio più forzatamente tattico del combattimento e aggiungendo tutta una serie di ausili visivi e materiali per 'facilitare' il gioco.

Ciò porta, secondo me ed altri, i GdR ad avvicinarsi di più a un MMO(vedi D&D 4ed) o a un board game (vedi WFRP IIIed) [per giustizia: sto facendo una considerazione a livello di impressione, non di effettivo contenuto, in quanto entrambi, uno più dell'altro volendo, mantengono comunque molto chiara la natura di GdR del prodotto].

Diciamo che l'impressione è quella che si sacrifichi un pò la fantasia a favore di presunta praticità, che può esserci come no...

Questo Topic viene aperto per raccogliere quei GdR che stanno uscendo in questo periodo o sono usciti di recente (diciamo da un annetto e mezzo a questa parte, dall'uscita di D&D 4ed per intenderci) che mantengono una struttura classica (niente segnalini, carte e menate varie) e che portino avanti la tradizione del GdR cartaceo come tutti lo conosciamo e magari inseriscono anche qualcosa di nuovo.

Inizio subito io, chiaramente ^^

Ve ne propongo alcuni:

I) A Song of Ice and Fire Roleplay (detto anche SIFRP): uno degli ultimi nati in casa Green Ronin, basato sulle famose 'Cronache del Ghiaccio e del Fuoco' di G. R. R. Martin: Low Magic (quasi inesistente) e poche creature non umane (ma un'ottima varietà fra le varie provenienze di esseri umani).

Era già uscito un altro GdR ambientato nel mondo delle cronache qualche anno fa, con sistema d20 che però si presta molto male a un'ambientazione più politica che heroic.

La struttura è decisamente semplice: la creazione del personaggio è a spesa di punti con moltissime opzioni di personalizzazione senza classi predefinite e statiche, ma con alcuni esempi di archetipi possibili; personaggi dovranno anche creare la loro casata nobiliare minore con tutta una serie di tiri per dare corpo e sostanza alla loro famiglia di appartenenza (in qualità di eredi, lord o 'dipendenti' per così dire); i dadi che servono sono (attenzione attenzione) solo ed esclusivamente d6 :D

Non pensate a scarrettate di dadi da dover tirare, al massimo si parla di 4/6 dadi, difficilmente di più.

Non voglio fare una recensione dettagliata qui, questo è giusto per darvi un'idea.

II) Dragon Age (DA): ultimissimo nato dalla Green Ronin, basato sul famoso gioco per computer 'Dragon Age: Origins'.

Di questo non so moltissimissimo, se non che è più eroico rispetto a SIFRP, più fantasy classico se vogliamo... anche qui il sistema sembra essere molto semplice, basato sempre sui d6.

Per maggiori info e opinioni

III) Cthulhu Tech: uscito un paio di anni fa ma rimasto abbastanza nell'ombra fino a qualche tempo fa.

Sviluppato da tre appassionati di GdR che hanno poi avuto la fortuna di farsi pubblicare dalla Catalyst (Shadowrun e compagnia bella).

Si tratta sostanzialmente dell'unione del mondo creato da Lovercraft e le saghe fantascientifiche.

Detto così può sembrare un pò una vaccata, ma il risultato finale non è niente male (questo a detta di altri, io non ho ancora avuto modo di visionare approfonditamente).

IV & V) Dark Heresy & Rogue Trader: ciò che resta a portare avanti (in termini di pubblicazioni) il sistema d100.

Editi dalla FFG ma con gran poco merito a loro visto che di entrambi i giochi il sistema e le linee generali erano già state fatte dalla Black Industries prima che la GW decidesse di farla esplodere.

Warhammer 40k nellesue accezioni più oscure e difficilmente sondate fin ora.

Dark Heresy presenta l'oscuro mondo del 40esimo millennio attraverso gli occhi dei suoi più umili abitanti e i personaggi sono persone che, loro malgrado, spiccano un pò fra la massa di biliardi di coloni e vengono quindi 'prelevati' dall'Inquisizione per diventare accoliti di un Inquisitore e operare per lui missioni varie ed eventuali.

Il sistema è comunque più che aperto anche ad altre possibilità sul perchè i personaggi si ritrovino a girare per lo spazio :)

Rogue Trader prende invece in considerazione i 'Pirati' dello spazio. I personaggi sono facenti parte della ciurma di un Rogue Trader appunto (uno di loro può anche essere il RT stesso) ossia di una nave spaziale con permesso Imperiale a viaggiare per il warp per operare commerci, portare a termine missioni richieste dall'impero stesso e più o meno qualsivoglia operazione spaziale (anche se alcune sono più legali di altre ;) ).

Naturalmente i personaggi non sono semplici membri della ciurma, ma ne sono l'elite, gli aiutanti diretti del capitano, il suo navigatore, il suo artigliere di fiducia, il suo pilota ecc.

In questa incarnazione di WH40k i personaggi partono da un livello di esperienza più alto che in Dark Heresy: un personaggio di RT appena creato equivale più o meno a un personaggio di DH di rango 5 (+ o - 5,000 xp).

Questa è una panoramica dei GdR dei quali ho un minimo grado di conoscenza che reputo tengano alta la bandiera del GdR classico.

Apportate i vostri commenti e le vostre integrazioni, saranno più che bene accette :)

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Presumo errore per il fatto che si stanno calcolando solo i GdR recenti significativi, non quelli minori.

Ora, se mi vengono proposti dati di vendita reali che siano in grado di tenere il passo con quelli dei GdR qui trattati (con confronti seri mediante fonti oggettive, non via ambigue affermazioni imparziali quanto un politico alla vigilia delle elezioni) io personalmente sarei anche disposto a prenderli in considerazione.

Altrimenti, penso che possano essere ridotti a "dati non significativi".

Riguardo a Pathfinder, per quanto mi piaccia, io personalmente lo lascio fuori dall'elenco dei nuovi GdR. Non perché sia poco significativo, viste le sue vendite, ma semplicemente perché non è volutamente "nuovo".

E' una riproposizione di D&D 3.5. Tuttavia, è significativo come voce di un "ritorno al classico", anche se piuttosto qui si dovrebbe parlare di "permanenza". Sarebbe veramente interessante, riguardo al ritorno al classico, conoscere i dati di vendita di roba come Labyrinth Lord: questo potrebbe darci la stima del retrogaming reale.

Per ora, invece, rimane evidente sia un tentativo (apparentemente non fruttuoso quanto si era previsto) di avvicinare il GdR ad altre forme di intrattenimento più di massa (il che resta un bene, purché non sia il GdR a ridursi ad esse... ed è un rischio sempre presente), sia quello di ritornare alle forme passate che, in realtà, sono più diffuse che in passato. Come ho sentito in una conferenza a riguardo in quel di Cagliari, ormai se parli di "classe armatura" e "livello" con un giovane ci capisce qualcosa anche se usa videogiochi, prima erano cose molto più "nerdose".

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Questa è una panoramica dei GdR dei quali ho un minimo grado di conoscenza che reputo tengano alta la bandiera del GdR classico.

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Ho ben specificato che mi riferivo solo a quei giochi di cui ho un minimo di conoscenza, non dubito vi siano altri millemila giochi usciti negli ultimi due anni di cui io ignoro l'esistenza ma che sono più che validi... appunto per questo chiedevo di integrare/aggiungere/commentare :)

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Ciò porta, secondo me ed altri, i GdR ad avvicinarsi di più a un MMO(vedi D&D 4ed) o a un board game (vedi WFRP IIIed) [per giustizia: sto facendo una considerazione a livello di impressione, non di effettivo contenuto, in quanto entrambi, uno più dell'altro volendo, mantengono comunque molto chiara la natura di GdR del prodotto].

Diciamo che l'impressione è quella che si sacrifichi un pò la fantasia a favore di presunta praticità, che può esserci come no...

Questo Topic viene aperto per raccogliere quei GdR che stanno uscendo in questo periodo o sono usciti di recente (diciamo da un annetto e mezzo a questa parte, dall'uscita di D&D 4ed per intenderci) che mantengono una struttura classica (niente segnalini, carte e menate varie) e che portino avanti la tradizione del GdR cartaceo come tutti lo conosciamo e magari inseriscono anche qualcosa di nuovo.

Inizio subito io, chiaramente ^^

Ve ne propongo alcuni:

I) A Song of Ice and Fire Roleplay (detto anche SIFRP): uno degli ultimi nati in casa Green Ronin, basato sulle famose 'Cronache del Ghiaccio e del Fuoco' di G. R. R. Martin: Low Magic (quasi inesistente) e poche creature non umane (ma un'ottima varietà fra le varie provenienze di esseri umani).

Era già uscito un altro GdR ambientato nel mondo delle cronache qualche anno fa, con sistema d20 che però si presta molto male a un'ambientazione più politica che heroic.

La struttura è decisamente semplice: la creazione del personaggio è a spesa di punti con moltissime opzioni di personalizzazione senza classi predefinite e statiche, ma con alcuni esempi di archetipi possibili; personaggi dovranno anche creare la loro casata nobiliare minore con tutta una serie di tiri per dare corpo e sostanza alla loro famiglia di appartenenza (in qualità di eredi, lord o 'dipendenti' per così dire); i dadi che servono sono (attenzione attenzione) solo ed esclusivamente d6 :D

Non pensate a scarrettate di dadi da dover tirare, al massimo si parla di 4/6 dadi, difficilmente di più.

Non voglio fare una recensione dettagliata qui, questo è giusto per darvi un'idea.

II) Dragon Age (DA): ultimissimo nato dalla Green Ronin, basato sul famoso gioco per computer 'Dragon Age: Origins'.

Di questo non so moltissimissimo, se non che è più eroico rispetto a SIFRP, più fantasy classico se vogliamo... anche qui il sistema sembra essere molto semplice, basato sempre sui d6.

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III) Cthulhu Tech: uscito un paio di anni fa ma rimasto abbastanza nell'ombra fino a qualche tempo fa.

Sviluppato da tre appassionati di GdR che hanno poi avuto la fortuna di farsi pubblicare dalla Catalyst (Shadowrun e compagnia bella).

Si tratta sostanzialmente dell'unione del mondo creato da Lovercraft e le saghe fantascientifiche.

Detto così può sembrare un pò una vaccata, ma il risultato finale non è niente male (questo a detta di altri, io non ho ancora avuto modo di visionare approfonditamente).

IV & V) Dark Heresy & Rogue Trader: ciò che resta a portare avanti (in termini di pubblicazioni) il sistema d100.

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Warhammer 40k nellesue accezioni più oscure e difficilmente sondate fin ora.

Dark Heresy presenta l'oscuro mondo del 40esimo millennio attraverso gli occhi dei suoi più umili abitanti e i personaggi sono persone che, loro malgrado, spiccano un pò fra la massa di biliardi di coloni e vengono quindi 'prelevati' dall'Inquisizione per diventare accoliti di un Inquisitore e operare per lui missioni varie ed eventuali.

Il sistema è comunque più che aperto anche ad altre possibilità sul perchè i personaggi si ritrovino a girare per lo spazio :)

Rogue Trader prende invece in considerazione i 'Pirati' dello spazio. I personaggi sono facenti parte della ciurma di un Rogue Trader appunto (uno di loro può anche essere il RT stesso) ossia di una nave spaziale con permesso Imperiale a viaggiare per il warp per operare commerci, portare a termine missioni richieste dall'impero stesso e più o meno qualsivoglia operazione spaziale (anche se alcune sono più legali di altre ;) ).

Naturalmente i personaggi non sono semplici membri della ciurma, ma ne sono l'elite, gli aiutanti diretti del capitano, il suo navigatore, il suo artigliere di fiducia, il suo pilota ecc.

In questa incarnazione di WH40k i personaggi partono da un livello di esperienza più alto che in Dark Heresy: un personaggio di RT appena creato equivale più o meno a un personaggio di DH di rango 5 (+ o - 5,000 xp).

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Grande intervento :clap: e grande topic. Sicuramente utile perchi volesse "sperimentare" qualche gioco nuovo.

Ammetto che in questi ultimi anni, causa lavoro e casini vari, non ho avuto molto modo di aggiornarmi riguardo ai gdr. Ricordo però un gdr molto carino, è sicuramente più vecchio di tre anni, quindi spero mi perdoniate se non è molto "nuovo"....mi riferisco a "Cursed Empire".

Il suddetto gioco era un fantasy davvero molto dark, e i pg dovevano VERAMENTE valutare bene se buttarsi a capofitto in una lotta perchè il sistema di gioco prevedeva che i danni fossero davvero letali. Non era raro morire per un colpo fatto bene, oppure svenire nel pieno del combattimento dopo aver subito un attacco. Le note positive, aldilà dei gusti ovviamente parlo per me, -era che si usava il d100 e un sistema abbastanza realistico di combattimento (come accennato)

- La politica: tutto il continente è preda di una guerra civile combattuta davvero da tante tante fazioni (tipo un libro di Martin)

- Le illustrazioni davvero splendide credetemi se vi dico SPLENDIDE, in particolar modo quelle relative alle razze.

Qui potete trovare qualche info: http://www.cursedempire.com/

Una cosa interessante, sembra che l'autore abbia fatto uscire, ultimamente credo, con il sistema sopradetto un espansione per giocare nell'antica Sparta e riprodurre le gesta dei 300.

:-D

Note dolenti:

-gioco completamente in inglese (non necessariamente un difetto)

- i Manuali ho dovuto ordinarli on line in un negozio del Nord Italia, sorry non mi ricordo la città.

Scusate ancora se non è proprio una "primizia" ma volevo dare il mio piccolo contributo :-D

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Sfrutto il titolo del topic per andare OT rispetto a quello che ho visto era l'intenzione del thread opener. Non me ne vogliate.

Il titolo in fondo è il futuro del gdr.

In base a discussioni avute anche su altri forum mi sono fatto una certa opinione.

Il mercato del gdr diverrà sempre più di nicchia. Forse manterrà i livelli di grandezza attuali che ne fanno già un mercato di nicchia.

Però sopravviverà come mercato. Adottando sempre più spesso forme di produzione proprie del mercato indie.

Attenzione non sto parlando di design dei giochi. Ma piuttosto del metodo di produzione e vendita (quindi parlo anche di design tradizionale).

Forse una ditta o due con un modello di produzione/vendita tradizionale rimarranno.

Al momento mi vengono in mente ditte come Hasbro/Wotc. Questo principalmente per il brand (che è conosciuto e questa cosa conta).

Principalmente credo che le cose andranno così perchè un mercato così piccolo, mediamente, non può sostenere un editore tradizionale.

Non credo neanche che la nuova direzione presa dal gdr commerciale risolleverà le sorti del mercato.

A mio parere un D&D 4° da un'esperienza troppo simile a certi mmporg. Non sto dicendo che le esperienze non siano diverse e che a qualcuno continuerà a piacere giocare di ruolo anche in quel modo. Ma sto dicendo che il grande pubblico (per quanto si possa parlare di grande in questo settore) non verrà attirato da quel genere di gioco.

Però non credo neanche che il design tradizionale possa risollevare il mercato. E' un tipo di gioco che può interessare solo una nicchia (per l'appunto quella nicchia a cui si ridurrà il gdr).

Per quanto riguarda invece l'ambiente indie anche come design. Sono abbastanza sicuro che sopravviverà all'interno della nicchia.

Che peso avrà invece all'interno di questa nicchia non sono in grado di dirlo.

Se fosse solo in base ai miei gusti personali spererei che avesse il più ampio spazio possibile.

Ma il mercato non si fà con i miei gusti.

Certo sicuramente ha alcuni elementi che possono avvicinarlo ai giochi da tavolo per uqnato riguarda la velocità e la fruibilità.

Però propone anche un tipo di esperienza che deve piacere. Come detto credo che abbia un suo spazio. Quanto grande (in futuro) non lo so.

Quindi per riassumere.

Penso che il gdr sopravviverà. Ma avrà una minore diffusione che nei decenni passati. Una diffusione però non così piccola da farlo sparire.

Comunque non sto dicendo nulla di incredibile. Credo che si possa evincere uno scenario del genere leggendo i commenti di vari editori sui forum. Sia in italia che all'estero.

E' anche vero che come sempre dai dati si può tirar fuori più di un modello di sviluppo. Questo, fra i vari scenari, è quello che io credo più plausibile possa avverarsi.

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Cmq. ragazzi volevo dire una cosa.

Tanti, forse troppi giochi veramente belli non sono assolutamente conosciuti dalla stragrande utenza di chi gioca di ruolo. Il motivo, secondo me, è che non sono affatto pubblicizzati, (anche per mancanza di fondi oltre che per il fatto che in questo meraviglioso paese se dici che giochi con i gdr ti guardano come un pazzo....), e tanti, soprattutto i più giovani, giocano a quelli più famosi semplicemente perchè quelli conoscono. E vorrei pure aggiungere una cosa se mi è concesso, con i tempi che corrono (la crisi) tanti prima di comprare un gdr si informano su un forum come questo. Quindi diamoci sotto, soprattutto la vecchia guardia, quelli che giocano da tanto, postino consigli e facciano conoscere i giochi meno noti affinchè non vadano perduti dei piccoli capolavori.

Sarò un illuso, sicuramente, ma credo che se ad un gruppo abituato a D&D 4 (un gruppo di giovani sui 18-25 anni per dire) lo fai giocare a Sine Requie ( o altri meno noti) qualcuno di loro certamente si innamora del gioco "nuovo" e compra i manuali (non scaricateli ragazzi, specialmente quelli poco noti, altrimenti poi non ci lamentiamo che i nuovi Gdr sono tutti uguali e fatti in modo che ti devi comprare lo scatolone per giocarci, tipo WH3 ed.) facendo così le piccole case avranno i fondi per fare qualcosa di nuovo. Si spera.....

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Invece c'è un problemino Tartarosso, anzi direi un problemone che tu dovresti conoscere bene. Le leggi americane che consentono la piccola distribuzione indie (anche come pdf) non trovano equivalenza in Europa. Quindi se noi utenti europei non vogliamo (e non lo vogliamo proprio dati alla mano) il formato digitale dobbiamo sempre appoggiarci alle grandi case di distribuzione.

Poi però a mio avviso, la moda "indie" andrà a cadere come ha fatto in altri campi. I giochi belli (tradizionali e NW) continueranno ad essere distribuiti dai vari editori mentre gli altri vivranno finché vivrà l'hobby dei loro creatori.

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Beh, economicamente parlando il mercato di GdR è una nicchia nella nicchia... e quello che è una nicchia nel mercato del GdR è una nicchia nella nicchia della nicchia.

Ovvero, può tirare a campare ma non attirare.

Quello che attrae nuovi giocatori, piaccia o non piaccia, sono gli appassionati e gli editori. Cose come i vari videogiochi tratti da D&D e da Vampires sono serviti a far conoscere D&D e VtM anche al di fuori dell'ambiente, e solo una grande casa li ha potuti mettere in campo.

In più, una associazione -parlo per esperienza- diffonde il gioco molto meglio se l'editore la supporta in maniera seria. E per diffondere non su scala microlocale, ma quantomeno significativonazionale, serve un editore "robusto".

Se gli editori grossi crollano, il GdR rischia di diventare un prodotto "esoterico": nel senso che lo conoscerebbero soltanto i pochi eletti ai quali gli appassionati l'hanno fatto provare. E magari fra qualche secolo si chiederanno se davvero c'era qualcuno che credeva a queste fesserie dei "coboldi", associando il GdR ad altro materiale esoterico nel senso traslato che ha ora il termine.:lol:

Possono esserci anche ottantasette miliardi di GdR in vendita sulla rete, o anche aggratis, non importa: o fanno spam, e allora vengono visti male per questo motivo, oppure la gente semplicemente non li conosce. Internet è come il mare: pullula di rischi, di pirati, e se non sai cosa cercare e dove cercarlo difficilmente trovi qualcosa di piccolo come una nicchia nella nicchia della nicchia.

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Tornando IT col primo post, segnalo anche altri due gdr usciti in Italia, tradotti da Red Glove:

HARP e Rolemaster (4° edizione).

Sono entrambi giochi fantasy, con classi e livelli. Usano il D100 e si basano su una marea di abilità.

Potrei dilungarmi di più su questi due giochi se volete.

PS. Pathfinder é di base D&D 3.5 molto aggiustato e rifinito...ci sono topic appositi nella sezione D20.

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Tornando IT col primo post, segnalo anche altri due gdr usciti in Italia, tradotti da Red Glove:

HARP e Rolemaster (4° edizione).

Sono entrambi giochi fantasy, con classi e livelli. Usano il D100 e si basano su una marea di abilità.

Potrei dilungarmi di più su questi due giochi se volete.

PS. Pathfinder é di base D&D 3.5 molto aggiustato e rifinito...ci sono topic appositi nella sezione D20.

Due giochi bellissimi (appena acquistati tra l'altro) ma che c'entrano col futuro del gioco di ruolo se sono più vecchi di me?

Rolemaster era la base del primo Girsa e poi fu pubblicato (male) pure da stratelibiri. Harp non lo conosco ancora ma porrò rimedio.

Però Rolemaster è un sistema vecchissimo che (ora lodico ora lo dico :lol:) TUTTI dovrebbero conoscere. Ponete rimedio eretici!!!!

@ Feanpi: bellissima la definizione di "esoterico". Centrata in pieno.

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Se gli editori grossi crollano, il GdR rischia di diventare un prodotto "esoterico": nel senso che lo conoscerebbero soltanto i pochi eletti ai quali gli appassionati l'hanno fatto provare.

Ma questo lo credevo anche io. Ma non ne sono più così sicuro.

Però qua vanno fatte alcune valutazioni.

1)

Secondo me è che le cosa stanno andando così. Semplicemente non ci sono margini economici sufficienti (perchè margini anche se piccoli ci sono). Dico questo in base a quello che raccontano gli editori. Di qualsiasi genere essi siano.

Quindi se non ci sono margini gli editori tradizionali andranno a sparire.

2)

Non è necessariamente detto che senza editori grossi il gdr sparisca. Ci sono altri esempi di attività di nicchia che sopravvivono senza che ci siano editori a spingerle.

Si va da certe forme di teatro a certe forme di giochi di carte.

Sono consapevole che sono cose differenti. Ma non completamente. Diciamo che cerco di coglierne le similitudini.

Ovviamente tutto questo rimane nel campo delle valutazioni. Ma ritengo queste delle valutazioni plausibili.

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Un conto è "sopravvivere", un conto diverso è "vivere".

Sto preparando l'esame di dialettologia greca, e faccio un esempio a riguardo: esiste una valle nel Peloponneso dove, sino a poche decadi or sono, parlavano ancora il dialetto laconico tipico del V secolo aC. Quello della Sparta di 300, per intenderci. Praticamente una lingua di 2400 anni fa. Eppure, i montanari che abitano quella valle non sono mica gli spartani di Leonida.

Il GdR può continuare a esistere, ma è una nicchia troppo piccola rispetto al circolo bocciofilo: l'occorrente per giocare a bocce lo trovi alle bancarelle del mercatino o dall'ambulante in spiaggia, i manuali di GdR sono infinitamente più difficili da trovare.

Tipicamente, un gioco di ruolo devi cercarlo per trovarlo.

Le attività di nicchia al cubo possono campare quanto vogliono, ma non attirano nessuno se non in misura iperstraristretta. Non fanno vivere l'hobby, lo fanno solo tirare a campare... tipo uno in coma attaccato alla macchina.

E poi, ripeto, voglio vedere i dati di vendita di queste produzioni: se in Italia raggiungono quelli del Macdonell sono mercato degno di tale nome, altrimenti servono a poco più che se stessi.

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Allora.

Premettendo che non ho mai giocato a nessuno dei seguenti giochi e nemmeno ho letto i libri; il mio è un elenco a cui aggiungendo la descrizione che trovo sui vari siti per i più pigri:

Project Hope

Edito dalla Limana Umanita.

Supereroistico ambientato in un universo ucronico, dove la seconda guerra mondiale; gioco tutto italiano.

http://www.projecthope.it/Home.html

L'intera produzione Wildboar di questi anni.

Di cui trovate descrizione su:

http://www.wildboar.it/nuovo/index.htm

Il Mondo di Eymerich

gioco di ruolo basato sui romanzi di Valerio Evangelisti. Fondamentali nel gioco sono la cura dei Personaggi e l'immersione nel Mondo di Eymerich; grazie alle approfondite note, però, il gioco è godibile anche da chi non ha mai letto i romanzi.

Anche qui un gdr tutto di marca Italiana.

Manga Fantasy

Di Mircolino :D

Gioco dei manga fantasy, ci sono alcune tecniche molto carine. Attualmente sta lavorando alla seconda versione. Dal sito:

Il regolamento base vi permette, attraverso un sistema rapido e intuitivo, di rivivere le avventure dei vostri Manga e Anime preferiti. L'ambientazione è, idealmente, quella di un giappone medievale di epoca Sengoku, ma qualsiasi ambientazione fantasy è possibile.

Mecawar

Ispirato alle grandi saghe robotiche militari, MecaWar ha un regolamento leggero e immediatamente comprensibile. Armati di tecnologia aliena (e di un dado a 6 facce) combatterete i malvagi Antigorion, incomprensibili alieni intenti a distruggere tutte le civiltà che incontrano sul loro cammino.

Crea il tuo personaggio, personalizza il tuo Meca e difendi l'umanità!

Questo è il primo gioco della serie Light Fun, che vi permetterà di giocare i vostri generi preferiti senza pesare sulle vostre tasche.

Il progetto Light Fun presenterà una serie di manuali di piccole dimensioni, caratterizzati da un regolamento semplice, ognuno dei quali sarà dedicato a un genere (robot militari, steampunk, fantasy classica, horror...).

Malgrado la semplcità, i giochi della serie Light Fun saranno completi, e riceveranno un supporto sotto forma di supplementi scaricabili gratuiti.

Traveller

Grande classico della space opera nel GDR. Dal sito:

Questa nuova edizione (basata su quella detta “Classic Traveller”, la più amata dai giocatori, ma aggiornata grazie agli anni e anni di esperienze di gioco) è la prima tradotta in Italia, ma l'edizione italiana non si limita ad un semplice lavoro di traduzione. Grazie alla collaborazione dell'autore originale, Marc Miller, e all'esperienza dei curatori, che sono da sempre appassionati di fantascienza e giocatori di Traveller , questa è forse l'edizione più completa e robusta del regolamento mai uscita. Lo stesso Marc Miller ha suggerito il sottotitolo (“Viaggiatori tra le Stelle”) per sottolineare questo upgrade della versione italiana.

Hellywood

Hellywood vi propone di esplorare un universo oscuro e corrotto nella grande tradizione del film e del romanzo noir, colorato di urban fantasy. Ovvero, Black Dahlia incontra Angel Heart.

Il gioco ha per sfondo la città immaginaria di Heaven Harbor, nel 1949. È un universo nero e disperato, dove il crimine organizzato, la corruzione e la cieca violenza sono realtà quotidiane. Dopo il misterioso Giorno delle Ceneri, l'inferno stesso sembra più vicino: nelle strade di Heaven Harbor sono comparse creature non-umane, e le velleità di entità demoniache chiamate "Asserviti" sono venute a esacerbare gli appetiti umani.

Il manuale contiene un sistema di gioco originale basato sul gioco dei Craps (vedi a lato); una descrizione completa della città di Heaven Harbor (oltre cento pagine e decine di PNG); otto personaggi pregenerati; due scenari; infine, numerosi consigli per mettere in scena un'ambientazione degna dei migliori film e romanzi noir.

Recensione

[Ovviamente ci sono anche WitchCraft e Exalted, non li ho citati semplicemente perché sono usciti da un po']

Super!

Della Inspired device.

http://www.inspireddevice.com/index.html.

Dal sito:

Finalmente i supereroi tornano in Italia

Il crimine Imperversa in città e c'è ancora bisogno di eroi!!!

Crea il tuo eroe in un baleno con le meccaniche di gioco semplici e flessibili di SUPER! e gettati nella mischia!

Finalmente potrai vivere le gesta dei Supereroi dei fumetti e del cinema in un Gioco di Ruolo davvero adatto a tutti.

Un oscuro cavaliere notturno, un irascibile golia verde, un giovane tessiragnatele o uno scienziato multimiliardario con il pallino della tecnologia? Quale sarà il tuo ruolo?.

Poi c'è tutto il fenomeno del retrogaming che in Italia è rappresentato in Italia, per ora, solo da titoli come:

Labirynth Lord della Goblinoid Games

http://www.goblinoidgames.com/

Il gioco era un clone di D&D [serie scatola rossa per capirci] che stato tradotto in Italiano - le altre lingue disponibili sono Tedesco e Inglese -.

Se vi accontentate del pdf senza le illustrazioni lo potete scaricare legalmente e liberamente a questo indirizzo:

http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=68889&filters=0_0_0_0&manufacturers_id=760

Aloa!

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Ottimo l'elenco di Fenna ;-)

Se posso aggiungere qualcosa, a Lucca 2008 era stato presentato Mythos, GdR italiano che riproponeva le imprese di stampo mitologico della Grecia Classica. Il gioco sembrava aver riscosso un discreto favore.

http://www.mythosgdr.it/

E poi, la prima edizione forse non è più recentissima, ma mi pare che quest'anno abbia avuto un notevole nuovo impulso un altro ottimo gioco italiano di stampo "classico": Sine requie.

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