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Lizardmen - Conti Vampiro


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Vengo subito al punto:

E' possibile che tra i Liz ed i Conti non ci sia storia (a favore dei Conti)?

Con un mio amico abbiamo provato a fare una partita a 3500 con un solo granda eroe ed il risultato è che se non gli tiro giù il generale nei primi turni la partita è bella che finita perchè lui schiera 4 carri dei cadaveri (tutti con -1 alla magia avversaria) ed io se schiero lo Slann ho poca forza d'attacco e poca magia e se schiero il Sauro Veterano non praticamente non ho fase magica...

E' anche vero che lui gioca praticamente contro di me mentre io cerco di fare un esercito medio che possa reggere con chiunque ma in genere il fatto che tutti i suoi eroi abbiano le due fasi (combattimento e magia) mentre i miei eroi devono scegliere o l'una o l'altra e che mediamente abbia miniature che costano molto meno porta molto la partita verso di lui.

E' possibile che i Conti siano così spudoratamente più forti e siano considerati cmq allo stesso livello?

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Principali partecipanti

guarda ti consiglio di giocare un paio di macchine degli dei e/o una grande unità di guardie del tempio (magari con chakax) aggregati al mago slann.

la strategia è quella di puntare con il blocco di guardie al cuore dell esercito nemico (l'unità del generale) i sauri sono resistenti e piacchiano non poco in più puoi usare chakax per sfidare il vampiro; questo personaggio speciale colpisce sempre per primo a forza 7 se non erro, potrai anche essere un vampiro ma con Fo7 ti spappolo le cervella.

a 3500 punti hai abbastanza punti per farlo

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Avevo 4 macchine degli dei ma se lui mi mette 4 carri che danno -1 ai miei incantesimi ci faccio poco...

Inoltre la cavalleria vampira è a dir poco assurda, tiro armatura 2+ e forza 7, odiano e con lo stendardo rigenerano. Ha vinto di quella, ogni turno mi buttava giù uno stegadonte e andava in sfondamento su quello successivo. Cmq sono arrivato al punto di dire che devo seccare il generale oppure non posso fare niente...

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gioca tanti scinchi con cerbottana li riempi con tantissimidi dardi poi voglio vedere cosa rimane della cavalleria :-D:mad::bye::bye:

Li gioco tanti scinchi ma colpisco al 6 ed i cavalieri hanno tiro armatura 2+ (cavallo bardato, armatura pesante e scudo) quindi se anche ne metto il massimo (20) posso fare 40 tiri che in media fanno sei "6" poi lui in media ne salva 5 e con l'ultimo ha rigenerazione perchè mette uno stendardo che li fa rigenerare... poi nel momento che entriamo in corpo a corpo mi disintegra perchè fa 1000 attacchi e tutti a Fo7 quindi sfonda e si ritrova in carica sull'unità successiva... e così via ne butto giù solo 1 o 2 con le bolle ma non basta, sono veramente sgravati.

Ai terradonti ho pensato anche io, ma l'altra volta non mi aspettavo che avesse una cavalleria così forte. Cmq i terradonti muoiono troppo facilmente in pratica non perde nemmeno il turno perchè appena li carico muoiono direttamente e se non muoiono scappano perchè io non li danneggio e loro mi disintegrano (e costano 30 punti l'uno!)... stavo pensando se fosse il caso di mettere delle basette di sciami della giungla che sono irriducibili ma non so, perchè in pratica 5-6 danni me li fa sempre e corrisponderebbero ad altre 5-6 ferite quindi per reggerli dovrei metterne almeno 4 per reggere 2 turni ma costano 45 punti e non mi contano nemmeno come scelta di truppa... in definitiva per stare tranquillo dovrei mettere 5 basette che mi costano 225 punti e solo per reggerlo un turno. TROPPO

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ma no la tattica con i terradonti (ma anche con gli scinchi) è quella di piazzarli sul fianco o sul retro dell'unita impedendoli di marciare e intanto tirandogli addosso l'impossibile.

con i terradonti fai l'attacco di passaggio con le roccie che saranno colpi a fo4 (non ricordo) ma ignorano l'armatura come un colpo di catapulta (quindi usi la sagoma tonda) e poi li piazzi davanti all'unità di cavalieri del sangue (nel raggio di carica ma non troppo vicino) così lui è costretto a caricarti perchè è furioso e tu fuggi tirando 3d6, con questa tecnica te li porti in giro per il campo e loro inseguono dei "fantasmi" fintanto che non vengano caricati da una tua unità sul fianco o sul retro (meglio se dal fianco).

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ma no la tattica con i terradonti (ma anche con gli scinchi) è quella di piazzarli sul fianco o sul retro dell'unita impedendoli di marciare e intanto tirandogli addosso l'impossibile.

con i terradonti fai l'attacco di passaggio con le roccie che saranno colpi a fo4 (non ricordo) ma ignorano l'armatura come un colpo di catapulta (quindi usi la sagoma tonda) e poi li piazzi davanti all'unità di cavalieri del sangue (nel raggio di carica ma non troppo vicino) così lui è costretto a caricarti perchè è furioso e tu fuggi tirando 3d6, con questa tecnica te li porti in giro per il campo e loro inseguono dei "fantasmi" fintanto che non vengano caricati da una tua unità sul fianco o sul retro (meglio se dal fianco).

O mio dio quanto sono stupido! :banghead:

Ti giuro che non avevo mai pensato al fatto che non potessero marciare se ero a meno di 8", così in pratica con 90 punti di unità gli metto fuori uso una che altrimenti mi arerebbe tutti i turni! :clapclap:

Per quanto riguarda il fuggire e la furia come funziona? non devo sempre fuggire dalla parte opposta da dove vengo carcato? e poi cmq se scappo e poi recupero non posso muovere o sbaglio?

Mi puoi chiarire bene questo concetto e quello della carica sul fianco? :teach: (purtroppo anche se gioco non vuol dire che lo sappa fare, non ho mai fatto tornei e di conseguenza ho zero esperienza di tattiche :banghead:)

ottima tattica e poi li finisci con i kroxigor !!!

Scusa ma i Kroxigor non costano troppo per quello che fanno?

Vi prego datemi qualche dritta! ;-)

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se hanno l' abilità furia sono obbligati a caricarti se sono nella condizione di caricare e hanno un attacco in più in corpo a corpo riguardo al fuggire ai ragione se li riprendi nn puoi muovere e devi perforza fuggire dalla parte opposta

Mi speghi il perchè? adesso hanno anche meno forza...

ogni modello è forte (quasi tutti) dpende tutto dal uso che ne fai

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se hanno l' abilità furia sono obbligati a caricarti se sono nella condizione di caricare e hanno un attacco in più in corpo a corpo riguardo al fuggire ai ragione se li riprendi nn puoi muovere e devi perforza fuggire dalla parte opposta

ma non è l'opposto? se li riprendi non puoi tirare ma ti puoi muovere tranquillamente:confused:

per il fuggire e la furia funziona così: le truppe furiose sono obbligate a caricare un unità che hanno nel raggio di carica; in questo modo se tu piazzi i terradonti a ipotesi 10 pollici i cavalieri del sangue sono costretti dalla loro furia a caricarti perchè la tua unità è nel loro raggio di carica (14 pollici).

ora dopo che lui dichiara la carica tu hai due opzioni: resistere ( o tirare se hai armi da tiro) o fuggire; se resisti la sua unità si allinea con la tua e ti maciulla con attacchi a fo 7 ma se fuggi (scelta consigliata!:-)) lui fallirà la carica(vuol dire che si muove della metà del movimento di carica cioè 7 pollici).

ora questa tattica è ancora più efficace se posizioni i terradonti leggermente sul fianco dell'unità avversaria in modo che quando carica esporrà il fianco ad una tua unità che ha visuale di carica in modo che possa caricare l'unità bersaglio nel tuo prossimo turno .

in parole povere la fuga con unità di cavalleria leggera e/o volante serve per trascinare via un unità nemica dal tuo fronte in modo che si trovi in una posizione scomoda e possa subire una carica da una direzione inaspettata (fianco dell'unità o retro).

spero di essere stato chiaro:bye:

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ma non è l'opposto? se li riprendi non puoi tirare ma ti puoi muovere tranquillamente:confused:

per il fuggire e la furia funziona così: le truppe furiose sono obbligate a caricare un unità che hanno nel raggio di carica; in questo modo se tu piazzi i terradonti a ipotesi 10 pollici i cavalieri del sangue sono costretti dalla loro furia a caricarti perchè la tua unità è nel loro raggio di carica (14 pollici).

ora dopo che lui dichiara la carica tu hai due opzioni: resistere ( o tirare se hai armi da tiro) o fuggire; se resisti la sua unità si allinea con la tua e ti maciulla con attacchi a fo 7 ma se fuggi (scelta consigliata!:-)) lui fallirà la carica(vuol dire che si muove della metà del movimento di carica cioè 7 pollici).

ora questa tattica è ancora più efficace se posizioni i terradonti leggermente sul fianco dell'unità avversaria in modo che quando carica esporrà il fianco ad una tua unità che ha visuale di carica in modo che possa caricare l'unità bersaglio nel tuo prossimo turno .

in parole povere la fuga con unità di cavalleria leggera e/o volante serve per trascinare via un unità nemica dal tuo fronte in modo che si trovi in una posizione scomoda e possa subire una carica da una direzione inaspettata (fianco dell'unità o retro).

spero di essere stato chiaro:bye:

Sisi a questo avevo pensato e a dire il vero penso che si possa anche applicare la fuga simulata.

Non ho capito perchè è meglio il fianco del retro.

Un'altra cosa, se la carica fallisce perchè io scappo mi sa che si muove cmq della distanza totale. Fammi sapere.

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è meglio il fianco perchè ingaggi un solo modello avvesrsario ed è piu facile ucciderlo così eviti che il nemico risponda. caricando dal retro hai un bonus in più (+2 alla risoluzione) ma se le cose vanno male è uccidi meno modelli (tipo 2 su 5) lui può rispondere e rischiare di ucciderti un modello che sulle piccole unità e fatale perchè rischi lo stallo e la cavalleria leggera e gli schermagliatori non resistono ad uno scontro protratto.

se scappi e lui non ti raggiunge con la sua distanza di carica questa è considerata fallita, quindi si muove della metà del movimento. guarda comunque il regolamento per una spiegazione più completa

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è meglio il fianco perchè ingaggi un solo modello avvesrsario ed è piu facile ucciderlo così eviti che il nemico risponda. caricando dal retro hai un bonus in più (+2 alla risoluzione) ma se le cose vanno male è uccidi meno modelli (tipo 2 su 5) lui può rispondere e rischiare di ucciderti un modello che sulle piccole unità e fatale perchè rischi lo stallo e la cavalleria leggera e gli schermagliatori non resistono ad uno scontro protratto.

se scappi e lui non ti raggiunge con la sua distanza di carica questa è considerata fallita, quindi si muove della metà del movimento. guarda comunque il regolamento per una spiegazione più completa

Bhè si, effettivamente è meglio il fianco anche perchè se vinci il combattimento gli muoiono diverse unità dato che i conti perdono miniature invece di scappare...

MHMHMHMH così forse posso competere... :-)

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bene, lieto di esserti stato d'aiuto :-p

Bhè se riesco a caricare con uno stegagonte inizio con 1d6+1 colpi da impatto a Fo6 e già lì un paio di ferite dovrebbero scapparci... poi gli attacchi dello stega e degli scinchi e forse un'altra ci sta, a questo punto ho vinto di 3, ho superiorità numerica ed attacco sul fianco e sarei a 5 lui al max avrà lo stendardo che seppure è quello da battaglia farebbe scendere la differenza a 3 che sarebbero altre 3 ferite, se anche ha messo l'eroe rimane solo...

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