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Lascia perdere il fatto di attaccare con lo scudo a quel punto sarebbe stato meglio avere due armi... Come equip base tralasciando oggetti magici particolari (quelli magici) penso ci siamo. Per la cdp il suggerimento che ti avevo dato in precedenza come ti sembra?

quale intendi??sto un po' in confusione visto che sto vedendo tante cdp tanti talenti e tanto di tutto ahahahah

scusami potresti ripetermela??

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Perfetto nella campagna che stavamo facendo abbiamo errato per quanto riguarda le armi incantate. Per il talento sì è Meele Weapon Mastery che ho storpiato causa il mio inglese tremendo in Weapon of Mastery (non chiedetemi come a quanto pare al mio accento Londinese suonava meglio così).

Ti ricordi la Guardia Nera XD ero sempre io qualche post fà anzi direi molti post fà.

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Perfetto nella campagna che stavamo facendo abbiamo errato per quanto riguarda le armi incantate. Per il talento sì è Meele Weapon Mastery che ho storpiato causa il mio inglese tremendo in Weapon of Mastery (non chiedetemi come a quanto pare al mio accento Londinese suonava meglio così).

Ti ricordi la Guardia Nera XD ero sempre io qualche post fà anzi direi molti post fà.

si ora mi ricordo....ma mi farebbe spostare 16 a car e lasciare 12 a des...

se modifico l'armatura completa dovrebbe salire il bonus des max e quindi avendo piu destrezza avrei anche piu CA, visto che non uso lo scudo è una cosa buona...

cmq ritornando all'armatura completa:

costo 1.500 m.o.

CA +8

DES max +1

penalità alla prova -6

Peso 25 kg

Velocità 6m

so che si può migliorare sia facendola di mithril oppure in adamantio??quale converrebbe, come cambierebbero le caratteristiche e quale sarebbe il prezzo relativo??mi pare che per quella di adamantio sarebbe 16.500 complessiva..mi pare che il conto lo aveva fatto Cuppo (grazie xD)

grazie mille

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Dunque facendo un rapido calcolo:

Armatura Completa in Mithral.

Costo: 10.500

Bonus Armatura: +8

Bonus Destrezza Massimo: +3

Penalità Armatura alla prova: -3

Peso: 12 Kg (se non ricordo male)

Velocità: 6m

Inoltre è considerata un'armatura Media e non più Pesante per via del Mithral.

Armatura Completa in Adamantio.

Costo: 16.500

Bonus Armatura: +8

Bonus Destrezza Massimo: +1

Penalità Armatura alla prova: -5

Peso: 25 Kg

Velocità: 6m

E' a tutti gli effetti un'armatura pesante, ma l'Adamantio ti fornisce riduzione al danno pari a 3/-

In sostanza dipende.

Se abbassi la Destrezza a 12 quindi hai un +1, ti conviene prenderla in Adamantio, tanto del bonus destrezza massimo +3 non te ne faresti nulla.

Se al contrario tieni il 16 in Destrezza allora prendila in Mithral.

Personalmente ti consiglio di seguire il consiglio della Guardia Nera.

Spostando il 16 al Carisma e grazie a Benedizione Oscura, aggiungi il modificatore del Carisma (quindi +3) a tutti i tuoi Tiri Salvezza, oltre ovviamente ai modificatori soliti (Costituzione, Saggezza, Destrezza).

Di conseguenza con il 12 in Destrezza prendi la Completa in Adamantio. ;-)

Almeno IMHO.

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GUARDIA NERA

REQUISITI:

Allineamento: qualsiasi malvagio.

Bonus d'attacco base: +6.

Abilità: Nascondersi 5 gradi.

Talenti: Incalzare, Attacco Poderoso.

Dado vita:

d10

Attacco Base:

Alto.

Tiri salvezza:

Tempra.

Compentenza nelle armi:

Tutte le armi semplici e da guerra.

Competenza nelle armature:

Tutte le armature e gli scudi (eccetto lo scudo torre).

Punti abilità:

2+mod. Intelligenza.

Abilità di classe:

Ascoltare, creare armi, creare armature, creare trappole, concentrazione, conoscenze, diplomazia, guarire, intimidire, nascondersi, parata.

Punire il Bene:

A partire dal 2°livello la Guardia Nera aggiunge il suo modificatore di Carisma ai tiri per colpire contro le creature buone.

Benedizione Oscura:

Al 2°livello la Guardia Nera aggiunge il suo modificatore di Carisma ai suoi tiri salvezza.

Aura della Disperazione:

A partire dal 3°livello la Guardia Nera emana un'aura maligna che causa ai nemici che si trovano nel raggio di 3 metri una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza.

Scacciare i non morti:

Al 3°livello la Guardia Nera può distruggere o scacciare i non morti.

Creare non morti:

A partire dal 3°livello la guardia nera può evocare un alleato non morto.

Evocare Immondo:

A partire dal 5°livello la Guardia Nera può evocare un alleato immondo.

Attacco Furtivo:

Al 4°livello la Guardia Nera guadagna l'abilità dell'attacco furtivo. Quest'abilità funziona esattamente come quella del ladro. +1d6 al 4°livello, +2d6 al 7°livello e +3d6 al 9°livello.

Incantesimi:

Al 2°livello la Guardia Nera è in grado di lanciare Forza Straordinaria una volta al giorno.

Al 6°livello è in grado di lanciare Infliggi ferite gravi una volta al giorno.

Al 7°livello acquisisce la capacità di lanciare Contagio una volta al giorno.

Al 8°livello è in grado di lanciare Infliggi ferite critiche una volta al giorno.

questi dovrebbero essere le caratteristide di questa CdP???io ne prenderei per ora solo 2 lvl...come potrei utilizzarla??nel senso che tattiche potrei usare visto che non l'ho mai usata??e che talenti ci starebbero bene??

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Dove l'hai presa? Perchè è un po' diversa da quella del Manuale del Dungeon Master 3.5.

Mancano 3 prerequisiti (Conoscenze Religioni 2 Gradi, Spezzare Migliorato come Talento e l'aver avuto un contatto pacifico con un esterno malvagio) e in più alcuni Privilegi di classe sono differenti.

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Se ti fà così schifo poterti dare una curata senza supplicare il chierico XD Anche se pochi qualche incantesimo di cura lo ha e non fà mai schifo dammi retta tornano comodi sopratutto in una campagna malvagia dove i chierici non sono mai così caritatevoli da spreare i loro incantesimi per te. Inoltre non è che svendi bab o dado vita per avere capacità e incantesimi in aggiunta. E' un guerriero che è auto sufficente anche nel farsi qualche incantesimo. Poi al 3° liv di incantesimi c'è roba davvero carina come la possibilità di evocarsi un paio di ali da diavolo che danno la capità di volare per un tot di minuti.

Se intraprendi questa cdp con i soldi potresti comprarti un paio di cose utili come...La cintura del gigante +4 (alla forza), mantello del carisma +4 (al carisma), bracciale della salute +4 (costituzione) ora non sò se ci rientri con tutti dipende da che spada ti vuoi prendere e se hai intenzio di potenziare l'armatura ma comunque uno da +4 o due da +2 ti vengono quasi sicuramente.

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Neverwinter Nights è tutt'altra cosa e per di più usa le regole 3.0, quindi proprio non c'entra nulla.

La guardia nera per un paladino va bene solo se si intende diventare paladini decaduti. Infatti è molto vantaggioso lo scambio di livelli tra paladino e guardia Nera, che consente i benefici descritti nella guida del dm.

La guardia nera va benissimo per un guerriero, invece è pessima per un chierico (infatti attinge incantesimi da una lista propria e non fa progredire il livello dell'incantatore).

Infine avresti solo incantesimi di primo livello... abbastanza circostanziali imho.

Difatti il cura ferite è irrisorio per un pg di livello 12, quindi se lo devi prendere solo per quello meglio fare affidamento su oggetti magici (verghe, pozioni e simili).

Non ho ben capito cosa vorresti che facesse il tuo pg. Se deve fare danno allora o vai di maestro delle armi esotiche o trovi altre cdp che aumentano, per esempio, l'ampiezza del critico (Discepolo di dispater dal manuale delle fosche tenebre per esempio, occhio che è 3.0).

Come talenti hai i soliti da guerriero, ossia la catena di arma focalizzata/specializzata, melee weapon mastery e critico migliorato.

Perché non il buon vecchio guerriero con catena chiodata? Vai di riflessi in combattimento e robilar's gambit (PH2) per avere un'infinità di attacchi di opportunità.

Altra ulteriore opzione se si vuole stare nel classico è il guerriero con spadone o falchion.

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il necromante ha mantello del carisma che dà +6 al carisma....quindi penso che posso permettermi queste cose...

cmq va bene con la guardia nera...cercando di definire il tutto:

guerriero lvl10/guardia nera lvl 2

Caratteristiche:

FOR 22 +6

DES 12 +1

COS 18 +4

INT 10 +0

CAR 16 +3

SAG 10 +0

utilizzerò armatura completa in adamantio con riduzione del danno di 3 e costo di 16.500 mo

sulla base di questo...che talenti potrei mettere e quanti?l'arma era quella 19-29/x4 che mi piaceva e se non sbaglio era a due mani...

quanti e quali incantesimi conoscerei a lvl 2 di guardia nera??

forse è meglio avere qualcosa che aumenti la CA come degli anelli o dei bucker magici non pensate??

grazie..ora posso dire che sta prendendo forma xD

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Inizialmente sì, poi arriverà già al 4 livello di cdp ad avere 2 cura ferite leggere e 2 cura ferite moderate (grazie agli incantesimi bonus del carisma).

Al secondo livello hai due incantesimi di primo ti consiglio di prepararti (quasi sempre a parte situazioni particolari) due cura ferite leggere che magari a fine di un combattimento di introduzione possono riportarti a piena vita prima del combattimento vero e proprio. Di primo non c'è nient'altro di particolarmente utile dato che Infliggi ferite leggere ai nemici gli fà poco e nulla a quel livello.

Mi sembra si chiami Anello della Protezione...ma non ne sono sicuro. Dà un +2 a CA standard e a contatto per 8000mo.

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mizarNX io vorrei un pg che facesse molto danno e che grazie ai mille talenti che un guerriero può acquistare effettuare molti attacchi sia normali che di opportunità che contro attacchi...

quindi avevo anche pensato di fare il guerriero puro 12 lvl..non so se conviene...

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Talenti: Competenza nelle Armi esotiche (Greathammer, minotaur), Arma focalizzata, Attacco Poderoso, Spezzare migl., Arma Specializzata, Combattimento Brutale, Spingere migl., Meele Weapon Mastery, Critico Migliorato, robustezza migliorata, Presenza Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, Attacco in Salto, Volontà di Ferro.

Non mi ricordo però se si era parlato di 15 o 12 talenti? Correggimi se sbaglio

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mizarNX io vorrei un pg che facesse molto danno e che grazie ai mille talenti che un guerriero può acquistare effettuare molti attacchi sia normali che di opportunità che contro attacchi...

quindi avevo anche pensato di fare il guerriero puro 12 lvl..non so se conviene...

Il compito non è semplice. Anche perché, nonostante la caterva di talenti tra cui scegliere, la loro potenza è medio-bassa.

Se vuoi puntare sul tattico allora guerriero con catena chiodata è quello che fa per te, soprattutto con robilar's gambit, che ti consente di aumentare le possibilità di ottenere attacchi di opportunità. In tal caso però la destrezza deve essere alta (magari arma accurata potrebbe fare al caso tuo, per usare la des al posto della for al tiro per colpire).

Quindi, con un umano guerriero puro potresti ottenere:

1. arma focalizzata (cat chiod), comp nell'arma esotica (cat chiod), riflessi in comb

2. Attacco Poderoso

3. Incalzare

4. Arma Spec (cat chiod)

5. \

6. sbilanciare migl, iniziativa migliorata

7. \

8. Critico migliorato (cat chiod)

9. arma foc sup (cat chiod)

10. Melee weapon mastery

11. \

12. Robilar's Gambit, arma spec sup (cat chiod)

Caratteristiche: Des -> Cos -> For

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