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D&D 4e - Nuovo Cammino Leggendario: Cavaliere Arcano


Crisc

Messaggio consigliato

Questa idea mi girava in testa da un po', ma uno degli ultimi articoli di Dragon mi ha fatto scattare la scintilla.

L'idea è la conversione della mia prima vera (e unica se intendiamo sviluppata completamente da solo) classe base per la 3.5, il cavaliere arcano (che potete trovare qui)...

Il concetto di quella classe era di creare una sorta di paladino arcano che unisse in combattimento in mischia con una sorta di famiglio da combattimento...

ed ecco è proprio questo il concetto che voglio importare nella 4e, un famiglio che si incarna grazie al potere del possessore e lo aiuta a combattere e lo serve negli spostamenti.

Ma sono ancora in alto mare.

Per ora mi fermo, vi posto quello che ho scritto fino ad ora, senza dirvi cosa mi convince e cosa no in attesa dei vostri copiosi commenti (insulti, offese, ecc... come al solito :D )

Cavaliere Arcano.pdf

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Mi esce una schermata bianca con scritto:

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Mostra solo immagini ce l'ho già spuntato e se tolgo il segno di spunta mi fa vedere l'icona del file attachment.

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La allego in modo diverso... vediamo se va.
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Risolviamo così :-p

Spoiler:  

Cavaliere Arcano

XXX

Prerequisiti: Fonte di potere Arcana,Talento Famiglio Arcano.

XxX

Privilegi leggendari del Cavaliere Arcano

Coordinazione Arcana (11° livello): Quando il Cavaliere Arcano spende un punto azione per effettuare un attacco con un potere arcano ed il famiglio è attivo ed adiacente al bersaglio, il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri per colpire per quell’attacco.

Movimento del Famiglio (11° livello): Tutte le forme di movimento che il famiglio del personaggio possiede aumentano di 2.

XXX (16° livello):

Incantesimi del Cavaliere Arcano

Urto del Famiglio Cavaliere Arcano Attacco 11

Xxx

Incontro Arcano, Forza, Strumento

Azione Standard

Distanza 10

Requisito: Il famiglio del personaggio deve essere in modalità attiva.

Bersaglio: Una creatura adiacente al famiglio.

Attacco: Costituzione, Intelligenza o Carisma contro Tempra

Colpito: 2d8 + modificatore di Costituzione, Intelligenza o Carisma danni e il bersaglio è spinto di 2 quadretto e cade a terra prono.

Cavalcatura Arcana Cavaliere Arcano Utilità 12

Xxx

Incontro Arcano, Metamorfosi

Azione Standard

Distanza 10

Requisito: Il famiglio del personaggio deve essere in modalità attiva.

Bersaglio: Il famiglio del personaggio.

Effetto: La taglia del bersaglio diventa Grande ed assume un aspetto adatto per essere utilizzato come cavalcatura dal personaggio.

Se in questa forma il bersaglio subisce danni pari a 10 + metà del livello del personaggio da un singolo attacco, torna alla sua taglia originaria e in modalità passiva.

Cavalcatura Combattente Cavaliere Arcano Attacco 20

Xxx

Giornaliero Arcano, Metamorfosi

Azione Standard

Distanza 5

Requisito: Il famiglio del personaggio deve essere in modalità attiva.

Bersaglio: Il famiglio del personaggio.

Effetto: La taglia del bersaglio diventa Grande, ottiene un numero di Punti Ferita pari al valore di Sanguinante del personaggio ed è in grado di fiancheggiare. Finché è in questa forma il bersaglio ha anche le seguenti peculiarità:

Cavalcatura:
Il bersaglio è una cavalcatura.

Difesa del cavaliere:
Finché il personaggio cavalca il bersaglio, entrambi ottengono un bonus di potere pari a +1 alla CA e ai Riflessi.

Il personaggio può inoltre impartire i seguenti ordini al bersaglio oltre ai normali ordini impartibili al famiglio:

Azione Standard:

Mischia 1; bersaglio una creatura; Costituzione, Intelligenza o Carisma +6 contro Riflessi; 2d8 + modificatore di Costituzione, Intelligenza o Carisma danni.

Reazione Immediata:

Distanza 10; Il personaggio è colpito da un attacco da mischia o distanza; bersaglio la creatura che ha effettuato l’attacco; Costituzione, Intelligenza o Carisma +6 contro Riflessi; 1d6 + modificatore di Costituzione, Intelligenza o Carisma danni da forza.

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Invece a me lo apre tranquillamente.

PRO: Paragon interessante, che unisce due elementi non ancora accostati dagli sviluppatori wizard (famiglio e paragon path) e quindi innovativa. Offre ampia interpretazioni dei poteri, e da peso anche al famiglio in combattimento. Offre un'opzione in più per uno "swordmage alternativo", non il solito stereotipo basato sul freddo. Molto bello il potere di 12° scritto davvero bene (soprattutto la parte dei danni subiti dal famiglio).

Contro: il personaggio è legato totalmente al famiglio, che se per caso viene ucciso impedisce l'utilizzo dei suoi poteri da paragon path , limitando notevolmente la sua capacità combattiva. Non ha ancora un epic destiny adatto (o non me ne vengono in mente). Mi sembra comunque una paragon prettamente per Swordmage, essendo troppo poco offensiva e basata sulla difesa più che sul controllo (quindi escludendo mago/stregone e warlock, rimane lo swordmage...) anche se si capisce che l'intento fosse quello di fare una paragon che "Vada bene per tutti". Inoltre mancando il potere statico di 16° la paragon perde un po' della sua caratterizzazione (nel senso che anche in base a quel potere un giocatore è spinto a scegliere questa PP).

dubbi: Il potere di 12° e di 20° Permettono di far cambiare forma al proprio famiglio ? (possono metamorfizzarlo in tartaruga gigante o ippogrifo?). il potere di 20° è stabile? Non ci sono restrizioni sul tipo di famiglio?

Comunque bel lavoro, anche se quelle XXX danno un po' sui nervi (voglio sapereeee!:twisted:)

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Contro: il personaggio è legato totalmente al famiglio, che se per caso viene ucciso impedisce l'utilizzo dei suoi poteri da paragon path , limitando notevolmente la sua capacità combattiva. Non ha ancora un epic destiny adatto (o non me ne vengono in mente). Mi sembra comunque una paragon prettamente per Swordmage, essendo troppo poco offensiva e basata sulla difesa più che sul controllo (quindi escludendo mago/stregone e warlock, rimane lo swordmage...) anche se si capisce che l'intento fosse quello di fare una paragon che "Vada bene per tutti". Inoltre mancando il potere statico di 16° la paragon perde un po' della sua caratterizzazione (nel senso che anche in base a quel potere un giocatore è spinto a scegliere questa PP).
Si, di base pensavo soprattutto al magospada o all'artefice infatti.

Il destino epico sarebbe stato il passo successivo :-p

Per il potere di 16° aspetto pareri perché non sono riuscito a pensare qualcosa che mi piacesse.

Per il famiglio, si purtroppo quello è un limite, magari al 16° si potrebbe fare in modo di far riapparire il famiglio anche se già distrutto per quell'incontro... o magari metterlo insieme all'uso del punto azione (il potere è anche un po' debole di per se)

dubbi: Il potere di 12° e di 20° Permettono di far cambiare forma al proprio famiglio ? (possono metamorfizzarlo in tartaruga gigante o ippogrifo?). il potere di 20° è stabile? Non ci sono restrizioni sul tipo di famiglio?
Allora di base la forma dovrebbe rimanere simile, per adattarsi però al fatto che diventa una cavalcatura.

Immagino per esempio che un falco possa diventare sia un falco gigante che magari un ippogrifo o un grifone (senza che questo a conti fatti cambi alcunché)

Il potere del 20° dovrebbe essere una convocazione, e ho cercato di scriverlo in maniera più simile possibile ad una convocazione anche se essendo un potere di metamorfosi (ho pensato di mettere entrambe le parole chiavi... ma non so quanto abbia senso...) devono essere specificate determinate cose.

Non ci sono restrizioni, basta un po' di fantasia... un famiglio ombra potrebbe diventare un cavallo ombra e camminare nell'aria, un topo una sorta di topo gigante con tanto di sella e briglia e cose così

Comunque bel lavoro, anche se quelle XXX danno un po' sui nervi (voglio sapereeee!:twisted:)

Apparte la descrizione (che mi riservo per la fine, dopo stabilizzata la parte regolistica), se ci sono idee o modifiche le accetto e le valutiamo assieme più che volentieri :-D

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  • 3 settimane dopo...

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