Vai al contenuto

Indurre i giocatori all'interpretazione


Gamer

Messaggio consigliato

Volevo chiedervi due cose:

1) Come si può indurre i giocatori a interpretare maggiormente i propri personaggi, visto che fin'ora il più che abbiamo fatto è solo "vai, ammazza e la storia va avanti da sola"?

2) Il gladio esiste già come arma? Se si in che manuale lo trovo?

Ciao a tutti ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 16
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Metodo diretto: "ragazzi, da oggi assegno px in base all'interpretazione, se non fate capire la personalità del vostro pg e tutto quello che ne consegue, rimaniamo al livello 1"

Metodo indiretto: eliminare per un bel po' di tempo i mostri dalla storia e farli stare in una città o in qualche posto dove l'interpretazione è tutto, se provano a risolvere tutto con le mani vengono incarcerati e frustati dalle guardie che sono molto più potenti di loro, saranno così costretti a ruolarsela in qualche modo, se vogliono uscirne

Io ho provato prima quest'ultimo metodo e poi il primo xD funzionano xD a meno che tu non abbia player gnugni xD

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore

Il gladio esiste già come arma? Se si in che manuale lo trovo?
Se ti interessano anche le armi elleniche, controlla questo topic.

In ogni caso il Gladio Romano è la Spada Corta del Manuale del Giocatore.

Il kopis non è affatto la spada corta classica (che è presa dal gladio romano e dalla daga medievale) ma un'arma leggera con danno 1d6, critico x3 e danni taglienti (invece di perforanti)
Link al commento
Condividi su altri siti

Per fare ruolare i propri giocatori, il metodo migliore, secondo me, anche se lento (da i frutti sul lungo periodo, non sul breve) è coinvolgerli nel mondo e nella sua storia.

Non a livello "avventure" ma a livello "costruzione".

Dare loro qualcosa (non a gratis ovviamente) dove si sentono coinvolti.

Una casa / rifugio è un buon inizio (a secondo dei livelli, potrebbe essere anche un piccolo castello), che loro inventano con tanto di mappa ecc.

Insomma, trovare qualcosa che loro vorrebbero fare o alla quale si potrebbero legare, e che faccia da tramite tra il mondo che li circonda e loro.

Cosi facendo, si sentiranno parte del mondo e non solo come "sacchetti di PX" e inizieranno anche a ruolare per ottenere "cose stupide" (per loro) adattate alle loro possessioni.

Poco a poco, avendo una base / casa, verrà naturale sviluppare anche i rapporti (grazie anche al DM) con alcuna gente (servitù / mercanti / ecc.).

E cosi via. ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Per fare ruolare i propri giocatori, il metodo migliore, secondo me, anche se lento (da i frutti sul lungo periodo, non sul breve) è coinvolgerli nel mondo e nella sua storia.

Non a livello "avventure" ma a livello "costruzione".

Dare loro qualcosa (non a gratis ovviamente) dove si sentono coinvolti.

Una casa / rifugio è un buon inizio (a secondo dei livelli, potrebbe essere anche un piccolo castello), che loro inventano con tanto di mappa ecc.

Insomma, trovare qualcosa che loro vorrebbero fare o alla quale si potrebbero legare, e che faccia da tramite tra il mondo che li circonda e loro.

Condivido in pieno.

Secondo me a livello meccanico il sistema più classico e semplice è cominciare l'avventura in una taverna. Solo che, invece di giocarla con "cosa fate?" "mangiamo e poi andiamo dall'armaiolo che devo comprare l'arco composito con bonus di forza +3", parti interpretando l'oste in prima persona. "Cosa desiderano i signori? Abbiamo un arrosto di montone con patate, la zuppa di rape e cardi preparata con la ricetta segreta di Nonna Bizia - una gran specialità, e la potete trovare solo qui alla Taverna del Boccale Azzurro! Naturalmente possiamo prepararvi ciò che preferite... delle uova al prosciutto? Ci sono stati problemi con i briganti, gli approvvigionamenti scarseggiano, la Taverna del Boccale Azzurro è l'unica in paese ad avere del prosciutto in questo periodo." Eccetera eccetera. Il resto spesso viene da sé.

Link al commento
Condividi su altri siti

Sottoscrivo innanzitutto il fatto di non assegnare px per il combattimento, ma per sessioni di gioco (serate o pomeriggi) in base a quanto hanno giocato bene il loro personaggio. I bonus di esperienza per i combattimenti io li riserverei solo nel momento in cui qualche particolare scelta tattica gli permette di tirarsi fuori da uno scontro difficile, come meritano bonus anche personaggi "skill monkey" quando usano un'abilità in modo intelligente (Una magistrale interpretazione nell'uso di raggirare, un'idea brillante nell'uso di una conoscenza).

Un'altra cosa, se proprio vuoi fargl fare più interpretazione, può essere togliere gli "stock" di oggetti magici. Trova sempre una descrizione ed un nome anche per oggetti banali come spade +2 o archi +3, in modo che spariscano le orribili diciture "vorrei una spada +2". Se dovranno cercarsi le armi migliori interpretando con il negoziante di turno magari si divertiranno.

Poi però, fai attenzione. Controlla se si divertono, perchè magari a non tutti piace giocare di ruolo, ma solo far rotolare i dadi ;)

Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore

Per coloro che assegnano pe esclusivamente per l'interpretazione, avete una sorta di tabella e punto di riferimento, oppure decidete al momento?
Prova a controllare qui, trovi un utile tool per questo sistema di crescita.

Premettendo che io concedo i PE anche per l'interpretazione e, come suggerito dalla GdDM, non eccedo i 50 PE per livello del Pg, ad ogni sessione in generale mi regolo così:

  • 10 x Lv. PE a chi interpreta invece che giocare semplicemente il proprio Pg, senza dare peso ad ogni dado che lancia ("ma come, lo manco con 19?! Ma la mia Spada è +3!");
  • 20 x Lv. PE a chi interpreta bene per divertirsi senza citare durante la sessione regole o attributi off game;
  • 30 x Lv. PE a chi inoltre non fa alcun metagioco;
  • 40 x Lv. PE a chi cerca di dialogare seriamente col gruppo e coi Png, interagendo col mondo;
  • 50 x Lv. PE a chi mi lascia davvero impressionato a fine sessione per la meravigliosa partita che ha vissuto, non giocato.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ma ai tuoi giocatori interessa qualcosa fare tanta interpretazione?

alla fine loro, giocando a questo gioco, dovrebbero passare il tempo a divertirsi con qualcosa che piace loro. se l'interpretazione non interessa perchè forzarli? se li induci a interpretare con la forza o addirittura scateni competizioni fra di loro a chi intepreta meglio con lo scopo di ricevere maggiori premi in PX non vai forse contro il tuo scopo finale che dovrebbe essere divertirli?

Link al commento
Condividi su altri siti

Per una volta dissento con Magnifico SIRE, che questa volta si è spinto troppo nella difesa a spada tratta del politically correct ovvero "ognuno si diverte come vuole" (argomento sacrosanto in teoria).

Soprattutto in questo caso, piuttosto classico, che spesso, nella maggior parte dei casi, è questione di ignoranza e di normale crescita del giocatore (di ruolo).

Tra tutti i GdRisti, molti hanno avuto inizi con errori, modi di giocare diversi, e il dove sono "adesso" è ben diverso di "come hanno iniziato".

Ognuno ha avuto dei maestri, di carta o di persona, e spesso esperienze illuminanti. Senza di queste, non saremo chi siamo.

Magnifico SIRE sta dicendo che l'evoluzione e la crescita debbano germogliare da dentro di loro, senza imput esterni, per non forzarli ad un gioco non consonne alla loro indole.

Questo è inazione, ed è sbagliato tanto quanto l'infervorarsi a proporre un stile di gioco non adatto ai giocatori.

E la domanda "ma hai chiesto ai giocatori cosa vogliono ?" è anch'essa fuorviante.

Se qualcuno non ha mai capito l'interesse di un maggior coinvolgimento ruolistico per mancanza di esempi / maestri, non è colpa sua.

Lasciarlo quindi scegliere nell'ignoranza è stupido.

Lasciarlo scegliere, dopo avere dato, a questa persona, i strumenti per giudicare, allora si, questo è corretto.

Il compito di un master è anche educare i propri giocatori (si parte del presupposto che il master non sia alle prime armi, mentre i giocatori si).

Questo passa anche dal non chiedere sempre ai giocatori cosa vogliono fare, ma nel decidere per loro, grazie alla propria esperienza, come far scoprire loro la migliore esperienza di ruolo possibile, poco a poco, facendoli crescere, e maturare.

Ognuno poi raggiunge la propria maturità. Ma non è con il libero arbitrio e il "fate quel che volete" che si ottiene tale risultato.

Lascia una pecora da sola nella natura e si smarrisce.

Guidala, e troverà il branco, e le pecore più attinenti alla sua indole.

Link al commento
Condividi su altri siti

Mio buon amico, accetto la critica.

Però mi pare di capire che tu abbia forse interpretato male le mie parole.

La mia non era una difesa a spada tratta, è invece uno spunto di riflessione verso una visione aperta e consapevole.

Non voglio suggerire una linea passiva che lasci ogni possibilità di "trasformazione" all'iniziativa dei giocatori (anzi! chi mi conosce sa che sono un gran sostenitore del GdR-educazione). Voglio invece stimolare ogni master a interrogarsi su quale sia il proprio scopo e spezzare la dilagante convinzione che il piacere di uno stile interpretativo sia automaticamente cosa migliore, più nobile e meta ultima auspicabile per ogni giocatore.

D&D può essere giocato in infiniti modi e quindi infiniti tipi di giocatori vi si accostano.

Sono perfettamente d'accordo sul fatto che, ohimè, molti novelli giocatori inconsapevolmente si bloccano sul primo stile di gioco con cui approcciano D&D, che vadano invece "educati" a non arenarsi alla superficie e che vadano spinti verso la scoperta di altri stili (per esempio e soprattutto quello di cui il loro master è portatore) fino a trovare quello a loro più congeniale.

Ma questo non significa che lo stile del Master (in questo caso uno stile interpretativo) sia quello più adatto in assoluto a tutti i giocatori, tanto da costringerli "con la forza a farselo piacere". tanto da cercare per forza di "evolverli" verso uno stile di gioco che alcuni considerano portatore di maggiore soddisfazione.

Se associamo la figura del master a quella dell'educatore allora il suo scopo deve essere quello di aprire possibilità e non quello di indottrinare i giocatori con metodi più o meno coercitivi dando per scontato che interpretare sia più nobile o gratificante per chiunque.

egli dovrebbe invece far scoprire semmai il piacere del proprio stile, il piacere dell'interpretazione o dello stile narrativo, per esempio inserendo i personaggi giocanti in un mondo vivo abitato da PNG ben interpretati e rendendo i PG protagonisti di storie cinematografiche. A questo punto saranno i giocatori, se interessa loro, a cogliere la bellezza insita nello stile, senza bisogno di coercizioni come per esempio premi in PX per l'interpretazione. E se invece non interessa loro continueranno a divertirsi senza sentirsi forzati.

Ora, non voglio dire che chi ha aperto questo post o che alcuni di coloro che gli hanno risposto abbiano voluto indottrinare i giocatori con coercizione. affatto.

Semplicemente ho lanciato uno spunto (si capisce dal fatto che il mio post precedente è stato stranamente breve per il mio standard :-D) da un altro punto di vista.

Link al commento
Condividi su altri siti

Questo mi riporta alla mente come abbiamo iniziato noi con il nostro gruppo ben 3 anni fa, ora di quanti eravamo all'inizio non siamo rimasti molti, però essendo noi e il master inesperti abbiamo dovuto farci le ossa, avvalendoci qua e la dell'aiuto di Gamer e DM più esperti per risolvere alcune questioni e per pareri, bhe dopo 7 mesi che giocavamo ogni santissima settimana ci siamo trovati e ci siamo detti chiaro e tondo cosa ci stava bene dell'andamento del Master, dei compagni, sopratutto in campo ruolistico, e pian piano siamo cresciuti, capendo come l'Interpretazione possa aumentare lo spessore e l'esperienza di gioco, certo magari avendo un master già viaggiato ci avremmo messo meno tempo, però su una cosa sono sicuro, se c'è la voglia di divertirsi assieme, prima o poi, tutti fanno il salto di dire "ma no cavolo, io voglio ruolare!".. oppure io fino ad ora sono stato molto fortunato trovando dei gruppi perfetti (o quasi, le pecore nere ci sono sempre).

Capisco che forse ho annoiato qualcuno, ma avevo voglia di raccontare la mia esperienza, magari a qualcuno di voi DM e/o Gamer può essere utile come spunto riflessivo.

Link al commento
Condividi su altri siti

devi metterli in condizioni da ruolare... anche tutti i miei giocatori (tranne quelli piu esperti) stanno solo a pensare alle missioni e a combattere. I PNG possono voler conoscere un PG prima di affidargli una missione, offrendo loro da bere o chiedendo loro di sottoporsi ad una prova di coraggio.

Oppure metti un PNG che sembra interessante, così i giocatori andranno a conoscerlo... vanno alla taverna e dici "un vecchio vestito di viola, forse un mago, siede in fondo alla taverna sorseggiando vino rosso. Sulla sua spalla c'è un minuscolo draghetto arancione. Sta leggendo un documento che sembra antico". I giocatori andranno li a parlarci per forza. Se non per interesse, lo fanno perchè descrivendo solo lui tra tutti i clienti, hai fatto capire che è importante. E allora, qui nasce un dialogo. Se vai sul sito wizards trovi un sacco di idee per avventure che mescolano interpretazione e combattimento... L'elemento ricorrente è che i PG non entrano in posti dove il combattimento è immediato. Le avventure iniziano in taverne, case di campagna, rovine di castelli. I PNG possono accoglierli, diffidare di loro, scacciarli con le armi, fargli visitare il posto ecc.

E in questi posti trovano archeologhi, contadini, avventori, locandieri. Contro di loro i PG non hanno nulla, quindi li conosceranno, e solo in seguito arriva l'azione: la taverna viene attaccata, la fattoria è stata saccheggiata, le rovine sono piene di mostri, un necromante ricatta il locandiere ecc

Link al commento
Condividi su altri siti

Per fare ruolare i propri giocatori, il metodo migliore, secondo me, anche se lento (da i frutti sul lungo periodo, non sul breve) è coinvolgerli nel mondo e nella sua storia.

Non a livello "avventure" ma a livello "costruzione".

Dare loro qualcosa (non a gratis ovviamente) dove si sentono coinvolti.

Una casa / rifugio è un buon inizio (a secondo dei livelli, potrebbe essere anche un piccolo castello), che loro inventano con tanto di mappa ecc.

Insomma, trovare qualcosa che loro vorrebbero fare o alla quale si potrebbero legare, e che faccia da tramite tra il mondo che li circonda e loro.

Cosi facendo, si sentiranno parte del mondo e non solo come "sacchetti di PX" e inizieranno anche a ruolare per ottenere "cose stupide" (per loro) adattate alle loro possessioni.

Poco a poco, avendo una base / casa, verrà naturale sviluppare anche i rapporti (grazie anche al DM) con alcuna gente (servitù / mercanti / ecc.).

E cosi via. ;-)

Parole sante. Amen, fratello.

Sottoscrivo innanzitutto il fatto di non assegnare px per il combattimento, ma per sessioni di gioco (serate o pomeriggi) in base a quanto hanno giocato bene il loro personaggio.

Scelta piuttosto azzardata. Il quanto hanno giocato bene è molto soggettivo. E può variare a seconda della serata se hai la luna storta o meno. Piuttosto, assegnare px sia per il combattimento che per buone idee o buone giocate, in percentuale più o meno mista. Andare ad assegnare px solo in base a quanto bene si gioca vuol dire prima di tutto impedire ai giocatori di rilassarsi (magari hanno avuto una giornata storta e non giocano al meglio), secondo li costringe ad essere sempre degli ottimi attori se non vogliono restare indietro. Io mi sono limitato a risolvere il problema alla base eliminando l'assegnazione di px.

I bonus di esperienza per i combattimenti io li riserverei solo nel momento in cui qualche particolare scelta tattica gli permette di tirarsi fuori da uno scontro difficile, come meritano bonus anche personaggi "skill monkey" quando usano un'abilità in modo intelligente (Una magistrale interpretazione nell'uso di raggirare, un'idea brillante nell'uso di una conoscenza).

Scusa, un buon uso di un'abilità deve essere solo geniale? Il normale uso di una abilità non è sufficiente? Non sto ruolando il personaggio se uso le mie abilità quando serve? E ancora, perchè una scelta tattica è buona solo se mi permette di evitare o tirarmi fuori da uno scontro difficile, mentre se uso una strategia buona per sconfiggere il mostro a mazzate dovrebbe essere meno valida?

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...