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gdr/sistema per il controllo del tempo


soremind7

Messaggio consigliato

E' da qualche ora che ho in testa questa idea (della serie: ecco cosa

faccio al posto di dormire serenamente...), un'avventura che si sposti

nel tempo... mi spiego meglio: immaginate una normalissima storia,

quasi certamente vi sarà capitato prima o poi di imbattervi in un arco

narrativo non particolarmente produttivo o noioso, o che non vi ha

pienamente soddisfatto... immaginate ora di poter cambiare una "scena",

di poter riscrivere un capitolo di questa storia giocando con la linea

temporale della stessa... quello che mi chiedo è:

esiste un sistema/gdr che si prenda a carico la possibilità di "spostare la

narrazione" nel tempo? Quello che voglio fare non è annullare la casualità o

la possibilità che avvengano, in gioco, anche fatti considerati sgradevoli,

ma più semplicemente sfruttare la possibilità di cambiare "linea narrativa",

vedere entrambe le conseguenze di una particolare scelta, cancellare un

"arco narrativo" particolarmente palloso, ecc ecc...

spero di essermi spiegato bene... Lo so, questa richiesta potrebbe sembrare

il tipico: "mi appendo alle regole perchè con la mia fantasia non ci arrivo",

ma quello che invece mi interessa è regolamentare il tempo in modo da

permettere un'avventura in cui ogni giocatore possa spingere in una direzione

e fare determinate scelte senza chiuderne altre, e poi si possa scegliere

a posteriori quale linea narrativa sia opportuno seguire...

dunque ripeto la domanda: esiste un sistema/gdr che si prenda a carico la

possibilità di "spostare la narrazione" nel tempo o qualcosa di simile?

grazie a chiunque mi darà una mano^^

spero che questa sia la sezione giusta, per questo tipo di topic,

in caso contrario, vi prego di avere pietà per la mia povera anima

e di cancellare^^

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I Cavalieri del Tempio (fatto apposta ma devi conoscere bene la storia, però si basa sulla magia ed i templari quindi è limitato all'arco temporale 800 - giorni nostri)

Gnosis (basato sulle reincarnazioni)

Moduli dedicati per Gurps (in inglese però)

Mi pare che anche traveller disponga di moduli appositi ma devo verificare.

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@soremind7

Ciao,

Ti giuro che non saprei proprio!

A che mi ricordi l'unico che si avvicinava a quello che dici erano le prime versioni di Elar, che aveva introdotto degli strumenti chiamati "gomme", dove ognuni giocatore poteva cambiare, in base a meccanismi che allora erano spiegati molto male - ora non so perché non ho letto il manuale -, ciò che accadeva nella fiction, fra l'altro c'era anche un meccanismo simile al paradosso che influenzava i personaggi - o qualcosa di simile, ti prego di lasciarmi il beneficio del dubbio -.

Ora, il punto è che in realtà non ci hai spiegato bene che uso dovrebbero avere i giocatori di questo tipo di tecnica.

Io ne vedo due possibili:

  • Cambiare un avvenimento predestinato;
  • Utilizzo dei flashback in maniera tale che i rimandi al passato siano attivi nella linea temporale presente;
  • Riscrivere arco narrativo non particolarmente produttivo o noioso;

Sul primo punto non saprei proprio dirti, magari esiste pure, ma io non conosco nessun gioco di quel tipo; al contrario ci sono giochi in cui un avvenimento - Tradimento degli amici, visione sconvolgente, ecc ecc - deve accadere entro la serata. Il primo che mi viene in mente è Archipelago.

Per il secondo punto ce ne sono parecchi invece. Primo fra tutti l'uso che Cani nella Vigna fa dei flashback nei rilanci.

In Cani è lecito un rilancio di questo tipo:

Scena: Fratello Tobias è sulle tracce dello stregone.

Posta: Stanare lo stregone

Fabio tira le pool di dadi e mette davanti e rilancia con un 5 e un 5 dicendo:

<<Tobias pensa alla macchia di sangue confusa nel pantano della strada principale, ma nella candida neve del prato innevato vanno dritte verso quella roccia>>

Fabio introduce un flashback che diventa attivo nel gioco, scrivendo a tutti gli effetti ciò che è accaduto.

Per il terzo punto; se il problema sono gli archi narrativi noiosi o infruttuosi, la soluzione è semplice: meglio non averne.

Di giochi che permettono tale scelta ce ne sono moltissimi, due te li ho citati, altri sono:

Avventure in Prima serata: permette la riduzione dei tempi morti perché ogni scena viene scelta da uno dei partecipanti e il gioco ha come fulcro fondamentale i personaggi e i loro problemi. Insomma si toglie la fuffa.

Shock: social science fiction: gioco masterfull dove a turno - secondo regole ben precise che non sto a spiegarti adesso - c'è un giocatore del personaggio e un "master/antagonista", con 3-4 scene si crea l'intero arco narrativo di un personaggio.

Per non parlare di Polaris, dove le vicende tragiche dei personaggi, anche solo in una serata di gioco, solitamente è molto molto denso di avvenimenti.

Insomma hai un ampia scelta.

Aloa!

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@Cyrano

Credo tu abbia letto di fretta il mio post.

Shock non l'ho consigliato per riscrivere archi narrativi noiosi, ma per non averli proprio gli archi narrativi noiosi. :D

Anche perché @soremind7 chiede una tecnica, chiamiamola "riscrittura del passato", ma non ci dice il perché la vuole, o meglio l'unica indicazione che ci da sono "gli archi narrativi noiosi"; dei giochi che permettano una maggiore concentrazione di eventi nella sessione, per me e per la mia esperienza, evitano questo problema.

Aloa!

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Soremind, con Levity ho fatto moltissime volte le cose che chiedi. Per riuscire a farlo devi disporre di un sistema semplice da gestire e concentrare il massimo della 'memoria' sugli eventi che "sono accaduti - accadono - possono accadere - accadranno". Questo perchè i giocatori, durante la partita, non riescono a ricordare tutto. Quindi, per ricordare il massimo, bisogna fare in modo che dimentichino il "sistema". Se sei interessato, o se qualcun altro è interessato, potete scaricare e leggere le newsletter di Levity (gratis), la Guida del Narratore e poi farsi una chiacchierata con me. :D

Rob

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grazie a tutti per i vari consigli, tento di spiegare più chiaramente ciò che cerco:

un sistema che "sistematizzi" la gestione temporale del narrato, una cosa tipo "dichiaro flashforward" e si vede se riesco ad andare avanti con la storia (magari regolato da una cosa tipo fanmail o da un pool di dadi) che permetta di dichiarare alla fine di ogni scena il salto temporale che si desidera affrontare... insomma un qualcosa che ti permetta di saltare avanti, saltare indietro, fare una premonizione, cambiare un futuro conosciuto agendo sul passato, creare split temporali, saltare volontariamente archi narrativi da raccontare più avanti con i flashback ecc ecc...

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Orpo... Questa è una bella domanda. Sicuramente per questo tipo di gioco ti conviene cercare nei prodotti NW in modo che la storia diventi collaborativa. Questo perché la vedo durissima per un master singolo da gestire tutta.

Un sistema genreico come SoY oppure Burnig weel penso possa fare al caso tuo...

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@soremind

A che conosca io, l'effetto flashback è possibile con Cani e ha l'esatto effetto di una narrazione che, va a scavare nel passato e che ha effetti nel conflitto.

Quindi questo di se per se è possibile.

L'effetto flash forward non saprei sinceramente dove andare a sbattere la testa, te lo dico sinceramente.

Burning Wheel non lo conosco, gli ho dato una sbirciata, ma non l'ho ne letto completamente, ne giocato, quindi non saprei, ma, così ad occhio, a che mi ricordi, non mi pare ci siano tecniche per quello che chiedi, però Cyrano magari ne sa più di me.

TSoY, è The Shadow of yesterday, gioco meraviglioso e sotto Creative Commons, ma ce centra poco con flash foward; i ragazzi di Janus Design hanno messo on line la wiki del Solar System, il regolamento generico della seconda edizione di TSoY [Che si chiama World of Near], la trovi qui:

http://solarwiki.janus-design.it/

Il gioco in inglese c'è tutto - ambientazione di Near a parte, ma che trovi in rete :D -.

Leggilo anche tu, per me non ci sono tecniche specifiche per fare quello che chiedi.

Forse dico forse, l'unico gioco che conosco, che permetta effettivamente di adattarsi è Avventure in Prima serata, probabilmente con un hack del tipo: spendo fanmail -> richiedo un flash forward per il personaggio.

Aloa!

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Shadow of Yesterday. Non so se ora come ora è a pagamento od è gratuito. Fenna ci illuminerà entrambi.

Comunque per me è meglio Burning Weel. Il pdf costa una decina di euro... Difficile che un buon sistema sia aggratis, anche se ci sono notevoli eccezzioni, ma in questo caso ne vedo poche.

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@Cyrano

The Shadow of yesterday è sotto Creative Commons e lo è sempre stato, tant'è che è rintracciabile in rete in maniera completa anche dell'ambientazione di Near.

Il Solar è, anchesso e giustamente, sotto Creative Commons e nella wiki lo trovi tutto il materiale in inglese e alcuni capitoli tradotti in italiano :D.

Se qualcuno volesse aiutare a tradurre credo che sarà il benvenuto :D

Ad ogni modo il topic non parla di quale dei due sistemi sia il migliore - ad esempio io preferisco il solar, o Mouse Guard rispetto a Burning Wheel, ma son gusti e non sono in discussione - il punto del consigliare un gioco in questo topic è: in che modo Burning Wheel implementa la tecnica richiesta dal topic?

Il Solar a mio avviso non lo fa e vedo difficile che lo faccia, Burning Wheel mi pareva pure, però come ho detto BW non lo conosco e non saprei che dire.

Aloa!

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grazie a tutti per i vari consigli, tento di spiegare più chiaramente ciò che cerco:

un sistema che "sistematizzi" la gestione temporale del narrato, una cosa tipo "dichiaro flashforward" e si vede se riesco ad andare avanti con la storia (magari regolato da una cosa tipo fanmail o da un pool di dadi) che permetta di dichiarare alla fine di ogni scena il salto temporale che si desidera affrontare... insomma un qualcosa che ti permetta di saltare avanti, saltare indietro, fare una premonizione, cambiare un futuro conosciuto agendo sul passato, creare split temporali, saltare volontariamente archi narrativi da raccontare più avanti con i flashback ecc ecc...

L'Escamotages System fa alcune cose simili a ciò che descrivi: i giocatori possono introdurre flash back, possono saltare degli avvenimenti o introdurre parti di background al momento per giustificare delle conoscenze o altre cose. La differenza forse è che non lo fa sull'intera linea narrativa, ma solo su alcune sue parti. Qui nei download trovi gratuita una copia "light" (molto light) del regolamento di base. Una spiegazione dettagliata sta nel Mondo di Eymerich. Purtroppo questo non è gratis... :-(

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@soremind

Prova a dare un occhiata a Memories of War, è basato su una versione lite del Fragma System e si basa, cito dalla pagina che ti ho linkato:

Mini-gioco di Ruolo narrativo per 5 persone (4 Soldati Caduti + Morte) che vede i giocatori nei panni di soldati già morti in guerra che si trovano di fronte alla Grande Consolatrice nell'intento di ricordarsi il motivo per cui la loro vita è cessata.

Fra l'altro in questo bel topic su GDRItalia elencano una serie di tecniche che vengono discusse, magari trovi qualcosa che possa essere implementata in un gdr che ti piace o in una tua futura opera ;)

Aloa!

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Guarda fenna per me il Solare e BW aiutano pre un sol motivo e cioè che tutti i giocatori possono contribuire alla trama. Non mi pare che servano regole precise per un gioco come quello descritto ma servono cognizioni storiche e deduttive quindi il numero di menti gioca a favore.

Tutto lì nulla di più ^^

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