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Master, mollami la mano!


Redalon

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ciao, io vado un po' controcorrente e ti dico che il master deve lasciare libertà ai giocatori ma all' interno di un certo spettro di possibilità... Mi spiego meglio : Nella campagna in cui sto' giocando vi e' un nemico esterno molto potente che, se lasciato incontrastato, finirà per distruggere il paese o forse anche oltre ! Noi come pg per tutta una serie di fattori abbiamo un ruolo determinante nello scontro, ecco, se ad un certo punto noi dicessimo " ci siamo rotti, andiamo nella foresta a caccia di goblin " il master non direbbe no.. Ma di sicuro non e' che ti direbbe bravo! Magari ti mette pure qualche cosa per ricordati della tua missione che e' poi la trama principale ( leggasi vecchietto saggio che ti incita a fare della tua vita un buon uso ) . Inoltre se noi ci dedicassimo ad altro sarebbe probabilmente la nostra fine in quanto come e' stato detto " il mondo va avanti". Inoltre bisogna vedere come sono le vostre avventure.. Ci sono master che si creano o prendono un mondo e poi ti dicono " che fate " e ci sono master che ti delineano a grandi linee un percorso, destino, missione o obbligo in modo che il gioco e la storia evolva in un certo modo e se i pg dicono no probabilmente si va incontro a una " non avventura " e si diventa spettattori di eventi che avrebbero potuto segnare il destino di molti ( secondo me e il mio gruppo ciò che contraddistingue gli eroi, cioe' i pg, e' appunto l'avere l'occasione di fare qualcosa di importante o famoso e non essere anonimi e come si sa' " ildestino e' raro che bussi 2 volte "

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ciao, io vado un po' controcorrente e ti dico che il master deve lasciare libertà ai giocatori ma all' interno di un certo spettro di possibilità... Mi spiego meglio : Nella campagna in cui sto' giocando vi e' un nemico esterno molto potente che, se lasciato incontrastato, finirà per distruggere il paese o forse anche oltre ! Noi come pg per tutta una serie di fattori abbiamo un ruolo determinante nello scontro, ecco, se ad un certo punto noi dicessimo " ci siamo rotti, andiamo nella foresta a caccia di goblin " il master non direbbe no.. Ma di sicuro non e' che ti direbbe bravo!

E perchè? Ognuono gioca il suo pg ocme vuole. Se voi vi siete rotti, e lasciate stare il tipo, ma ne subite le conseguenze. Perchè il master dovrebbe arrabbiarsi? arrabbiarsi per una cos adel genere vuol dir epretender edi controllare i giocatori, pretendere che facciano come dica il master.

Magari ti mette pure qualche cosa per ricordati della tua missione che e' poi la trama principale ( leggasi vecchietto saggio che ti incita a fare della tua vita un buon uso ) . Inoltre se noi ci dedicassimo ad altro sarebbe probabilmente la nostra fine in quanto come e' stato detto " il mondo va avanti".

Continua a non essere un problema del master, ma solo dei pg. Se si trovano la melma nera grande come un continente di fronte, e loro non sono in grado id affrontarla il problema è loro.

Ci sono master che si creano o prendono un mondo e poi ti dicono " che fate " e ci sono master che ti delineano a grandi linee un percorso, destino, missione o obbligo in modo che il gioco e la storia evolva in un certo modo e se i pg dicono no probabilmente si va incontro a una " non avventura " e si diventa spettattori di eventi che avrebbero potuto segnare il destino di molti ( secondo me e il mio gruppo ciò che contraddistingue gli eroi, cioe' i pg, e' appunto l'avere l'occasione di fare qualcosa di importante o famoso e non essere anonimi e come si sa' " ildestino e' raro che bussi 2 volte "

Il problema continua a non essere la liberta massima data ai giocatori.

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secondo me e' tutta una questione di interesse....ovvero se ai giocatori interessa la trama che in master ha progettato allora la seguiranno spontaneamente.....se il master deve indirizzarli forzatamente allora e' meglio che cambi subito la sua storia in qualcosa che interessi di piu' ai pg...

alle volte basta davvero poco.....

altro fattore da non dimenticare e' la conoscenza e la confidenza che si ha coi giocatori.....con persone che si conoscono bene difficilmente si "sbaglia" trama, certo ci vuole l'umilta' di mettersi al servizio dei pg offrendogli quello che vogliono magari anche stravolgendo un po' la nostra storia...

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Ma scusate, se è vero che il giocatore può fare quello che vuole, allora il masgter prepara un avventura magari tipo tempio del male elementare arrivano i pg e uno dice io voglio andare a Luskan, un'altro io vado dal mio amico a calimport, un altro io vado a fare la legna nel bosco ed un'altro io nel bordello di waterdeep. E il master che cosa dovrebbe fare secondo voi?

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Sono daccordo con aislin. Il discorso di black mi pare un poco estremista. Pur dovendo essere grande la libertà dei giocatori vi sdevono essere dei limiti, impliciti o espliciti. Esistono diversi tipi di campagne, quella breve in un dungeon, quella lunga con molti combattimenti e un destino già scritto, quella in cui il master accenna un mondo che cresce coi giocatori ecc... In ognuna i giocatori e il master si dovrebbero mettere daccordo su una linea di comportamento generale da seguire. I bravi giocatori lo capiscono da soli e si adattano.

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Ma scusate, se è vero che il giocatore può fare quello che vuole, allora il masgter prepara un avventura magari tipo tempio del male elementare arrivano i pg e uno dice io voglio andare a Luskan, un'altro io vado dal mio amico a calimport, un altro io vado a fare la legna nel bosco ed un'altro io nel bordello di waterdeep. E il master che cosa dovrebbe fare secondo voi?

ci si deve mettere d'accordo.

per cosa siamo riuniti oggi intorno a questo tavolo?

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è vero che il giocatore può fare quello che vuole, ma il master deve far notare una cosa sola all'inizio della partita:

"allora fate quel che volete ma sappiate questo: gli incontri sono tarati per un gruppo da 4/5/6 (numero giocatori) andate ognuno per i fatti vostri? bene. Preparatevi ai miei tiri percentuale"

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Wow, quante risposte, comunque domani vedo il master e gli parlo; vediamo cosa posso fare. In ogni caso gli converrebbe ascoltarmi, perchè per come è messo il gruppo se ci fà affrontare un altro mostro io, il mio pony, il barbaro ed il mago andiamo all'altro mondo e forse ci segue anche il monaco.

skallo se il mio maste mi dicesse che non prende i manuali perchè non vuole leggerli mi alzo e vado a giocare a briscola;-).

Magnifico SIRE Paladine c'è, rimane un dio fino alla fine della Guerra delle Anime e poi perde la sua immortalità.

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Ma scusate, se è vero che il giocatore può fare quello che vuole, allora il masgter prepara un avventura magari tipo tempio del male elementare arrivano i pg e uno dice io voglio andare a Luskan, un'altro io vado dal mio amico a calimport, un altro io vado a fare la legna nel bosco ed un'altro io nel bordello di waterdeep. E il master che cosa dovrebbe fare secondo voi?

Uh? Mah, in genere, in questo caso chiedo ai giocatori se sono davvero sicuri. In genere l'unico "vincolo" che hanno i miei è di agire più o meno in gruppo, nel senso che se si separano è un casino. Per il resto, io non preparo mai una ceppa.

Sono daccordo con aislin. Il discorso di black mi pare un poco estremista. Pur dovendo essere grande la libertà dei giocatori vi sdevono essere dei limiti, impliciti o espliciti. Esistono diversi tipi di campagne, quella breve in un dungeon, quella lunga con molti combattimenti e un destino già scritto, quella in cui il master accenna un mondo che cresce coi giocatori ecc... In ognuna i giocatori e il master si dovrebbero mettere daccordo su una linea di comportamento generale da seguire. I bravi giocatori lo capiscono da soli e si adattano.

Certo, io infatti ho detto ocme masterizzo io. Il destino delle mie campagne è scritto solo se i pg non fanno niente. Ma se agiscono, il destino cambia.

è vero che il giocatore può fare quello che vuole, ma il master deve far notare una cosa sola all'inizio della partita:

"allora fate quel che volete ma sappiate questo: gli incontri sono tarati per un gruppo da 4/5/6 (numero giocatori) andate ognuno per i fatti vostri? bene. Preparatevi ai miei tiri percentuale"

Poi sono io l'estremista.

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Mah, effettivamente mi lascia perplesso che le divintà buone chiamino dei pg di basso livello... Per carità, si sa che i pg sono i pg e son speciali però...

Mi spiego con un esempio che mi pare stia nel manuale del master: meglio he gli avventurieri facciano fuori un drago giovane da soli piuttosto che uno vecchio ma con aiuto esterno.;-).

E poi una trama complessa e ben descritta merita di essere metabolizzata con calma in varie sessioni...

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che gli dei chiamino pg di basso livello, questo non vuol dire. Potrebbero essere i classici "prescelti" se si vuole fare una lunga campagna e portarli fino all'epicità (che personalmente io non gioco mai. La trovo stucchevole e noiosa, non mi piace sfidare orde di demoni, preferisco avventure ruolisticamente più serie). Se il master è bravo e delinea bene gli "avvenimenti" futuri, ritagliandoli attorno ai personaggi, può far immedesimare meglio i giocatori.

Però è importante che si pianifichino avvenimenti, non avventure intere o come si ci arriva a quegli episodi. Bisogna prepararsi tanti elementi, ed essere pronti ad inserirli nel momento giusto, ovvero quando i pg creano la situazione adatta. Anche se questa non dovesse presentarsi mai. Qualsiasi bravo master ha del materiale preparato ma che non è riuscito ad usare in quella particolare campagna.

Ulteriore cosa... punire i pg perchè i giocatori non fanno quello che vorresti è la cosa più stupida che io abbia mai sentito. Come la bambina aristocratica viziata che picchia con un frustino i servitori che non fanno quello che vuole. I pg non vengono puniti, ma possono subire le conseguenze delle loro scelte, purchè siano conseguenze coerenti.

Per citare l'esempio di prima, quello di Alustriel:

a) Alustriel non si sognerebbe mai di imprigionare qualcuno per una mancanza di rispetto. Anche i png vanno interpretati correttamente

B) mai, e poi MAI, Alustriel ingaggerebbe degli assassini per punire un mancato inchino. Ne gli assassini si sentirebbero offesi da tale gesto andando a caccia di pg.

In quella situazione però, se vuoi rimettere al loro posto i pg, all'uscita un gruppo di guardie avrebbe potuto pestarli un po' perchè avevano offeso la loro Signora. Situazione perfettamente realistica, anche se le guardie fossero più deboli di loro, visto che nessuno si sognerebbe di reagire in un palazzo pieno di guardie. Se lo facessero si ritroverebbero circondati e ricercati in tutta Silverymoon.

Non c'è alcun bisogno di rendere un png assurdamente forte perchè il giocatore deve fare "quello che dico io". Limitare un giocatore va fatto solo se sensato, ed è uno strumento da usare con il contagocce. Non andrebbe usato per questioni di trama, ma più che altro per dare ai giocatori (e ai loro pg) un senso di difficoltà in quello che stanno per intraprendere.

L'esempio del "devi andare a piedi per forza" mi pare assurdo.

Aggiungo un'ultima cosa, su un'osservazione di Blackstorm:

Sta al master dare loro una via di uscita (scusa, non trovavo le parole precise).

Non sempre è vero, quando si parla di conseguenze ad azioni non previste dei personaggi, soprattutto se queste comportano grossi rischi. Se i giocatori preferiscono ignorare chi gli chiedeva di fermare dei cultisti dall'aprire un portale per richiamare dei demoni, non devono lamentarsi se dovessero finire davanti ad un cornugon in quelle zone, anche se non possono batterlo. Se i giocatori si stufano mentre stanno aiutando un esercito ad assediare un castello, e se ne vanno abbandonando una missione importante, non devono stupirsi se fossero ricercati in tutto il regno come disertori.

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che gli dei chiamino pg di basso livello, questo non vuol dire. Potrebbero essere i classici "prescelti" se si vuole fare una lunga campagna e portarli fino all'epicità (che personalmente io non gioco mai. La trovo stucchevole e noiosa, non mi piace sfidare orde di demoni, preferisco avventure ruolisticamente più serie). Se il master è bravo e delinea bene gli "avvenimenti" futuri, ritagliandoli attorno ai personaggi, può far immedesimare meglio i giocatori.

Però è importante che si pianifichino avvenimenti, non avventure intere o come si ci arriva a quegli episodi. Bisogna prepararsi tanti elementi, ed essere pronti ad inserirli nel momento giusto, ovvero quando i pg creano la situazione adatta. Anche se questa non dovesse presentarsi mai. Qualsiasi bravo master ha del materiale preparato ma che non è riuscito ad usare in quella particolare campagna.

Ulteriore cosa... punire i pg perchè i giocatori non fanno quello che vorresti è la cosa più stupida che io abbia mai sentito. Come la bambina aristocratica viziata che picchia con un frustino i servitori che non fanno quello che vuole. I pg non vengono puniti, ma possono subire le conseguenze delle loro scelte, purchè siano conseguenze coerenti.

Per citare l'esempio di prima, quello di Alustriel:

a) Alustriel non si sognerebbe mai di imprigionare qualcuno per una mancanza di rispetto. Anche i png vanno interpretati correttamente

B) mai, e poi MAI, Alustriel ingaggerebbe degli assassini per punire un mancato inchino. Ne gli assassini si sentirebbero offesi da tale gesto andando a caccia di pg.

In quella situazione però, se vuoi rimettere al loro posto i pg, all'uscita un gruppo di guardie avrebbe potuto pestarli un po' perchè avevano offeso la loro Signora. Situazione perfettamente realistica, anche se le guardie fossero più deboli di loro, visto che nessuno si sognerebbe di reagire in un palazzo pieno di guardie. Se lo facessero si ritroverebbero circondati e ricercati in tutta Silverymoon.

Non c'è alcun bisogno di rendere un png assurdamente forte perchè il giocatore deve fare "quello che dico io". Limitare un giocatore va fatto solo se sensato, ed è uno strumento da usare con il contagocce. Non andrebbe usato per questioni di trama, ma più che altro per dare ai giocatori (e ai loro pg) un senso di difficoltà in quello che stanno per intraprendere.

L'esempio del "devi andare a piedi per forza" mi pare assurdo.

Aggiungo un'ultima cosa, su un'osservazione di Blackstorm:

Sta al master dare loro una via di uscita (scusa, non trovavo le parole precise).

Non sempre è vero, quando si parla di conseguenze ad azioni non previste dei personaggi, soprattutto se queste comportano grossi rischi. Se i giocatori preferiscono ignorare chi gli chiedeva di fermare dei cultisti dall'aprire un portale per richiamare dei demoni, non devono lamentarsi se dovessero finire davanti ad un cornugon in quelle zone, anche se non possono batterlo. Se i giocatori si stufano mentre stanno aiutando un esercito ad assediare un castello, e se ne vanno abbandonando una missione importante, non devono stupirsi se fossero ricercati in tutto il regno come disertori.

Scusa, ma forse non ci siamo capiti, la mia era comunque una riflessione da master! Dal momento che mi impegno a preparare una campagna nella quale i giocatori possono fare quello che gli pare, ma come il master deve dare veridicità e consistenza alla storia così i giocatori devono darla ai loro personaggi, se tu sei un pg di 1° liv CB di silverimoon e vieni chiamato dal governante del tuo paese, non ci sta che fai il fregnone scazzato con manie di protagonismo, perchè se io come master devo portare avanti una campagna cerco di far trovare ai personaggi delle situazioni in cui in base al loro allineamento e al loro BG si dirigano verso determinate situazioni che ho preparato, che magari servono per infilarci a livello di storia l'arma che il giocatore vorrebbe avere, o magari la scoperta di indizi che portino a sviscerare una trama complicata, se ogni mattina che un giocatore si alza male prende e si comporta in maniera differente io non posso essere la bambinaia che segue i pg e non mi va neanche di punirli nella campagna.

Poi magari fanno delle scelte sbagliate e mandano a p......ne tutto quello che il master si era preparato mi sta anche bene, ma che tu ti comporti come non è il tuo allineamento e BG, non mi va bene!

Quando entri in una città e un personaggio inizia ad offendere tutti quelli che incontra cosa fai? Lo fai allontanare dalla città e gli altri restano li a svolgere la missione? e poi a lui che cosa fai fare? gli dici di ritornare tra due o tre sessioni o gli fai fare un'altra missione dividendo il gruppo? e se anche gli altri decidessero di fare cosi? chiudi e cambi compagnia?

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Se il personaggio viene esiliato dal resto del gruppo, oppure viene imprigionato per parecchi anni, che fare? semplice, il giocatore cambia personaggio, se gli altri non hanno intenzione di fare qualcosa per liberarlo o farlo evadere :D è lui che se l'è cercata, ed è giusto che giocando si subisca le conseguenze delle scelte, sia in positivo che in negativo.

Se il personaggio è uno sbruffone, è giusto che venga interpretato in quel modo. Se il personaggio invece era un tipo rispettoso delle autorità, ma il giocatore aveva voglia di fare un po' il gradasso, oppure vuole mettere in difficoltà il master per qualche motivo, allora prenditela con il giocatore. Lo guardi e gli dici la verità: "Piantala di fare il ******** oppure cambia personaggio".

Guarda che si è detto che i pg "possono fare quello che vogliono", non che "possono fare quello che vogliano, restando impuniti"

Se un pg ladro ruba a destra e manca, senza criterio, prima o poi lo prenderanno? beh, se succede ***** suoi.

Un pg barbaro va in giro a insultare e pestare tutti i cittadini? prima o poi si ritroverà assediato dalle guardie.

Mi pare che tu stia indentificando un po' troppo personaggio e giocatore. Se un personaggio muore se ne può fare un'altro, lo stesso accade se viene esiliato lontano dal gruppo, imprigionato a vita, o cose che impediscono comunque di giocarlo all'interno del gruppo (qualcuno ha detto vampiro?).

Se poi hai dei giocatori che vogliono fare i loro comodi, ma sia mai che qualcosa gli vada storto e ne paghino le conseguenza, digli che Assassin's Creed fa più per loro ;)

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Aggiungo un'ultima cosa, su un'osservazione di Blackstorm:

Sta al master dare loro una via di uscita (scusa, non trovavo le parole precise).

Non sempre è vero, quando si parla di conseguenze ad azioni non previste dei personaggi, soprattutto se queste comportano grossi rischi. Se i giocatori preferiscono ignorare chi gli chiedeva di fermare dei cultisti dall'aprire un portale per richiamare dei demoni, non devono lamentarsi se dovessero finire davanti ad un cornugon in quelle zone, anche se non possono batterlo. Se i giocatori si stufano mentre stanno aiutando un esercito ad assediare un castello, e se ne vanno abbandonando una missione importante, non devono stupirsi se fossero ricercati in tutto il regno come disertori.

Allora, se i giocatori soffrono di simdromi suicide è un discorso, e sono d'accordo, io intendevo semplicemente che se metto davanti ai pg una qualsiasi situazione, devo anche prevedere una via di uscita. Se poi loro insistono a cacciarsi nei guai, il problema diventa loro, chiaramente. Io parlo solo dell'inizio: non metto un superdrago imbattibile senza dare possibilità di fuga ma solo quella di affrontarlo. Magari sbaglio, ma sono sempre per dare una possibilità ai pg per cavarsela. Poi, ripeto... se insistono, beh, non posso fare mica i miracoli.

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Allora, se i giocatori soffrono di simdromi suicide è un discorso, e sono d'accordo, io intendevo semplicemente che se metto davanti ai pg una qualsiasi situazione, devo anche prevedere una via di uscita. Se poi loro insistono a cacciarsi nei guai, il problema diventa loro, chiaramente. Io parlo solo dell'inizio: non metto un superdrago imbattibile senza dare possibilità di fuga ma solo quella di affrontarlo. Magari sbaglio, ma sono sempre per dare una possibilità ai pg per cavarsela. Poi, ripeto... se insistono, beh, non posso fare mica i miracoli.

Allora sono d'accordissimo, anche io la penso così. Io in genere cerco di non far morire i miei pg, soprattutto per colpi di sfortuna. Se crepi è perchè hai fatto una cazzata o te la sei cercata. Se invece lo scontro è difficile o impossibile, deve esserci una soluzione (spesso anche due: una per batterlo e una per darsela a gambe). Se in un combattimento muoiono tutti i pg, non sono i giocatori a sbagliare, è il Master secondo me. Come diceva qualcuno, questo non è un picchiaduro Master vs Players.

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