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Master, mollami la mano!


Redalon

Messaggio consigliato

Allora, da qualche mese abbiamo iniziato una campagna ambientata durante l'era dei mortali di Dragonlance, eravamo tutti amici ed il master era il miglior ruolista del gruppo.

Ora, inizia la campagna, pg liv 3 e gli dei buoni ci chiamano (coerente no?) e passiamo le prime sessioni come introduzioni alla trama.

Ora, le prime due, tre sessioni mi andava anche bene, ma è da 7(o 6) sessioni che il master ci tiene la mano!

Non ci lascia decidere, si l'unica scelta era andare a destra o a sinistra ad un bivio, ma se andavi a sinistra la strada non continuava!

Passiamo le sessioni ad ascoltare i suoi monologhi, una volta per farci fare una quest ha fatto leva sui nostri allineamenti (altrimenti col cavolo che la facevamo) e ci ha spiegato come attivare un meccanismo per aprire una porta sigillata perchè gli serviva per la trama!

Per lo più nella sua campagna le persone passano casualmente da un multiverso all'altro e ne escono indenni e nessuno se ne cura; ma ora sto divagando.

Il punto è, dopo quante sessioni il master deve mollare la manina dei giocatori?

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Secondo me già dalla prima ;-).

Non ho mai avuto esperienze come master e ho giocato per poco più di un anno in tutto, ma credo che il master non debba decidere per i pg; se un pg fa qualcosa di inaspettato il master si deve adattare, non il contrario, altrimenti il master diventa uno scrittore di romanzi e ogni personaggio fa quello che vuole lui.

E poi scusa, se capita ad esempio che un personaggio chiave nella campagna muore per un colpo molto fortunato da parte di un pg o per un ts fallito che fa? Fa ritirare i dadi?

Il master non dovrebbe mai fissarsi su uno schema troppo rigido, altrimenti come ho detto, scrive racconti, non avventure.

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Il punto è, dopo quante sessioni il master deve mollare la manina dei giocatori?

Se l'introduzione è molto complessa, al massimo dopo la prima mezz'ora di gioco della prima sessione i giocatori devono esseri liberi come uccel di bosco. ;-)

Credo che il tuo master stia facendo un grosso errore... fateglielo notare.

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Il miglior ruolatore della compagnia spesso è quello che per primo si deve astenere da fare il master... assumerebbe così il ruolo di UNICO ruolatore. Detta questa mia opinione, le soluzioni sono semplici:

Ditegli che deve smetterla di ruolare solo lui e accompagnarvi ad ogni cosa che vuole vorrebbe fosse fatta, se non cambia, cambiate voi master.

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Voi avete provato a farglielo notare?

Senza partire prevenuti, semplicemente fargli notare che così si perde tutto il gusto e il divertimento, magari (e probabilmente è così) è alla sua prima volta da master e sta cercando di fare del suo meglio...

Il ruolo del master non è semplice... deve riuscire a far vedere ai propri giocatori un mondo nuovo e completamente diverso dal nostro ove tutto è possibile!

Se non riesce nel suo intento può sempre passare la palla a qualcun altro...

Ma come i giocatori hanno bisogno del master per giocare, il master ha bisogno dei giocatori per migliorare ogni volta e introdurre situazioni sempre più elaborate...

Magari si comporta così perchè vuole (e pensa) di farvi divertire avendo tutto sotto controllo su come l'ha pensata... ma dovete fargli notare che a volte è bello pure buttare via gli schemi e improvvisare!

Molte volte le cose più divertenti succedono proprio quando non sono pensate! :-D

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Si certo, tutto è possibile , ma bisogna anche che i giocatori capiscano che come nella vita reale ci sono situazioni che e che devono essere fatte e non è tirare per la manica o altro, se la tua divinità o una divinità in genere ti dice di fare qualcosa tu non puoi dire "a me non importa e vado per gli affari miei".

Mi ricordo una campagna in cui i personaggi vengono presi a casa e portati al cospetto di Lady Alustriel e uno di loro " a me non me ne frega niente" ma chi è questa, perchè mi devo inginocchiare davanti a lei!" se non fosse che la campagna era appena iniziata, lo avrei gettato in prrigione e giustiziato!

Anche i giocatori devono ruorale, sei un bifolco, unavventuriero che non ha ancora neanche una tacca sul manico dell'ascia, ti chiama la persona più importante delle marche del nord per un compito ed invece di essere sorpreso e lusingato fai lo sbruffone!

Appena esci ti faccio incontrare assassini di 100° livello che giocano a chi ti ammazza per primo!

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Ti dico la mia: secondo me sono i giocatori a fare la storia e non il master.

Mi spiego meglio per non essere lapidato subito dalla prima frase. Il master può impostare una trama, una storia che funziona da scheletro per l'avventura ma sono i pg con le loro avventure e disavventure a creare il resto del corpo attorno allo scheletro.

Mettiamo che pg un essenziale per la storia muore causa sfortuna o inattenzione del giocatore...dov'è il problema? Non c'è bisogno di cambiare tutta storia basta avere un pò di flessibilità mentale ed adattarla al nuovo pg.

Per fare un esempio stupido io faccio da master in una campagna. I pg stavano facendo una missione che si trattava di infiltrarsi in un villaggio di goblin e hobgoblin stranamente organizzati e trovare un antidoto custodito in un tempio. Non ti dico che è successo è durata il doppio del tempo ma la compagnia è comunque tornata (involontariamente) sui binari della storia successivamente.

Quindi parla con il tuo Master e digli chiaramente di lasciarvi andare XD

Naturalmente per certi eventi assurdi come l'inosservanza del proprio allineamento, ideale o divinità e bene intervenire.

the end

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trovo che in casi come questi sia il master a peccare di inefficenza a causa della sua eccessiva bravura o della sua visione rigida degli allineamenti o di quelli che secondo lui sono i vostri doveri e/o compiti..

stabilire un solo corso di trama è un errore, ma anche lasciare i pg troppo liberi.

suggeriscigli di prevedere almeno 4 o 5 modi per "sbloccare" la trama e di mettere + indizi, il resto lo dovrete fare voi

es: bisogna entrare in una città fortificata, ma le guardie non concedono il permesso

soluzione 1: risolvere un problema alle guardie in modo da farsi accettare

soluzione 2: appoggiarsi ad una organizzazione criminale che vi faccia passare

soluzione 3: trovare un passaggio segreto usato come via di fuga che porta dentro le mura

questo è un esempio semplice, qui probabilmente basterebbe una transizione arborea o una invisibilità...ma a maggior ragione in casi difficili la storia deve avere diverse possibilità e modi più o meno facili per trovarle...

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Allora, da qualche mese abbiamo iniziato una campagna ambientata durante l'era dei mortali di Dragonlance, eravamo tutti amici ed il master era il miglior ruolista del gruppo.

Cosa che non necessariamente lo rende il mioglior master del gruppo.

Ora, le prime due, tre sessioni mi andava anche bene, ma è da 7(o 6) sessioni che il master ci tiene la mano!

Non ci lascia decidere, si l'unica scelta era andare a destra o a sinistra ad un bivio, ma se andavi a sinistra la strada non continuava!

Passiamo le sessioni ad ascoltare i suoi monologhi, una volta per farci fare una quest ha fatto leva sui nostri allineamenti (altrimenti col cavolo che la facevamo) e ci ha spiegato come attivare un meccanismo per aprire una porta sigillata perchè gli serviva per la trama!

Questo non è tenere la mano. Questo è raccontare ai giocatori una storia e fregarsene di loro.

Il punto è, dopo quante sessioni il master deve mollare la manina dei giocatori?

Immediatamente dopo l'introduzione alla trama principale. Il che al massimo può portare via, in casi estremi, un paio di ore. E mi sto già sentendo generoso.

Si certo, tutto è possibile , ma bisogna anche che i giocatori capiscano che come nella vita reale ci sono situazioni che e che devono essere fatte e non è tirare per la manica o altro, se la tua divinità o una divinità in genere ti dice di fare qualcosa tu non puoi dire "a me non importa e vado per gli affari miei".

1) Perchè non potrei? D'altronde lui ha semplicemente detto che li hanno chiamati gli dei buoni, ma se io mi gioco uno che se ne frega delle divinità? O se mi gioco il sacerdote di un dio neutrale? Perchè non potrei avere obiezioni?

2) Anche se fosse, perchè mai un dio dovrebbe venire a cercare me avventuriero di primo pelo?

Mi ricordo una campagna in cui i personaggi vengono presi a casa e portati al cospetto di Lady Alustriel e uno di loro " a me non me ne frega niente" ma chi è questa, perchè mi devo inginocchiare davanti a lei!" se non fosse che la campagna era appena iniziata, lo avrei gettato in prrigione e giustiziato!

Non ne capisco il motivo. Se il pg non conosceva alustriel, perchè gli sarebbe dovuto interessare?

Anche i giocatori devono ruorale, sei un bifolco, unavventuriero che non ha ancora neanche una tacca sul manico dell'ascia, ti chiama la persona più importante delle marche del nord per un compito ed invece di essere sorpreso e lusingato fai lo sbruffone!

Si chiama interpretare uno sbruffone.

Appena esci ti faccio incontrare assassini di 100° livello che giocano a chi ti ammazza per primo!

Ringrazio il cielo di non averti come master.

stabilire un solo corso di trama è un errore, ma anche lasciare i pg troppo liberi.

O perchè mai? I giocatori facciano quello che vogliono. Il mondo va avanti. Per me possono anche passare il tmepo a razziare città, ma poi quando si trovano di fronte un tipo che li rende tutti suoi giocattolini perchè nel frattempo ha completato una machcina per il controllo della mente, il problema non è certo mio. Dovranno sicuramente trovare il modo di liberarsi, e qui sarà compito di me master dargli la possibilità, ma se loro sono andati per i fatti loro, non è che poi gli altir aspettano con comodo.

es: bisogna entrare in una città fortificata, ma le guardie non concedono il permesso

soluzione 1: risolvere un problema alle guardie in modo da farsi accettare

soluzione 2: appoggiarsi ad una organizzazione criminale che vi faccia passare

soluzione 3: trovare un passaggio segreto usato come via di fuga che porta dentro le mura

4: una qualsiasi altra cosa che a te master non viene in mente e che se ragionevole non ha motivo di essere castrata.

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dopo quante sessioni il master deve mollare la manina dei giocatori?

dipende dallo stile di gioco che si dovrebbe concordare tutti insieme.

Se lui è un bravissimo narratore che crea storie meravigliose e a voi sta bene di essere gli spettatori della sua storia è un paio di maniche ma dovreste concordarlo prima.

Se invece a voi va di giocare ed essere non solo i protagonisti della storia ma anche coloro che la direzionano con le loro scelte e che vivono il rischio del fallimento, la responsabilità delle proprie azioni, il merito dei propri successi...bhè allora dovete dirglielo subito.

"Caro master, tu interpreti e narri molto bene e hai pensato ad una bella storia ma non è la nostra e così non ci divertiamo. necessitiamo di maggiore libertà per sentirci veri protagonisti. vogliamo poter costruire anche noi la storia con te."

dovete interrogarvi tutti sul perchè giocate di ruolo e soprattutto il master deve riflettere fino ad arrivare a capire bene (e magari anche esplicitarvelo chiaramente) quale sia il vero motivo del perchè fa il master.

intrattenervi con la sua storia? far vedere quanto è esperto e bravo a ruolare? farvi divertire rendendovi protagonisti? fornire occasioni di espressione ai suoi giocatori?

che ci pensi bene.

O perchè mai? I giocatori facciano quello che vogliono

in realtà credo che dipenda dallo scopo per cui si sta giocando di ruolo e che può essere molto diverso per ciascuno di noi e che DEVE essere deciso e concordato da tutti all'inizio della campagna! D&D non è come risiko che si gioca in un modo solo e funziona univocamente. bisogna mettersi d'accordo sullo stile, sennò si va incontro ad un alto rischio di fallimento del gruppo, contrasti o di perdita del vero divertimento. e spesso non si sa neanche perchè proprio perchè manca la consapevolezza.

ma è così difficile mettersi a parlare un po' seriamente sullo stile di gioco comune prima di iniziare a giocare?

comunque in definitiva il mio consiglio è di risolvere il tutto assolutamente fuori dal gioco.

giocatori che fanno apposta a forzare la campagna remando contro il master e master che fanno apposta a costringere i giocatori punendoli con improvvisi terrasque erranti mi sembrano entrambi dimostrare un comportamento ludicamente immaturo.

stiamo giocando: dobbiamo divertirci tutti sennò cosa perdiamo tempo a fare? e dunque accordiamoci.

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Allora, RedVivi, si gli ho detto <Master, capisco che tu ci debba spiegare la trama, ma per un certo tot> e lui <Si, si> parole al vento:banghead:.

peell, non è il fatto che ci sono cose da dover fare, perchè se mi dicono di salvare la città uccidendo il drago rosso che la sta attaccando, io posso anche scappare (anche se sò che poi mi trova:rolleyes:) ma se il master ti catapulta in un altro multiverso mentre Gellidus ti sta per mangiare (eravamo al liv 5 e non ce la siamo andati a cercare:banghead:) e ti impone un unica strada non è molto gratificante.

Blackstorm, sono pienamente d'accordo, se si è aperto un portale per l'abisso non è che i demoni aspettano gli avventurieri sorseggiando il thè!

Magnifico SIRE, a dire la verità pensavo di risolvere tutto in game ripudiando gli dei buoni ed abbracciando Gilean, dio che garantisce il libero arbitrio.

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io sono un master atipitico.

suppongo perchè uso solo campagne e ambientazioni personalizzate.

di solito nel cartaceo faccio così:

traccio una mappa.

piazzo i villaggi

prendo foglietti=un foglio ad area quadrata stabilita

in ogni area quadrata ci metto tot cose (che trascrivo su foglietti)

Piazzo i pg in un villaggio iniziale.

da li in poi so affari loro <.<

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Allora, RedVivi, si gli ho detto <Master, capisco che tu ci debba spiegare la trama, ma per un certo tot> e lui <Si, si> parole al vento:banghead:.

Se gli avete spiegato la situazione ed è stato inutile, forse è il caso che cambiate master.

Per essere un buon master bisogna anche essere buoni giocatori; ma essere buoni giocatori non significa automaticamente essere bravi master. Può darsi semplicemente che il vostro amico non riesca ad avere una giusta visione di come si struttura un'avventura, e non possa far a meno di gestioni railroading... allora si cambia master, lui torna a fare il giocatore (che sa fare bene) e sarete tutti più soddisfatti.

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questo post mi fa tornare in mente il mio primo DM, con cui abbiamo fatto due o tre campagne (prima di iniziare a giocare con un DM serio e preparato).

giocavamo ad una versione molto semplificata di D&D, siccome non avevamo neanche un manuale, e il master di allora si rifiutava di prenderli nonostante le nostre continue sollecitazioni. la sua motivazione era "non ho voglia di leggerli".

aveva creato un sistema di gioco simile a D&D ma totalmente squilibrato. sembrava di più un gioco per la playstation.

bè, sparando qualche aneddoto, eravamo appena tornati dal piano infernale, nel quale avevamo sconfitto demonazzi e mostri fortissimi tra il quale il signore degli inferi, (eravamo attorno al liv 12). la nostra missione era liberare una dea imprigionata in quel piano, della serie "vi metto in un avventura un pò esaltata".

tra il portale dal quale eravamo usciti e il villaggio più vicino c'erano un paio di giorni di cammino. il master ESIGEVA che fosse fatto a piedi quel tratto. il mio pg stanco ormai di camminare aveva trovato un contadino con un carro trainato da buoi. e sempre il mio pg, da bravo caotico malvagio ha pensato bene di provare ad uccidere il contadino per rubargli il carretto.

bene, quel contadino mi ha massacrato di botte col suo badile, riducendomi a 2 pf e costringendomi alla fuga.

il master disse "te l'avevo detto che dovevi andare a piedi."

la mia risposta è stata "scusa sai, ho appena sconfitto il signore degli inferi e i suoi eserciti, ho liberato una dea, son tornato dall'inferno e vengo mandato in fin di vita da un contadino?? bè allora perchè non hai mandato lui sul piano infernale?"

quella è stata la frase che ha fatto terminare la campagna.

dopo questa lunga pappardella dico che forzare i giocatori a svolgere delle avventure obbligate è una caz..ta immensa. i pg devono avere libertà di scelta, e come detto da Blackstorm in qualche post precedente:

un bravo master riesce a condurre i personaggi lungo la sua trama anche permettendogli di fare ciò che vogliono.

con noi questo era impossibile, dal momento che noi potevamo sterminare eserciti ma se rubavamo le caramelle a una bambina in un villaggio arrivavano SEMPRE e COMUNQUE due o tre guardie che ci spaccavano il deretano senza pietà..

per non parlare dell'ultima campagna fatta con quel DM!! avevamo preso MdG, GDM, MMI e pAv. abbiamo messo su un gruppetto di 5 pg di livello 6, il primo scontro che abbiamo fatto è stato contro una chimera di GS 7. l'abbiamo distrutta in 2 round.

il master arrabbiatissimo dice "no. troppo facile, siete troppo potenti"

lo scontro successivo (cioè dopo circa 5 minuti di gioco) ci ha piazzato contro 3 bebilith (GS 10). inutile dire che siamo morti tutti.

chiedo scusa per lo sfogo personale, questioni di rabbia repressa contro le ingiustizie dei DM che vedono D&D col sottotitolo "MASTER VERSUS PLAYERS".

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la qustione e' molto piu' semplice di quello che si pensi....

generalizziamo volutamente un po'....

il giocatore tipico di d&d e' un ragazzetto sfigato in piena tempesta ormonale (14-15 anni) che si trova a giocare con suoi simili (che magari gli stanno pure sulle palle ma solo i soli con cui parla perche' come detto prima e' un po' sfigato....)

giocando a d&d riesce ad avere una sorta di rivalsa sul mondo....e soprattutto sui suoi simili (gli altri giocatori di cui sopra)

quindi e' chiaro che il ruolo del master che comporta una certa autorita' viene ricoperto dal piu' "capetto" del gruppo che per far vedere che e' figo vessa i giocatori delle piu' bieche torture psicologiche e morali....

non dite di no che in un modo o nell'altro ci siamo passati tutti....maledetto testosterone.....

(come mai il 99.9 dei giocatori e' maschio?? e soprattutto perche' se a giocar c'e' una donna le viene concesso tutto??):confused:

ridiamoci tutti su....ma con un riso un po' amaro alla fine...:-D:-D:-D

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dopo questa lunga pappardella dico che forzare i giocatori a svolgere delle avventure obbligate è una caz..ta immensa. i pg devono avere libertà di scelta, e come detto da Blackstorm in qualche post precedente:

un bravo master riesce a condurre i personaggi lungo la sua trama anche permettendogli di fare ciò che vogliono.

Attenzione: io ho detto semplicemente che il mondo va avanti. Non aspetta i pg... ma io non li conduco mai sulla trama che voglio io... cerco di far ein modo che se la scelgano loro, la loro trama.

la qustione e' molto piu' semplice di quello che si pensi....

generalizziamo volutamente un po'....

il giocatore tipico di d&d e' un ragazzetto sfigato in piena tempesta ormonale (14-15 anni) che si trova a giocare con suoi simili (che magari gli stanno pure sulle palle ma solo i soli con cui parla perche' come detto prima e' un po' sfigato....)

Eh, in questo ofrum siamo tutti ragazzetti di 15 anni.

giocando a d&d riesce ad avere una sorta di rivalsa sul mondo....e soprattutto sui suoi simili (gli altri giocatori di cui sopra)

Ergo non ha capito una mazza di dnd.

quindi e' chiaro che il ruolo del master che comporta una certa autorita' viene ricoperto dal piu' "capetto" del gruppo che per far vedere che e' figo vessa i giocatori delle piu' bieche torture psicologiche e morali....

Eh. sempre stato un capo carismatico io.

non dite di no che in un modo o nell'altro ci siamo passati tutti....maledetto testosterone.....

Mai giocato a dnd quando avevo 15 anni. Comunque, se tu hai questa idea e comunque non credi a chi dice il contrario, non vedo assolutamente perchè hai mesos mano alla tastiera.

(come mai il 99.9 dei giocatori e' maschio?? e soprattutto perche' se a giocar c'e' una donna le viene concesso tutto??):confused:

Nei tuoi sogni da bambino la chitarra era anche una spada, vero? Io ho avuto una donna nel gruppo dove giocavo. Aveva un pg di una bastardaggine clamorosa, e non le veniva concesso proprio niente. Ma forse, sai, le generalizzazioni sono utili come una picconata nell'occhio.

ridiamoci tutti su....ma con un riso un po' amaro alla fine...:-D:-D:-D

Che tristezza.

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Magnifico SIRE, a dire la verità pensavo di risolvere tutto in game ripudiando gli dei buoni ed abbracciando Gilean, dio che garantisce il libero arbitrio.

risolvere in game può essere efficace momentaneamente, ma se il tuo master non capisce che, per soddisfare i vostri gusti, deve proprio cambiare stile di narrazione prima o poi risalterà fuori con un altro modo per condurvi passo passo sui suoi bravi binari.

dietro Gilean c'è pur sempre il tuo master così come c'era dietro Paladine (o chi per esso... c'è ancora Paladine nell'era dei mortali?). Vi sono altri infiniti modi con cui il master può cercare di forzare le vostre scelte in una storia che esulano dall'autorità divina. ripudiare una fazione non significa ripudiare il master o fargli automaticamnte capire il problema... e far capire il problema al master è, secondo me, un passaggio obbligato sulla via del risolverlo.

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