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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Ebany

Githzerai guerriero dual wield (lv.1)

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Ciao :bye:

Innanzitutto, premetto tre cose ;-) :

1. Quando gioco, sono decisamente più interessato all'interpretazione; le statistiche le ritengo sì importanti per il combattimento, ma non ci perdo il sonno, ecco :)

2. Proprio per il suddetto motivo, non sono mai alla ricerca di una build perfetta, anzi, essa deve più che altro essere al servizio del ruolo che voglio interpretare ;

3. "Last but not least", è il mio primissimo PG 4.0 e quindi il mio primo tentativo di approcciare questa versione di D&D, dunque non so cosa aspettarmi :)

- Ah, ahem, se ogni tanto vedete un miscuglio di italiano e inglese è perchè alcune cose le ho lette solo tramite D&D insider, non possedendo ancora il relativo manuale :P

Il Githzerai, come molti di voi sapranno, viene introdotto nel Manuale Giocatore 3. E' una razza che avevo incrociato di sfuggita grazie al videogioco Neverwinter Nights 2, e che quindi conoscevo più che altro come "villain". In ogni caso, mi ha molto affascinato la descrizione offerta dal manuale (che non ho ancora, ma ho una sottoscrizione a D&D Insider, come scrivevo prima).

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Idealmente (vabbè, per ora molto a grandi linee :P), il mio personaggio è un guerriero che è stato addestrato da un mastro spadaccino che si basava più su tecniche di velocità che di potenza, e con lo stile a due lame (in questo senso, il manuale "Poteri marziali" è venuto in soccorso). Ergo, l'idea è più che altro quella di renderlo un assalitore, per quanto possibile.

- Per questo motivo, ho deciso di utilizzare il talento multiclasse "Two Blade Warrior" incluso nel manuale dei Poteri Marziali, che sblocca le abilità del Ranger.

Quella che segue è la build del personaggio, creata con il Character Creator della Wizard (Metodo 2, Il Gith ha +2 Des, +2 Sag; +2 Atletica, +2 Acrobazia).

Caratteristiche:

14 For

13 Cos

18 Des

13 Int

14 Sag

8 Car

Abilità:

9 Furtività (sbloccata grazie al talento multiclasse ranger di cui sopra)

7 Guarigione

9 Atletica

6 Tenacia

6 Acrobazia

Talenti: (sarà perchè sono all'inizio e faccio un po' di casino con le regole, ma mi sfugge come mai parta con due :P)

Two Blade Warrior

Difesa con Due Armi

Volontà:

Dual Strike (manuale poteri marziali)

Incalzare

Incontro:

Alla fine ho scelto Insightful Strike (manuale Poteri Marziali), ovvero se il nemico è sanguinante faccio ulteriori danni pari al modificatore di saggezza. Peccato non ci sia nulla che utilizzi il mod. di destrezza :-D. Però sono un po' incerto.

Giornalieri:

Tempest Dance (manuale poteri marziali) che mi sembra una figata :D

Umm...Che ve ne pare come impostazione? Scusate se sono stato prolisso, ma volevo essere il più chiaro possibile ;-)

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In linea con quanto vuoi fare io lo farei così

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

level 1

Githzerai, Fighter

Build: Tempest Fighter

Fighter Talents: Tempest Technique

FINAL ABILITY SCORES

Str 16, Con 12, Dex 18, Int 10, Wis 14, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES

Str 16, Con 12, Dex 16, Int 10, Wis 12, Cha 8.

AC: 18 Fort: 15 Reflex: 15 Will: 12

HP: 27 Surges: 10 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS

Endurance +5, Heal +7, Athletics +9, Stealth +8

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +5, Arcana, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +2, History, Insight +2, Intimidate -1, Nature +2, Perception +2, Religion, Streetwise -1, Thievery +3

FEATS

Level 1: Two-Blade Warrior

POWERS

Fighter at-will 1: Dual Strike

Fighter at-will 1: Cleave

Fighter encounter 1: Distracting Spate

Fighter daily 1: Tempest Dance

ITEMS

Adventurer's Kit, Hide Armor, Longsword (2)

====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

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Grazie :)

Per quanto riguarda le caratteristiche, sì, forse il 16 alla Forza è meglio: è quanto avevo settato ieri provando come razza l'Eladrin invece che il Githzerai.

E proprio scegliendo l'Eladrin, avevo deciso di lasciar fare al Builder, seguendo il suggerimento del Tempest Fighter (che è contenuto nel manuale poteri marziali).

Per il Gith , però, ho deciso di scegliere personalmente, più che altro per analizzare meglio i singoli talenti/poteri. Alla fine, comunque, noto che la mia build e quella del Creator si assomigliano abbastanza :).

Il motivo d'incertezza maggiore, e cioè il potere a incontro, era proprio tra il Distracting Spate e l'Insightful Strike...Vabbè :).

Approfitto per chiedere: nei PBF che iniziano al primo livello, in linea generale (a meno che il DM non indichi diversamente) si può presentare un personaggio che abbia già l'equipaggiamento base, no? (cioè quanto acquistato con le canoniche 100 mo)

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Il motivo d'incertezza maggiore, e cioè il potere a incontro, era proprio tra il Distracting Spate e l'Insightful Strike...Vabbè :).
Tra un bonus fisso pari a Des e un danno a metà incontro pari a Sag la scelta è ovvia :-p (oltre che in linea con quanto detto da te ^^)

Approfitto per chiedere: nei PBF che iniziano al primo livello, in linea generale (a meno che il DM non indichi diversamente) si può presentare un personaggio che abbia già l'equipaggiamento base, no? (cioè quanto acquistato con le canoniche 100 mo)

Da regolamento puoi compare solo equipaggiamento non magico usando le 100mo che hai a disposizione, eventuali HR le decide il DM ^^'

PS: non usare l'auto build... ti prende talenti a caso che non potresti spesso manco utilizzare...

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Tra un bonus fisso pari a Des e un danno a metà incontro pari a Sag la scelta è ovvia :-p (oltre che in linea con quanto detto da te ^^)

Oops, ecco, di "Distracting Spate" avevo giusto sorvolato la parte legata alla "weapon", roba da niente :lol::lol:

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Sinceramente dovendo fare un guerriero lo farei cosi:

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

level 1

Githzerai, Fighter

Fighter Talents: Tempest Technique

FINAL ABILITY SCORES

Str 18, Con 10, Dex 15, Int 10, Wis 15, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES

Str 18, Con 10, Dex 13, Int 10, Wis 13, Cha 8.

AC: 18 Fort: 16 Reflex: 13 Will: 12

HP: 25 Surges: 9 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS

Endurance +4, Heal +7, Athletics +10

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +3, Arcana, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +2, History, Insight +2, Intimidate -1, Nature +2, Perception +2, Religion, Stealth +1, Streetwise -1, Thievery +1

FEATS

Level 1: Weapon Proficiency (Double sword)

POWERS

Fighter at-will 1: Dual Strike

Fighter at-will 1: Cleave

Fighter encounter 1: Funneling Flurry

Fighter daily 1: Tempest Dance

ITEMS

Chainmail, Double sword, Adventurer's Kit

====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

O se vuoi farlo veramente assalitore aumenterei notevolmente i danni grazie al talento razziale githzerai blade master uscito su dragon 378 se non erro:

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

level 1

Githzerai, Fighter

Fighter Talents: Tempest Technique

FINAL ABILITY SCORES

Str 18, Con 10, Dex 15, Int 8, Wis 15, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES

Str 18, Con 10, Dex 13, Int 8, Wis 13, Cha 10.

AC: 17 Fort: 16 Reflex: 13 Will: 12

HP: 25 Surges: 9 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS

Endurance +4, Heal +7, Athletics +10

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +3, Arcana -1, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +2, History -1, Insight +2, Intimidate, Nature +2, Perception +2, Religion -1, Stealth +1, Streetwise, Thievery +1

FEATS

Level 1: Githzerai Blade Master

POWERS

Fighter at-will 1: Dual Strike

Fighter at-will 1: Cleave

Fighter encounter 1: Funneling Flurry

Fighter daily 1: Tempest Dance

ITEMS

Chainmail, Bastard sword, Short sword

====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

In quest'ultimo caso al secondo livello prendi il talento multiclasse e poi hai due spade bastarde entrambe con +2 al danno.

In entrambe le build ho messo forza 18 (NECESSARIA se vuoi essere assalitore) e 15 in DES e SAG cosi che potrai aumentare ad esempio forza e des al 4° livello e mettere una hide armor invece della chainmail.

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Tra le due che hai postato la seconda è quella che preferisco (tra l'altro non avevo presente la Full Blade o la Double Sword non avendo ancora l'Adventurer's Vault), specie come oggettistica di partenza (ed eventuale evoluzione come dici tu); del resto, forse il multiclassing immediato non è così indispensabile.

Magari è banale ma al momento non sono sicuro: perchè chainmail subito e hide armor dopo? Subito un po' più di protezione, e poi al lv4, aumentando il bonus di destrezza (e di un'altra caratteristica) di uno, posso così decidere di applicarlo alla CA indossando l'armatura leggera? (l'hide, appunto).

Non sono così incline a mettere Forza 18, ma solo per un discorso puramente ruolistico e di interpretazione, capisco però la motivazione :)

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Rispondendo al post di Nimber, il 18 lo sconsiglio, costa 7 punti e non è così necessario...

Ottimo invece il talento razziale che hai consigliato, che unito al talento multiclasse ti da la possibilità di impugnare 2 bastarde con un bonus consistente al danno (e sappiamo che il tempest si nustre di bonus fissi ^^).

Sconsiglio la spada doppia, ormai con le nuove errata l'unico buon motivo per usarla è il risparmio che si ha incantando una sola arma.

Inoltre con un punteggio alto a Des guadagni più iniziativa (che serve per agire prima), più CA (1 più alto con hide rispetto alla chain a bassi livelli) e più riflessi, oltre che per abilità come acrobazia, non fondamentale ma dove hai anche il bonus razziale.

Ovviamente se vuoi fare un assalitore puro lascia stare il guerriero e passiamo direttamente ad una classe di questo ruolo :-p

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Rispondendo al post di Nimber, il 18 lo sconsiglio, costa 7 punti e non è così necessario...

Non sono così incline a mettere Forza 18, ma solo per un discorso puramente ruolistico e di interpretazione, capisco però la motivazione :)

@Crisc: Io pensavo ad un 18 in forza proprio per la natura di assalitore che doveva avere, e poichè alla fine è la caratteristica che più userà, visto che pesa sui TpC e sui danni.

@Ebany: Ovviamente se non ti piace farlo molto forte il tuo pg avrà tiri per colpire bassi e meno danno, ma quello che conta è come piace a te quindi a sto punto alziamo destrezza aumentando iniziativa, abilità e difese.

Sconsiglio la spada doppia, ormai con le nuove errata l'unico buon motivo per usarla è il risparmio che si ha incantando una sola arma.

Di quali errata parli? Me li potresti linkare o dirmi cosa dicono? Io l'avevo scelta perchè le proprietà defensive e off-hand si sposano perfettamente col tempesta.

Magari è banale ma al momento non sono sicuro: perchè chainmail subito e hide armor dopo? Subito un po' più di protezione, e poi al lv4, aumentando il bonus di destrezza (e di un'altra caratteristica) di uno, posso così decidere di applicarlo alla CA indossando l'armatura leggera? (l'hide, appunto).

Si visto il 15 in des inizialmente pensavo ad una chainmail che ti dava un totale di +6, contro il 3+2 della hide. Una volta portata des a 16 la hide ti darebbe 3+3 e a parità di bonus di CA la hide è migliore, anche perchè poi continueresti ad aumentare forza e des salendo di livello!

Ovviamente se vuoi fare un assalitore puro lascia stare il guerriero e passiamo direttamente ad una classe di questo ruolo :-p

In questo senso in effetti mi sentirei di consigliare a Ebany di farlo direttamente ranger dual wield!!! :D

Ecco allora come sarebbe la seconda build con destrezza aumentata al posto di forza.

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

level 1

Githzerai, Fighter

Fighter Talents: Tempest Technique

FINAL ABILITY SCORES

Str 16, Con 12, Dex 18, Int 10, Wis 14, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES

Str 16, Con 12, Dex 16, Int 10, Wis 12, Cha 8.

AC: 18 Fort: 15 Reflex: 15 Will: 12

HP: 27 Surges: 10 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS

Heal +7, Endurance +5, Athletics +9

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +5, Arcana, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +2, History, Insight +2, Intimidate -1, Nature +2, Perception +2, Religion, Stealth +3, Streetwise -1, Thievery +3

FEATS

Level 1: Githzerai Blade Master

POWERS

Fighter at-will 1: Dual Strike

Fighter at-will 1: Cleave

Fighter encounter 1: Funneling Flurry

Fighter daily 1: Tempest Dance

ITEMS

Hide Armor, Bastard sword, Short sword

Ovviamente con al secondo livello il talento multiclasse. Visto che ci siamo mi permetto di consigliarti un ranger:

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

Hurm, level 1

Githzerai, Ranger

Fighting Style: Two-Blade Fighting Style

FINAL ABILITY SCORES

Str 16, Con 11, Dex 18, Int 10, Wis 15, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES

Str 16, Con 11, Dex 16, Int 10, Wis 13, Cha 8.

AC: 17 Fort: 14 Reflex: 15 Will: 12

HP: 28 Surges: 6 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS

Dungeoneering +7, Perception +7, Stealth +8, Athletics +9, Acrobatics +10

UNTRAINED SKILLS

Arcana, Bluff -1, Diplomacy -1, Endurance -1, Heal +2, History, Insight +2, Intimidate -1, Nature +2, Religion, Streetwise -1, Thievery +3

FEATS

Level 1: Githzerai Blade Master

POWERS

Ranger at-will 1: Twin Strike

Ranger at-will 1: Nimble Strike

Ranger encounter 1: Two-Fanged Strike

Ranger daily 1: Jaws of the Wolf

ITEMS

Hide Armor, Bastard sword (2)

Al secondo livello grazie al 15 in saggezza CONSIGLIATISSIMO il talento Hero of Faith che ti permette di usare su un solo nemico ma per tutto l'incontro l'oath of enmity dell'avenger, ovvero di tirare due volte il tiro per colpire contro di lui, che sopperirebbe alla tua non certo straordinaria forza!

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@Crisc: Io pensavo ad un 18 in forza proprio per la natura di assalitore che doveva avere, e poichè alla fine è la caratteristica che più userà, visto che pesa sui TpC e sui danni.
Si tratta cmq di 1 al TxC (utile per carità ma non fondamentale) e di 1 al danno sostituibile con una accurata scelti di poteri e talenti che sfruttano appunto la Des

Di quali errata parli? Me li potresti linkare o dirmi cosa dicono? Io l'avevo scelta perchè le proprietà defensive e off-hand si sposano perfettamente col tempesta.
Ecco. Aggiorna il CB lì già ci sono ^^

Al secondo livello grazie al 15 in saggezza CONSIGLIATISSIMO il talento Hero of Faith che ti permette di usare su un solo nemico ma per tutto l'incontro l'oath of enmity dell'avenger, ovvero di tirare due volte il tiro per colpire contro di lui, che sopperirebbe alla tua non certo straordinaria forza!

Ecco anche qui vedi le errata :-p

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    • By LadyB
      Ciao a tutti!

      Da nabba assoluta (come potete leggere dalla mia presentazione :P) avrei bisogno di un aiuto per sviluppare il mio personaggio.
      Diamo un po' di contesto a questa domanda:
      Il personaggio in questione si inserisce in una campagna ispirata a King Maker, con qualche rivisitazione da parte del master; siamo partiti tutti da lv 1 e si prevede una conclusione a lv 15 circa.
      Nel gruppo sono presenti un guerriero, un monaco, un ladro ed un chierico.
      Stiamo giocando con la 5a edizione ed i manuali disponibili sono quello base (perdonate se non so il nome specifico) e il manuale Xanathar

      Veniamo ora al PG: la ragazza in questione è nata come ispirazione a Sherlock Holmes, con una punta di decadentismo... Ok, più di una punta XD (viene da un regno in cui c'è una forte corrente decadentista).
      Ha fatto un patto con un Grande Antico, Dendar nello specifico, per pura noia e curiosità del famoso e classico "libro mistico scritto strano". Questo un paio di mesi prima dell'inizio della campagna.
      Per sviluppare la parte "Sherlock" (mi sto basando sullo Sherlock di R. Downey Jr e su quello di B. Cumberbach) il master mi ha concesso di avere come caratteristica da incantatore (si dice così?) l'intelligenza anzichè il carisma. Ottimo. 
      L'idea di resa del PG è proprio quella di Sherlock: un intelligentone annoiato, alla perenna ricerca di uno stimolo per tacere il cervello in continua fibrillazione. Poco sociale, anzi, spesso imbarazzante ed inopportuno. Curioso, trasformista, a tratti rocambolesco, studioso ma di cose assurde, il tutto solo per evitare la noia. 
      Fatto questo doveroso preambolo, vi chiedo un aiuto per lo sviluppo a livello di incantesimi, suppliche occulte e - soprattutto- patto.
      Abbiamo appena fatto un avanzamento di livello (quindi dal 1°siamo passati al 2°) e già mi trovo in crisi XD
      "Quale patto? Famiglio di nome John (cit imbarazzante) o bravo schermidore? Sì, bella sta supplica ma l'altra dove la metto? Belli gli incantesimi di illusione ma in combattimento che fai con 2 slot?" - giusto per farvi capire le domande che mi pongo-.
      Ci tengo particolarmente al "mood" del PG più che alla sua ottimizzazione (soprattutto se all'interno del combattimento), però, chiaramente, non vorrei trovarmi con un PG totalmente inutile, ecco u.u
      Veniamo alla build.
      Umano tratti modificati (non mi ricordo MAI il nome corretto di questa cosa)
      Talento prodigy (dallo Xanathar), background studioso [astronomo]
      Competenze in natura, arcano, storia, indagare (con il bonus di prodigy), intuizione e percezione.
      Competenza nell'uso dei trucchi di cammuffamento (che ho come equip)
      Forza 10, Carisma 10, Costituzione 12, Destrezza 14, Intelligenza 15, Saggezza 14
      Trucchetti conosciuti: deflagrazione occulta ed illusione minore
      Incantesimi conosciuti: intimorire infernale e sortilegio.
       
      A livello di incantesimi mi ispirano oscurità, allucinazione di forza (sono convinta al 90% di prenderla), invisibilità 
      Tutto il resto è il buio totale XD 
      Per chi se lo stesse chiedendo, sì, faccio questa domanda forse un po' presto perchè, in fondo, siamo ancora al 2lv ma ho come la sensazione che sia meglio avere le idee chiare sin da subito, sopratutto per avere un pg coerente con il mood scelto.
       
      Bene, fine del pippone
      Grazie di cuore a chi mi risponderà 😘
      Saluti


       
    • By LadyB
      Ciao a tutti!

      Da nabba assoluta (come potete leggere dalla mia presentazione :P) avrei bisogno di un aiuto per sviluppare il mio personaggio.
      Diamo un po' di contesto a questa domanda:
      Il personaggio in questione si inserisce in una campagna ispirata a King Maker, con qualche rivisitazione da parte del master; siamo partiti tutti da lv 1 e si prevede una conclusione a lv 15 circa.
      Nel gruppo sono presenti un guerriero, un monaco, un ladro ed un chierico.
      Stiamo giocando con la 5a edizione ed i manuali disponibili sono quello base (perdonate se non so il nome specifico) e il manuale Xanathar

      Veniamo ora al PG: la ragazza in questione è nata come ispirazione a Sherlock Holmes, con una punta di decadentismo... Ok, più di una punta XD (viene da un regno in cui c'è una forte corrente decadentista).
      Ha fatto un patto con un Grande Antico, Dendar nello specifico, per pura noia e curiosità del famoso e classico "libro mistico scritto strano". Questo un paio di mesi prima dell'inizio della campagna.
      Per sviluppare la parte "Sherlock" (mi sto basando sullo Sherlock di R. Downey Jr e su quello di B. Cumberbach) il master mi ha concesso di avere come caratteristica da incantatore (si dice così?) l'intelligenza anzichè il carisma. Ottimo. 
      L'idea di resa del PG è proprio quella di Sherlock: un intelligentone annoiato, alla perenna ricerca di uno stimolo per tacere il cervello in continua fibrillazione. Poco sociale, anzi, spesso imbarazzante ed inopportuno. Curioso, trasformista, a tratti rocambolesco, studioso ma di cose assurde, il tutto solo per evitare la noia. 
      Fatto questo doveroso preambolo, vi chiedo un aiuto per lo sviluppo a livello di incantesimi, suppliche occulte e - soprattutto- patto.
      Abbiamo appena fatto un avanzamento di livello (quindi dal 1°siamo passati al 2°) e già mi trovo in crisi XD
      "Quale patto? Famiglio di nome John (cit imbarazzante) o bravo schermidore? Sì, bella sta supplica ma l'altra dove la metto? Belli gli incantesimi di illusione ma in combattimento che fai con 2 slot?" - giusto per farvi capire le domande che mi pongo-.
      Ci tengo particolarmente al "mood" del PG più che alla sua ottimizzazione (soprattutto se all'interno del combattimento), però, chiaramente, non vorrei trovarmi con un PG totalmente inutile, ecco u.u
      Veniamo alla build.
      Umano tratti modificati (non mi ricordo MAI il nome corretto di questa cosa)
      Talento prodigy (dallo Xanathar), background studioso [astronomo]
      Competenze in natura, arcano, storia, indagare (con il bonus di prodigy), intuizione e percezione.
      Competenza nell'uso dei trucchi di cammuffamento (che ho come equip)
      Forza 10, Carisma 10, Costituzione 12, Destrezza 14, Intelligenza 15, Saggezza 14
      Trucchetti conosciuti: deflagrazione occulta ed illusione minore
      Incantesimi conosciuti: intimorire infernale e sortilegio.
       
      A livello di incantesimi mi ispirano oscurità, allucinazione di forza (sono convinta al 90% di prenderla), invisibilità 
      Tutto il resto è il buio totale XD 
      Per chi se lo stesse chiedendo, sì, faccio questa domanda forse un po' presto perchè, in fondo, siamo ancora al 2lv ma ho come la sensazione che sia meglio avere le idee chiare sin da subito, sopratutto per avere un pg coerente con il mood scelto.
       
      Bene, fine del pippone
      Grazie di cuore a chi mi risponderà 😘
      Saluti


       
    • By regio88
      Buonasera.
      Stavo cercando di costruire un PNG in una mia campagna basato, fondamentalmente, sulla figura di Nicolas Flamel.
      Stavo pensando di farlo multiclasse alchimista-stregone, intorno a un livello 12, circa. Tendenzialmente la parte stregone improntato a trasmutazione.
      Suggerimenti in merito? Come dividere i livelli tra le classi? Talenti che meritano particolarmente visto il personaggio?
      Grazie in anticipo per le idee 🙂
    • By PietroD
      Snargle (detto 'Ringhio')
      Un goblin marinaio dei cieli e pilota del Gufo

      Tratti
      Pilota
      Audace, Saldo, Manovratore, Evasione, Volo ingannevole, Navigazione, Mappe, Atmosfera. [Gufo], [Battaglia], [Speronare]
      Daring, Steady, Maneuvering, Evasion, Tricky flying, Navigation, Maps, Atmospherics. [The Owl], [Battle], [Ramming]
      Marinaio dei cieli
      Artiglieria, Scopo, Manutenzione, Osservazione, Segnali, Impero, Pirati, Mondi liberi, Rifugio, [Riparazione], [Connessioni]
      Gunnery, Aim, Maintenance, Observation, Signals, Empire, Pirates, Free Worlds, Haven, [Repair], [Connections]
      Goblin
      Forma distorta, Planata(adesivita' mucosa alle superfici), Visione notturna, Agile, Rapido, Acrobata, Denti e artigli, [Forma mimica], [Temerario], [Connessioni]
      Warp shape, Glide, Nightvision, Agile, Quick, Tumbler, Teeth & Claws, [Mimic Shape], [Reckless], [Connections]
      Ingannatore
      Manipolatore, Silente, Distrazioni, Bluff, Lingue, Parlata commerciale, [Furbo], [Travestimento]
      Crafty, Sneaky, Distractions, Bluff, Languages, Trade Speak, [Sharp], [Disguise]
        Contenuti nascosti I tag tra [parentesi] sono qualità che non ha ancora, acquistabili successivamente.
       
      Chiavi
      Temerario
      Prosperi in situazioni pericolose.
      Usi la chiave quando fai qualcosa di bello che è rischioso o sconsiderato (in particolare acrobazie di pilotaggio).
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Stai molto attento.
      Coscienza
      Non ti piace vedere soffrire nessuno, nemmeno i nemici.
      Usi la chiave quando aiuti qualcuno che è nei guai o quando cambi la vita di qualcuno in meglio
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: ignora una richiesta di aiuto.
      Sarcastico
      Hai un talento per i commenti fulminanti.
      Usi la chiave quando Snargle dice qualcosa che fa ridere gli altri giocatori o quando spieghi qualcosa usando il tuo gergo tecnico da pilota.
      CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Tutti gemono ad uno dei tuoi commenti.
       
      Segreti
      Segreto del mutaforma
      Come goblin, puoi cambiare forma, diventando più corto, più alto, più grasso, più sottile o cambiando il colore della pelle, a piacimento.
      Segreto della fortuna
      Una volta per sessione, puoi mantenere i dadi del tuo pool quando ci riesci (quindi vai avanti e usali tutti).
      ---------------------------------------------------------------
      Condizioni [injured, dead, tired, angry, lost, hunted, trapped]:
      Riserva di dadi: 5
      Riserva massima: 7
      PE: 4
      ---------------------------------------------------------------
      Personalità e carattere
      Goliardico e Spericolato. Un barone di Munchausen dalla pelle verde... per giunta cangiante. Fanfarone. Orgoglioso delle sue abilita' di pilota e certo della propria indispensabilita' nel far funzionare la nave. 
      Descrizione
      Pelle verde, orecchie a punta orizzontali, probabilmente una deformita' per l'uso costante di occhialini da pilota e cappello. Orecchio sinistro ornato con due orecchini di foggia semplice.
      Occhi gialli quando naturali, ma sa cambiarne il colore nel classico nero con sclera bianca quando parla con gli umani, se ritiene che il suo sguardo possa risultare inquietante per loro. Abito comodo, una tuta marrone da meccanico, con molte tasche, ma coperta sul davanti da uno spesso grembiule in cuoio. In tasca sempre attrezzi come chiave inglese e cacciavite, oltre ad un paio di guanti di tela doppia del tipo anti-ustione, per trattare con le caldaie a vapore.
      Storia
        Contenuti nascosti In gioventu', Snargle e' cresciuto cercando di cavarsela, silenzioso, rispettoso, servile. Ha i due orecchini da quando ha memoria, e li ritiene un lascito (l'unico) dei suoi genitori, quando lo hanno abbandonato in una piazza in un giorno di fiera. Ha lavorato presso un idraulico, in cambio di solo vitto (semirancido) e alloggio (una branda in officina) ma senza altro compenso, facendo esperienza principalmente di costruzione e riparazione di caldaie e trasporto per la consegna. Ha sognato a lungo di cambiare vita, volando via. Regolarmente ha frequentato lo spazioporto, sperando di trovare posto sulle varie navi in partenza, come factotum. 
      Un giorno ha ricevuto l'incarico di portare una nuova caldaia piuttosto costosa e installarla sul Gufo. Il Capitano ne ha notato l'abilita', lo sguardo trasognante quando aveva dato un'occhiata alla cabina di pilotaggio, e colto l'opportunita' di guadagnare un membro dell'equipaggio e una nuova caldaia al contempo, praticamente gratis. La caldaia, a furia di rappezzamenti, e' ormai irriconoscibile, ma il suo facchino e riparatore e ancora in forze sulle nave, a disposizione del suo Capitano.
      La vita da Contrabbandiere ha totalmente mutato il carattere di gioventu' del goblin.
    • By Nico93
      Ciao a tutti, 
      Il mio master sta per iniziare una nuova avventura con dei PG di livello 3, mi piacerebbe giocare un chierico abbastanza forte sia in combattimento che con gli incantesimi, insomma un chierico versatile in grado di sopravvivere in svariate situazioni...    I manuali concessi sono SOLO questi : giocatore, master, i perfetti, arcani rivelati,mostri. Ovviamente SOLO ROBA ITALIANA, grazie dei consigli😉😄
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