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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Un Humble Bundle per Pathfinder 2E

Come da tipico formato Humble Bundle è possibile pagare quanto si vuole per questo bundle di manuali, con un pagamento minimo necessario per ottenere determinati prodotti. Il pacchetto include il Core Rulebook (a partire da 4,50€), la Lost Omens World Guide (a partire da 9€), e il Bestiary (a partire da 18€), più moltissime avventure, novelle e strumenti (terreni di gioco digitali, schede del personaggio personalizzate per classe,...) a diversi livelli di prezzo. Cosa più insolita per un Humble Bundle, a partire da 26,50€ si ottiene anche la copia fisica del manuale Core Rulebook della Seconda Edizione di Pathfinder, pagando però le spese di spedizione (ancora non definite con certezza, ma la stima presente sul sito non fa ben sperare per gli Europei).

Parte dei profitti, in proporzione scelta da chi acquista il pacchetto, possono essere indirizzati ad associazioni per l'emancipazione economica, rappresentazione e diritti civili degli Afroamericani (The National Urban League, The Carl Brandon Society, NAACP Legal Defense Fund).
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Elayne

Programmatore per PbEm di Guerre Stellari

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Giocando da poco ad un PbEm fantasy, creato da Drokur qui, mi è tornato in mente, che annnnni fa, creai una cosa simile, più avanzata, per Guerre Stellari (in stile Star Wars Rebellion, per intenderci).

Preso da un colpo di nostalgia, ho fatto una ricerca, e ritrovato i fogli che spiegavano il tutto.

E mi sono stupito della qualità del materiale da me fatto!!! :mrgreen:

Infatti adoro l'universo di Guerre Stellari, e avevo sempre voluto ricreare un sistema di gioco similare a Rebellion, ma più ampio a livello di scelte, per rivivere la complessità delle scelte strategiche militari, e dell'universo, e ricreare anche un perfetto "calcolatore di combattimenti spaziali" fedele alla storia delle navi, ecc.

All'epoca, uscivo da 10 anni di giochi famosi del PC come X-Wing, Tie Fighter, e per ultimo, X-Wing Alliance.

Quindi avevo una bella idea di come dovevano funzionare le cose, e, basandomi anche sul simulatore di X-Wing Alliance, e con un grande database di dati, ricreai, da zero, un sistema di calcolo che riproduceva, fedelmente, i risultati del simulatore del videogioco.

Perché allora il mio progetto non vide mai la luce ?

Principalmente perché non trovai un programmatore per farmi un foglio in VisualBasic (o altro) che potesse calcolarmi automaticamente le battaglie spaziali turno per turno, senza che dovessi farlo io a mano o con Excel (cosa dispendiosa in tempo).

Dopo 1 anno di ricerche (e 1 altro anno con un amico che cercò di farlo lui stesso), trovai dopo il famoso gioco online free francese www.ngswing.com, e lasciai perdere.

2 anni dopo, ero capo dell'Impero (e dei suoi 1000 giocatori), e schiacciavo la Ribellione ad ogni partita, ma questa, è un altra storia...

Insomma, come dicevo, ho ritrovato tutta la documentazione, compreso i calcoli da fare, ecc.

C'è qualcuno che sa indicarmi un programmatore per questo progetto ? :mrgreen:

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Insomma, come dicevo, ho ritrovato tutta la documentazione, compreso i calcoli da fare, ecc.

C'è qualcuno che sa indicarmi un programmatore per questo progetto ? :mrgreen:

Ma cosa bisognerebbe programmare? Perchè non si capisce benissimo...

Potresti spiegarti meglio???

Bye byez :bye:

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Già, infatti.

Ok, mi spiego.

Quello che è da programmare è il "programma di calcolo dei combattimenti spaziali".

Il programma deve riprodure fedelmente quello che farei a mano (ma molto più rapidamente ^^).

Esempio semplice:

3 squadriglie di X-Wing vs. 1 squadriglia di Tie Figher.

In questa battaglia, c'è poco da calcolare: gli X-Wing attaccano i Tie Fighter, e viceversa.

Quindi, una volta inseriti i numeri di X-W e di T/F, si clicca il pulsante del "risultato turno", e il programma calcola i danni inflitti e le perdite.

Il risultato (che non ho sotto mano, ma è un classico) si basa su:

- valori fissi delle navi (statistiche) come "scudi, schivata, attacco laser, scafo"

- valori variabili delle navi come "esperienza piloti", "leadership del comandante"

- valori ulteriori di "supporto", di "rapporti numerici di forza", ecc.

Nel caso descritto, ci sono i primi, e i terzi (rapporti numerici).

Cliccando, magari ottieni che rimangono 10 X-Wing su 12 (una squadriglia = 12 navi) e 26 Tie Fighter su 36.

Se clicchi di nuovo, il programma calcola in automatico (dopo avere fatto una prova di ricarica scudi per gli X-Wing) il secondo turno di combattimento.

Che però non sarà più 3 vs 1, ma nel range 2 vs 1.

Cosi, si va avanti, finché si vuole (o fino all'annientamento di uno schieramento).

Se mi ricordo bene, in rapporto 3 T/F vs. 1 X-W, i T/F vincono di solito, ma di misura, quindi si tratta del punto di "equilibrio" tra le 2 navi.

Basta però una piccola modifica variabile, da una parte o nell'altra, per cambiare l'esito.

Ora, il programma prende in considerazione anche altre variabili, come le navi grosse, il fuoco di sbarramento, i missili, e anche gli ordini dati (che possono cambiare, come nella vita reale, anche in mezzo alla battaglia) ecc.

Per questo dico che non è semplice, ma funzionava molto bene.

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Ora, il programma prende in considerazione anche altre variabili, come le navi grosse, il fuoco di sbarramento, i missili, e anche gli ordini dati (che possono cambiare, come nella vita reale, anche in mezzo alla battaglia) ecc.

Per questo dico che non è semplice, ma funzionava molto bene.

In effetti sembra abbastanza complicato! Io non sono in grado di farlo, mi dispiace!

Bye byez :bye:

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finchè si tratta di calcoli, per quanti complessi siano, io sono in grado di scriverteli in un programmino in C, che poi te fai andare da terminale e ti butta fuori tutti i risultati che vuoi(questo presupponendo che usi il simpatico ubuntu)perché per usare il C da terminale è leggermente diverso in windows... in caso ci do un'occhiata anche a quello(con uso da terminale si intende che tu inserisci i vari dati, invio e ti butta fuori il risultato del combattimento XD)

niente di graficamente piacevole, ma il semplice utilizzo pratico

tutto questo però non ora(sono in fase di trasloco e il primo problema sarebbe trovare il pc) ma con un poco di tempo dovrei riuscire a fare tutto

tutto questo perché... perché amo star warsXD

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Già, infatti.

Ok, mi spiego.

Quello che è da programmare è il "programma di calcolo dei combattimenti spaziali".

Il programma deve riprodure fedelmente quello che farei a mano (ma molto più rapidamente ^^).

Esempio semplice:

3 squadriglie di X-Wing vs. 1 squadriglia di Tie Figher.

In questa battaglia, c'è poco da calcolare: gli X-Wing attaccano i Tie Fighter, e viceversa.

Quindi, una volta inseriti i numeri di X-W e di T/F, si clicca il pulsante del "risultato turno", e il programma calcola i danni inflitti e le perdite.

Il risultato (che non ho sotto mano, ma è un classico) si basa su:

- valori fissi delle navi (statistiche) come "scudi, schivata, attacco laser, scafo"

- valori variabili delle navi come "esperienza piloti", "leadership del comandante"

- valori ulteriori di "supporto", di "rapporti numerici di forza", ecc.

Nel caso descritto, ci sono i primi, e i terzi (rapporti numerici).

Cliccando, magari ottieni che rimangono 10 X-Wing su 12 (una squadriglia = 12 navi) e 26 Tie Fighter su 36.

Se clicchi di nuovo, il programma calcola in automatico (dopo avere fatto una prova di ricarica scudi per gli X-Wing) il secondo turno di combattimento.

Che però non sarà più 3 vs 1, ma nel range 2 vs 1.

Cosi, si va avanti, finché si vuole (o fino all'annientamento di uno schieramento).

Se mi ricordo bene, in rapporto 3 T/F vs. 1 X-W, i T/F vincono di solito, ma di misura, quindi si tratta del punto di "equilibrio" tra le 2 navi.

Basta però una piccola modifica variabile, da una parte o nell'altra, per cambiare l'esito.

Ora, il programma prende in considerazione anche altre variabili, come le navi grosse, il fuoco di sbarramento, i missili, e anche gli ordini dati (che possono cambiare, come nella vita reale, anche in mezzo alla battaglia) ecc.

Per questo dico che non è semplice, ma funzionava molto bene.

Hmmm. Se mi invii i fogli di calcolo posso vedere se riesco a tirarti fuori qualcosa.

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Grazie ragazzi! ^_^

Quello che farò e scrivere ulteriori informazioni e un esempio più preciso e completo (e complesso) qui in questo topic cosi avrete un idea più precisa.

Letto questo, chi è ancora interessato (o volontario) può mandarmi un mp con la sua email, e gli mando il resto del materiale. :mrgreen:

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Ho deciso di mettere il file qui (formato excel), in quanto è solo una prima bozza, che illustra come funziona il combattimento tra Caccia.

In realtà, il foglio excel è (quasi) completo dal punto di vista "Combattimento tra 2 schieramenti di Caccia".

Ma non spiega (ancora) come regolamentare il combattimento con l'aggiunta delle navi grosse, o anche combattimenti con più gruppi di navi in ogni schieramento.

Quindi capirete che, mentre con un foglio excel riesco a fare abbastanza, e calcola tutto in automatico, la cosa diventa molto più complessa con l'aumentare dei gruppi di navi e con tipologie diverse.

Non spiego troppo il file, ma non esitate a fare domande, pure stupide, su di esso qui.

SWLTC Combat Sheet.zip

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Uhm... sarò fesso io, ma non vedo il rapporto 3:1 come vincente di misura per i TF. Vedo invece che almeno 1/3 si salva, il che mi porterebbe a pensare che uno scontro equo sarebbe nel rapporto di 2:1.

Comunque non conoscendo i calcoli, sono solo supposizioni e curiosità teoriche. In ogni caso, penso di poter ricavare un modello abbastanza semplice per i caccia. Me la cavo con il c++, e posso tentare il java per il multipiattaforma. Al di là di questi dettagli tecnici, vorrei invece veder eun esempio di statistiche anche di altre navi.

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Uhm... sarò fesso io, ma non vedo il rapporto 3:1 come vincente di misura per i TF. Vedo invece che almeno 1/3 si salva, il che mi porterebbe a pensare che uno scontro equo sarebbe nel rapporto di 2:1.

Ni.

Non sei fesso, ma non è nemmeno esatto quel che dici.

Quando dicevo che i T/F vincevano di misura in 3vs1, implicavo che, con varie simulazioni sul simulatore di X-Wing Alliance, i T/F iniziavano a vincere appunto solo in 3 vs 1. Vincendo, di solito, con almeno 10 caccia rimasti.

Sotto, perdevano.

"vincere di misura", quindi, non implica un risultato veramente risicato. Il termine era scelto male. (anche perché, arrivato ad un certo punto, 1 nave in più o in meno può fare "palla di neve", e cambiare le sorti della battaglia)

In 2 vs 1, gli X-Wing vincono facilmente.

Per dirla tutta, anche in 35 vs 12, gli X-Wing vincono. O vincono in 36 vs 12 se riescono a ricaricare i scudi il primo round (in questo caso, se non ricordo male, vincono con 4 X-W rimasti).

Ora, il fattore 3 T/F => 1 X-W è un fattore non solo di simulatore, ma anche "sentito" di chiunque abbia giocato a questo tipo di giochi, e anche di logica strategica o di film storici (a parità di esperienza).

In sintesi, un X-W vince contro 3 T/F solo se il pilota è più bravo. Altrimenti perde.

Anche se bastano pochi colpi per eliminare 1 T/F, lo sovranumero sarebbe troppo pesante per permettere al caccia ribelle di sopravvivere.

Comunque, il file excel non è ancora perfetto.

Quando dico che in 35 vs 12, vincono gli X-W, è proprio dovuto a questo.

Cioè, esistono modificatori che ho messo a secondo del rapporto di forze numerico, che vanno ad influire sulla Schivata dei caccia.

Ma questo modificatore non è progressivo/esponenziale: è ad intervalli.

Quindi, il passare da 36 vs 12 (3 vs 1) a 35 vs 12 (sopra i 2 vs 1, ma sotto i 3 vs 1), cambia la schivata, e non di poco, da qui il gap di risultato.

La migliore cosa sarebbe trovare una formula matematica che permetta una modifica progressiva e non a scatti.

è un problema però secondario, e cioè, non trovandone una facile, l'ho per ora accantonato.

Comunque non conoscendo i calcoli, sono solo supposizioni e curiosità teoriche. In ogni caso, penso di poter ricavare un modello abbastanza semplice per i caccia. Me la cavo con il c++, e posso tentare il java per il multipiattaforma. Al di là di questi dettagli tecnici, vorrei invece veder eun esempio di statistiche anche di altre navi.

Siete in 2 ad essere su questo topic, tu e vento_nero. Apparentemente entrambi siete sul C++ (o simile, ora non ricordo).

Non vorrei che fate entrambi lo stesso lavoro, cioè, 2 volte invece di 1. :-)

Sono veramente felice, e grato, che ci sia interesse e aiuto da parte vostra, non fraintendetemi.

Ma è chiaro che non vorrei farvi lavorare per niente, quindi, prima di partire "pesantemente" al riguardo, mettiamoci/mettetevi d'accordo. :-)

E ovviamente, per farlo, c'è tempo: non c'è fretta, e non ho ancora scritto tutto quello che volevo su questo topic.

Seguirà, quindi, a breve, un altro esempio di statistiche, di altri 2 caccia, e 4 navi "grosse".

Quando avrò finita tutta la spiegazione, potrete a questo punto avere un quadro globale di quello che avevo creato, quello che volevo ottenere. Ovviamente, commenti e suggerimenti saranno ben accetti, anche dal punto di vista "teorico". :-)

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Scusate il doppio post.

Ci ho messo un po' di tempo, in quanto mi sono accorto che la tabella stampata non aveva tutte le colonne (che erano descritte nel regolamento), in quanto "nascoste".

Ho dovuto quindi fare una pesante ricerca dati e calcoli per ritrovare le formule.

Ecco comunque il file excel.

è lo stesso di prima, con altre 2 linguette.

Una con qualche esempio di Caccia, e un altra con qualche esempio di nave grosse.

Aspetto ovviamente domande.

SWLTC Combat Sheet.zip

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In 2 vs 1, gli X-Wing vincono facilmente.

Per dirla tutta, anche in 35 vs 12, gli X-Wing vincono. O vincono in 36 vs 12 se riescono a ricaricare i scudi il primo round (in questo caso, se non ricordo male, vincono con 4 X-W rimasti).

Ora, il fattore 3 T/F => 1 X-W è un fattore non solo di simulatore, ma anche "sentito" di chiunque abbia giocato a questo tipo di giochi, e anche di logica strategica o di film storici (a parità di esperienza).

In sintesi, un X-W vince contro 3 T/F solo se il pilota è più bravo. Altrimenti perde.

Anche se bastano pochi colpi per eliminare 1 T/F, lo sovranumero sarebbe troppo pesante per permettere al caccia ribelle di sopravvivere.

Capisco, grazie per la spiegazione... Ci sono un paio di dettagli tecnici che ti dovrò chiedere quando ci metteremo al lavoro (ammesso che abbia le capacità per farlo).

Siete in 2 ad essere su questo topic, tu e vento_nero. Apparentemente entrambi siete sul C++ (o simile, ora non ricordo).

Non vorrei che fate entrambi lo stesso lavoro, cioè, 2 volte invece di 1. :-)

Sono veramente felice, e grato, che ci sia interesse e aiuto da parte vostra, non fraintendetemi.

Ma è chiaro che non vorrei farvi lavorare per niente, quindi, prima di partire "pesantemente" al riguardo, mettiamoci/mettetevi d'accordo. :-)

E ovviamente, per farlo, c'è tempo: non c'è fretta, e non ho ancora scritto tutto quello che volevo su questo topic.

Allor,a per la programmazione non è un problema... se riusciamo a lavorare insieme meglio, altrimenti non lo trovo un problema. Il punto è che personalmente non sono un granchè come programmatore, almeno a livello di interfacce grafiche, non ne ho mai usate. L'unica cosa su cui ci può essere il problema è se vuoi usarlo sia su win che su linux, in quel caso, almeno imho è giocoforza usare il java, che richiederà, da parte mia un minimo di studio in più... Probabilmente posso fare anche due versioni in c++, una compilata per win e l'altra per linux, cosa che mi risolverebbe quallche problema. Comunque, il lato interfaccia grafica è sicuramente il meno... Il mio cruccio maggiore sono le funzioni di calcolo (i valori casuali sono sempre balordi), e dovrò studiare un pochino i metodi di memorizzazione (ovviamente le caratteristiche delle navi verranno salvate in apposito file, devo solo capire che formato utilizzare e come far eil parsing...). In ogni caso, ripeto, non è un problema fare un doppio lavoro, per me...

Seguirà, quindi, a breve, un altro esempio di statistiche, di altri 2 caccia, e 4 navi "grosse".

Quando avrò finita tutta la spiegazione, potrete a questo punto avere un quadro globale di quello che avevo creato, quello che volevo ottenere. Ovviamente, commenti e suggerimenti saranno ben accetti, anche dal punto di vista "teorico". :-)

Perfetto, allora, in primis attendo tutte le spiegazioni del caso, in particolare la cosa più pressante dal punto di vista di programmazione sono le meccaniche, ossia il calcolo dei vari valori e via dicendo. esattamente su che manuale/testo ti basi? vedo di cercarlo, se riesco a rpocurarmelo o se hai un link al volo da cui si possono vedere i conti, posso iniziare a pensare alla struttura del programma.

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Capisco, grazie per la spiegazione... Ci sono un paio di dettagli tecnici che ti dovrò chiedere quando ci metteremo al lavoro (ammesso che abbia le capacità per farlo).

Allor,a per la programmazione non è un problema... se riusciamo a lavorare insieme meglio, altrimenti non lo trovo un problema. Il punto è che personalmente non sono un granchè come programmatore, almeno a livello di interfacce grafiche, non ne ho mai usate. L'unica cosa su cui ci può essere il problema è se vuoi usarlo sia su win che su linux, in quel caso, almeno imho è giocoforza usare il java, che richiederà, da parte mia un minimo di studio in più... Probabilmente posso fare anche due versioni in c++, una compilata per win e l'altra per linux, cosa che mi risolverebbe quallche problema. Comunque, il lato interfaccia grafica è sicuramente il meno... Il mio cruccio maggiore sono le funzioni di calcolo (i valori casuali sono sempre balordi), e dovrò studiare un pochino i metodi di memorizzazione (ovviamente le caratteristiche delle navi verranno salvate in apposito file, devo solo capire che formato utilizzare e come far eil parsing...). In ogni caso, ripeto, non è un problema fare un doppio lavoro, per me...

Perfetto, allora, in primis attendo tutte le spiegazioni del caso, in particolare la cosa più pressante dal punto di vista di programmazione sono le meccaniche, ossia il calcolo dei vari valori e via dicendo. esattamente su che manuale/testo ti basi? vedo di cercarlo, se riesco a rpocurarmelo o se hai un link al volo da cui si possono vedere i conti, posso iniziare a pensare alla struttura del programma.

allora... per quanto riguarda i calcoli fondamentalmente non ho mezzo problema io... il mio problema nasce dalla grafica... non ho mai lavorato programmando qualcosa che doveva essere usato al di fuori del terminaleXD

io fare tutto in C

per quanto riguarda windows e linux... bé, lavorare su linux sarebbe più semplice(ancora meglio ubuntu)

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    • By Demetrius
      All'inizio di questa settimana i Larian Studios ci avevano promesso che "qualcosa di nuovo sta arrivando" per Baldur's Gate III, ed eccolo qui. Un trailer breve e gradevole che può far emozionare tutti.
      Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
      I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
       
      Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

      E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

      Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
      Buone Avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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    • By Demetrius
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    • By Demetrius
      Solasta, Crown of the Magister è un videogioco basato sulle meccaniche di D&D 5E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
      Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
      Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
      La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
      Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

      L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
      Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
      Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
      Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
      Buone Avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
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