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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Un evento D&D al Lucca Comics & Games 2019!

Sul suo sito ufficiale la WotC ha annunciato che sarà presente al Lucca Comics & Games 2019 (la più grande manifestazione sui giochi e i fumetti in Italia) dal 30 Ottobre al 3 Novembre 2019 per promuovere in Europa la nuova avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent Into Avernus (potete trovare maggiori informazioni sul supplemento qui). Nathan Stewart, il Vice Presidente della WotC che gestisce tutto il franchise di D&D, ha dichiarato: "Dungeons & Dragons è un fenomeno globale e siamo super emozionati all'idea di portare per la prima volta ai fan presso il Lucca Comics & Games tutta l'esperienza narrativa del nostro gioco. Vogliamo che i fan di tutto il mondo inizino a giocare a D&D e interagire con la comunità (di giocatori, NdTraduttore) a Lucca è un grande passo per renderlo possibile"
Durante il periodo della fiera, dunque, saranno presenti in Italia per la WotC Joe Manganiello, Mark Hulmes e Kim Richards, che giocheranno a D&D 5e dal vivo, per la prima volta di fronte al pubblico italiano.
Tra l'1 e il 9 Novembre, inoltre, la WotC organizzerà Devil Deals (Patti con il Diavolo), una enorme avventura interattiva che porterà migliaia di partecipanti a cercare indizi per tutta Lucca e a confrontarsi con i diavoli in un dungeon realmente esistente al di sotto della città. L'evento Devil Deals ammetterà solo un numero limitato di partecipanti, dunque affrettatevi ad iscrivervi se volete partecipare: per farlo recatevi su questo sito.  I premi in palio per chi parteciperà a Devil Deals possono includere prodotti esclusivi del merchandise di D&D creati dalla WotC o dalla WizKids, così come la possibilità di incontrare i luminari di D&D (Joe Manganiello, ecc.).
Infine, per tutta la durata del Lucca Comics & Games saranno organizzate diverse campagne giocate da celebrità americane ed europee dal vivo e in streaming, e una imponente campagna di D&D Epic organizzata l'1 Novembre e a cui è possibile iscriversi qui (purtroppo sembra che le iscrizioni siano oramai già chiuse), mentre saranno disponibili per l'acquisto in fiera numerosi prodotti legati a D&D 5e.
Coloro che non avranno l'opportunità di recarsi personalmente al Lucca Comics & Games potranno seguire gli eventi organizzati dalla WotC sull'account Twitch ufficiale di D&D.
Per maggiori dettagli sui vari eventi organizzati al Lucca Comics & Games visitate il sito ufficiale della fiera.

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/events/lucca  
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I Nostri Oggetti Magici Infernali Preferiti

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Ottobre 2019
I diavoli sono noti per tentare i mortali con oggetti potenti, e l’Avernus è pieno, da parte sua, di oggetti magici che renderebbero invidioso persino un arciduca. Continuate a leggere amici, a prescindere dagli spoiler, e troverete cinque oggetti magici per i quali si potrebbero felicemente vendere le proprie anime. Beh, forse non le proprie anime, ma quelle di qualcun altro sicuramente sì. Questi sono i nostri oggetti magici preferiti di Baldur's Gate: Descent Into Avernus.

Divoratrice di Templi (Fane Eater)

Questa è l'ascia appartenente ad Arkhan il Crudele. Un'Ascia da Battaglia +3 che infligge ulteriori 2d8 punti ferita di danno necrotici (e vi guarisce dello stesso numero di tali punti ferita) non è da buttare via, ma questa ascia conosce di persona Joe Manganiello, quindi ce la rende ancora più interessante. Inoltre è soltanto utilizzabile da un Chierico o un Paladino malvagi, quindi se la maneggiate, non solo siete diventati un avventuriero malvagio, ma avete anche ucciso un leggendario PNG e fatto arrabbiare Tiamat, e per fare questo ci vuole fegato. Congratulazioni per la vostra audacia.
Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord)

Questo è uno degli oggetti importanti per la trama di Descent into Avernus e potrebbe non essere mai scoperto dai PG. Il che fa parte di ciò che rende Descent in Avernus un'avventura così divertente, ma se lo otterrete potrete brandire uno scudo che è una prigione per un potente Diavolo della Fossa che sta lentamente corrompendo la sua prigione. Gargauth, un semidio nascente da un demone, esercita una notevole influenza dall'interno dello scudo. La persona in sintonia con lo scudo ottiene +2 CA e resistenza al fuoco, ma deve fare i conti con Gargauth, che possiede un'Intelligenza di 22 e un Carisma di 24, il che lo rende un formidabile alleato. Può lanciare Palla di Fuoco o Muro di Fuoco e può irradiare un'aura di terrore (ogni volta che lo scudo decide di farlo), il che lo rende un potere complicato. Inoltre corrompe lentamente tutto ciò che lo circonda, quindi buona fortuna se avrete a che fare con esso.
Elmo del Dominio sui Diavoli (Helm of Devil Command)

Finalmente giungiamo a un oggetto magico che risulta meno problematico ed e più simile a uno dei migliori oggetti di D&D di tutti i tempi, il Tridente del Comando dei Pesci, solo che questo funziona sui diavoli ed è un elmo. Potete comunicare telepaticamente con tutti i diavoli che si trovano a meno di 300 metri e sapete immediatamente persino la posizione esatta e il tipo di tutti i diavoli all'interno di quel raggio. Potete anche spendere una delle sue 3 cariche (che si ricaricano dopo 24 ore) per lanciare Dominare Mostri su un diavolo.
Naturalmente dovrete poi preoccuparvi nelle successive un 1d4 ore della probabilità del 20% di attirare un Narzugon che cavalca un Incubo. Ma questo accade solo se lo usate nei Nove Inferi - tornate di soppiatto sul Piano Materiale e sarete pronti a scontrarvi contro ogni diavolo.
La Spada di Zariel

Non potevamo non inserire la spada di Zariel, specialmente visto che si trova in primo piano nell'immagine di copertina del modulo. Peso narrativo a parte, questa spada è diabolicamente tamarra. È una spada forgiata con acciaio celeste e vi consentirà di sintonizzarvi con essa soltanto se ne siete degni. Ci piacciono le armi con una personalità, cosa possiamo dire, ma questa vi trasforma letteralmente nella versione migliore possibile di voi stessi. Quando toccate la spada e vi sintonizzate con essa, vi trasformate irreversibilmente in una versione celestiale e idealizzata di voi stessi, con alcuni grossi benefici: 
Imparate il Celestiale Ottenete resistenza ai danni necrotici e ai danni radianti Il vostro Carisma diventa 20, a meno che non sia più alto Vi crescono delle ali angeliche e ottenete una velocità di volo pari a 27 metri Ottenete Visione del Vero Ottenete vantaggio a tutte le prove di Intuizione Ottenete un nuovo tratto della personalità Quest'ultima parte è un pelo bizzarra, poiché sovrascrive i tratti della vostra personalità - ma dopo tutto siete stati cambiati. Per sempre. Ma ne vale la pena perché oltre a tutti quei benefici passivi, la spada vi consente ANCHE di fare cose piuttosto incredibili durante un combattimento. Potete emanare un'aura di luce radiante che contrasta i demoni; infliggete 2d8 danni radianti aggiuntivi se la brandite con una mano oppure 3d10 se la brandite con due mani, e le creature malvagie colpite dalla spada devono riuscire in un tiro salvezza oppure essere accecate per un turno.
Sacro Vendicatore, mangia la polvere.
Moneta dell'Anima (Soul Coin)

Quest'ultimo è l'elemento più insidioso della lista. Le Monete dell'Anima sono allo stesso tempo una valuta e un oggetto magico. Queste monete contengono le anime intrappolate di esseri umani malvagi e, mentre le anime sono dentro la moneta, potete utilizzare una delle sue 3 cariche per prosciugare i loro punti ferita oppure per fare una domanda e costringere l'anima a rispondervi. Le anime intrappolate in questo materiale possono essere liberate distruggendo la moneta, ma se la inserite in una Macchina da Guerra Infernale... potete distruggere un'anima per sempre impiegandola come combustibile. Certo è un atto malvagio, ma se volete essere sicuri che il vostro DM non riporti indietro quel malvagio ricorrente che sta portando in giro a partire dal livello 1, non c'è modo migliore per essere assolutamente sicuri che non sia solamente deceduto, ma eliminato del tutto dall'esistenza.
Tuttavia, dopo una scelta del genere non potrete più fregiarvi della nomea di brave persone.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-magic-items-from-hell-our-favorites.html
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5 Draghi alla ricerca di un Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Ottobre 2019
I draghi sono tra i mostri più iconici di D&D, se non addirittura i più iconici, specie considerando che sono parte del nome del gioco. Eppure ci sono relativamente pochi dungeon in cui si trovano dei draghi. Certo si possono trovare molti draghi nelle pagine delle varie avventure pre-fatte. E se cercate con molta attenzione potete anche trovarne uno o due che hanno dimora in un dungeon, ma in generale queste bestie maestose hanno spesso mancanza di un dungeon. Ed ecco quello che vogliamo fare oggi.
Con la sponsorizzazione di un solo dungeon potrete trovare una tana per queste creature. Ciascuna di esse ha una propria rete di servitori o quest secondarie. Anche un singolo dungeon può fare la differenza, quindi per favore donate con generosità.
Essvadafex

Essvadafex è una Draghessa Verde Giovane, nonché la maestra di una gilda nota come Le Scaglie del Serpente. Essvadafex ha usurpato la posizione del leader precedente, rimpiazzandolo grazie alla sua capacità magica di mutare forma. Sotto la sua guida le Scaglie del Serpente stanno fiorendo, dedicandosi a delle macchinazioni maggiormente politiche, infiltrandosi lentamente nei piani alti del governo cittadino. Essvadafex può richiamare sul momento:
1d4 Veterani 1d6 Cultisti Fanatici 1 Ladro Esperto E quanti Malviventi reputate sensato. Tuttavia Essvadafex trova che la tana usata dai ladri sia poco adatta ad una draghessa del suo rango e ne sta cercando una nuova. Forse potete aiutarla?
Pelagrius il Senza Catene (Pelagrius the Unfettered)

Pelagrius il Senza Catene è un Drago di Bronzo Adulto che ha assunto la facciata del signore dei pirati noto come il Predone Porpora, che appare dalla nebbia e dalle leggende, ma principalmente dalle nebbie. Di recente la tana segreta di Pelagrius, una nave affondata, è stata riportata in superficie e saccheggiata da una banda di sfacciati kuo-toa mentre Pelagrius era lontano per i mari, impegnato a combattere in "stile umano" con la nave di un pirata rivale. Pelagrius ha vinto tecnicamente la battaglia, ma ha perso la nave nel frattempo. Quando è tornato alla sua tana non l'ha più trovata e ora è nella imbarazzante posizione di cercare un nuovo posto dove vivere, ed è qui che voi giocatori potete entrare in gioco e aiutarlo.
Gothralming

Gothralming è un Cucciolo di Drago Nero che governa una tribù di coboldi. Tuttavia nelle ultime settimane la tribù di coboldi è sparita, non si trova nei soliti nascondigli. Non sono nei pozzi della sofferenza, nè nei pozzi dell'agonia, nemmeno nel pozzo della disperazione. Gothralming non ha idea di cosa possa essere successo ai suoi sudditi più leali, il che è di nuovo qualcosa con cui voi avventurieri potrete dare una mano.
La tribù di Gothralming può essere trovata a godersi la bella vita nelle foreste/rovine vicine e consiste di:
2d8 Coboldi Scudo di drago (Kobold Dragonshields) 1d4 Inventori Coboldi (Kobold Inventors) 3 Coboldi Stregoni Scaglia di Drago (Kobold Dragonscale Sorcerers) Quanti Coboldi normali reputate sensato Sette Venti (Seven Winds)

Sette Venti è un Drago Blu Adulto che un tempo viveva nel deserto profondo. Di recente uno squarcio planare si è aperto e ha rovesciato uno sciame di demoni nel deserto, che però si sono trovati subito contro il Drago il cui territorio avevano invaso così poco cerimoniosamente. Sette Venti è potente, ma i demoni hanno il vantaggio dei numeri e hanno condotto una campagna di distruzione per rovinare le terre circostante, mentre Sette Venti dà loro la caccia.
Sette Venti può essere incontrato mentre combatte:
1d6 Vrocks 2 Hezrou 1 Nalfeshnee 1 Glabrezu + 1d4 Barlguras Ogni avventuriero che lo aiuterà potrà ricevere una ricompensa, specialmente se possono ripulire la casa del Drago.
Artharinox

Artharinox è un Cucciolo di Drago d'Argento, che è stato allevato da un ordine di cavalieri e chierici amichevoli. Visto che è cresciuto sentendo storie di cavalieri erranti e imprese eroiche, Artharinox è fuggito di nascosto dall'abbazia fortificata che chiamava casa e si è messo in viaggio per trovare degli esempi reali di eroismo da seguire. Naturalmente l'ordine cavalleresco è preoccupato per il suo protetto smarrito, visto che aveva giurato ad un Drago d'Argento Antico di proteggere la sua unica prole.
Artharinox è cercato da:
1d8 cavalieri che potrebbero ascoltare o meno quello che il Drago ha da dire. Artharinox cerca disperatamente delle avventure, forse i vostri giocatori possono aiutarlo in tal senso. In ogni caso, se avete un dungeon che ha bisogno di un drago potete tenere a mente uno di questi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/d
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Elayne

Videogiochi Programmatore per PbEm di Guerre Stellari

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Giocando da poco ad un PbEm fantasy, creato da Drokur qui, mi è tornato in mente, che annnnni fa, creai una cosa simile, più avanzata, per Guerre Stellari (in stile Star Wars Rebellion, per intenderci).

Preso da un colpo di nostalgia, ho fatto una ricerca, e ritrovato i fogli che spiegavano il tutto.

E mi sono stupito della qualità del materiale da me fatto!!! :mrgreen:

Infatti adoro l'universo di Guerre Stellari, e avevo sempre voluto ricreare un sistema di gioco similare a Rebellion, ma più ampio a livello di scelte, per rivivere la complessità delle scelte strategiche militari, e dell'universo, e ricreare anche un perfetto "calcolatore di combattimenti spaziali" fedele alla storia delle navi, ecc.

All'epoca, uscivo da 10 anni di giochi famosi del PC come X-Wing, Tie Fighter, e per ultimo, X-Wing Alliance.

Quindi avevo una bella idea di come dovevano funzionare le cose, e, basandomi anche sul simulatore di X-Wing Alliance, e con un grande database di dati, ricreai, da zero, un sistema di calcolo che riproduceva, fedelmente, i risultati del simulatore del videogioco.

Perché allora il mio progetto non vide mai la luce ?

Principalmente perché non trovai un programmatore per farmi un foglio in VisualBasic (o altro) che potesse calcolarmi automaticamente le battaglie spaziali turno per turno, senza che dovessi farlo io a mano o con Excel (cosa dispendiosa in tempo).

Dopo 1 anno di ricerche (e 1 altro anno con un amico che cercò di farlo lui stesso), trovai dopo il famoso gioco online free francese www.ngswing.com, e lasciai perdere.

2 anni dopo, ero capo dell'Impero (e dei suoi 1000 giocatori), e schiacciavo la Ribellione ad ogni partita, ma questa, è un altra storia...

Insomma, come dicevo, ho ritrovato tutta la documentazione, compreso i calcoli da fare, ecc.

C'è qualcuno che sa indicarmi un programmatore per questo progetto ? :mrgreen:

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Insomma, come dicevo, ho ritrovato tutta la documentazione, compreso i calcoli da fare, ecc.

C'è qualcuno che sa indicarmi un programmatore per questo progetto ? :mrgreen:

Ma cosa bisognerebbe programmare? Perchè non si capisce benissimo...

Potresti spiegarti meglio???

Bye byez :bye:

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Già, infatti.

Ok, mi spiego.

Quello che è da programmare è il "programma di calcolo dei combattimenti spaziali".

Il programma deve riprodure fedelmente quello che farei a mano (ma molto più rapidamente ^^).

Esempio semplice:

3 squadriglie di X-Wing vs. 1 squadriglia di Tie Figher.

In questa battaglia, c'è poco da calcolare: gli X-Wing attaccano i Tie Fighter, e viceversa.

Quindi, una volta inseriti i numeri di X-W e di T/F, si clicca il pulsante del "risultato turno", e il programma calcola i danni inflitti e le perdite.

Il risultato (che non ho sotto mano, ma è un classico) si basa su:

- valori fissi delle navi (statistiche) come "scudi, schivata, attacco laser, scafo"

- valori variabili delle navi come "esperienza piloti", "leadership del comandante"

- valori ulteriori di "supporto", di "rapporti numerici di forza", ecc.

Nel caso descritto, ci sono i primi, e i terzi (rapporti numerici).

Cliccando, magari ottieni che rimangono 10 X-Wing su 12 (una squadriglia = 12 navi) e 26 Tie Fighter su 36.

Se clicchi di nuovo, il programma calcola in automatico (dopo avere fatto una prova di ricarica scudi per gli X-Wing) il secondo turno di combattimento.

Che però non sarà più 3 vs 1, ma nel range 2 vs 1.

Cosi, si va avanti, finché si vuole (o fino all'annientamento di uno schieramento).

Se mi ricordo bene, in rapporto 3 T/F vs. 1 X-W, i T/F vincono di solito, ma di misura, quindi si tratta del punto di "equilibrio" tra le 2 navi.

Basta però una piccola modifica variabile, da una parte o nell'altra, per cambiare l'esito.

Ora, il programma prende in considerazione anche altre variabili, come le navi grosse, il fuoco di sbarramento, i missili, e anche gli ordini dati (che possono cambiare, come nella vita reale, anche in mezzo alla battaglia) ecc.

Per questo dico che non è semplice, ma funzionava molto bene.

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Ora, il programma prende in considerazione anche altre variabili, come le navi grosse, il fuoco di sbarramento, i missili, e anche gli ordini dati (che possono cambiare, come nella vita reale, anche in mezzo alla battaglia) ecc.

Per questo dico che non è semplice, ma funzionava molto bene.

In effetti sembra abbastanza complicato! Io non sono in grado di farlo, mi dispiace!

Bye byez :bye:

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finchè si tratta di calcoli, per quanti complessi siano, io sono in grado di scriverteli in un programmino in C, che poi te fai andare da terminale e ti butta fuori tutti i risultati che vuoi(questo presupponendo che usi il simpatico ubuntu)perché per usare il C da terminale è leggermente diverso in windows... in caso ci do un'occhiata anche a quello(con uso da terminale si intende che tu inserisci i vari dati, invio e ti butta fuori il risultato del combattimento XD)

niente di graficamente piacevole, ma il semplice utilizzo pratico

tutto questo però non ora(sono in fase di trasloco e il primo problema sarebbe trovare il pc) ma con un poco di tempo dovrei riuscire a fare tutto

tutto questo perché... perché amo star warsXD

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Già, infatti.

Ok, mi spiego.

Quello che è da programmare è il "programma di calcolo dei combattimenti spaziali".

Il programma deve riprodure fedelmente quello che farei a mano (ma molto più rapidamente ^^).

Esempio semplice:

3 squadriglie di X-Wing vs. 1 squadriglia di Tie Figher.

In questa battaglia, c'è poco da calcolare: gli X-Wing attaccano i Tie Fighter, e viceversa.

Quindi, una volta inseriti i numeri di X-W e di T/F, si clicca il pulsante del "risultato turno", e il programma calcola i danni inflitti e le perdite.

Il risultato (che non ho sotto mano, ma è un classico) si basa su:

- valori fissi delle navi (statistiche) come "scudi, schivata, attacco laser, scafo"

- valori variabili delle navi come "esperienza piloti", "leadership del comandante"

- valori ulteriori di "supporto", di "rapporti numerici di forza", ecc.

Nel caso descritto, ci sono i primi, e i terzi (rapporti numerici).

Cliccando, magari ottieni che rimangono 10 X-Wing su 12 (una squadriglia = 12 navi) e 26 Tie Fighter su 36.

Se clicchi di nuovo, il programma calcola in automatico (dopo avere fatto una prova di ricarica scudi per gli X-Wing) il secondo turno di combattimento.

Che però non sarà più 3 vs 1, ma nel range 2 vs 1.

Cosi, si va avanti, finché si vuole (o fino all'annientamento di uno schieramento).

Se mi ricordo bene, in rapporto 3 T/F vs. 1 X-W, i T/F vincono di solito, ma di misura, quindi si tratta del punto di "equilibrio" tra le 2 navi.

Basta però una piccola modifica variabile, da una parte o nell'altra, per cambiare l'esito.

Ora, il programma prende in considerazione anche altre variabili, come le navi grosse, il fuoco di sbarramento, i missili, e anche gli ordini dati (che possono cambiare, come nella vita reale, anche in mezzo alla battaglia) ecc.

Per questo dico che non è semplice, ma funzionava molto bene.

Hmmm. Se mi invii i fogli di calcolo posso vedere se riesco a tirarti fuori qualcosa.

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Grazie ragazzi! ^_^

Quello che farò e scrivere ulteriori informazioni e un esempio più preciso e completo (e complesso) qui in questo topic cosi avrete un idea più precisa.

Letto questo, chi è ancora interessato (o volontario) può mandarmi un mp con la sua email, e gli mando il resto del materiale. :mrgreen:

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Ho deciso di mettere il file qui (formato excel), in quanto è solo una prima bozza, che illustra come funziona il combattimento tra Caccia.

In realtà, il foglio excel è (quasi) completo dal punto di vista "Combattimento tra 2 schieramenti di Caccia".

Ma non spiega (ancora) come regolamentare il combattimento con l'aggiunta delle navi grosse, o anche combattimenti con più gruppi di navi in ogni schieramento.

Quindi capirete che, mentre con un foglio excel riesco a fare abbastanza, e calcola tutto in automatico, la cosa diventa molto più complessa con l'aumentare dei gruppi di navi e con tipologie diverse.

Non spiego troppo il file, ma non esitate a fare domande, pure stupide, su di esso qui.

SWLTC Combat Sheet.zip

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Uhm... sarò fesso io, ma non vedo il rapporto 3:1 come vincente di misura per i TF. Vedo invece che almeno 1/3 si salva, il che mi porterebbe a pensare che uno scontro equo sarebbe nel rapporto di 2:1.

Comunque non conoscendo i calcoli, sono solo supposizioni e curiosità teoriche. In ogni caso, penso di poter ricavare un modello abbastanza semplice per i caccia. Me la cavo con il c++, e posso tentare il java per il multipiattaforma. Al di là di questi dettagli tecnici, vorrei invece veder eun esempio di statistiche anche di altre navi.

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Uhm... sarò fesso io, ma non vedo il rapporto 3:1 come vincente di misura per i TF. Vedo invece che almeno 1/3 si salva, il che mi porterebbe a pensare che uno scontro equo sarebbe nel rapporto di 2:1.

Ni.

Non sei fesso, ma non è nemmeno esatto quel che dici.

Quando dicevo che i T/F vincevano di misura in 3vs1, implicavo che, con varie simulazioni sul simulatore di X-Wing Alliance, i T/F iniziavano a vincere appunto solo in 3 vs 1. Vincendo, di solito, con almeno 10 caccia rimasti.

Sotto, perdevano.

"vincere di misura", quindi, non implica un risultato veramente risicato. Il termine era scelto male. (anche perché, arrivato ad un certo punto, 1 nave in più o in meno può fare "palla di neve", e cambiare le sorti della battaglia)

In 2 vs 1, gli X-Wing vincono facilmente.

Per dirla tutta, anche in 35 vs 12, gli X-Wing vincono. O vincono in 36 vs 12 se riescono a ricaricare i scudi il primo round (in questo caso, se non ricordo male, vincono con 4 X-W rimasti).

Ora, il fattore 3 T/F => 1 X-W è un fattore non solo di simulatore, ma anche "sentito" di chiunque abbia giocato a questo tipo di giochi, e anche di logica strategica o di film storici (a parità di esperienza).

In sintesi, un X-W vince contro 3 T/F solo se il pilota è più bravo. Altrimenti perde.

Anche se bastano pochi colpi per eliminare 1 T/F, lo sovranumero sarebbe troppo pesante per permettere al caccia ribelle di sopravvivere.

Comunque, il file excel non è ancora perfetto.

Quando dico che in 35 vs 12, vincono gli X-W, è proprio dovuto a questo.

Cioè, esistono modificatori che ho messo a secondo del rapporto di forze numerico, che vanno ad influire sulla Schivata dei caccia.

Ma questo modificatore non è progressivo/esponenziale: è ad intervalli.

Quindi, il passare da 36 vs 12 (3 vs 1) a 35 vs 12 (sopra i 2 vs 1, ma sotto i 3 vs 1), cambia la schivata, e non di poco, da qui il gap di risultato.

La migliore cosa sarebbe trovare una formula matematica che permetta una modifica progressiva e non a scatti.

è un problema però secondario, e cioè, non trovandone una facile, l'ho per ora accantonato.

Comunque non conoscendo i calcoli, sono solo supposizioni e curiosità teoriche. In ogni caso, penso di poter ricavare un modello abbastanza semplice per i caccia. Me la cavo con il c++, e posso tentare il java per il multipiattaforma. Al di là di questi dettagli tecnici, vorrei invece veder eun esempio di statistiche anche di altre navi.

Siete in 2 ad essere su questo topic, tu e vento_nero. Apparentemente entrambi siete sul C++ (o simile, ora non ricordo).

Non vorrei che fate entrambi lo stesso lavoro, cioè, 2 volte invece di 1. :-)

Sono veramente felice, e grato, che ci sia interesse e aiuto da parte vostra, non fraintendetemi.

Ma è chiaro che non vorrei farvi lavorare per niente, quindi, prima di partire "pesantemente" al riguardo, mettiamoci/mettetevi d'accordo. :-)

E ovviamente, per farlo, c'è tempo: non c'è fretta, e non ho ancora scritto tutto quello che volevo su questo topic.

Seguirà, quindi, a breve, un altro esempio di statistiche, di altri 2 caccia, e 4 navi "grosse".

Quando avrò finita tutta la spiegazione, potrete a questo punto avere un quadro globale di quello che avevo creato, quello che volevo ottenere. Ovviamente, commenti e suggerimenti saranno ben accetti, anche dal punto di vista "teorico". :-)

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Scusate il doppio post.

Ci ho messo un po' di tempo, in quanto mi sono accorto che la tabella stampata non aveva tutte le colonne (che erano descritte nel regolamento), in quanto "nascoste".

Ho dovuto quindi fare una pesante ricerca dati e calcoli per ritrovare le formule.

Ecco comunque il file excel.

è lo stesso di prima, con altre 2 linguette.

Una con qualche esempio di Caccia, e un altra con qualche esempio di nave grosse.

Aspetto ovviamente domande.

SWLTC Combat Sheet.zip

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In 2 vs 1, gli X-Wing vincono facilmente.

Per dirla tutta, anche in 35 vs 12, gli X-Wing vincono. O vincono in 36 vs 12 se riescono a ricaricare i scudi il primo round (in questo caso, se non ricordo male, vincono con 4 X-W rimasti).

Ora, il fattore 3 T/F => 1 X-W è un fattore non solo di simulatore, ma anche "sentito" di chiunque abbia giocato a questo tipo di giochi, e anche di logica strategica o di film storici (a parità di esperienza).

In sintesi, un X-W vince contro 3 T/F solo se il pilota è più bravo. Altrimenti perde.

Anche se bastano pochi colpi per eliminare 1 T/F, lo sovranumero sarebbe troppo pesante per permettere al caccia ribelle di sopravvivere.

Capisco, grazie per la spiegazione... Ci sono un paio di dettagli tecnici che ti dovrò chiedere quando ci metteremo al lavoro (ammesso che abbia le capacità per farlo).

Siete in 2 ad essere su questo topic, tu e vento_nero. Apparentemente entrambi siete sul C++ (o simile, ora non ricordo).

Non vorrei che fate entrambi lo stesso lavoro, cioè, 2 volte invece di 1. :-)

Sono veramente felice, e grato, che ci sia interesse e aiuto da parte vostra, non fraintendetemi.

Ma è chiaro che non vorrei farvi lavorare per niente, quindi, prima di partire "pesantemente" al riguardo, mettiamoci/mettetevi d'accordo. :-)

E ovviamente, per farlo, c'è tempo: non c'è fretta, e non ho ancora scritto tutto quello che volevo su questo topic.

Allor,a per la programmazione non è un problema... se riusciamo a lavorare insieme meglio, altrimenti non lo trovo un problema. Il punto è che personalmente non sono un granchè come programmatore, almeno a livello di interfacce grafiche, non ne ho mai usate. L'unica cosa su cui ci può essere il problema è se vuoi usarlo sia su win che su linux, in quel caso, almeno imho è giocoforza usare il java, che richiederà, da parte mia un minimo di studio in più... Probabilmente posso fare anche due versioni in c++, una compilata per win e l'altra per linux, cosa che mi risolverebbe quallche problema. Comunque, il lato interfaccia grafica è sicuramente il meno... Il mio cruccio maggiore sono le funzioni di calcolo (i valori casuali sono sempre balordi), e dovrò studiare un pochino i metodi di memorizzazione (ovviamente le caratteristiche delle navi verranno salvate in apposito file, devo solo capire che formato utilizzare e come far eil parsing...). In ogni caso, ripeto, non è un problema fare un doppio lavoro, per me...

Seguirà, quindi, a breve, un altro esempio di statistiche, di altri 2 caccia, e 4 navi "grosse".

Quando avrò finita tutta la spiegazione, potrete a questo punto avere un quadro globale di quello che avevo creato, quello che volevo ottenere. Ovviamente, commenti e suggerimenti saranno ben accetti, anche dal punto di vista "teorico". :-)

Perfetto, allora, in primis attendo tutte le spiegazioni del caso, in particolare la cosa più pressante dal punto di vista di programmazione sono le meccaniche, ossia il calcolo dei vari valori e via dicendo. esattamente su che manuale/testo ti basi? vedo di cercarlo, se riesco a rpocurarmelo o se hai un link al volo da cui si possono vedere i conti, posso iniziare a pensare alla struttura del programma.

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Capisco, grazie per la spiegazione... Ci sono un paio di dettagli tecnici che ti dovrò chiedere quando ci metteremo al lavoro (ammesso che abbia le capacità per farlo).

Allor,a per la programmazione non è un problema... se riusciamo a lavorare insieme meglio, altrimenti non lo trovo un problema. Il punto è che personalmente non sono un granchè come programmatore, almeno a livello di interfacce grafiche, non ne ho mai usate. L'unica cosa su cui ci può essere il problema è se vuoi usarlo sia su win che su linux, in quel caso, almeno imho è giocoforza usare il java, che richiederà, da parte mia un minimo di studio in più... Probabilmente posso fare anche due versioni in c++, una compilata per win e l'altra per linux, cosa che mi risolverebbe quallche problema. Comunque, il lato interfaccia grafica è sicuramente il meno... Il mio cruccio maggiore sono le funzioni di calcolo (i valori casuali sono sempre balordi), e dovrò studiare un pochino i metodi di memorizzazione (ovviamente le caratteristiche delle navi verranno salvate in apposito file, devo solo capire che formato utilizzare e come far eil parsing...). In ogni caso, ripeto, non è un problema fare un doppio lavoro, per me...

Perfetto, allora, in primis attendo tutte le spiegazioni del caso, in particolare la cosa più pressante dal punto di vista di programmazione sono le meccaniche, ossia il calcolo dei vari valori e via dicendo. esattamente su che manuale/testo ti basi? vedo di cercarlo, se riesco a rpocurarmelo o se hai un link al volo da cui si possono vedere i conti, posso iniziare a pensare alla struttura del programma.

allora... per quanto riguarda i calcoli fondamentalmente non ho mezzo problema io... il mio problema nasce dalla grafica... non ho mai lavorato programmando qualcosa che doveva essere usato al di fuori del terminaleXD

io fare tutto in C

per quanto riguarda windows e linux... bé, lavorare su linux sarebbe più semplice(ancora meglio ubuntu)

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