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Sondaggio sulle Sottoclassi Phantom, Genie e Order of the Scribes

Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes
sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted
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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Elayne

Programmatore per PbEm di Guerre Stellari

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Giocando da poco ad un PbEm fantasy, creato da Drokur qui, mi è tornato in mente, che annnnni fa, creai una cosa simile, più avanzata, per Guerre Stellari (in stile Star Wars Rebellion, per intenderci).

Preso da un colpo di nostalgia, ho fatto una ricerca, e ritrovato i fogli che spiegavano il tutto.

E mi sono stupito della qualità del materiale da me fatto!!! :mrgreen:

Infatti adoro l'universo di Guerre Stellari, e avevo sempre voluto ricreare un sistema di gioco similare a Rebellion, ma più ampio a livello di scelte, per rivivere la complessità delle scelte strategiche militari, e dell'universo, e ricreare anche un perfetto "calcolatore di combattimenti spaziali" fedele alla storia delle navi, ecc.

All'epoca, uscivo da 10 anni di giochi famosi del PC come X-Wing, Tie Fighter, e per ultimo, X-Wing Alliance.

Quindi avevo una bella idea di come dovevano funzionare le cose, e, basandomi anche sul simulatore di X-Wing Alliance, e con un grande database di dati, ricreai, da zero, un sistema di calcolo che riproduceva, fedelmente, i risultati del simulatore del videogioco.

Perché allora il mio progetto non vide mai la luce ?

Principalmente perché non trovai un programmatore per farmi un foglio in VisualBasic (o altro) che potesse calcolarmi automaticamente le battaglie spaziali turno per turno, senza che dovessi farlo io a mano o con Excel (cosa dispendiosa in tempo).

Dopo 1 anno di ricerche (e 1 altro anno con un amico che cercò di farlo lui stesso), trovai dopo il famoso gioco online free francese www.ngswing.com, e lasciai perdere.

2 anni dopo, ero capo dell'Impero (e dei suoi 1000 giocatori), e schiacciavo la Ribellione ad ogni partita, ma questa, è un altra storia...

Insomma, come dicevo, ho ritrovato tutta la documentazione, compreso i calcoli da fare, ecc.

C'è qualcuno che sa indicarmi un programmatore per questo progetto ? :mrgreen:

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Insomma, come dicevo, ho ritrovato tutta la documentazione, compreso i calcoli da fare, ecc.

C'è qualcuno che sa indicarmi un programmatore per questo progetto ? :mrgreen:

Ma cosa bisognerebbe programmare? Perchè non si capisce benissimo...

Potresti spiegarti meglio???

Bye byez :bye:

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Già, infatti.

Ok, mi spiego.

Quello che è da programmare è il "programma di calcolo dei combattimenti spaziali".

Il programma deve riprodure fedelmente quello che farei a mano (ma molto più rapidamente ^^).

Esempio semplice:

3 squadriglie di X-Wing vs. 1 squadriglia di Tie Figher.

In questa battaglia, c'è poco da calcolare: gli X-Wing attaccano i Tie Fighter, e viceversa.

Quindi, una volta inseriti i numeri di X-W e di T/F, si clicca il pulsante del "risultato turno", e il programma calcola i danni inflitti e le perdite.

Il risultato (che non ho sotto mano, ma è un classico) si basa su:

- valori fissi delle navi (statistiche) come "scudi, schivata, attacco laser, scafo"

- valori variabili delle navi come "esperienza piloti", "leadership del comandante"

- valori ulteriori di "supporto", di "rapporti numerici di forza", ecc.

Nel caso descritto, ci sono i primi, e i terzi (rapporti numerici).

Cliccando, magari ottieni che rimangono 10 X-Wing su 12 (una squadriglia = 12 navi) e 26 Tie Fighter su 36.

Se clicchi di nuovo, il programma calcola in automatico (dopo avere fatto una prova di ricarica scudi per gli X-Wing) il secondo turno di combattimento.

Che però non sarà più 3 vs 1, ma nel range 2 vs 1.

Cosi, si va avanti, finché si vuole (o fino all'annientamento di uno schieramento).

Se mi ricordo bene, in rapporto 3 T/F vs. 1 X-W, i T/F vincono di solito, ma di misura, quindi si tratta del punto di "equilibrio" tra le 2 navi.

Basta però una piccola modifica variabile, da una parte o nell'altra, per cambiare l'esito.

Ora, il programma prende in considerazione anche altre variabili, come le navi grosse, il fuoco di sbarramento, i missili, e anche gli ordini dati (che possono cambiare, come nella vita reale, anche in mezzo alla battaglia) ecc.

Per questo dico che non è semplice, ma funzionava molto bene.

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Ora, il programma prende in considerazione anche altre variabili, come le navi grosse, il fuoco di sbarramento, i missili, e anche gli ordini dati (che possono cambiare, come nella vita reale, anche in mezzo alla battaglia) ecc.

Per questo dico che non è semplice, ma funzionava molto bene.

In effetti sembra abbastanza complicato! Io non sono in grado di farlo, mi dispiace!

Bye byez :bye:

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finchè si tratta di calcoli, per quanti complessi siano, io sono in grado di scriverteli in un programmino in C, che poi te fai andare da terminale e ti butta fuori tutti i risultati che vuoi(questo presupponendo che usi il simpatico ubuntu)perché per usare il C da terminale è leggermente diverso in windows... in caso ci do un'occhiata anche a quello(con uso da terminale si intende che tu inserisci i vari dati, invio e ti butta fuori il risultato del combattimento XD)

niente di graficamente piacevole, ma il semplice utilizzo pratico

tutto questo però non ora(sono in fase di trasloco e il primo problema sarebbe trovare il pc) ma con un poco di tempo dovrei riuscire a fare tutto

tutto questo perché... perché amo star warsXD

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Già, infatti.

Ok, mi spiego.

Quello che è da programmare è il "programma di calcolo dei combattimenti spaziali".

Il programma deve riprodure fedelmente quello che farei a mano (ma molto più rapidamente ^^).

Esempio semplice:

3 squadriglie di X-Wing vs. 1 squadriglia di Tie Figher.

In questa battaglia, c'è poco da calcolare: gli X-Wing attaccano i Tie Fighter, e viceversa.

Quindi, una volta inseriti i numeri di X-W e di T/F, si clicca il pulsante del "risultato turno", e il programma calcola i danni inflitti e le perdite.

Il risultato (che non ho sotto mano, ma è un classico) si basa su:

- valori fissi delle navi (statistiche) come "scudi, schivata, attacco laser, scafo"

- valori variabili delle navi come "esperienza piloti", "leadership del comandante"

- valori ulteriori di "supporto", di "rapporti numerici di forza", ecc.

Nel caso descritto, ci sono i primi, e i terzi (rapporti numerici).

Cliccando, magari ottieni che rimangono 10 X-Wing su 12 (una squadriglia = 12 navi) e 26 Tie Fighter su 36.

Se clicchi di nuovo, il programma calcola in automatico (dopo avere fatto una prova di ricarica scudi per gli X-Wing) il secondo turno di combattimento.

Che però non sarà più 3 vs 1, ma nel range 2 vs 1.

Cosi, si va avanti, finché si vuole (o fino all'annientamento di uno schieramento).

Se mi ricordo bene, in rapporto 3 T/F vs. 1 X-W, i T/F vincono di solito, ma di misura, quindi si tratta del punto di "equilibrio" tra le 2 navi.

Basta però una piccola modifica variabile, da una parte o nell'altra, per cambiare l'esito.

Ora, il programma prende in considerazione anche altre variabili, come le navi grosse, il fuoco di sbarramento, i missili, e anche gli ordini dati (che possono cambiare, come nella vita reale, anche in mezzo alla battaglia) ecc.

Per questo dico che non è semplice, ma funzionava molto bene.

Hmmm. Se mi invii i fogli di calcolo posso vedere se riesco a tirarti fuori qualcosa.

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Grazie ragazzi! ^_^

Quello che farò e scrivere ulteriori informazioni e un esempio più preciso e completo (e complesso) qui in questo topic cosi avrete un idea più precisa.

Letto questo, chi è ancora interessato (o volontario) può mandarmi un mp con la sua email, e gli mando il resto del materiale. :mrgreen:

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Ho deciso di mettere il file qui (formato excel), in quanto è solo una prima bozza, che illustra come funziona il combattimento tra Caccia.

In realtà, il foglio excel è (quasi) completo dal punto di vista "Combattimento tra 2 schieramenti di Caccia".

Ma non spiega (ancora) come regolamentare il combattimento con l'aggiunta delle navi grosse, o anche combattimenti con più gruppi di navi in ogni schieramento.

Quindi capirete che, mentre con un foglio excel riesco a fare abbastanza, e calcola tutto in automatico, la cosa diventa molto più complessa con l'aumentare dei gruppi di navi e con tipologie diverse.

Non spiego troppo il file, ma non esitate a fare domande, pure stupide, su di esso qui.

SWLTC Combat Sheet.zip

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Uhm... sarò fesso io, ma non vedo il rapporto 3:1 come vincente di misura per i TF. Vedo invece che almeno 1/3 si salva, il che mi porterebbe a pensare che uno scontro equo sarebbe nel rapporto di 2:1.

Comunque non conoscendo i calcoli, sono solo supposizioni e curiosità teoriche. In ogni caso, penso di poter ricavare un modello abbastanza semplice per i caccia. Me la cavo con il c++, e posso tentare il java per il multipiattaforma. Al di là di questi dettagli tecnici, vorrei invece veder eun esempio di statistiche anche di altre navi.

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Uhm... sarò fesso io, ma non vedo il rapporto 3:1 come vincente di misura per i TF. Vedo invece che almeno 1/3 si salva, il che mi porterebbe a pensare che uno scontro equo sarebbe nel rapporto di 2:1.

Ni.

Non sei fesso, ma non è nemmeno esatto quel che dici.

Quando dicevo che i T/F vincevano di misura in 3vs1, implicavo che, con varie simulazioni sul simulatore di X-Wing Alliance, i T/F iniziavano a vincere appunto solo in 3 vs 1. Vincendo, di solito, con almeno 10 caccia rimasti.

Sotto, perdevano.

"vincere di misura", quindi, non implica un risultato veramente risicato. Il termine era scelto male. (anche perché, arrivato ad un certo punto, 1 nave in più o in meno può fare "palla di neve", e cambiare le sorti della battaglia)

In 2 vs 1, gli X-Wing vincono facilmente.

Per dirla tutta, anche in 35 vs 12, gli X-Wing vincono. O vincono in 36 vs 12 se riescono a ricaricare i scudi il primo round (in questo caso, se non ricordo male, vincono con 4 X-W rimasti).

Ora, il fattore 3 T/F => 1 X-W è un fattore non solo di simulatore, ma anche "sentito" di chiunque abbia giocato a questo tipo di giochi, e anche di logica strategica o di film storici (a parità di esperienza).

In sintesi, un X-W vince contro 3 T/F solo se il pilota è più bravo. Altrimenti perde.

Anche se bastano pochi colpi per eliminare 1 T/F, lo sovranumero sarebbe troppo pesante per permettere al caccia ribelle di sopravvivere.

Comunque, il file excel non è ancora perfetto.

Quando dico che in 35 vs 12, vincono gli X-W, è proprio dovuto a questo.

Cioè, esistono modificatori che ho messo a secondo del rapporto di forze numerico, che vanno ad influire sulla Schivata dei caccia.

Ma questo modificatore non è progressivo/esponenziale: è ad intervalli.

Quindi, il passare da 36 vs 12 (3 vs 1) a 35 vs 12 (sopra i 2 vs 1, ma sotto i 3 vs 1), cambia la schivata, e non di poco, da qui il gap di risultato.

La migliore cosa sarebbe trovare una formula matematica che permetta una modifica progressiva e non a scatti.

è un problema però secondario, e cioè, non trovandone una facile, l'ho per ora accantonato.

Comunque non conoscendo i calcoli, sono solo supposizioni e curiosità teoriche. In ogni caso, penso di poter ricavare un modello abbastanza semplice per i caccia. Me la cavo con il c++, e posso tentare il java per il multipiattaforma. Al di là di questi dettagli tecnici, vorrei invece veder eun esempio di statistiche anche di altre navi.

Siete in 2 ad essere su questo topic, tu e vento_nero. Apparentemente entrambi siete sul C++ (o simile, ora non ricordo).

Non vorrei che fate entrambi lo stesso lavoro, cioè, 2 volte invece di 1. :-)

Sono veramente felice, e grato, che ci sia interesse e aiuto da parte vostra, non fraintendetemi.

Ma è chiaro che non vorrei farvi lavorare per niente, quindi, prima di partire "pesantemente" al riguardo, mettiamoci/mettetevi d'accordo. :-)

E ovviamente, per farlo, c'è tempo: non c'è fretta, e non ho ancora scritto tutto quello che volevo su questo topic.

Seguirà, quindi, a breve, un altro esempio di statistiche, di altri 2 caccia, e 4 navi "grosse".

Quando avrò finita tutta la spiegazione, potrete a questo punto avere un quadro globale di quello che avevo creato, quello che volevo ottenere. Ovviamente, commenti e suggerimenti saranno ben accetti, anche dal punto di vista "teorico". :-)

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Scusate il doppio post.

Ci ho messo un po' di tempo, in quanto mi sono accorto che la tabella stampata non aveva tutte le colonne (che erano descritte nel regolamento), in quanto "nascoste".

Ho dovuto quindi fare una pesante ricerca dati e calcoli per ritrovare le formule.

Ecco comunque il file excel.

è lo stesso di prima, con altre 2 linguette.

Una con qualche esempio di Caccia, e un altra con qualche esempio di nave grosse.

Aspetto ovviamente domande.

SWLTC Combat Sheet.zip

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In 2 vs 1, gli X-Wing vincono facilmente.

Per dirla tutta, anche in 35 vs 12, gli X-Wing vincono. O vincono in 36 vs 12 se riescono a ricaricare i scudi il primo round (in questo caso, se non ricordo male, vincono con 4 X-W rimasti).

Ora, il fattore 3 T/F => 1 X-W è un fattore non solo di simulatore, ma anche "sentito" di chiunque abbia giocato a questo tipo di giochi, e anche di logica strategica o di film storici (a parità di esperienza).

In sintesi, un X-W vince contro 3 T/F solo se il pilota è più bravo. Altrimenti perde.

Anche se bastano pochi colpi per eliminare 1 T/F, lo sovranumero sarebbe troppo pesante per permettere al caccia ribelle di sopravvivere.

Capisco, grazie per la spiegazione... Ci sono un paio di dettagli tecnici che ti dovrò chiedere quando ci metteremo al lavoro (ammesso che abbia le capacità per farlo).

Siete in 2 ad essere su questo topic, tu e vento_nero. Apparentemente entrambi siete sul C++ (o simile, ora non ricordo).

Non vorrei che fate entrambi lo stesso lavoro, cioè, 2 volte invece di 1. :-)

Sono veramente felice, e grato, che ci sia interesse e aiuto da parte vostra, non fraintendetemi.

Ma è chiaro che non vorrei farvi lavorare per niente, quindi, prima di partire "pesantemente" al riguardo, mettiamoci/mettetevi d'accordo. :-)

E ovviamente, per farlo, c'è tempo: non c'è fretta, e non ho ancora scritto tutto quello che volevo su questo topic.

Allor,a per la programmazione non è un problema... se riusciamo a lavorare insieme meglio, altrimenti non lo trovo un problema. Il punto è che personalmente non sono un granchè come programmatore, almeno a livello di interfacce grafiche, non ne ho mai usate. L'unica cosa su cui ci può essere il problema è se vuoi usarlo sia su win che su linux, in quel caso, almeno imho è giocoforza usare il java, che richiederà, da parte mia un minimo di studio in più... Probabilmente posso fare anche due versioni in c++, una compilata per win e l'altra per linux, cosa che mi risolverebbe quallche problema. Comunque, il lato interfaccia grafica è sicuramente il meno... Il mio cruccio maggiore sono le funzioni di calcolo (i valori casuali sono sempre balordi), e dovrò studiare un pochino i metodi di memorizzazione (ovviamente le caratteristiche delle navi verranno salvate in apposito file, devo solo capire che formato utilizzare e come far eil parsing...). In ogni caso, ripeto, non è un problema fare un doppio lavoro, per me...

Seguirà, quindi, a breve, un altro esempio di statistiche, di altri 2 caccia, e 4 navi "grosse".

Quando avrò finita tutta la spiegazione, potrete a questo punto avere un quadro globale di quello che avevo creato, quello che volevo ottenere. Ovviamente, commenti e suggerimenti saranno ben accetti, anche dal punto di vista "teorico". :-)

Perfetto, allora, in primis attendo tutte le spiegazioni del caso, in particolare la cosa più pressante dal punto di vista di programmazione sono le meccaniche, ossia il calcolo dei vari valori e via dicendo. esattamente su che manuale/testo ti basi? vedo di cercarlo, se riesco a rpocurarmelo o se hai un link al volo da cui si possono vedere i conti, posso iniziare a pensare alla struttura del programma.

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Capisco, grazie per la spiegazione... Ci sono un paio di dettagli tecnici che ti dovrò chiedere quando ci metteremo al lavoro (ammesso che abbia le capacità per farlo).

Allor,a per la programmazione non è un problema... se riusciamo a lavorare insieme meglio, altrimenti non lo trovo un problema. Il punto è che personalmente non sono un granchè come programmatore, almeno a livello di interfacce grafiche, non ne ho mai usate. L'unica cosa su cui ci può essere il problema è se vuoi usarlo sia su win che su linux, in quel caso, almeno imho è giocoforza usare il java, che richiederà, da parte mia un minimo di studio in più... Probabilmente posso fare anche due versioni in c++, una compilata per win e l'altra per linux, cosa che mi risolverebbe quallche problema. Comunque, il lato interfaccia grafica è sicuramente il meno... Il mio cruccio maggiore sono le funzioni di calcolo (i valori casuali sono sempre balordi), e dovrò studiare un pochino i metodi di memorizzazione (ovviamente le caratteristiche delle navi verranno salvate in apposito file, devo solo capire che formato utilizzare e come far eil parsing...). In ogni caso, ripeto, non è un problema fare un doppio lavoro, per me...

Perfetto, allora, in primis attendo tutte le spiegazioni del caso, in particolare la cosa più pressante dal punto di vista di programmazione sono le meccaniche, ossia il calcolo dei vari valori e via dicendo. esattamente su che manuale/testo ti basi? vedo di cercarlo, se riesco a rpocurarmelo o se hai un link al volo da cui si possono vedere i conti, posso iniziare a pensare alla struttura del programma.

allora... per quanto riguarda i calcoli fondamentalmente non ho mezzo problema io... il mio problema nasce dalla grafica... non ho mai lavorato programmando qualcosa che doveva essere usato al di fuori del terminaleXD

io fare tutto in C

per quanto riguarda windows e linux... bé, lavorare su linux sarebbe più semplice(ancora meglio ubuntu)

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    • By Demetrius
      All'inizio di questa settimana i Larian Studios ci avevano promesso che "qualcosa di nuovo sta arrivando" per Baldur's Gate III, ed eccolo qui. Un trailer breve e gradevole che può far emozionare tutti.
      Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
      I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
       
      Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

      E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

      Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
      Buone Avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
      View full article
    • By Demetrius
      Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
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      E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

      Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
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      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
    • By Demetrius
      Solasta, Crown of the Magister è un videogioco basato sulle meccaniche di D&D 5E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
      Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
      Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
      La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
      Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

      L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
      Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
      Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
      Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
      Buone Avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
      Visualizza articolo completo
    • By Demetrius
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      Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
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      Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

      L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
      Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
      Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
      Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
      Buone Avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
    • By MasterX
      Salve. sto più o meni cercando di prendere tutte le armi arancioni dei boss, quelle speciali, sono arrivato alla battaglia contro L'Adoratore, quello che sta al cimitero, per sbloccare la sua arma speciale gli devi far uccidere due dei suoi minion. ma se glieli fai ammazzare , ma poi tu muori e ci riprovi e lo uccidi, il gioco conta del fatto che prima glieli avevi fatti ammazzare i due minion?? 
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