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Vampire - The Masquerade: Creazione PG


The Nemesis

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Fra poco inizieremo una campagna di VTM e mi sono scelto un personaggio.

Pensavo ad un vampiro tedesco, di una delle generazioni precedenti la 13a, divenuto vampiro negli anni 20 - 30, medico di professione e appassionato di negromanzia. Fece parte dell'equipe di medici che fecero esperimenti sugli ebrei durante le reclusioni nei campi di concentramento (potete immaginare che genere di esperimenti praticasse), però sotto falso nome, affinchè potesse poi in futuro non avere problemi legali. Egli però, seppure agisca talvolta in gruppo, abitualmente "non-vive" da solo, procacciandosi mortali in luoghi lontani da occhi indiscreti, spesso con la presenza di un testimone, che poi convince di essere lui stesso autore dell'omicidio/scomparsa, già poichè talvolta egli si porta via il cadavere dissanguato nella sua dimora, per poi trasferirlo in uno studio appositamente dedicato alle sue arti negromantiche.

Le domande ora sono:

- che clan mi consigliate?

- su che caratteristiche/statistiche/ecc. mi suggerireste di applicare più potere?

- come mi consigliereste di gestire il personaggio?

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Fra poco inizieremo una campagna di VTM e mi sono scelto un personaggio.

Pensavo ad un vampiro tedesco, di una delle generazioni precedenti la 13a, divenuto vampiro negli anni 20 - 30, medico di professione e appassionato di negromanzia. Fece parte dell'equipe di medici che fecero esperimenti sugli ebrei durante le reclusioni nei campi di concentramento (potete immaginare che genere di esperimenti praticasse), però sotto falso nome, affinchè potesse poi in futuro non avere problemi legali. Egli però, seppure agisca talvolta in gruppo, abitualmente "non-vive" da solo, procacciandosi mortali in luoghi lontani da occhi indiscreti, spesso con la presenza di un testimone, che poi convince di essere lui stesso autore dell'omicidio/scomparsa, già poichè talvolta egli si porta via il cadavere dissanguato nella sua dimora, per poi trasferirlo in uno studio appositamente dedicato alle sue arti negromantiche.

Le domande ora sono:

- che clan mi consigliate?

- su che caratteristiche/statistiche/ecc. mi suggerireste di applicare più potere?

- come mi consigliereste di gestire il personaggio?

In che setta giocate?

Sabbat? Camarilla? indipendenti?

Perchè se sei un Sabbatico e hai accesso al Compendio del Sabbat corromperei il Master:-D per farmi giocare un araldo del teschio che con Oscurazione e Necromanzia ( mortiis) è perfetto.

Oppure un giovanni, però sono quasi sempre italiani e tu vorresti essere tedesco...

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Alla fine il MASTER mi ha fatto giocare uno Tzimisce.

La parte relativa alla necromanzia è stata rimossa, sostituita da una buona capacità in vicissitudine.

Così viene anche spiegato il modo in cui il personaggio, finito il regno nazista, sia riuscito a scamparla senza troppi problemi, rifacendosi i connotati.

Vi ringrazio comunque per i vostri preziosi consigli anche se non sono dopotutto serviti, alla fine.

Grazie a tutti :-)

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Per un vampiro nazista che faceva esperimenti la scelta più logica sarebbe uno Tzimisce. Però si parlerebbe di vivi e non di morti.

Se il tuo narratore accetta, potresti creare un qualche background che giustifichi l'apprendimento della disciplina della Negromanzia e sarebbe perfetto.

Mentali alti, Vicissitudine e Negromanzia, dei pallini di background che gli garantiscano conoscenze e alleati. Magari delle conoscenze negli ospedali che gli procurino qualche cadavere fresco d'obitorio. Per l'idea di convincere altri di essere gli assassini delle tue vittime ti servirebbe un punteggio di Dominazione proibitivo (a meno che non siate uno di quei gruppi che usa PG con manciate di pallini dappertuto).

Sconsiglio invece gli Araldi del Teschio, totalmente ingiocabili se si li si volesse interpretare con un minimo di coerenza, e infatti non sono un clan da giocare. Senza contare che hanno tutti un'età di numerosi secoli e una generazione inferiore all'ottava.

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  • 2 settimane dopo...

Sconsiglio invece gli Araldi del Teschio, totalmente ingiocabili se si li si volesse interpretare con un minimo di coerenza, e infatti non sono un clan da giocare. Senza contare che hanno tutti un'età di numerosi secoli e una generazione inferiore all'ottava.

Hai ragione; nel senso, anche i Kyasid e i gemelli del sangue sono sconsigliati da manuale... ma qui dico: se un giocatore è maturo, se il narratore è consenziente, che male c'è nel prendere e ruolare un Araldo? ok, sono creature... potenti e antiche ( alla fine altro non sono che i quattro cappadocii sopravvissuti dei secoli bui;-)) ma credo che se c'è coerenza tutto può essere giocato.

perlomeno, io da Narratore ho sempre dato accesso a questi clan, sempre se tutto collegato con un BG corposo e sensato.

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I Fratelli di Sangue sono abbastanza giocabili; i Kyasid sono giocabili facendone uno "originale" (un po' più votato all'azione del normale, del tipo che ogni tanto esce di casa e fa qualcosa di concreto :-D).

Il problema, IMHO, sono proprio gli Araldi del Teschio. Per come li vedo io, non dovrebbero avere più nulla di umano; non solo a livello di sentiero ed età, ma anche di esperienze... parliamo di gente che ha passato secoli nelle Shadowland cercando una strada per riattraversare il sudario. Gente che ha vissuto oltre la morte, nell'oscurità, e poi è tornata indietro.

Magari è legato alla mia interpretazione di Vampiri. Per me, andare a zonzo nei reami della morte non dovrebbe essere un'esperienza tipo "vado a fare un giro nella metropoli multiplanare di Union", ma qualcosa di veramente oltre qualsiasi esperienza umana concepibile. E' il gioco del non detto, una delle ragioni tra l'altro per cui non apprezzo il metaplot da un certo punto in poi: ci sono cose che si possono solo intravedere con la coda dell'occhio, forme vaghe come ombre, che vanno solo accennate; se le mostri in piena luce, perdono il loro fascino di scorci sull'inconcepibile.

E' come alien, la coda che scivola silenziosa in un'inquadratura stretta fa provare strizza, gli alien mostrati da tutte le angolazioni in Clonazione no.

Ecco, gli Araldi del Teschio come creature ormai oltre ogni residuo di umanità, testimoni di esperienze non spiegabili razionalmente ma solo con oscuri accenni, secondo me hanno senso. Pensare di giocarli invece, facendoli agire per forza di cose in maniera troppo umana e mettendoli sotto i riflettori, secondo me li svilisce e ne depaupera completamente il senso.

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Infatti ho agito così. Solo che, essendo la mia prima avventura in assoluto, non sapevo praticamente nulla, e ho fatto il PG con le seguenti Caratteristiche:

Forza 1

Destrezza 3

Costituzione 3 (aumentata di 1)

Carisma 4

Manipulation 4

Aspetto 2

Percezione 3

Intelligenza 4 (aumentata di 1)

Saggezza 2

Inoltre gli ho messo 5 gradi in Medicina e anche 3 gradi in armi da fuoco, ovviamente un tedesco ex-nazista che si rispetti deve saper minimo come utilizzare una Luger e un Mauser :-)

Come capacità di clan gli ho dato 3 in Vicissitudine e 1 in Auspex.

Come privilegi gli ho dato "9 vite" e "Vista sviluppata", e come svantaggi "Cacciato" e un altro da 2 punti, ma nulla di compromettente.

Come cacciatore ho un paladino dell'ordine di San Leopoldo, un tizio biondo, occhi verdi, occhialuto, con la barba trascurata e uno strano sorriso da schizzoide a 48 denti: sarà mica Andersen?! :lol:

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Carino il vantaggio Nove Vite... devi costringere il tuo narratore, in una scena, a far mettere un qualche tuo nemico giurato in posa drammatica e gridare: "Maledetto, mi è sfuggito di nuovo! Ha nove vite come i gatti!..."

Bello, io avrei messo 1 di Dominazione al posto dell'Auspex, ma son gusti ;-)

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Anche io lo avevo pensato, ma il master mi ha detto che il clan degli Tsimisce prevede Auspex, come disciplina.

Esiste qualche modo per aggirare la questione?

Giocare la variante del " vero tzimisce", una linea di clan indipendente che adotta la dominazione al posto di Vicissitudine, oppure compri un pallino di dominazione coi punti liberi, sempre che il master ti dia il permesso.;-)

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Da regole non c'è bisogno di aggirare nulla, nella misura in cui i pallini dopo il terzo vengono presi con i punti liberi e possono essere messi a discipline non di clan. Tra l'altro dominazione è una disciplina non esclusiva di un clan e la possiedono anche i Lasombra, nel Sabbat. Posso capire che i Lasombra non insegnino Ottenebramento alla leggera agli Tzimisce, ma per Dominazione non credo proprio facciano storie - non saranno mica così tirchi >:(

Detto questo, se il tuo narratore ha piacere che i personaggi si limitino alle discipline di clan avrà le sue ragioni, anche se io non le condivido appieno.

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Tra l'altro nella storia, che è ambientata a Padova, Siegfried Engel (il mio vampiro) ha un conoscente Lasombra, e non dovrebbe essere troppo difficile chiedere di insegnargli qualcosina... :-)

Ciò che invece è a sfavore è il numero di punti da spendere: 3 al primo livello della capacità, poi 7 x il numero di pallini già in possesso, per farla salire.

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Tra l'altro nella storia, che è ambientata a Padova, Siegfried Engel (il mio vampiro) ha un conoscente Lasombra, e non dovrebbe essere troppo difficile chiedere di insegnargli qualcosina... :-)

.

Se il master non è malvagio, o non ce l'ha con te, Un pallino di Dominazione è giustificato, nel caso tu sia in buoni rapporti:lol:

Che in futuro cercherei di consolidare, per avere accesso ad Ottenebramento, anche se probabilmente il vampiro in questione ti chiederebbe in cambio di insegnargli qualche trucchetto di Vicissitudine:eek:

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Non penso però che potrò attivarmi tanto presto per chiedergli questo favore: al momento sono tenuto al guinzaglio dal cacciatore, che mi ha sventuratamente colto alla sprovvista e legato a sè con un incatesimi di compulsione/restrizione, che a suo volere mi blocca totalmente. Sarò liberato da ciò non appena avrò ottenuto un preziosoe antico artefatto per lui, il quale però sarà venduto all'asta pochi giorni dopo la data attuale dell'ambientazione.

Però, pensandoci un momento, quest'abilità potrebbe anche essere una delle chiavi che mi potrebbero aiutare nell'impresa...

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