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U/B/R "Breaking Destiny" (Macinatore/scarto/sparo)


Smeriglio

Messaggio consigliato

Breaking Destiny

  • Budget: 0€

  • Tipo Mazzo: Macina/Scarto/Sparo T1

  • Colori: Blu/Nero/Rosso

  • Tecnica: Semplice e Basilare: Riduco le carte nella mano dell'avversario, infliggo danni e sposto carte dal suo grimorio al suo cimitero.

  • Propositi: Vittora per KO (Punti Vita Avversari = 0) o per KO TECNICO (Carte Grimorio Avversario = 0).

Lista Carte:

--TERRE [18]:

---Palude [5]

---Montagne [3]

---Isole [5]

---Ebollitori Izzet [1]

---Rakdos Carnarium [1]

---Dimir Aqueduct [1]

---Distesa Terramorfica [2]

--CREATURE [10]:

---Lurking Informant [3]

---Granchio di Edro [1]

---Cronarca Izzet [2]

---Sputafiele Rakdos [3]

---Abominio Folle [1]

--STREGONERIE [8]:

---Funerale Mentale [2]

---Consultare i Necrosaggi [2]

---Folgore Devastante [4]

--INCANTESIMI [6]:

---Pisolino di Polvere Luccicante [4]

---Forza Diabolica [2]

--ISTANTANEI [18]:

---Terminare [2]

---Wrecking Ball [4]

---Controevocazione [3]

---Prime Gelate [3]

---Estirpare l'Anima [3]

---Sconcertare [3]

--ARTEFATTI [1]:

---Obelisco di Grixis [1]

|----------------------------------------------------------------------------------|

Vorrei un parere su questo mazzo che ho creato. Secondo voi può girare bene?

C'è da dire che al momento il mio budget è pari a 0€ e che al prossimo aumento di budget dovrò procurarmi "La Griglia" e -ammesso che la trovo- "Ruota per Molare".

La Griglia

321.jpg

Ruota Per Molare

168.jpg

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  • Risposte 14
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

il mazzo non è costruito per niente invece, è lentino e le terre sono mooooooolto discutibili....solo che se il tuo budget è di 0 euro....non ci si può fare nulla, anche se andrebbero fatti dei cambiamenti....il mazzo secondo me non campa...insomma, non mi pare possa fare velocemente qualcosa....

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Proviamo a farti una miniguida al deckbuilding (per il resto quoto odengod, il mazzo è proprio ingiocabile, e comunque in esteso magari for fun è decente, in vintage o legacy assolutamente no, e di certo ti ci vorrebbero soldi soldi soldi):

1) strategia: deve essere una sola con eventualmente qualcosa di alternativo, ma non due/tre tutte assieme:

- vuoi sparare? spara e al massimo metti qualche creatura eccezionalmente aggressiva

- vuoi macinare? macina e al massimo metti delle carte come fog o delle creature che ti possano salvare contro aggro

- vuoi controllare? metti carte che controllano (da wrath of god a counterspell a tutte le altre migliaia di carte controllo. Ricordati che controllo non è il controllo mono blu che countera tutto; il controllo può essere il mono nero che fa scartare tutto e gioca mille distruggi creatura, o il controllo bianco che wrattha e va di armageddon, o il controllo nero verde che ti fa scartare, distrugge di pernicious deed e vince di spiritmonger o facendo recursion di creature con genesis) e qualche win condition

ecc.

2) carte: devono essere efficienti, avere sempre più effetti, costare poco. Per questo spesso le carte competitive son costose...

Devono poi essere utili sempre, a meno che tu non sappia già che mazzo incontrerai: facendo un esempio tanto che si capisca:

- 25 scartini non servono a nulla, ogni mazzo aggro avrà già la mano vuota al 3 turno visto che gioca carte poco costose e spari, e tu invece non farai altro che pescare scartini fino al 15 turno

- 20 ammazza creatura nel mazzo non servono a nulla. Che ci fai quando incontri un mazzo controllo? o uno sparo?

- giocare di main deck wrath of god a meno che tu non sia un controllo di quelli mooolto controllo, non serve a molto. Al contrario, giocare di main deck pernicious deed servirà sempre (potrai usarlo contro non creature, mentre wrath nei mazzi con poche creature sarà quasi inutile). Quindi bisogna sempre capire quali carte vanno di main deck e quali vanno messe in sideboard

- bisogna sempre capire quando giocare cosa: se giochi in legacy dove le creature costan tutte pochissimo e son veloci ad entrare in campo, capisci bene come smother sia una carta giocabile. Se invece smother fosse in standard in cui hai una buona probabilità di trovarti di fronte creature che costan 4, 5 o 6, smother non è una buona carta da tenere maindeck.

Quindi capisci bene che alcune carte che possono sembrare eccezionali (maelstrom pulse) in certi formati o in certi metagame sono surclassate da carte che semplicemente vanno meglio in quella situazione, anche se sulla carta sarebbero peggiori (snuff out è giocato moltissimo in legacy ad esempio per il solo fatto che avere una rimozione a costo 0 spesso è più importante che avere una rimozione universale).

- gli instant sono sempre da preferire alle sorceries (esempio di nuovo con maelstrom pulse: certo che rimuove tutto, ma spesso invece di avere 4 maelstrom pulse ti accorgerai che avere 2 putrefy e 2 mortify è più utile, perchè giocarli quando vuoi non ha prezzo, soprattutto contro i mazzi che giocano blu e counters che devono tenere il mana stappato per counterare le cose che giochi nel tuo turno. In questi casi, che sono moltissimi perchè di solito mazzi che giocano counters prima o dopo arrivano a dominare i vari formati nei diversi periodi, se giochi maelstrom pulse durante il tuo turno l'oppo lo countera e te non puoi più far nulla. Se invece tu avessi giocato putrefy sulla sua creatura/artefatto alla fine del suo turno, lui avrebbe dovuto tappare per counterare il tuo putrefy [quindi tu nel turno successivo avresti potuto giocare quello che volevi perchè tanto lui, da tappato, non poteva counterare] o lasciarti distruggere il suo permanente.

- le terre devono essere 23/24 per mazzi normali, mazzi controllo, mazzi aggro/control; 25-27 per mazzi che si basano sulle terre per controllare il gioco (esempio mazzi che sfruttano life from the loam); 21/22 per mazzi con curva del mana molto bassa (white weenie, zoo, slight, monoredburn); 14-19 per i vari combo o per i mazzi che posson aver mana da altre fonti (elfi ad esempio). Si intende che mazzi che non vogliono terre come ichorid, belcher ecc non useranno terre anche se son combo.

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Proviamo a farti una miniguida al deckbuilding (per il resto quoto odengod, il mazzo è proprio ingiocabile, e comunque in esteso magari for fun è decente, in vintage o legacy assolutamente no, e di certo ti ci vorrebbero soldi soldi soldi):

1) strategia: deve essere una sola con eventualmente qualcosa di alternativo, ma non due/tre tutte assieme:

- vuoi sparare? spara e al massimo metti qualche creatura eccezionalmente aggressiva

- vuoi macinare? macina e al massimo metti delle carte come fog o delle creature che ti possano salvare contro aggro

- vuoi controllare? metti carte che controllano (da wrath of god a counterspell a tutte le altre migliaia di carte controllo. Ricordati che controllo non è il controllo mono blu che countera tutto; il controllo può essere il mono nero che fa scartare tutto e gioca mille distruggi creatura, o il controllo bianco che wrattha e va di armageddon, o il controllo nero verde che ti fa scartare, distrugge di pernicious deed e vince di spiritmonger o facendo recursion di creature con genesis) e qualche win condition

ecc.

2) carte: devono essere efficienti, avere sempre più effetti, costare poco. Per questo spesso le carte competitive son costose...

Devono poi essere utili sempre, a meno che tu non sappia già che mazzo incontrerai: facendo un esempio tanto che si capisca:

- 25 scartini non servono a nulla, ogni mazzo aggro avrà già la mano vuota al 3 turno visto che gioca carte poco costose e spari, e tu invece non farai altro che pescare scartini fino al 15 turno

- 20 ammazza creatura nel mazzo non servono a nulla. Che ci fai quando incontri un mazzo controllo? o uno sparo?

- giocare di main deck wrath of god a meno che tu non sia un controllo di quelli mooolto controllo, non serve a molto. Al contrario, giocare di main deck pernicious deed servirà sempre (potrai usarlo contro non creature, mentre wrath nei mazzi con poche creature sarà quasi inutile). Quindi bisogna sempre capire quali carte vanno di main deck e quali vanno messe in sideboard

- bisogna sempre capire quando giocare cosa: se giochi in legacy dove le creature costan tutte pochissimo e son veloci ad entrare in campo, capisci bene come smother sia una carta giocabile. Se invece smother fosse in standard in cui hai una buona probabilità di trovarti di fronte creature che costan 4, 5 o 6, smother non è una buona carta da tenere maindeck.

Quindi capisci bene che alcune carte che possono sembrare eccezionali (maelstrom pulse) in certi formati o in certi metagame sono surclassate da carte che semplicemente vanno meglio in quella situazione, anche se sulla carta sarebbero peggiori (snuff out è giocato moltissimo in legacy ad esempio per il solo fatto che avere una rimozione a costo 0 spesso è più importante che avere una rimozione universale).

- gli instant sono sempre da preferire alle sorceries (esempio di nuovo con maelstrom pulse: certo che rimuove tutto, ma spesso invece di avere 4 maelstrom pulse ti accorgerai che avere 2 putrefy e 2 mortify è più utile, perchè giocarli quando vuoi non ha prezzo, soprattutto contro i mazzi che giocano blu e counters che devono tenere il mana stappato per counterare le cose che giochi nel tuo turno. In questi casi, che sono moltissimi perchè di solito mazzi che giocano counters prima o dopo arrivano a dominare i vari formati nei diversi periodi, se giochi maelstrom pulse durante il tuo turno l'oppo lo countera e te non puoi più far nulla. Se invece tu avessi giocato putrefy sulla sua creatura/artefatto alla fine del suo turno, lui avrebbe dovuto tappare per counterare il tuo putrefy [quindi tu nel turno successivo avresti potuto giocare quello che volevi perchè tanto lui, da tappato, non poteva counterare] o lasciarti distruggere il suo permanente.

- le terre devono essere 23/24 per mazzi normali, mazzi controllo, mazzi aggro/control; 25-27 per mazzi che si basano sulle terre per controllare il gioco (esempio mazzi che sfruttano life from the loam); 21/22 per mazzi con curva del mana molto bassa (white weenie, zoo, slight, monoredburn); 14-19 per i vari combo o per i mazzi che posson aver mana da altre fonti (elfi ad esempio). Si intende che mazzi che non vogliono terre come ichorid, belcher ecc non useranno terre anche se son combo.

è una bellissima guida all , ci si potrebbe fare un topic guida sopra .

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Proviamo a farti una miniguida al deckbuilding (per il resto quoto odengod, il mazzo è proprio ingiocabile, e comunque in esteso magari for fun è decente, in vintage o legacy assolutamente no, e di certo ti ci vorrebbero soldi soldi soldi):

1) strategia: deve essere una sola con eventualmente qualcosa di alternativo, ma non due/tre tutte assieme:

- vuoi sparare? spara e al massimo metti qualche creatura eccezionalmente aggressiva

- vuoi macinare? macina e al massimo metti delle carte come fog o delle creature che ti possano salvare contro aggro

- vuoi controllare? metti carte che controllano (da wrath of god a counterspell a tutte le altre migliaia di carte controllo. Ricordati che controllo non è il controllo mono blu che countera tutto; il controllo può essere il mono nero che fa scartare tutto e gioca mille distruggi creatura, o il controllo bianco che wrattha e va di armageddon, o il controllo nero verde che ti fa scartare, distrugge di pernicious deed e vince di spiritmonger o facendo recursion di creature con genesis) e qualche win condition

ecc.

2) carte: devono essere efficienti, avere sempre più effetti, costare poco. Per questo spesso le carte competitive son costose...

Devono poi essere utili sempre, a meno che tu non sappia già che mazzo incontrerai: facendo un esempio tanto che si capisca:

- 25 scartini non servono a nulla, ogni mazzo aggro avrà già la mano vuota al 3 turno visto che gioca carte poco costose e spari, e tu invece non farai altro che pescare scartini fino al 15 turno

- 20 ammazza creatura nel mazzo non servono a nulla. Che ci fai quando incontri un mazzo controllo? o uno sparo?

- giocare di main deck wrath of god a meno che tu non sia un controllo di quelli mooolto controllo, non serve a molto. Al contrario, giocare di main deck pernicious deed servirà sempre (potrai usarlo contro non creature, mentre wrath nei mazzi con poche creature sarà quasi inutile). Quindi bisogna sempre capire quali carte vanno di main deck e quali vanno messe in sideboard

- bisogna sempre capire quando giocare cosa: se giochi in legacy dove le creature costan tutte pochissimo e son veloci ad entrare in campo, capisci bene come smother sia una carta giocabile. Se invece smother fosse in standard in cui hai una buona probabilità di trovarti di fronte creature che costan 4, 5 o 6, smother non è una buona carta da tenere maindeck.

Quindi capisci bene che alcune carte che possono sembrare eccezionali (maelstrom pulse) in certi formati o in certi metagame sono surclassate da carte che semplicemente vanno meglio in quella situazione, anche se sulla carta sarebbero peggiori (snuff out è giocato moltissimo in legacy ad esempio per il solo fatto che avere una rimozione a costo 0 spesso è più importante che avere una rimozione universale).

- gli instant sono sempre da preferire alle sorceries (esempio di nuovo con maelstrom pulse: certo che rimuove tutto, ma spesso invece di avere 4 maelstrom pulse ti accorgerai che avere 2 putrefy e 2 mortify è più utile, perchè giocarli quando vuoi non ha prezzo, soprattutto contro i mazzi che giocano blu e counters che devono tenere il mana stappato per counterare le cose che giochi nel tuo turno. In questi casi, che sono moltissimi perchè di solito mazzi che giocano counters prima o dopo arrivano a dominare i vari formati nei diversi periodi, se giochi maelstrom pulse durante il tuo turno l'oppo lo countera e te non puoi più far nulla. Se invece tu avessi giocato putrefy sulla sua creatura/artefatto alla fine del suo turno, lui avrebbe dovuto tappare per counterare il tuo putrefy [quindi tu nel turno successivo avresti potuto giocare quello che volevi perchè tanto lui, da tappato, non poteva counterare] o lasciarti distruggere il suo permanente.

- le terre devono essere 23/24 per mazzi normali, mazzi controllo, mazzi aggro/control; 25-27 per mazzi che si basano sulle terre per controllare il gioco (esempio mazzi che sfruttano life from the loam); 21/22 per mazzi con curva del mana molto bassa (white weenie, zoo, slight, monoredburn); 14-19 per i vari combo o per i mazzi che posson aver mana da altre fonti (elfi ad esempio). Si intende che mazzi che non vogliono terre come ichorid, belcher ecc non useranno terre anche se son combo.

che pazienza scriveret utto questo manco per scopo personale ringrazio anche io è scritto davvero bene e nulla di banale utili anche gli esempi che mi hanno permesso di scoprire anche una carta fantastica che non conoscevo

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