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ambientazione particolare per la magia


DTM

Messaggio consigliato

ciao ragazzi

ho bisogno di un piccolo aiuto... qualche idea insomma:

nella campagna che potrebbe avvenire in futuro (ovvero se i personaggi falliscono in questa, dato che è molto facile morire negli scontri con i vari "boss")

i nuovi pg (dato che i vecchi sarebbero morti) si ritroveranno 50anni dopo in un mondo in cui i vari piani si sono sovrapposti rendendo instabile l'uso della magia.

la magia druidica che attinge dalle forze naturali è quasi scomparsa data la corruzione della terra stessa, l'unica usufruibile è quella sciamanica (per intenderci l'adepto sum manuale del DM un minimo modificata). i chierici non esistono più tranne quelli di tiamat e di un dio infernale inventato (fa tutto parte del "bg" della precedente campagna) non si sa se è perchè gli dei non esistono più o più semplicemente perchè i culti sono stati tutti sterminati.

la magia arcana non funziona poi tanto. i maghi non ci sono più perchè non riescono a controllare le forze magiche dovuto al casino con la sovrapposizione dei piani.... le uniche classi da caster che funzionano sono quelle con lancio spontaneo (stregoni, bardi ecc ecc) pero' hanno una magia molto difficile da governare. sono usufruibili tutte le razze possibili (si ripartirebbe dal 4) non solo quelle del manuale del giocatore.

inutile dire che

A) è una campagna low magic

B) ho modificato la regola sugli oggetti ad attivazione di incantesimi. non devi necessariamente avere la spell nella lista dei tuoi possibili ma devi semplicemente poter usare la magia

C) ho modificato le pozioni di cura e di incantesimi di potenziamento. si possono fare ma sono per lo più pozioni alchemiche non magiche

come potrei giostrare la questione della magia arcana? questo è l'unico mio dubbio o meglio non ho ancora pensatp alla cosa in via definitiva.

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Principali partecipanti

Bel casino.....complimenti.

L'arcano lo potresti gestire usando i d%.

Da 1 a 50% l'incantesimo funziona normalmente,da 51 a 60% il lancio non fuinziona(anche se lo slot incantesimo e' stato consumato comunque),da 61 a 70% l'incantesimo funziona in modo invertito(palle di fuoco che guariscono e guarigioni che diventano ferire), da 71 a 99% il bersaglio o la zona bersaglio dell'incantesimo e' deciso casualmente, 100% tiri per l'effetto sulla tabella della verga delle meraviglie.

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Puoi usare la tabella della magia selvaggia (mi pare sia sul manuale FR, ma magari c'è anche da altre parti); se però la dovessi ritenere troppo aleatoria per i giocatori potresti aggiungere una regolina opzionale secondo la quale un pg fresco ha ottime chance di ottenere viò che vuole, mentre man mano che lancia incantesimi sale la probabilità di avere effetti collaterali, sempre più gravi. Magari aggiungendo anche lo stato di affaticato, esausto etc.

Magari dopo cena posto un'idea un po' più articolata ;-)

:bye:

EDIT: un'idea molto grezza e da bilanciare: sulla base della tabella della magia selvaggia, modifica le percentuali in modo che gli eventi nefasti capitino relativamente di rado (che so, 5 o 10%): sarà la tabella Facile; poi creane una dove gli eventi nefasti accadano un po' più spesso (20 - 30%), la tabella Media; infine una tabella Difficile (eventi nefasti 40 - 60%).

Quando l'incantatore lancia un incantesimo,dovrà vedere se non gli capitano eventi nefasti, inizialmente sulla tabella Facile, è deve tirare un TS su volontà (o tempra, bisogerebbe decidere) CD 10+livello dell'incantesimo+1 per ogni altro TS analogo già tirato (quindi anche con lo stesso incantesimo lanciato ripetutamente la CD cresce). Quando fallisce, il suo status passa ad affaticato, dal prossimo incantesimo tirerà sulla tabella Media per gli effetti nefasti, anche se la CD si resetta (si riparte dal semplice 10+liv.inc.). Se fallisce un'altra volta passerà ad esausto, passerà a tirare gli effetti nefasti sulla tabella Difficile e ancora una volta resetterà il conto del TS. Se dovesse fallire una terza volta prima di essersi riposato, subirà danni debilitanti pari al livello dell'incantesimo (o ad un suo multiplo, se vuoi rendere la cosa ancora più difficile).

E' solo una bozza... bisognerebbe testarla ovviamente.

:bye:

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Ciao DTM, visto che anche io uso un'ambiantazione low magic e stavo modificando le regole per produrre pozioni riconducendole ad alchimia e conoscenze (natura o erboristeria). Ti va di postare il tuo sistema così lo paragono con il mio ancora incompleto.

Grazie

io pensavo a una cosa del genere:

il talento ci vuole lo stesso (creare pozioni intendo) ma a differenza del limite di una pozione al giorno se ne possono creare anche di più (a patto di avere ovviamente ingredienti a sufficienza)

ci vuole artigianato - creare pozioni (sinergia con professione erborista/professione alchimista)

si effettua un tiro sull'abilità con una CD pari a 15+il livello della spell da replicare (sono ovviamente pero' replicabili solo pozioni di cura potenziamento ecc ecc.... ad esempio non si puo' fare una pozza di bless o prayer) per ogni 5 punti in più se ne crea una in più dello stesso tipo al giorno

ovviamente c'è anche la possibilità di usare attrezzi pèerfetti con relativo bonus

non si perdono PX nel produrre pozioni

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Grazie per la risposta, per correttezza meto anche la mia versione (che alla fine si discosta ben poco):

Alchimia o erboristeria, focalizzate consentono di prendere il talento mescere pozioni senza bisogno di essere caster di 3°. una volta ottenuto il talento occorrono 2 tiri, uno per conoscere/trovare le materie prime e uno per processarle, entrambi con CD 10+liv magia+LI minimo.

Penso però che alla fine anche io passerò al tiro singolo.

Per quanto riguarda il tema del topic: io ai PG incantatori arcani facio fare un tiro per vedere se riescono a controllare le energie magiche con effetti collaterali in caso di fallimento. In caso di successo comunque un certo ritorno di energia infligge un tot di danni non letali.

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So che un sistema che prevede problemi addizionali nel lancio degli incantesimi da parte degli incantatori c'è anche nel GdR di Warhammer, giustificato in gioco, tra l'altro (mi pare), proprio per la presenza di pericoloso caos che può nuocere all'incantatore. Non ne conosco i dettagli, però potrebbe anch'esso fornire uno spunto per la cosa.

:bye:

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So che un sistema che prevede problemi addizionali nel lancio degli incantesimi da parte degli incantatori c'è anche nel GdR di Warhammer, giustificato in gioco, tra l'altro (mi pare), proprio per la presenza di pericoloso caos che può nuocere all'incantatore. Non ne conosco i dettagli, però potrebbe anch'esso fornire uno spunto per la cosa.

:bye:

nel vecchio warhammer non c'era. l'unico test che facevi era quando volevi lanciare incantesimi con meno di 12punti magia.

nel nuovo dato che il caos è ormai molto palesato c'è un sistema a tiro di dado ma sempre relativo ai PM posseduti. onestamente non mi piace molto

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nel vecchio warhammer non c'era. l'unico test che facevi era quando volevi lanciare incantesimi con meno di 12punti magia.

nel nuovo dato che il caos è ormai molto palesato c'è un sistema a tiro di dado ma sempre relativo ai PM posseduti. onestamente non mi piace molto

Ah, ok, capisco. Parlavo di WH solo per sentito dire, ben inteso ;-)

E una HR tipo questa? Non so se, per via delle risposte successive, hai mancato l'edit.

:bye:

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