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Il ritorno di Myrkul


Zarro

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Carissimi,

Sto scrivendo una nuova campagna e sto cercando una buona idea per un rituale che permetterà a Myrkul di tornare ad essere una divinità.

Attualmente, dopo essere stato "ucciso" da Mezzanotte durante il Periodo dei Disordini, l'essenza di Myrkul è all'interno della Corona dei Corni. Per chi volesse approfondire si veda la CdP Araldo Incoronato su Fedi e Pantheon e la sezione degli artefatti maggiori su Magia di Faerun.

Secondo voi quale può essere un rituale in grado di permettere al Signore delle Ossa di tornare a giocare un ruolo da protagonista nel Pantheon Faeruniano?

Stavo pensando a qualche sacrificio umano o cose del genere... idee? suggerimenti?

Grazie

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Principali partecipanti

Ti potrebbe apparire una domanda un po' inutile... ma a mio avviso è molto importante per coinvolgere al meglio i PG: il rito lo officeranno i PG stessi? Loro tenteranno di bloccarlo? O non avranno la possibilità di intervenire ed è solo una "scena" bella?

No hai fatto benissimo a farmela.

La campagna che ho in mente vede Myrkul fare ritorno attraverso la Corona dei Corni. Il suo scopo è quello di radunare un esercito di non-morti per "conquistare il mondo" e contemporaneamente tornare ad essere una divinità maggiore proprio com'è successo con Bane. Per tornare Divinità ho pensato che debba essere officiato un rituale, che i PG ovviamente dovranno scoprire e poi scongiurare.

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L'osservazione di Azar è acuta, sarebbe utile sapere qualcosa in più.

In linea generale:

Il rituale dovrà per forza di cose coinvolgere l'attuale possessore della corona dei corni. Oppure il dio potrebbe reincarnarsi nel suo possessore, ma solo se questi fosse abbastanza potente e volontario: quindi magari questo individuo la sta cercando (e se Myrkul volesse reincarnarsi, la corona collaborerebbe per "essere trovata").

Myrkul era il dio della morte prima di Kelemvor (e prima della "reggenza" di Jerghal). Quindi vorrà riattingere potere da questi, attuale detentore dell'area di influenza della morte. Come attingere e "rubare" il potere di un dio? A me viene in mente l'incantesimo con cui Karsus ha sottratto il potere della vecchia Mystra. Lui poi non era sufficientemente preparato a riceverlo, ma se chi lo ricevesse fosse pronto? Allora chi volesse portare a termine il rituale potrebbe essere alla ricerca di questo incantesimo perduto: il rituale potrebbe essere proprio il lancio di questo incantesimo, focalizzato su Kelemvor mentre si indossa la corona dei corni: Myrkul si reincarnerebbe dunque nell'officiante.

:bye:

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L'osservazione di Azar è acuta, sarebbe utile sapere qualcosa in più.

[...]

Come attingere e "rubare" il potere di un dio? A me viene in mente l'incantesimo con cui Karsus ha sottratto il potere della vecchia Mystra.

:bye:

Bella questa!

Hai info di quesll'incantesimo? In che manuale?

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L'incantesimo si chiama Karsus's avatar o qualcosa di simile, qualche informazione la trovi su lost empires of faerun, e sicuramente sul vecchio manuale che riguardava Netheril.

Un pò di tempo lo si poteva scaricare gratuitamente dal sito della wizard pultroppo ora mi riesce difficile rintracciare il link.

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L'incantesimo si chiama Karsus's avatar o qualcosa di simile, qualche informazione la trovi su lost empires of faerun, e sicuramente sul vecchio manuale che riguardava Netheril.

Un pò di tempo lo si poteva scaricare gratuitamente dal sito della wizard pultroppo ora mi riesce difficile rintracciare il link.

Avatar di Karsus, un incantesimo che ti permette di strappare l'essenza divina ad un Dio, trasferendola a se stessi.

E' una bella idea, perché permette tra le altre cose di dar luogo ad una corsa contro il tempo degli eroi per trovare prima dei nemici l'antichissima pergamena dell'incantesimo in qualche sperduta rovina Netherese.

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secondo me sarebbe anche un idea carina dover sacrificare qualche chierico di Jergal o Kelemvor durante il rituale di "resurrezione"(se vogliamo chiamarla così) di Mirkul...anche per beneficiare di bonus speciali garantiti dal sacrificio concessi nel Libro delle Fosche Tenebre,casomai mettendo il sacrificio come requisito per questo incantesimo...direi che andrebbero molto bene anche sacrifici di seguaci di Mystra,visto che se non sbaglio è stata Mystra ad uccidere Myrkul(anche se non ricordo se fu la 1° Mystra o Mezzanotte...)

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anche se non capisco perchè l'abbia uccisa Helm....

Durante il Periodo dei Disordini (1358 CV) Lord Ao scacciò tutti gli dei dai loro Reami extraplanari e li rese mortali costringendoli a camminare su Toril. Per impedire che gli avatar tornassero nei loro Reami, Lord Ao incaricò Helm, dio dei Guardiani, alla sorveglianza. Helm fu l'unica divinità a non essere stata resa mortale e a mantenere il suo status. Quando Mystra tentò di oltrepassare il blocco, Helm cercò di impedirglielo, ed infine la distrusse rispettando il compito che gli era stato affidato da Lord Ao.

Nella Trilogia Avatara pubblicata dall'Armenia c'è tutta la storia.

Altro suggerimento.

Sempre nella stessa campagna mi sono ispirato all'avventura The Course of The Azour Bonds in cui i PG una bella mattina si svegliano in una locanda non ricordando nulla dell'ultima settimana. L'unico indizio che hanno sono dei tatuaggi sul loro braccio destro. Si tratta di veri e propri simboli che rappresentano le varie fazioni di un'alleanza malvagia formata dai cattivi di turno. Tramite questi tatuaggi i PG vengono maledetti (non possono allontanarsi più di 2 km gli uni dagli altri) e l'alleanza ha il potere di manipolarli e guidarli attraverso una magia molto simile a quella da Mag/Str 6° Costrizione/Cerca.

Durante la campagna i PG dovranno liberarsi di questa maledizione. Secondo voi come? Potrebbero dover uccidere i vari membri di questa alleanza, ma la vedo un po' troppo dura essendo una campagna che parte dal 1° livello.... Idee?

Attendo come sempre il vostro spettacolare contributo.

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Partendo dal presupposto che nell'organizzazione di supercattivi è poco probabile che un caporione extrapowersuperpiù si sia occupato in prima persona di un gruppo di pg deboli da 1° livello, ma che piuttosto abbia lasciato il compito ad un suo sottoposto, immagino che questo sottoposto sia anche in grado di disfare ciò che ha fatto.

Normalmente una maledizione sarebbe vulnerabile ad un incantesimo "rimuovi maledizione". Mi pare che i normali tatuaggi magici possano essere eliminati con l'incantesimo "cancellare".

Supponendo che tu non voglia una soluzione così semplice (come rimuovi maledizione, appunto) si potrebbe fare in modo che si debba officiare un piccolo rituale che preveda l'utilizzo di una combinazione di questi incantesimi. Naturalmente i pg non lo sapranno, e dovranno ritrovare chi gli ha posto la maledizione, per farselo dire (in un modo o nel'altro :-p).

Si potrebbe anche fare in modo che ci possano essere molteplici procedimenti per rimuovere questo impiccio: ad esempio, mettiamo che, per rendere la maledizione resistente al semplice incantesimo "rimuovi maledizione" il maledicente abbia fatto ricorso a qualcosa per potenziare l'effetto: che ne so, un qualche focus (oggetto di qualche tipo): i pg dovrebbero allora prima scoprire questa cosa, e in seguito trovare e distruggere questo oggetto: a quel punto, la maledizione non verrebbe rimossa, ma diverrebbe vulnerabile a "rimuovi maledizione".

Qualsiasi sia la tua scelta, io considererei i tatuaggi alla stregua di oggetti magici; farei in modo che in ogni caso una disgiunzione possa comunque infrangere la loro magia, indipendentemente da qualsiasi metodo primario esista per eliminarli. Ovviamente, imparare a lanciare questo incantesimo, o trovare qualcuno che lo lanci, o trovarne una pergamena deve essere (verosimilmente parlando) estremamente difficile (senza contare che la suscettibilità del tatuaggio a disgiunzione non è un'informazione in possesso dei pg, almeno non fin dall'inizio).

:bye:

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[cut]

Qualsiasi sia la tua scelta, io considererei i tatuaggi alla stregua di oggetti magici; farei in modo che in ogni caso una disgiunzione possa comunque infrangere la loro magia, indipendentemente da qualsiasi metodo primario esista per eliminarli. Ovviamente, imparare a lanciare questo incantesimo, o trovare qualcuno che lo lanci, o trovarne una pergamena deve essere (verosimilmente parlando) estremamente difficile (senza contare che la suscettibilità del tatuaggio a disgiunzione non è un'informazione in possesso dei pg, almeno non fin dall'inizio).

Qualcosa in più sui tatuaggi, che sono comunque l'effetto di un rituale molto potente. I tatuaggi sono come quelli dell'avventura The Course of The Azure Bonds da me riadattati per questa campagna. Francamente non so da quale rituale provengano e se c'è da qualche parte un incantesimo, ma ai fini dell'avventura questo particolare è abbastanza ininfluente se non per il fatto che sicuramente i tatuaggi sono il frutto di un potente rituale officiato da più incantatori di livello discretamente alto.

Innanzitutto se sui tatuaggi viene lanciato un incantesimo di divinazione, questi emettono una fortissima luce azzurra e hanno l'effetto di Simbolo di Paura sull'incantatore. Inoltre sono totalmente resistenti agli incantesimi divini e arcani di rimozione. Se venisse tentata una rimozione (tipo rimuovi maledizione), si alza un fortissimo vento che scaraventa oggetti per aria formando un piccolo tornado e minacciando sia il PG che l'incantatore. Inoltre il PG deve effettuare un TS sulla volontà, oppure cadere in uno stato di frenesia simile all'ira barbarica che lo spinge ad uccidere l'incantatore.

L'unico modo per eliminarli magicamente è mediante un Desiderio Limitato (ne elimina al massimo uno) o Desiderio (ne elimina al massimo tre). I tatuaggi sono 4.

Si tratta quindi di oggetti molto potenti. Sto infatti valutando se non sia il caso di far partire i PG da un livello più altro, tipo il 3°.

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Qualcosa in più sui tatuaggi, che sono comunque l'effetto di un rituale molto potente. I tatuaggi sono come quelli dell'avventura The Course of The Azure Bonds da me riadattati per questa campagna. Francamente non so da quale rituale provengano e se c'è da qualche parte un incantesimo, ma ai fini dell'avventura questo particolare è abbastanza ininfluente se non per il fatto che sicuramente i tatuaggi sono il frutto di un potente rituale officiato da più incantatori di livello discretamente alto.

Innanzitutto se sui tatuaggi viene lanciato un incantesimo di divinazione, questi emettono una fortissima luce azzurra e hanno l'effetto di Simbolo di Paura sull'incantatore. Inoltre sono totalmente resistenti agli incantesimi divini e arcani di rimozione. Se venisse tentata una rimozione (tipo rimuovi maledizione), si alza un fortissimo vento che scaraventa oggetti per aria formando un piccolo tornado e minacciando sia il PG che l'incantatore. Inoltre il PG deve effettuare un TS sulla volontà, oppure cadere in uno stato di frenesia simile all'ira barbarica che lo spinge ad uccidere l'incantatore.

L'unico modo per eliminarli magicamente è mediante un Desiderio Limitato (ne elimina al massimo uno) o Desiderio (ne elimina al massimo tre). I tatuaggi sono 4.

Si tratta quindi di oggetti molto potenti. Sto infatti valutando se non sia il caso di far partire i PG da un livello più altro, tipo il 3°.

Al tuo posto, piuttosto rimaneggerei i tatuaggi per renderli meno "inattaccabili". Mi spiego: non porrei come obiettivo finale dei pg il togliersi i tatuaggi. Non importa se durante la campagna riuscissero a toglierli: nel frattempo sarebbero addentro a faccende ancora più grandi. In questo modo li fai entrare in contatto con i supercattivi; gli fai scoprire pian piano la scala gerarchica ed i veri scopi finali dei supermalvagi; potresti anche far sì che la costrizione gli sia stata imposta solo allo scopo di fargli compiere una piccola parte di un piano più grande.

In questo modo puoi ottenere un rilascio di informazioni più graduale ai pg; aumenti il senso di mistero; li puoi far partire da un livello più basso e crescere con calma; inoltre il cercare di liberarsi della costrizione è già di per sé un modo ottimo, secondo me, per, in concomitanza, spingerli ad indagare sui supercattivi e cominciare a penetrarne gli scopi, mentre sono alla ricerca dell'incantatore che gli ha apposto i tatuaggi; al contrario se gli sembrerà un'impresa al di là delle loro forze (in quanto creati da poteri, rispetto a loro, smisurati), potrebbero gettare da subito la spugna e spingersi verso un gioco più riduttivo; al contrario fargli intravedere una possibilità li renderebbe secondo me più attivi e intraprendenti.

Poi, come dicevo, non importa alla fine se a metà campagna dovessero riuscire a liberarsi dalla costrizione; per allora saranno anche troppo coinvolti per poter lasciar perdere (che ne so, ad esempio: ormai avranno saputo troppo sui supercattivi perché questi li possano lasciare in vita impunemente).

:bye:

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Al tuo posto, piuttosto rimaneggerei i tatuaggi per renderli meno "inattaccabili".

Francamente è una cosa sulla quale stavo riflettendo. La mia idea iniziale era quella che i tatuaggi potessero essere tolti uccidendo i 4 incantatori che hanno officiato il rituale. Infatti i 4 tatuaggi rappresentano 4 società malvagie (i Daemonfey, Culto del Drago, i seguaci di Myrkul e gli Zhentarim) che hanno stretto tra di loro un'alleanza ognuno per un fine diverso. In questo modo i PG dovrebbero infiltrarsi in ognuna delle società e uccidere il mago responsabile del tatuaggio.

La mia perplessità nasce dal fatto che queste missioni forse non sono adatte ad un gruppo di 1° livello, quindi dovrei rivedere qualcosa. Oppure posso prendere i personaggi di 8° che attualmente stanno giocando le battute finali della mia ultima campagna (Cormyr The Tearing of The Wave) e utilizzarli anche per questa.

Poi, come dicevo, non importa alla fine se a metà campagna dovessero riuscire a liberarsi dalla costrizione; per allora saranno anche troppo coinvolti per poter lasciar perdere (che ne so, ad esempio: ormai avranno saputo troppo sui supercattivi perché questi li possano lasciare in vita impunemente).

Secondo quindi la mia idea di campagna i PG scoprono di avere i tatuaggi, cercano di capire cosa succede, cominciano a subire le prime costrizioni e capiscono in che guaio sono finiti. Indagando sui tatuaggi scoprono l'alleanza malvagia e si mettono alla caccia dei quattro maghi responsabili, penentrando le rispettive società segrete e attirandosi addossi le ire di mezzo Faerun, ma anche stringendo potenti alleanze con Arpisti e chiese. Alla fine l'ultimo tatuaggio a dover essere tolto è quello di Myrkul, e qui viene fuori il tentativo del Signore delle Ossa a tornare ad essere una divinità.

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