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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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DnD 3e Due Risate con D&D [parte 3]

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livelli epici. 3 player: monaco con voti, stregone/arcimago(io) e un guerriero/signore dei cieli. Il guerriero uccide un balor, esplode, il monaco passa il ts su riflessi, il guerriero no. DM: tira in tempra per il danno massiccio. Grr: ok tanto ho +21 ( o giù di li) roll......1 lui muore io teletrasporto me, il corpo, il monk e l'aquila dal re e decidiamo di celebrare il funerale fra un paio di settimane. Dopo una settimana circa ricordo che esistono incantesimi per riportare indietro un uomo dalla morte. qualche ora e prepariamo i rituali per ressarlo; nel frattempo lui incontra la sua divinità che gli affida una missione importante, e alla fine lo resuscita. Il nostro incantesimo non funziona e dopo pochi minuti viene resuscitato dal dio stesso: galvanizzato prende la sua arma, richiama l' aquila ( eravamo in una torre), salta in sella e si mette a urlare della sua nuova missione tutto esaltato..... nel frattempo io, il Dm e l'altro giocatore ci guardiamo e scoppiamo a ridere; il signore dei cieli : "beh che ho fatto?" master:" beh oltre ad essere nudo, in sella ad un aquila a svariati metri di altezza niente..."

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Gioco da poco ma di cretinerie di vario genere se ne sentono almeno 3-4 a sessione al 90% provengono dalla mia bocca...

1° Campagna:

Siamo stati evocati come gruppo e ci è stata affidata la missione di uccidere il chierico di una chiesa;

Siamo riuniti davanti alla chiesa, la gente entra esibendo un foglio di carta ad una delle due guardie alle porte mentre altri parlano con la seconda guardia e se ne vanno contente col foglio di carta in mano

Parto io facendo il brillante: "Voglio incontrare il chierico di questa chiesa!"

Guardia (G): "Motivo?"

"MMMM... ehm... bhè... cioè....... devo richiedere la benedizione per intrapendere il mio lungo viaggio!" (primissima sessione, completamente impreparato)

DM:"Fai una prova di raggirare"

*roll* 20 naturale (giusto per iniziare)

DM "Ok, la guardia è estremamente convinta di ciò che stai dicendo!"

G:"Ok, tieni, domani mattina alle 10" e consegna il foglio intestato

Va un altro: "Voglio incontrare il chierico di questa chiesa"

G: "Per quale ragione?"

"Ho bisogno di assistenza nelle mie preghiere"

G:"ok, ecco domattina alle 9:30"

Parte il terzo: "Avrei necessità di conferire col chierico"

G:"Ok... bene ma perchè se avete tutti bisogno non richiedete un'udienza di gruppo??????"

Eravamo tutti di fronte alla chiesa e partivamo uno alla volta verso le guardie che quindi ci vedevano andare e tornare in mezzo al gruppo XD

--------------

Ce ne siamo andati in taverna a studiare come sfruttare i 3 orari diversi per studiare la chiesa e attaccare efficaciemente il chierico

Il barbaro mezzorco nel mentre prende del sidro dicendo off "tanto ho una buona resistenza!" *roll* 1!!

DM:"ok vedete il barbaro che prende una sorsata di sidro, appoggia il boccale e... BUM! Crolla col testone sul tavolo!"

Finiamo di discutere sulla strategia: è ora di andare a letto, anche il barbaro si sveglia, gli altri partono verso le stanze, io mi fermo sulle scale ad osservare il barbaro...

DM>barbaro: "Ok, che fai?"

B:"Esco dalla taverna correndo verso le porte della chiesa e brandendo l'ascia in mano!"

Io: "ok, mi sa che è il caso di seguirlo!"

--------------

Stessa campagna, ora il chierico malvagio che ci aveva evocato (anche se noi non eravamo malvagi, anzi il paladino del gruppo ha tentato più volte di ferirlo pagandone ovviamente le conseguenze) ci ha spediti negli Inferi, trasformati in mezzi Tiefling;

Per andare avanti nella nostra missione dovevamo superare la prova di un demone degli Inferi: portargli 4 dannati fuggitivi dandoci una sorta di manifesto con le facce di ciascuno

Ad un certo punto incontriamo altri demoni a cui chiediamo se avessero visto qualcuno dei nostri ricercati, ci indicano una strada su cui poi ci incamminiamo

Troviamo uno dei nostri bersagli praticamente crocefisso su di un albero, decidiamo di tirarlo giù e subito un altro paio di demoni un poco lontani ci corrono incontro e chiedono: "Per quale motivo state sottraendo questo dannato dalla sua punizione?"

Al che non ho resistito, mi sono messo nella tipica posizione dell'architetto sognante, con un braccio a mo' di tavolino e l'altro appoggiato sopra con la mano che stringeva il mento e con aria sorniona esclamo: "L'ho visto ed ho subito pensato che sarebbe stato bene nel mio salotto!"

Risate generali tranne del DM che con aria alquanto rassegnata: "Ma non potete dire la verità almeno una volta?"

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Durante una sessione, giocatore al telefono con la fidanzata (anche lei giocatrice, ma assente):

Amore, ho appena sconfitto un guerriero di 19esimo livello!

Il Master ha riso per 10 minuti...

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gruppo così composto: druido umano (personaggio che cerca sempre di fare il figo ma non gli viene bene. molto carismatico), nano barbaro (classico tipo che risolve tutto con un' ascia bipenne), monaco umano (con la fissa per il parkour e le acrobazie in genere), paladino umano (fedele ai propri valori, giocato in modo molto saggio) più il master (che ero io).

Il gruppo si trovava in una piccola casa ormai abbandonata che era stata occupata da uno spettro, i pg dopo un breve combattimento decidono di rinfoderare le armi e di sentire cosa ha da dire lo spettro. Dopo il dialogo lo spettro esce della casa.

Io: "Lo spettro esce fuori con la testa china, voi che fate?".

Barbaro: "io butto giù una parete e esco".

Monaco: "io faccio un sideflip con ostacolo la finestra per uscire fuori" (un' acrobazia).

Drudio "io cavalco il mio animale e faccio un balzo fuori dalla finestra cercando di essere il più figo possibile".

Io scoraggiato faccio al paladino: "e tu? che fai?".

Lui: "io esco dalla porta..."

risata collettiva per un bel po' di tempo xD spero di aver reso la scenetta perchè giocarla è stato davvero molto divertente ^^

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Ecco cosa succede a far giocare un master noob:

Gruppo di avventurieri che praticamente all'inizio di un dungeon trova un drago rosso. Dopo aver negoziato il drago dice: "Se mi date 15.000 monete d'oro vi faccio esplorare il mio dungeon dove si trova una spada fortissima che mi serve."

(10 minuti di attesa dove i giocatori si consultano)

PG: "Ecco i soldi!"

Drago: "Ecco la spada!"

E già qui....

Torniamo il giorno dopo intenzionati ad ammazzare il drago.

DM: "Ok il drago soffia! 58 danni."

(turno successivo)

DM: "Il drago soffia di nuovo!!!!!!!!!!!!"

Anche a distanza di anni, ogni tanto gli ricordiamo questi sketch negativissimi e lo prendiamo ancora per il c**o ^^

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Il livello non me lo ricordo, mi sembra massimo massimo 5-6.

Ma anche lì le comiche: ci fece trovare un drago Molto Giovane con i pf e i PE di un drago Adulto XD Una cosa del genere xD

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questa è affenuta alle mie prime esperienze come DM

i pg erano in un deserto ed erano tipo lv 7-8 e gli si presenta un dragone solare colossale(è un drago positivo) ma che aveva al collo un collare con catene nere che evidentemente influenzava le loro azioni.

io pensavo capiranno che il problema è il collare ed in un raund lo liberano

il gruppo era un monaco:un guerriero infernale,un arciere

dm:bene ragazzi cosa fate

monaco: io salto sul collare

dm:hem è alto almeno 10 metri...

monaco:ma il monaco è fatto per fare salti assurdi! 23

dm:bene ti alzi di di un metro e non lo raggiungi...

arciere:gli tiro le frecce! tiro per colpire(ovviamente non lo prende)

guerriero:fulmine nero! hua24 danni elettirci!

dm:il drago soffia...140 danni

monaco:mha shottato!!

dm:chissa magari avete sbagliato tattica....vabene ragazzi facciamo Rewind che è meglio

XD

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Non era poco bilanciata la situazione visto lo one shot affidato ai giocatori?

Comunque vabbhè, ieri abbiamo giocato...

Già lollerei sull'interpretazione di un chierico buono in mezzo ad un party di persone alquanto cattivelle (per quanto ancora poco si conoscano) che usano magia arcana a iosa in un mondo in cui viene cacciata e perseguitata...

Ieri siamo arrivati in una sorta di casetta scavata nella roccia, la porta era coperta da enormi graffi e lacerazione e all'interno la situazione non era certo migliore!

Il chierico guardandosi attorno scorge sotto la lettiga un teschio... cosa farà mai un chierico buono che trova un teschio?

<<Essere o non essere? Questo è il dilemma!>> (scontato ma ha fatto ridere :lol:)

Allorchè una delle guerriere ha strappato dalla mano del chierico il teschio intimandolo alla coerenza e al rispetto, prima il chierico si riprende il teschio e lancia un incantesimo di Zona di Verità chiedendo alla guerriera il motivo di tanto ardore, la guerriera risponde che conosceva il tizio (e maledetto il chierico che non ha chiesto nulla più a riguardo! Il mio PG non era presente alla discussione dunque non ho chiesto nulla... ma la curiosità mi rimane!) dunque il chierico si accinge alle sue funzioni e si accinge a seppellire i pochi resti scheletrici del malcapitato...

Successivamente ci rendiamo conto che del fumo si alza al cielo più o meno nella direzione della città da cui siamo fuggiti (ci stanno ricercando visto che mentre eravamo lì è sfuggito alla pena capitale un noto mago e noi abbiamo dato furbescamente prova di essere incantatori arcani! Io non sono uscito allo scoperto coi poteri ma tanto sono con questi brutti ceffi... quindi immaginate!)

Mentre discutiamo se sia il caso di tornare indietro o meno il chierico tira nuovamente fuori il teschietto infilato sulla mano e inizia: <<Io penso...>>

Immaginate le furie della guerriera che chiede se non aveva seppellito il poveretto e si è sentita rispondere rispondere: << Evidentemente non tutto!>>

Alla fine ci siamo recati nel punto da cui proveniva la fumana, era un campo nomade con almeno una ventina di cadaveri, abbiamo trovato un superstite nascosto sotto un carretto, era terrorizzato e ferito

Dopo un po' si è calmato ha detto quello che doveva dire, ha chiesto il tempo di ufficiare i rituali del funerale poi è tornato ad avere una crisi... Arrivo io bello bello: <<Su, su! Andrà tutto bene!>> (Diplomazia=34!) e vedi come il tizio si è calmato! :D

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Il party si inoltra nei sotterranei dimenticati dell'Abbazia, in cerca di informazioni su un antico artefatto degli imperi caduti.

Dopo una serie di cunicoli e cripte, il cammino ci porta in un'immensa caverna, il cui fondo non si scorge neanche con mezzi magici. Dall'oscurità si ergono pilastri rocciosi che quasi toccano la volta. L'atmosfera è innaturale.

Pol (mago sotto mentite spoglie): "Faccio 19 di conoscenza dei piani. Scopro qualcosa?"

Io: "Siamo all'ultimo piano."

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Il party si inoltra nei sotterranei dimenticati dell'Abbazia, in cerca di informazioni su un antico artefatto degli imperi caduti.

Dopo una serie di cunicoli e cripte, il cammino ci porta in un'immensa caverna, il cui fondo non si scorge neanche con mezzi magici. Dall'oscurità si ergono pilastri rocciosi che quasi toccano la volta. L'atmosfera è innaturale.

Pol (mago sotto mentite spoglie): "Faccio 19 di conoscenza dei piani. Scopro qualcosa?"

Io: "Siamo all'ultimo piano."

:lol:

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Il party si inoltra nei sotterranei dimenticati dell'Abbazia, in cerca di informazioni su un antico artefatto degli imperi caduti.

Dopo una serie di cunicoli e cripte, il cammino ci porta in un'immensa caverna, il cui fondo non si scorge neanche con mezzi magici. Dall'oscurità si ergono pilastri rocciosi che quasi toccano la volta. L'atmosfera è innaturale.

Pol (mago sotto mentite spoglie): "Faccio 19 di conoscenza dei piani. Scopro qualcosa?"

Io: "Siamo all'ultimo piano."

Muahahah, geniale.

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Le scene più belle sono state tra me Paladino, un Nano Barbaro(caotico malvagio ora passato a caotico neutrale) ed il Ladro Halfling Neutrale Buono.

Ladro: Ehi...lo sai che quella ferita ti dona? (dopo che una serie di trappole avevano reso il nano l'ultimo dei moicani)

Nano: Vuoi vedere come questa ascia ti doni sulla testa?

Io: Tu non ci vuoi provare, vero Nano?

Nano: Attacco *Roll 15*

Io: Provo a Bloccargli i polsi *Roll 18 Destrezza*

DM: Ok state iniziando una lotta, Wulfy tenta di liberarsi per colpire Hilo.

Nano: Ah...Adesso vedi * Roll 7*

Io: E' l'ennesima volta che ci riproviamo, non penso cambierà molto dalle altre vole! *Roll 18*

DM: Il Paladino riesce a tenerti bloccato.

Ladro: Tiro un calcio sullo stinco del nano.

DM: Tira per colpire

Ladro: *Roll 20*

Nano: Entro in Ira e provo di nuovo a lottare contro il Paladino. *Roll 19* -Ah...adesso prova a battermi-Off

Io: Provo a tenerlo fermo nonostante l'ira che lo ha colto *Roll 20* - Wuhuh - Off

Nano: Provo a lanciare l'ascia in modo che finisca sul Paladino *Roll 1* -Ma D*o P***o-

DM: Riesci a lanciari in modo scordinato l'ascia, il fatto che ricade su di te...fai un tiro CA.

Nano: *Roll 14*

DM: subisci 3 PF.

Nano:...

Io: Vedi che succede a seguire la strada del male!

Il Gruppo devastato dalle risate XD

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Gruppo: Rodomonte (capo della guardia cittadina)

Guerriero (con un tratto da aberrazione con delle braccia sporzionate)

Lama Iettatrice/Warlock (io, si lo so accostamento azzardato ma rende bene)

PNG_una nuova leva della guardia cittadina

un assassino in attesa di esecuzione

Scenario:

Un png assassino è stato incarcerato dopo il processo in attesa dell'esecuzione, la giuria del processo è formata principalmente da personaggi di allienamento legale/buono e neutrale/buono quindi contrari alla tortura (l'assassino chiaramente non ha voluto fare il nome del committente). Il Rodomonte mette a guardia della cella la nuova leva con l'ordine di non toccare il detenuto.

Io arrivo alle carceri con l'intento di torturare il prigoniero per ottenere le informazioni necessarie.

IO: Soldato! Il capo della guardia mi ha mandato qui per affidarti un importante compito, inoltre sono il tuo sostituto, devi andare da Bronco (il Guerriero) al quale è stata affidata una missione della massima urgenza.-raggirare 23-

SOLDATO: Agli ordini, le lascio le chiavi della cella.

Il soldato prende e se ne va lasciandomi in compagnia del prigioniero.

Mentre io faccio i miei comodi con l'assassino il soldato arriva dal guerriero pronto per ricevere gli ordini.Nel frattempo in una sala limitrofa il capo delle guardie discute sul prossimo processo.

SOLDATO: Sono qui mi dica gli ordini.

GUERRIERO: mmm...me fame volere cinghiale, vai tu a prendere cinghiale...si?

SOLDATO: Tornerò il prima possibile.

Trovato il cinghiale e durante il processo riappare nell'aula dove si sta svolgendo il tutto il soldato con un cinghiale ben cotto in mano.

SOLDATO: Signore! Come da ordini signore!

RODOMONTE: Soldato che ca..o ci fai tu qui!

*il guerriero si prende il cinghiale e se lo pappa*

SOLDATO: Sto eseguendo i suoi ordini signore, ho preso il cinghiale come da lei ordinato!

RODOMONTE: Ma io ti avevo ordinato di controllare il prigioniero, non di prendere il pranzo per tutti!

*il guerriero si è finito da solo tutto il cinghiale nel frattempo*

SOLDATO: Ma signore Valshar (io) mi ha riferito i suoi ultimi ordini signore, io ho eseguito signore!

RODOMONTE: Cosa stai facendo ancora qui! Vai alla cella! Anzi vengo con te immediatamente.

Naturalmente per quando sono arrivati alle celle io mi ero già bello che dileguato, con ciò che volevamo sapere...chissà se mi ringrazieranno o no...:lol:

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Eheh anche la scena della porta meritava comunque:

Dm (io): vi risvegliate in una stanza uguale a quella iniziale ma priva della porta da cui siete entrati e con invece un’altra porta di legno dall’altro lato della stanza

Warlock: controllo se la porta è chiusa a chiave

Dm: è aperta

Rodomonte: “bene, aprila e vedi cosa c’è dietro”

Warlock: “non ci penso neanche aprila te!”

Rodomonte: “ma anche no.. chierico aprila te!”

Chierico: “ma io sono solo un bambino!”

… un paio di minuti buoni di discussione fino a quando..

Guerriero: “apro io” prende l’ariete portatile e sfonda la porta (che era aperta :sorry:)

Arcimago che leggeva tranquillamente un libro nella stanza seguente: “potevi anche limitarti a bussare..”

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Eheh anche la scena della porta meritava comunque:

Dm (io): vi risvegliate in una stanza uguale a quella iniziale ma priva della porta da cui siete entrati e con invece un’altra porta di legno dall’altro lato della stanza

Warlock: controllo se la porta è chiusa a chiave

Dm: è aperta

Rodomonte: “bene, aprila e vedi cosa c’è dietro”

Warlock: “non ci penso neanche aprila te!”

Rodomonte: “ma anche no.. chierico aprila te!”

Chierico: “ma io sono solo un bambino!”

… un paio di minuti buoni di discussione fino a quando..

Guerriero: “apro io” prende l’ariete portatile e sfonda la porta (che era aperta :sorry:)

Arcimago che leggeva tranquillamente un libro nella stanza seguente: “potevi anche limitarti a bussare..”

Muahahah.. devi averli abituati a pericoli assurdi e creature incredibili dietro ogni porta.

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diciamo che arrivavano da un sogno/piano alternativo in cui quasi tutti sono morti almeno una volta con conseguenze nefaste (es. uno dei pg è stato divorato da uno squalo e si è ritrovato con squame e branchie :D) ed in quel momento non sapevano ancora se erano “svegli” o meno quindi l’estrema cautela ci stava (ed era voluta :evil:)

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Solitamente non mi esprimo sulle "scelte" dei giocatori ma...

Dm (io): La stanza sembra una cucina, con una stanzetta più piccola che ne riempe un angolo. La porta di questa stanzetta presenta un vetro che sembra appannato, ma che capisci che in realtà è congelato.

Stregona (1° Lv): La sfondo col dardo infuocato!

Druida (1° Lv): Miriam, è la quarta porta che apri in questo modo! Esistono le maledette maniglie!

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Solitamente non mi esprimo sulle "scelte" dei giocatori ma...

Dm (io): La stanza sembra una cucina, con una stanzetta più piccola che ne riempe un angolo. La porta di questa stanzetta presenta un vetro che sembra appannato, ma che capisci che in realtà è congelato.

Stregona (1° Lv): La sfondo col dardo infuocato!

Druida (1° Lv): Miriam, è la quarta porta che apri in questo modo! Esistono le maledette maniglie!

Il metodo migliore per insegnarglielo sarebbe stato mandarle addosso un Troll o qualcosa sui generis appena avesse esaurito gli incantesimi di fuoco.

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