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Classi Psioniche per Pathfinder


Krinn

Messaggio consigliato

Progressione della conversione.

Ho bisogno di un po' di feedback da parte vostra.

Le classi sono tutte su, e le sto controllando una seconda volta, a mente meno presa dalla brama di creazione.

PSION

Confronto lo Psion con il Mago Specialista.

Allo psion ho tolto la Discipline Devotion al livello 3, Expanded Devotion al livello 8 e 16, e ho spostato Discipline Focus dal livello 12 al livello 8.

Il mago ha un legame arcano con un famiglio o un oggetto. Lo psion ha un talento bonus, che puo' essere affinita' allo psicocristallo (talento che dovra' essere a sua volta adattato).

Il mago ha i cantrips, lo psion ha le doti. Per quanto stia riconsiderando l'esistenza delle doti, e mi stia chiedendo se effettivamente uno psion preferirebbe conoscere 4 doti al posto di un potere di primo livello, ritengo sensato mantenerle. Vale la pena tenerle "gratis" solo in presenza del focus psionico? Meccanicamente questo rende le doti piu' deboli dei cantrips, certamente rende il focus psionico piu' interessante e la psionica piu' "caratteristica", "diversa".

Il mago ha talenti bonus ai livelli 5, 10, 15, 20. Anche lo psion li ha.

Il mago ha accesso a un'abilita' caratteristica al primo livello usabile 3+INT volte al giorno, lo Psion puo' manifestare un potere della sua disciplina a costo ridotto 3+INT volte al giorno (0 punti potere se costava 1 punto potere, 1 punto potere se costava 2 punti potere, magari in seguito a un aumento). Ritengo paritarie le due cose.

Il mago ottiene accesso a poteri minori dipendenti dalla scuola di magia, cosi' come lo psion. Molti dei poteri dello psion sono stati copiati dalle corrispondenti scuole di magia, quindi ho pochi dubbi sulla parita' di queste cose.

All'ottavo livello (in media), il mago ottiene una terza capacita' speciale dipendente dalla sua scuola. Lo psion, invece, ottiene la capacita' di riprendere il focus psionico come azione gratuita dopo aver manifestato un potere della propria scuola impiegandoci almeno un'azione standard. La capacita' del mago migliora con i livelli, quella dello psion e' statica. Per questo motivo lo psion ha una Capstone migliore del Mago.

Al 20simo livello, c'e' la Capstone. Il mago ottiene la sua capstone dall'estremizzazione della propria capacita' minore. Lo psion ha lo stesso, e in piu' ottiene uno sconto di 1 punto potere su tutti i poteri della propria disciplina.

Riflessioni a riguardo?

Appena avro' ribilanciato di fino tutte le classi psioniche, faro' un unico pdf con le classi, per poi pensare a talenti, abilita' e poteri psionici.

EDIT:

WILDER

Al wilder ho tolto i talenti bonus di Psionic Talent. Al loro posto ho aggiunto Empathic Aura (raggio 10 ft al livello 5, aumenta di 10 ft ulteriori ogni 4 livelli successivi fino a 40 ft al 17simo livello): quest'aura da' al wilder l'opzione di applicare i bonus della propria Surging Euphoria a tutti gli alleati consenzienti entro tale distanza, ma se il wilder cade preda della psychic enervation, anche i suoi alleati consenzienti subiranno gli effetti principali dell'enervation (con la differenza che un alleato non puo' ritardare tale enervation e non perde punti ferita / punti potere). Se un alleato e' immune all'effetto principale, non puo' ottenere i bonus della Surging Euphoria.

La CD della Deep Surge, per quanto riguarda gli effetti dipendenti dai display, cambia a 10 + meta' livello wilder + CAR.

(Con tutto il carisma che ha, e' impensabile che un wilder non abbia un qualche effetto sui suoi alleati vicini :) )

Il confronto tra il wilder e lo stregone e' assai piu' difficile, il wilder conosce meno poteri dello stregone, ha capacita' di combattimento migliori e soprattutto la capacita' di aumentare i propri poteri.

Lo stregone ha ottenuto un aumento dei propri incantesimi conosciuti pari a 9, su una base di 33. Il wilder ha ottenuto un aumento dei propri poteri conosciuti pari a 3, su una base di 11. Proporzoinalmente l'aumento e' identico (non conto trucchetti e doti).

Lo stregone ha a disposizione una capacita' usabile 3+CAR volte al giorno, stesso dicasi per il wilder.

Lo stregone ha a disposizione un'abilita' di classe bonus, il wilder ha empatia.

Lo stregone ha ottenuto talenti bonus e poteri dati dalla bloodline, il wilder ha una migliore CA e un miglior funzionamento della sua wild surge, con conseguente miglioramento della surging euphoria, che ora e' applicabile anche agli alleati del wilder stesso.

PSYCHIC WARRIOR

Ridotto il bonus ai tiri salvezza dato da Strong Mind a +1 al livello 4, +2 al livello 10, +3 al livello 16. Tale bonus e' efficace contro tutti i Mind Affecting, ma funziona solo quando lo Psychic Warrior e' psionicamente focalizzato.

Al livello 7, 13 e 19, lo Psychic Warrior ottiene Enduring Stance (1, 2 e 3 round rispettivamente). Grazie a questa capacita', lo Psychic Warrior puo' mantenere attive le proprie Psionic Stances fino al termine del proprio round successivo alla perdita del focus psionico. Se riesce a rifocalizzarsi prima di tale termine dilazionato, le Stance non vengono terminate.

Lo psychic warrior ottiene in pratica quattro poteri bonus di livello 1, di cui uno o due sempre attivi, ma di potenza ridotta. Permettono a uno psychic warrior di livello basso di avere sempre a disposizione dei trucchi psionici, che possono diventare un buon modo per definire un proprio stile di combattimento. Vedo un buon parallelo con la weapon training del guerriero, o l'armor training (non entrambi). Un punto potere bonus per livello rispetto alla versione 3.5 permette allo psychic warrior di affrontare un numero di combattimenti adeguato prima di esaurire la propria riserva, anche ai livelli bassi. Ad alti livelli il bonus si riflette in un singolo potere aumentato al massimo. In linea con l'aumento di slot di incantesimi dati al bardo (minimo 1 incantesimo invece che 0 per ogni livello).

La Strong Mind, invece, e' il parallelo della bravery del guerriero: bonus inferiore e non sempre attivo, ma valido contro un numero maggiore di effetti.

La capacita' di spendere il prezioso focus psionico per effettuare una prova di autoipnosi al posto di un tiro salvezza e' un'arma a doppio taglio. Sia tenere il focus (per via delle stances) sia spenderlo (moment of perfect body and mind) sono opzioni gustose. Il focus inoltre e' recuperabile con un'azione di attacco completo. Questo e' quel che manca per pareggiare il weapon training e l'armor training del guerriero. Da notare come i bonus contro mind affecting non siano poi cosi' sinergici con moment of perfect body and mind. La scelta e' se avere un bonus mediocre e continuato, o spendere tutto per un bonus piu' consistente ma limitato a un singolo tiro salvezza.

La capstone. Riduzione del danno 5/- per il guerriero, 10/- per il combattente psichico (ma funziona solo se focalizzato). Critico incrementato e minaccia confermata automaticamente con un'arma per il guerriero, talento psionico senza spesa di focus e ulteriore +4 contro mind affecting per il combattente psichico. Anche qui, il +4 contro mind affecting (totale +7 grazie alla strong mind) funziona solo se focalizzati.

SOULKNIFE

Tolti i vari Least/Lesser/Medium/Greater/Superior Psychic Power. Al loro posto:

Livello 1: Weapon Focus (Mind Blade) gratis (o talento da combattimento se gia' posseduto)

Livello 5: Weapon Specialization (Mind Blade) come sopra

Livello 9: Greater Weapon Focus (Mind Blade) come sopra

Livello 13: Greater Weapon Specialization (Mind Blade) come sopra.

Livello 17: Moltiplicatore del critico incrementato di 1 (ad esempio, da x2 a x3)

Tolte le voci omonime (oltre ai vari extra XXX Psychic power) dalla lista di Blade Talents, per aggiungervi invece Least Psionics (aggiunge un potere da combattente psichico di livello 0 usabile quattro volte al giorno come capacita' psionica), Lesser Psionics (aggiunge un potere da combattente psichico di livello 1 usabile 3 volte al giorno come capacita' psionica, prerequisito Least Psionics), Greater Psionics (aggiunge un potere da combattente psichico di livello 2 usabile 2 volte al giorno come capacita' psionica, prerequisito Lesser Psionics, questo e' un advanced talent).

Aggiunto Spiked Mind Shield alla lista dei talents (rinunciando a un +1 di potenziamento sia all'arma principale, sia allo scudo, si puo' far crescere degli spuntoni sullo scudo, che hanno lo stesso potenziamento e capacita' speciali dell'arma principale, a meno di dual blade enhancement).

Aggiunto Reach Blade alla lista dei talents (l'arma a due mani puo' allungarsi ottenendo in tal modo la capacita' speciale "portata").

Aggiunto Tower Mind Shield alla lista dei talents (trasforma lo scudo pesante in scudo torre, e il soulknife e' competente in esso - ma non in altri scudi torre).

Aggiunto Rapid Blade Shaping alla lista degli advanced talents (riduce il tempo di modifica della forma della propria mind blade a un'azione di movimento).

Aggiunto Swift Imbue alla lista degli advanced talents (ricarica lo psychic strike come azione swift).

Aggiunto Dual Blade Enhancement alla lista degli advanced talents (permette di scegliere potenziamenti differenti per ciascuna delle due armi).

Quando il soulknife medita per riassegnare le capacita' speciali della sua mind blade (dal livello 4, quindi), puo' anche eleggere una nuova forma base (tra quella a cui ha accesso) che la mind blade assumera' ogni volta che viene ricreata.

Ok, qua invece il termine di paragone e' il ladro.

Innanzitutto, ritengo che un soulknife di 20simo livello abbia diritto a una +5 vorpal, o a un'altra arma equivalente +10. Per questo ho scalato di due livelli queste capacita', per permettere il +10 al 20simo livello.

Aggiunto il BAB pieno (solo quando usa la mind blade) alla pari del monaco, e compresse le capacita' della mind blade (throw mind blade, shape mind blade, multiple throw) al primo livello. Aggiunto weapon specialization e greater weapon specialization al posto delle capacita' compresse di cui sopra. Questo solo per rendere giocabile la classe, al pari di altri combattenti 3.5.

Per portare la classe ai livelli di Pathfinder, sono stati aggiunti i blade talents alla maniera dei rogue talents per permettere versatilita' e personalizzazione.

Le capacita' avanzate del soulknife sono state raggruppate negli advanced talents, come e' successo con il ladro. Knife to the Soul e' stata resa piu' simile alla capacita' del ladro (ovvero 2 danni oltre al danno furtivo piuttosto di N danni al posto di N dadi furtivi) per bilanciamento.

La capstone e' praticamente identica a quella del ladro.

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Mi sembra tutto molto interessante e ben fatto. Direi che da quello che scrivi dovrebbe esserci un buon bilanciamento tra maghi e psionici.

Ho notato solo ieri l'inserimento dello spadaccino spirituale. Appena ho un po' di tempo lo guarderò ben bene perchè è una classe che mi interessa molto per la mia ambientazione. Convertirari anche le CdP (nello specifico la mente guerriera e lo psion disincarnato)?

Io manterrei le doti legate al focus. Parlando di focus, non ho ben capito la capacità di recuperarlo come azione gratuita spendendo una standard (:confused:).

Ottimo lavoro

Ciao

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Intanto grazie per i complimenti ;)

Tornando al sodo, si', ho intenzione di convertire anche tutte le classi di prestigio, gia' ho convertito lo Slayer e lo Psionic Fist (ne approfitto per ricontrollarli or ora).

Il vero bilanciamento tra arti psioniche e magia non sara' completo finche' non mettero' mano anche a talenti e soprattutto poteri psionici.

Come caso lampante prendo Metamorphosis (Mutare Forma), che deve essere certamente adattato secondo le linee guida dei vari incantesimi di Polymorph in Pathfinder.

Inoltre, talenti come Trasferimento Metamorfico vanno depennati assolutamente.

Dal punto di vista dei talenti, credo di averne gia' parlato, ma credo fermamente che espandere conoscenza sia il piu' abusato: che differenza ci potra' mai essere tra un telepate e un solitario, se tutto quel che separa l'uno dall'altro sono qualche espandere conoscenza per prendersi i poteri esclusivi piu' gustosi dalla lista esclusiva dell'altra disciplina?

In d&d 3.5 l'unica altra differenza sta nelle abilita' di classe, ma Pathfinder riduce di molto le differenze tra abilita' di classe e abilita' di classe incrociata.

Per questo motivo, anche continuando il parallelo tra maghi specialisti e psion, ho intenzione di fare una cosa di questo genere: i maghi usano due slot per memorizzare un incantesimo di una scuola proibita., per cui gli psion dovranno spendere piu' rrisorse personali per imparare un potere esclusivo piuttosto di un potere presente nella loro lista di classe, ecco come ho intenzione di risolvere questo problema.

Espandere Conoscenza permettera' di aggiungere solo poteri tratti dalla propria lista di classe. Esistera' un altro talento, chiamiamolo Nuova Prospettiva, che permettera' di espandere la propria lista di classe inserendo un potere esclusivo di altre classi.

Questo significa che un Telepate che voglia conoscere Frammento di Cristallo potra' selezionare il potere al passaggio di livello, oppure prendere il talento Espandere Conoscenza per aggiungerlo come potere extra.

Lo stesso Telepate che voglia conoscere Costrutto Astrale dovra' per prima cosa spendere un talento per aggiungere Costrutto Astrale alla propria lista di poteri di classe, quindi potra' selezionare quel potere come uno dei suoi poteri al passaggio di livello, oppure spendere un secondo talento per Espandere Conoscenza. Rispetto a quanto accadeva in 3.5, avra' speso un talento in piu' (Nuova Prospettiva + Espandere Conoscenza), oppure avra' a disposizione un potere in meno (Nuova Prospettiva + potere scelto tra quelli dati dalla classe, invece che averlo gratis con il talento Espandere Conoscenza).

In sostanza si tratta di una spesa doppia in risorse personali per utilizzare un potere "proibito", allo stesso modo in cui un mago specialista deve spendere il doppio delle proprie risorse per lanciare un incantesimo di una scuola proibita.

Parlando di Poteri Psionici, credo altresi' che alcuni di essi, come Raggio di Energia, sia fin troppo versatile, mentre altri, come Disabilitare o Demoralizzare, lo siano troppo poco. Mia intenzione e' quella di unificare alcuni poteri poco versatili (tipo Disabilitare e Demoralizzare) in un solo potere. Cosi' come vorrei scindere quelli troppo versatili. Raggio di Energia potrebbe diventare Raggio di Energia Termica (caldo e freddo) e Raggio di Energia Differenziale (elettricita' e suono). Nel caso specifico, trovo legati tra loro da un punto di vista scientifico freddo e caldo (sempre di agitazione molecolare si tratta) oppure elettricita' e suono (suono che si propaga come onda sfruttando differenze di pressione, elettricita' che si propaga sfruttando differenze di potenziale elettrico - in un caso lo psionico separa la materia per generare differenze di densita' e quindi onde sonore, in un altro separa cariche elettriche positive da quelle negative, sempre di separazione si tratta) ma non elettricita' e caldo oppure suono e freddo. Sta bene che il raggio sonico ignori la durezza degli oggetti, ricordando che in Pathfinder ora il danno sonico viene dimezzato come tutti gli altri danni energetici quando vengono colpiti degli oggetti.

Arrivo al tuo dubbio sul recupero del focus psionico come azione gratuita spendendo un'azione standard.

Lo tratto con un esempio.

Un Telepate ha appena manifestato Frammento di Cristallo Potenziato (spendendo il suo focus psionico) contro un Golem di Ferro, riuscendo ad abbatterlo, quando un Assassino nascosto nell'ombra tenta di pugnalarlo alle spalle e ucciderlo istantaneamente. Fortunatamente per il Telepate, il suo potere di Individuazione degli Intenti Ostili, attivo da quando ha messo piede nel dungeon, lo avvisa del pericolo in tempo per trasformare un colpo mortale in una semplice ferita di striscio. Ora tocca al Telepate, non focalizzato psionicamente. Manifesta Affondo Mentale (un'azione standard) contro l'Assassino, sperando di abbatterlo. L'assassino fallisce il tiro salvezza, ma i danni sono insufficienti a ucciderlo. Il Telepate, subito dopo aver manifestato il potere della sua disciplina preferita il cui tempo di lancio e' di almeno un'azione standard, puo', come azione gratuita, tentare di recuperare il focus psionico. Effettua una prova di Autoipnosi con CD 20 e riesce nel suo intento. Gli resta un'azione di movimento e un'azione veloce. Usa l'azione veloce per manifestare un Affondo Mentale Rapido sfruttando il focus appena ottenuto, ma l'Assassino stavolta riesce nel tiro salvezza resistendo interamente all'affondo. Questa volta il Telepate non puo' tentare di recuperare il proprio focus gratuitamente, dato che ha usato un'azione veloce e non (almeno) una standard. Con l'azione di movimento restante, medita di nuovo grazie al talento Meditazione Psionica e riottiene il proprio focus.

Si tratta fondamentalmente di una "facilitazione" a usare talenti psionici e metapsionici con i poteri della propria disciplina. Se hai Dono Psionico o Dono Psionico Superiore, ti sara' piu' facile usarlo con i poteri della tua disciplina, dato che il focus perso per usare il talento puo' essere immediatamente recuperato.

Da un punto di vista descrittivo, lo psionico ha talmente affinato il suo studio interiore della propria disciplina psionica, da riuscire a focalizzare la propria mente nell'atto di manifestare un potere alla perfezione e con estrema calma e disciplina interiore, cosa che senza la necessaria devozione risulterebbe impossibile a uno psionico che ha scelto un'altra specialita', o un innato privo del necessario controllo mentale.

Una cosa simile la si ritrova nel Combattente Psichico, lui puo' recuperare il proprio focus come azione gratuita dopo aver effettuato un attacco completo.

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Grazie per il chiarimento, ottimo esempio. Venendo però alla spiegazione che porti per giustificare il fenomeno mi viene da proporti quanto segue:

Tu dici

Da un punto di vista descrittivo, lo psionico ha talmente affinato il suo studio interiore della propria disciplina psionica, da riuscire a focalizzare la propria mente nell'atto di manifestare un potere alla perfezione e con estrema calma e disciplina interiore
Ma allora perchè non concedere questo vantaggio effettivamente solo a quei poteri? Invece di fare azione standard seguita da azione gratuita perchè non fare azione gratuita ataccata alla standard? In questo modo invece di ottenere il focus come conseguenza dell'uso del potere e poterlo spendere per altre cose lo ottengo e lo uso immediatamente per quel potere.

Parlando invece della suddivisione di Raggio di Energia mi sta bene l'accoppiata caldo/freddo ma per quanto riguarda suono ed elettricità li separerei. Prendi ad esempio gli incantesimi arcani Orb Of ... Ne esiste uno per ogni tipo di energia, quindi una maggiore suddivisione potrebbe anche starci.

Ciao

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Grazie per il chiarimento, ottimo esempio. Venendo però alla spiegazione che porti per giustificare il fenomeno mi viene da proporti quanto segue:

Tu dici Ma allora perchè non concedere questo vantaggio effettivamente solo a quei poteri? Invece di fare azione standard seguita da azione gratuita perchè non fare azione gratuita ataccata alla standard? In questo modo invece di ottenere il focus come conseguenza dell'uso del potere e poterlo spendere per altre cose lo ottengo e lo uso immediatamente per quel potere.

Parlando invece della suddivisione di Raggio di Energia mi sta bene l'accoppiata caldo/freddo ma per quanto riguarda suono ed elettricità li separerei. Prendi ad esempio gli incantesimi arcani Orb Of ... Ne esiste uno per ogni tipo di energia, quindi una maggiore suddivisione potrebbe anche starci.

Ciao

L'idea è che se usi la tua disciplina, dovrebbe esserti più facile mantenere il focus (cioè, non spenderlo) piuttosto che recuperare il focus momentaneamente in anticipo.

Con la tua versione si è più sicuri che il focus venga effettivamente usato sul potere di disciplina, ma la cosa non mi convince troppo dal punto di vista causa-effetto: il recupero del focus "gratis" dovrebbe essere il premio per qualcosa di già fatto, non per qualcosa che si sta per fare.

Inoltre, il recupero non è automatico (c'è da tirare autoipnosi). Uno psion potrebbe voler usare l'eventuale focus per usare poteri scavanti attraverso la gabbia di forza in cui è intrappolato, ma se fallisce la prova non ha il focus necessario e spreca l'azione successiva (che ha triggerato il recupero del focus).

La mia intenzione è dare un incentivo a spendere il focus, togliendo parte del timore di perdere una risorsa preziosa, perchè se lo usi con un potere di disciplina, è probabile che la spesa in effetti non avvenga nemmeno.

Tutti gli psion vogliono essere sempre focalizzati. Permettere il recupero dopo li aiuta in tal senso, mentre un recupero prima sarebbe solo un asso nella manica in caso di emergenza, un'emergenza in cui uno psion solitamente pensa due volte prima di trovarcisi, cosa farebbe se dopo aver speso il focus si accorge che non è un potere della sua disciplina che potrebbe salvarlo, ma ormai è senza focus?

Per la separazione elettricità - suono, devi pensare che lo psion ha comunque accesso a poteri più versatili degli incantesimi di un mago, bisogna che sia così (per il semplice numero limitato di poteri conosciuti). Ad esempio esistono diversi incantesimi di charme (o dominazioni) su persone, animali e mostri, mentre lo psion ha un unico potere (da aumentare).

Un potere psionico dovrebbe avere caratteristiche di versatilità e aumentabilità. Dividere raggio di energia (e quindi cono di energia, palla di energia, dardo di energia e simili) in tre diversi poteri mi sembra troppo, specie se consideri che frammento di cristallo a quel punto diventa assai più appetibile del singolo raggio di energia elettrico e persino di quello sonico, dato che non concede resistenza ai poteri e i danni non sono riducibili da resistere all'elettricità.

Tenere tutte e quattro le energie su un unico potere è troppo, una sola è troppo poca ;)

Oppure si tiene una singola energia, e con gli aumenti si cambia la forma.

Il problema è che Energy Ray + Missile + Current + Bolt + Ball + Cone + Wave... diventano anche qui troppe opzioni.

Però, in effetti, conosco ben pochi psion che sceglierebbero più di un paio tra quelle opzioni, anche se fossero cineti.

Questa suddivisione, seppur più sensata di quella di avere diversi elementi per un potere dalla medesima forma e dimensione, metterebbe a rischio la "retrocompatibilità", punto cardine di Pathfinder.

Per cui la domanda è: dimezzare i tipi di energia per potere o raggruppare alcune forme ma per un solo tipo di energia? E come gestire questa cosa con i poteri esclusivi del cineta?

Al momento propoendo per la prima soluzione, più facile, ma sono disponibile a sentire altre campane...

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Direi che hai delle ottime argomentazioni.

Per quanto riguarda le energie, andando dietro a quello che dici, potresti lasciare il potere singolo. Al momento di selezionarlo lo psion scegli un tipo di energia a cui associarlo. Quando usa il potere sfruttando quel tipo di energia funziona normalmente, mentre se vuole cambiare tipo di energia potrebbe o spendere più PP per attivarlo (nell'orine di 2-3) o spendere il proprio focus psionico (che comunque potrebbe poi essere immediatamente recuperato)

Ciao

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Ottima idea per i poteri di energia!

Nessun potere richiede la spesa del focus di per sè, quindi andrei di aumento (+3 punti potere - sono mediamente 3d6, ovvero 10 danni in meno, l'equivalente di una resistenza all'energia di basso livello, ci sta) per cambiare tipo di energia.

Sto considerando di permettere ai Cineti, al posto del +1 danno ogni due livelli (toh, sarebbe giusto un +10 danni al massimo, equivalente a quel che si ottiene con 3 punti potere in più), di scegliere ulteriori tipi di energie associate per potere: due tipi al livello 1, tre tipi al livello 6, tutti e quattro i tipi al livello 12.

Solo i Cineti potranno quindi essere "padroni dell'energia in ogni suo aspetto".

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