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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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PF2: Una nuova Ascendenza e un'avventura introduttiva gratuita

Nell'ultima anteprima per la Lost Omens Character Guide è stata rivelata una nuova ascendenza: i lucertoloidi

I Lucertoloidi sono di taglia Media, con 8 pf e una velocità 7,5 metri. Hanno degli aumenti di caratteristica a Forza, Saggezza e un potenziamento libero, ma un abbassamento di caratteristica all'Intelligenza. I loro artigli affilati conferiscono loro un bonus agli attacchi senz'armi e possono trattenere il fiato sott'acqua per un lungo periodo di tempo. Come nelle altre anteprime possiamo anche scoprire uno dei loro talenti di ascendenza.

La Paizo ha anche reso disponibile un'avventura introduttiva scaricabile gratuitamente per Pathfinder 2E, intitolata Torment and Legacy

Come ci dice lo sviluppatore dell'avventura, Stephen Radney-MacFarland:
Questa breve avventura è stata pensata per permettere ad un GM di presentare il gioco ai neofiti, mostrando le nuove regole in maniera veloce e divertente. Questa avventura può essere svolta con quattro giocatori in un'ora, il che vi fornisce sufficiente tempo per esporre le regole basilari del gioco ai partecipanti prima di lanciarvi all'avventura. Potete anche gestire quest'avventura con fino a sei giocatori, ma in tal caso ci vorrà un po' di più per completarla".
Il PDF gratuito di 21 pagine include l'avventura, sei personaggi pre-generati di 1° livello ed un comodo foglietto di riferimento alle regole. Viene indicato come sia necessario un Core Rulebook di PF2 per giocare (assieme ai soliti dadi, mappe, miniature ecc) ma è incluso anche un link alla SRD di PF2.
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Ed Greenwood ci spiega le origine di Mirt il Prestasoldi

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto
Nell'estate del 1965, in una piccola casetta in una zona secondario dell'elegante quartiere newyorkese di Don Mills, un ragazzo alto e magro, dal carattere timido e schivo siede nella penombra del salotto di casa, scribacchiando parole con una matita su un foglio di carta.
Su TUTTO il foglio di carta: quando lo ha riempito orizzontalmente lo ruota di 90 gradi e scrive di traverso sopra le altre parole. Dopo di che si sposta sui margini, di modo da evitare fino all'ultimo di doverlo girare. Non perché sia povero o abbia mancanza di carta, ma perché è stato allevato da zie e nonne cresciute attraverso due guerre mondiali e una depressione, quindi sa bene che nulla va sprecato. E sta scrivendo su dei sacchetti di carta della spesa aperti e appiattiti col ferro da stiro per la stessa ragione. Avrà accesso a della vera carta e a quel macigno della macchina da scrivere Underwood Eight del padre in futuro.

Per ora è pervaso dalla creatività, mentre scrive su un vecchio, ansimante, grasso - e solitamente con la parte frontale di qualsiasi cosa stia indossando piena di macchie di cibo e vino - mercante con dei vecchi stivali da pescatore (ovvero un imbroglione) e strozzino, Mirt. Un tempo un capitano mercenario, detto Mirt lo Spietato, ma ora non più. E prima ancora un gioviale avventuriero che ha girato il mondo con il suo fido amico Durnan, prima che i due facessero fortuna nel Sottomonte e Durnan avesse il buon senso di ritirarsi a vita agiata, sposare la sua vecchia fiamma e comprare il Portale Sbadigliante.
Mirt ha avuto meno...buon senso. Quindi la sua parte del bottino è stata spesa festeggiando e mettendo in piedi la sua compagnia di mercenari, fino che il "Vecchio Lupo" è diventato troppo vecchio per assaporare la vittoria e quasi troppo vecchio per sopravvivere, dovendosi quindi ritirare e iniziare il suo lavoro attuale.
Ed è così che l'ho incontrato per la prima volta, mettendo assieme il suo personaggio combinando il Falstaff di Shakespeare, Glencannon l'ingegnere navale ubriaco di Guy Gilpatrick e il Nicholas van Rijn di Poul Anderson (uno dei momenti più belli della mia vita è stato l'aver incontrato Poul, poco prima della sua morte, e ringraziarlo di persona; per mia somma felicità ne è stato felice e mi ha incoraggiato entusiasticamente). Mi immaginavo Mirt come una persona ormai non più tanto giovane da riuscire a battere o a fuggire dai suoi nemici, dovendo quindi essere più furbo. Il che implicava che una classica storia di Mirt finiva con quest'ultimo che fuggiva da una cittadina un passo avanti avanti alle autorità, ai vecchi rivali e ai nuovi nemici che si era fatto durante la storia.
Il che implicava che si doveva muovere verso sud da porto a porto lungo una costa, la quale entro la fine di quell'anno avrei saputo essere la Costa della Spada, parte di un continente che l'anno seguente avrei chiamato Faerûn, in un mondo che noi appartenenti al mondo reale conosciamo come "I Reami Dimenticati".
Da Fireshear, dove appare nella prima storia, fino al sud, Mirt mi ha mostrato la Costa della Spada e ha portato in vita i Reami. In storie che non sono mai state pubblicate.

Sì certo, c'è una "prima" storia dei Reami, intitolata “One Comes, Unheralded, To Zirta,” che è stata distribuita per la prima volta ad un banchetto presso una delle prime Gencon, ed è stata in seguito pubblicata "ufficialmente", ma si tratta di una storia su cui sono ritornato spesso, per sistemarla ed allargarla e, quando sono migliorato come scrittore, per tagliare quei pezzi che andavano eliminati per poi diventare delle storie a parte, in modo da riportare un po' di coerenza e da focalizzare ciò che rimaneva. Quindi è stata ed è la prima storia dei Reami, ma la versione attualmente in stampa discende dall'originale. Nelle storie dei Reami Mirt è uscito da quella storia entrando in una carovana diretto verso l'interno della Costa della Spada, per poi cominciare il suo giro di truffe e raggiri tra i porti diretto verso sud.
Quando giunse a Waterdeep sapevo di essere arrivato a casa. Questa era la città in cui volevo vivere, che volevo davvero esplorare e l'ho fatto. Eventualmente essa (e il Sottomonte) divennero il centro della prima avventura nei Reami con D&D, mentre Shadowdale sarebbe stata la seconda; la prima era il gruppo originale, la Compagnia dei Folli Avventurieri, che cominciarono a conquistare il mondo nel 1978, mentre la seconda è stata la prima di molte mini-campagne che ho svolto presso varie librerie pubbliche dove lavoravo, seguita poi poco dopo da campagne ambientate nel Cormyr e in altri luoghi come Scornubel, Battledale, Highdale.
E i Reami iniziarono così a diventare sempre più profondi e ricchi con queste campagne, perché non ero più solo io che scrivevo storie per mio piacere, ma avevo giocatori che volevano che i loro personaggi avessero dei lavori e potessero comprare dei terreni, che volevano sapere quali vini e birre stavano bevendo o scoprire le ricette dei cibi che i loro personaggi immaginari stavano mangiando. Volevano esplorare ogni singolo negozio e carro, per scoprire cosa contenevano al loro interno. Da dove venivano i prodotti, perché costavano così tanto, come funzionava l'economia?
E le storie e i pettegolezzi locali? Come sarebbe stato vivere in questo punto tutto il tempo?
E se per questo come funziona la vita quotidiana dei mostri? In cosa sono differenti dagli umani?
Dato che Ed era curioso quanto i suoi giocatori di scoprire il suo mondo immaginario, si è messo a scrivere le risposte ad ogni possibile domanda, iniziando a stratificare i mille dettagli che fanno impazzare alcuni giocatori e che sono tanto amati da altri. Dopo circa 50 anni che ho iniziato a lavorare sui Reami sono ancora impegnato a rifinirlo ogni giorno, sia ufficialmente che non, dato che le domande dei giocatori non smettono mai di arrivare e ora non devono più aspettare di incontrarmi alle convention per porle, visto che possono usare e-mail, Twitter e Facebook per contattarmi.
Quindi eccomi qui, quattro ore prima che io debba partire e viaggiare per un centinaio di miglia per subire un intervento al cuore, a rispondere loro.
Perché amo fare questo.

Ed è questo che sono i Reami: una dichiarazione di affetto a tutti gli amici che ho fatto in questi anni di gioco e di scrittura, e alla loro immaginazione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-the-origins-of-mirt-the-moneylender.666767/
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lepracauno

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Posto che io ho veramente pochissima tecnica per poter giudicare davvero delle illustrazioni, devo dire che quelle 4E non mi piacciono. Ma se vogliamo parlare dei manuali base, nemmeno quelle della terza mi sembravano così belle (mentre in altri manuali, come quelli dei FR mi piacevano moooolto di più).

Però non ho capito cosa debba centrare la Crisi col discorso: quando la Wizards ha commissionato le illustrazioni e ha impaginato i primi manuali 4E, della crisi non si vedeva ancora nemmeno l'ombra...

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Personalmente ritengo le nuove illustrazioni buone, alcune ottime, naturalmente non assumono dei principianti, ma avolte il problema è il soggetto, non l'artista.

Dei "neo acquisti" della wizards mi fanno letteralmente impazzire Michael Kormack e veronique Meignaud. Non mi permetto di dire a coloro che non li apprezzano che non capiscono niente, al limite di rivedere i loro parametri di "opera d'arte fantasy".

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mah, io credo che alla fine qui nessuno pensi che il livello delle illustrazioni sia andato nel cesso, però bisogna ammettere che anni fa una schifezza cartoonistica come questa non si sarebbe mai vista in un MM.

Comunque io Cormack non lo amo molto mi sa sempre o di speed painting o di cgi graphic, mentre Meigaud è eccezionale, secondo me è molto più da magic o comunque da "altro" rispetto a d&d, però è fantastica.

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Scusate, ho lurkato un po' la discussione ma non ho avuto tempo di leggerla con calma.

Non so se sia stato fatto un distinguo importante, ma mi pare che si stia parlando sullo stesso piano di calo di qualità e di cambio di stile.

Se il primo non è mai qualificante, il secondo è invece legato all'immagine che si vuol dare del prodotto. Ho trovato alcune illustrazioni decisamente lontane dal mio gusto personale, ma comunque curate e qualitative.

Vorrei inoltre aggiungere una cosa: se sui manuali base le illustrazioni "tirate via" sembrano essere la maggioranza, in tutti gli altri supplementi il livello qualitativo sembra decisamente superiore. Forse si è trattato semplicemente di un fattore tempo, non saprei, comunque vi consiglio di sfogliarveli, ci sono disegni che meritano decisamente. ;-)

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Sami, io ricordo solo che quando ho aperto per la prima volta il MDG e il MDM con il Megro, le illustrazioni scadenti erano in maggioranza rispetto a quelle ben fatte. Per esempio quelle di Horsley tipico esempio di stile differente ma con un'ottima tecnica e buonissime scelte di colori, a confronto con chi si è occupato delle classi...per esempio questa... dai mi lasciano senza parole veramente...non si tratta di stile, si tratta di qualità della realizzazione...non fraintendiamoci, sono comunque tavole di un certo livello ma...come dire, è come coi piloti: si, corri in motogp o formula1, quindi sei sicuramente un ottimo pilota, ma quanti sono all'altezza di Rossi, Stoner, Lorenzo ecc? questi illustratori equivalgono, per me, agli sconosciuti piloti giapponesi abbonati alle retrovie...tra l'altro ricordo un disegno nel Manuale dei Mostri, in cui c'è una specie di lizard folk coi denti perfettamente triangolari, sembra il pupazzo di godzilla che avevo da piccolo dai!

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Ok un poco di ordine visto che piacciono gli elenchi:

1) Ho aperto un topic sulla grafica della quarta edizione tre settimane fa, i termini di paragone (in questo modo facciamo contenti anche quellli che non san disegnare così ^^) sono stati due: Pathfinder e Mouseguard... D&D 4 a confronto è pietosetto, sopratutto col secondo va a sparire. Certo che tutto va a "termini di paragone" se per voi i manga sono uno status dell'arte D&D4 fa sbavare, WOW!!! Però io capisco Leprecauno al 1000 per 1000

2) Non è che però D&D abbia mai brillato per le illustrazioni se si escludono quelle a tutta pagina dei manuali ripa ed anche quelle di AD&D eran bruttine e fuori scala (sopratutto nelle edizioni 25 ed). Per OD&D i salvavano quelle della scatola rossa (bellissime) ma andavan peggiorando nei moduli successivi. Le copertine invece erano tutte molto belle, per gli anni spettacolari!!! La terza edizione per il periodo che rappresentò fu invece un piccolo capolavoro (quasi a livello di un libro illustrato di alta qualità) dal punto di vista illustrativo e sinceramente il bestiario è ancora il migliore. La cosa per cui ancora va ammirata è la coerenza di stile.

3) La crisi c'è smettiamola di sognare per favore...

4) Smettiamola pure di fare dell'ironia sul "trollaggio" quando poi si vanno ad aprire topic in cui si presentano gli amici come "esperti di marketing" costringendo poi mezzo forum a chiedere scusa ad un poveraccio che di marketing non sapeva nulla e che aveva scritto due righe per il suo blog. Queste sarebbero le cose da evitare veramente.

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allsunday:

però bisogna ammettere che anni fa una schifezza cartoonistica come questa non si sarebbe mai vista in un MM.

Ammetto che è bruttino eh.. però più che "cartoonistico" mi sembra solo un pò denso.. Come tecnica dico, sembra quasi una statuetta XD

Sami, io ricordo solo che quando ho aperto per la prima volta il MDG e il MDM con il Megro, le illustrazioni scadenti erano in maggioranza rispetto a quelle ben fatte. Per esempio quelle di Horsley tipico esempio di stile differente ma con un'ottima tecnica e buonissime scelte di colori, a confronto con chi si è occupato delle classi...per esempio questa... dai mi lasciano senza parole veramente...non si tratta di stile, si tratta di qualità della realizzazione...non fraintendiamoci, sono comunque tavole di un certo livello ma...come dire, è come coi piloti: si, corri in motogp o formula1, quindi sei sicuramente un ottimo pilota, ma quanti sono all'altezza di Rossi, Stoner, Lorenzo ecc? questi illustratori equivalgono, per me, agli sconosciuti piloti giapponesi abbonati alle retrovie...tra l'altro ricordo un disegno nel Manuale dei Mostri, in cui c'è una specie di lizard folk coi denti perfettamente triangolari, sembra il pupazzo di godzilla che avevo da piccolo dai!

Non ho capito ;-P Ho fatto un po di confusione, a te piace di più l'immagine di Horsley? Perchè, ok, è dinamicamente più complessa, ok l'ha fatto ad acrilici e per questo diventerà il mio Dio, ma apparte gli apprezzamenti tecnici, non mi piace... Sarà che preferisco elfi, verzura e vestiti svolazzanti, ma non mi pare che ci sia un gran salto di qualità fra le due immagini, quella degli elfetti sarà più piccina e con lo sfondo sfumacchiato, ma sono anche due stili diversi. Certo, avrebbe potuto sforzarsi a fare più dettagli, non so...però continua a non sembrarmi "peggio" solo diversa, per atmosfera e soggetto..

Poi quì si potrebbe discutere se la difficoltà della tecnica deve influenzare il valore di un'illustrazione o se ciò che conta è solo l'effeto finale.. Io personalmente resto sconvolta da gente che usa gli acrilici a quel modo, ma l'immagine continua a non piacermiXD

(EDIT: ecco, quello che non mi piace del disegnatore/trice degli elfi è che fa le elfe tutte con la stessa faccia ed espressione...)

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3) La crisi c'è smettiamola di sognare per favore...

La crisi c'è. Nessuno la nega ma le carte di Magic vendono sempre di più.

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QUel che mi fa rabbia è che quelli che possono pilotare il mercato, D&D per esempio, non fa il possibile per rendere il suo prodotto di punta(magic è in un altro settore) il migliore SOTTO OGNI ASPETTO, tra le quali quello grafico/illustratore, ma si preoccupa solo di vendere.

Quel che penso è che ci sia una etica"culturale-artistica" che va rispettata in chi ha in mano la carta del MAGGIORE PRODOTTO SUL MERCATO. Queste illustrazioni, tra quelle pagine, faran storia, saran ricordate fra 20 anni così come adesso si ricorda Elmore e un domani Lockwood.

Questa etica ha un valore personalmente più importante del semplice denaro. è quel che un domani renderà DI UN CERTO VALORE quel che si ha OGGI tra le mani.

Scusate lo sfogo ma crisi o non crisi, chi produce e comunica dovrebbe preoccuparsi anche di come lo fa...

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Beh, non si tratta di difficoltà della tecnica, il fatto che abbia usato gli acrilici non mi interessa, ci sono molti bravi illustratori che lavorano in digitale senza per questo sminuire il proprio lavoro. Comunque Horsley rimane sempre un illustratore della 4a edizione ;) Se vuoi portiamo un lavoro di Lockwood o Reynolds dalla 3.5, ma non credo sia necessario...vediamo le differenze tra le due illustrazioni, al di là dello stile, visto che comunque anche Horsley ha adottato quello della 4a edizione (ovviamente scelta forzata ;) ):

SFONDO:

Entrambi gli illustratori hanno deciso di dare risalto alle figure lasciando semi indefinito lo sfondo ma:

Illustre sconosciuto (scusa ma non so chi sia l'illustratore degli elfi, quindi lo chiamerò IS):

IMHO ha usato lo strumento digitale in maniera sbagliata, cercando una scorciatoia per evitarsi un lavoro poco divertente...quella sfocatura a mio avviso non sta affatto bene nell'illustrazione, che abbia usato una vecchia illustrazione o una foto, e tra l'altro si è sbagliato anche l'illuminazione, visto che nei personaggi la luce viene da destra, ma nello sfondo da sinistra...e ok...distrazione, rimane il fatto che a mio avviso ha utilizzato male lo stumento digitale, dando un effetto posticcio allo sfondo.

Horsley: anche lui non ha dato particolare rilievo allo sfondo, ma lo ha fatto con molta più efficacia, lo sfondo è ben integrato nella composizione e non stona affatto, sebbene non ci siano dettagli a profusione contestualizza la scena e fa il suo bel lavoro.

LUCE:

Partendo dal presupposto che ovviamente fare due PG e fare una scena offrono possibilità assai diverse, dico solo che, oltre al fatto che l'utilizzo che fa IS della luce è meno incisivo, ma questo è sicuramente dovuto al fatto che è descrittiva dei personaggi, mi salta agli occhi quell'ombra nella mano del maschio elfico, che mi pare piuttosto erronea visto il modo in cui cade la luce, ha ragionato in termini bidimensionali e non tridimensionali, ossia ha tenuto conto dell'altezza e direzione della sorgente luminosa, dimenticandosi dell'angolo d'incidenza rispetto ad un ideale asse di rotazione che passa per la verticale dei personaggi, quell'ombra sarebbe possibile solo se la sorgente fosse perfettamente al fianco dei personaggi, ma trovandosi a circa 45% rispetto al piano orizzontale, la guardia della spada non potrebbe in nessun caso proiettare un'ombra lì, ma la proietterebbe dietro.

COLORE:

IS: usare pochi colori può essere un bene, usare poche tonalità dei suddetti difficilmente... Pur avendo utilizzato più tonalità di Horsley, la resa finale sa di finto...ha fatto la scelta giusta per la luce, siamo in una foresta, la luce passa attraverso le foglie, quindi si diffonde e non ha forti contrasti ma non ha tenuto conto del COLORE DELLA LUCE! Non riscontro nessun episodio di "color bleeding" (scusate non so il termine in italiano) ossia la contaminazione fra i vari colori, come mai non ci sono tracce di giallo-verde da nessuna parte? Neppure sulla spada, che è fatta di metallo, quindi riflettente...anche nel backlighting, usato comunque in modo arbitrario ma concediamo la licenza artistica, come mai è bianco puro, e non giallo-verde come dovrebbe essere se fosse realment dovuto alla luce ambientale?...Quegli stivali hanno un solo colore e un solo tono, le luci fatte col bianco, le ombre con il nero...non dico altro...

Horsley: 3 colori, non di più, un giallo-bruno che arriva da cielo e dalla terra, un sommesso verde che striscia nello sfondo e fa capolino nell'incantesimo del personaggio a destra e un azzurro vivo che viene dall'incantesimo al centro. Oltre all'evidente utilizzo del color bleeding, e direi in maniera molto buona (notare come tutte le superfici siano influenzate dal colore della luce che le colpisce), si vede bene che i colori non appaiono mai piatti ma contaminati, anche se in maniera minima, con altri colori; per quanto l'illustrazione sia abbastanza basilare e non abbia la pretesa né la volontà di essere realistica, risulta CREDIBILE, a differenza di quella di IS che pur avendo tale pretesa, non rispetta nemmeno le regole basilari per essere plausibile.

POSE: qua c'è poco da dire, indubbiamente IS non poteva fare granché relegato in uno spazio così ristretto, mi limito a dire che non mi piace la posizione del braccio spadato dell'elfo, poteva benissimo avere una posizione più naturale e mostrare comunque la fattura della spada.

Spero di essere stato chiaro sul perché preferisco Horsley a IS ;-) Ovviamente tengo a ribadire che queste sono solo le mie personali opinioni in merito, semplici e spassionate :)

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Sottoscrivo a pieno l'analisi fatta da Akeiron, non si può non notare questa abissale differenza tra i due lavori, fare finta di non vedere la scarsa preparazione di chi ha fatto la seconda illustrazione sarebbe una "ingiustizia" nei confronti della prima, realizzata con evidente professionalità. Resta il fatto che illustrazioni come quella di IS, sono presenti anche nei manuali della precedente edizione e quindi non mi scandalizza per questo.

QUel che mi fa rabbia è che quelli che possono pilotare il mercato, D&D per esempio, non fa il possibile per rendere il suo prodotto di punta(magic è in un altro settore) il migliore SOTTO OGNI ASPETTO, tra le quali quello grafico/illustratore, ma si preoccupa solo di vendere.

Quel che penso è che ci sia una etica"culturale-artistica" che va rispettata in chi ha in mano la carta del MAGGIORE PRODOTTO SUL MERCATO. Queste illustrazioni, tra quelle pagine, faran storia, saran ricordate fra 20 anni così come adesso si ricorda Elmore e un domani Lockwood.

Questa etica ha un valore personalmente più importante del semplice denaro. è quel che un domani renderà DI UN CERTO VALORE quel che si ha OGGI tra le mani.

Scusate lo sfogo ma crisi o non crisi, chi produce e comunica dovrebbe preoccuparsi anche di come lo fa...

scusa ma questo tuo sfogo mi ha fatto un pò sorridere. A volte mi capita di sentire queste tirate anche da parte di alcuni miei conoscenti, ma non vedo come si possa pretendere di fare i conti in tasca a terzi. Questi discorsi si possono fare quando si mettono in gioco i propri soldi, non si può sindacare su come decidono di spendere i propri denari le aziende private. Il fine ultimo delle aziende e fare quadrare i conti, aumentare i profitti, arrivare a vendere al più ampio numero di persone. Non credo che la Wizard pensi ai propri prodotti fra vent'anni, che per il livello medio di sopravvivenza delle aziende moderne è un tempo lunghissimo, perché questo non le da nulla dal punto di vista dei profitti cinici e puri. L'unica cosa che la gente può fare è non comprare ciò che non reputa di proprio gusto e, da parte degli artisti anche emergenti, pretendere sempre che il proprio lavoro sia riconosciuto e giustamente remunerato.

P.s. spero di non averti offeso in qualche modo scrivendo queste righe Lepracauno, ma è un discorso che sento spesso e volevo esprimere la mia opinione in merito.

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Tranquillo, Dreamworker.

Questo sfogo nasce dalle mie esperienze di lavoro dove non importa come esce, l'importante è che qualche "scemo" ci caschi. "per carità non spendiamo!" è una frase che sento ogni giorno..preferirei allora che ne pagassero di meno e producessero qualcosina di più qualità....

è mera frustrazione e capisco il concetto delle tasche dei terzi ma son cresciuto con la teoria poco e buono ma come DIo comanda...

Spesso andrebbe considerato il valore "morale" e non solo il denaro... sigh.....

Quoto AKI!

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La crisi c'è. Nessuno la nega ma le carte di Magic vendono sempre di più.

Tipo quel 40% in meno dell'anno scorso destinato, da previsioni, a calare? :lol:

E l'onda della crisi per l'aquirente di Magik è prevista dopo il natale 2010 quindi direi che non va male ma peggio del previsto. Oppure pensi che la Wizzi sia stata (passato) in crisi solo per D&D?

E con questo rispondo anche a dreamworker, la Wizzi va male... Questo perché gli acquirenti americani si sono resi conto che possono pretendere di più. Intendiamoci non sta per fallire ma le vendite sono calate di brutto. Questo, crisi a parte, in favore di prodotti di concorrenza confezionati meglio. Insomma quelle di Leprecauno non sono parole senza seguito...

Akerion, direi che è perfetto. Le differenze che hai rilevato si chiamano colore timbrico e tonale. Il secondo come dici tu è sicuramente più finito. Complimenti io non me ne sarei accorto senza la tua anilisi. Si ha sempre da imparare. Grazie.

@ Leprecauno: se calcoli il costo orario consideri di non lavorare al nero per VIVERE e pagare le tasse le tue illustrazioni devono avere un costo orario lordo di 25 euro. Conta le ore che ci metti a farne una e chiedi quel prezzo all'acquirente. Se trovi che te lo paga chiamami di corsa... Il mio elfo (vedi il topic) è "spicciolo" ma se lo facevo realistico e curato il tempo in più (che ho usato per produrre i modelli) non me lo pagava nessuno... E ho due mutui...

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Tipo quel 40% in meno dell'anno scorso destinato, da previsioni, a calare? :lol:

E l'onda della crisi per l'aquirente di Magik è prevista dopo il natale 2010 quindi direi che non va male ma peggio del previsto. Oppure pensi che la Wizzi sia stata (passato) in crisi solo per D&D?

La scorsa settimana un mio amico che lavora nel campo mi ha detto che i box dell'ultima espansione di Magic sono esauriti e che si trovano solo on line ad una cifra alta. Le persone che conosco io continuano a comprare le carte (anche virtuali -.-) e a giocare, poi non conosco i dati di mercato a livello mondiale e tu parli di previsioni.

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Scusa ma l'ultimo box è uscito il mese scorso e non mi risulta sia esaurito. Se vuoi dammi il nome che controllo...

Comunque i box estivi qui da noi sono tutti reperibili anche scontati, son passato in negozio sabato scorso.

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Parlerò delle illustrazioni di D&D.

Non vorrei dire, ma pur essendo un amante della 2ed, se prendo il manuale per eccellenza delle illustrazioni, e cioè, il Manuale dei Mostri (2ed), non c'è da stare allegri.

La maggior parte dei disegni non era niente di che. Alcuni poi veramente ridicoli (devo postare il goblin ?).

Come, apparentemente, per le recenti edizioni, c'erano artisti veramente in gamba (ora, non mi ricordo il nome, ma era anche quello che dopo disegnò la maggior parte dell'arte di Planescape).

Io oggi vedo le illustrazioni e posso dire che qualitativamente parlando, imho, la media si è alzata, e parecchio.

Lo stile, ovviamente, è cambiato. Le edizioni pure. Il target del pubblico idem.

In sintesi, non troverai più, è vero, un bel disegno in puro stile fantasy vecchio-stile. Troverai però altro. Forse più Sword & Sorcery. Più WoW o altro.

Ma imho i disegni sono comunque di qualità.

Certo, magari alcuni sono fatti in un paio d'ore, ma i risultati ottenuti anche con questo paio d'ore se lo sarebbero sognati gli artisti di 20 anni fa.

Per me, quindi, è una questione di stile, che è cambiato.

A livello qualitativo, ripeto, la media si è alzata. Anche se, imho, i più belli disegni rimagono quelle di AD&D e simili (anche perché erano tutt'altra storia).

Ma in media ?

Meglio le edizioni attuali.

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Parlerò delle illustrazioni di D&D.

Non vorrei dire, ma pur essendo un amante della 2ed, se prendo il manuale per eccellenza delle illustrazioni, e cioè, il Manuale dei Mostri (2ed), non c'è da stare allegri.

La maggior parte dei disegni non era niente di che. Alcuni poi veramente ridicoli (devo postare il goblin ?).

Come, apparentemente, per le recenti edizioni, c'erano artisti veramente in gamba (ora, non mi ricordo il nome, ma era anche quello che dopo disegnò la maggior parte dell'arte di Planescape).

Io oggi vedo le illustrazioni e posso dire che qualitativamente parlando, imho, la media si è alzata, e parecchio.

Lo stile, ovviamente, è cambiato. Le edizioni pure. Il target del pubblico idem.

In sintesi, non troverai più, è vero, un bel disegno in puro stile fantasy vecchio-stile. Troverai però altro. Forse più Sword & Sorcery. Più WoW o altro.

Ma imho i disegni sono comunque di qualità.

Certo, magari alcuni sono fatti in un paio d'ore, ma i risultati ottenuti anche con questo paio d'ore se lo sarebbero sognati gli artisti di 20 anni fa.

Per me, quindi, è una questione di stile, che è cambiato.

A livello qualitativo, ripeto, la media si è alzata. Anche se, imho, i più belli disegni rimagono quelle di AD&D e simili (anche perché erano tutt'altra storia).

Ma in media ?

Meglio le edizioni attuali.

L'artista a cui ti riferisci e Di Terlizzi. Ovvero uno dei primi illustratori dell' Ad&d. Ha anche lavorato all'ideazione delle creature e delle scenografie di Spiderwick.

Mi trovo d'accordo con quello che dici tu: la questione principale è che sono cambiati gli stili e i gusti "artistici" dei fruitori dei vari giochi. Rimango però dell'idea che non si possano paragonare due mondi così lontani e soprattutto non con gli occhi di oggi. Personalmente (da affezionato ad un'illustrazione un po' vintage ormai) preferisco di gran lunga le vecchie illustrazioni dell' Ad&d a quelle delle nuove edizioni. Molte delle nuove illustrazioni sono impeccabili a livello tecnico ma comunicano tutte la medesima cosa. La differenza nelle vecchie illustrazioni stava proprio qui: meno dettagli e più forza espressiva. Alcune erano poi dei dipinti più che dei disegni (guardatevi il manuale del giocatore o del dm... Jeff Easley)

Per quanto riguarda le vecchie magic non so se ricordate alcune delle vecchie illustrazioni. Io si e ricordo che esisteva una grande varietà di stili e di modi di rappresentare il fantasy. Ed era questo a mio parere che rendeva interessante osservare i disegni...

Adesso mi pare invece di guardare sempre i soliti disegni... che sfogli un manuale della 4°, che osservi delle Magic o dei personaggi di WoW...

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Boh, io mi chiedo, leggendo gli ultimi due interventi se i topic vengono letti... Ok nella mia magnanimità vi faccio il riassunto:

Certo che sono meglio le edizioni attuali solo che quelle non Wizard (gli altri giochi per capirci meglio) sono MOOOOOOLTO meglio a parità di prezzo. Questo vuol dire che la Wizzy è sì migliorata (ma se prendiamo la 3.X e la confrontiamo nemmeno molto) ma rimane molto al di sotto degli standard attuali.

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