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Gli elementi per una favola


lepracauno

Messaggio consigliato


ho invitato massimo, il cofondatore con me del 9th circle games, ad intervenire nella discussione....vediamo lui che ne pensa :)

Eccomi qui, dunque ho letto la discussione con piacere... ma rilevo una certa confusione tra favola e fiaba.

Come già fatto notare da un altro utente bisogna prima di tutto decidere a quale delle due si vuol fare riferimento:

La favola utilizza l'antropomorfizzazione degli animali che rappresentano i vizi e le virtù degli uomini (es. volpe=scaltrazza) e sono dei racconti di tipo morale.

Nella vostra discussione mi sembra che le caratteristiche della favola le associate, erroneamente, alla fiaba.

La fiaba utilizza come protagonisti gli uomini e/o esseri fantastici (streghe, fate ecc.) e non hanno alcun carattere morale: esse sono racconti che servono per "divertire". Venivano raccontate in special modo da adulti per altri adulti, come forma di intrattenimento (ad esempio intorno al classico fuoco). Nelle fiabe prendono corpo le inquietudini e le paure delle persone.

Se nella favola i concetti sono nettamente contrapposti (bene-male; stupidità-furbizia; egoismo-altruismo), nelle fiabe i distinguo sono nettamente più sfumati, nonostante si possano riconoscere in esse tipologie marcate di archetipi: il buono, lo stupido ecc.

La Fiaba, in quanto racconto di intrattenimento, presenta inoltre, la maggior parte delle volte, sfumature violente e inquietanti che mettono comunque in luce comportamenti eticamente non definibili (dal nostro punto di vista moderno beninteso): La strega di Hansel e Gretel mangiava i bambini e verrà ammazzata dai due fratellini bruciando viva nel suo forno. Il lupo di cappuccetto rosso verrà squarciato, la bambina liberata e il cadavere dell'animale riempito di sassi e buttato in un pozzo, se non sbaglio.

In pratica le fiabe, quelle originali non quelle edulcorate dall'interpretazione moderna, sono molto "nere" e riservano al "cattivo" una fine cruenta, un contrappasso cruento e tale fine viene elargita non dal caso ma dal protagonista, esso sia un bambino, una donna o un eroe.

Se nella favola l'insegnamento è di tipo Morale, cioè un insegnamento "alto", "universale", nella Fiaba non è detto che esso ci sia e se c'è ha carattere "quotidiano", legato alla vita pratica dei poveri che le raccontavano: "state attenti se non ubbidite bambini altrimenti il lupo ti mangia".

Francamente mischiare le due cose mi sembra infattibile, rischiando di creare un "mondo" stile il film Shrek, che è una voluta parodia. O scegli la Favola o scegli la Fiaba. Per mio gusto, vedo molto più stimolante la Fiaba.

Ovviamente IMHO ;-)

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La distinzione di Airon è fondamentale, in quanto la moralità nella fiaba è molto meno netta che nella favola, che si basa non tanto su una dicotomia bene/male, quanto virtù/vizio (innocenza/colpa, laboriosità/pigrizia, gentilezza/scortesia...). Inoltre i personaggi delle favole si trovano spesso in situazioni in cui si aggrappano alla loro virtù anche quando questa è messa alla prova: la mitezza dell'agnello lo rende facile preda del lupo, la sfida della lepre alla tartaruga sembra impossibile da vincere, la formica viene ridicolizzata per la sua laboriosità. Oltre a questo, la favola è caratterizzata dalla "morale", l'insegnamento pratico che si può trarre dalla storia.

Questo schema di base dovrebbe essere reso più dinamico per diventare interessante in un gioco, e probabilmente la chiave sta nell'inserire la possibilità di scelta dei protagonisti: nelle favole li vediamo monoliticamente aggrappati alla loro virtù, ma "in presa diretta" dovrebbero esserci dubbio, sacrificio, difficoltà. Quindi, l'idea di ciò che vuoi ottenere così a occhio mi sembra essere "un gioco in cui i personaggi devono effettuare una forte scelta tra virtù e vizio quando vengono messi in una situazione difficile, mentre vivono vicende che spingono a una morale".

Un concetto così forte deve necessariamente passare attraverso le regole del gioco: personaggi definiti in base a virtù e vizi, un tema generale (la "morale") di ogni partita, che potrebbe essere alla fine accettata o respinta, antagonisti che incarnano il vizio/virtù opposto a quello dei protagonisti... Ah, e tutti i personaggi dovrebbero essere animali antropomorfi :-D

EDIT: crosspost con Hieronimus

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Ok, innanzitutto grazie.

Personalmente la nascita di queste elocubrazioni nasce da un libro"il male nelle fiabe" dove si studiavano gli archetipi oscuri di ogni carattere e di come questi rispecchiassero diversi personaggi delle fiabe tramite gli studi di Jung.

Poter dare poi una sfumatura cattiva-sadica e violenta al gioco non mi dispiace; al massimo c'è solo da organizzare i momenti buoni e quelli cupi....

Pensando ad unire questo lato affascinante e secondo me nuovo mi son chiesto a cosa dovesse portare. Inserire nelle "classiche" storie da gdr una componente moralistica la trovo qualcosa di diverso e che dà spessore al gioco stesso e quindi son arrivato alla favola che è di per se alla base della morale.

Volendo oltre alla morale in se si potrebbe aggiungere la parabola e la satira..

Inoltre credo che le favole di esopo son ben che conosciute e per questo giocare proprio sul modo diverso di "dar la morale" facendo vedere ai PG i vari lati di tutte le scelte(diventerebbe tutto più relativista..)

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Continuo a pensare alle favole e mi son chiesto quale è il rapporto tra il conosciuto e il mistero.

Mi spiego:

sicuramente nelle favole si sa che esistono gli orchi e i "personaggi" cattivi ma la loro locazione è sempre un mistero.

Ma per i PG!? personalmente credo che alla base di una partita in questo stile vi debba essere l'indeterminatezza. I giocatori dovrebbero conoscere solo parte delle terre che li circondano, semmai sanno qualche notizia da fuori e nulla più. Se ad esempio prendiamo il signore degli anelli, gli hobbit hanno una conoscenza decisamente limitata e Tolkien li(ci)porta a scoprire cose nuove e a rimanere a bocca aperta. Questo contrasto viene amplificato da Personaggi come Gandalf che gran conoscitore ci spiega cosa può essere pericoloso e cosa è stato questo o quell'evento.

Questo genere di rapporto tra conosciuto e conoscibile mi intriga molto perchè nella mia idea di gioco i PG non sono nè avventurieri, nè prodi eroi, semmai lo diventeranno e quindi questi si troveranno a "conoscere" ciò che gli accade intorno.

Cosa è accaduto in una torre, perchè quella foresta si dice sia maledetta, come mai la notte non ci si avventura tra i monti X son cose che dovrebbero scoprire i PG... Come se si accendessero dei faretti sul mondo e loro son i portatori di torce..

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Continuo a pensare alle favole e mi son chiesto quale è il rapporto tra il conosciuto e il mistero.

Mi spiego:

sicuramente nelle favole si sa che esistono gli orchi e i "personaggi" cattivi ma la loro locazione è sempre un mistero.

Ma per i PG!? personalmente credo che alla base di una partita in questo stile vi debba essere l'indeterminatezza. I giocatori dovrebbero conoscere solo parte delle terre che li circondano, semmai sanno qualche notizia da fuori e nulla più. Se ad esempio prendiamo il signore degli anelli, gli hobbit hanno una conoscenza decisamente limitata e Tolkien li(ci)porta a scoprire cose nuove e a rimanere a bocca aperta. Questo contrasto viene amplificato da Personaggi come Gandalf che gran conoscitore ci spiega cosa può essere pericoloso e cosa è stato questo o quell'evento.

Questo genere di rapporto tra conosciuto e conoscibile mi intriga molto perchè nella mia idea di gioco i PG non sono nè avventurieri, nè prodi eroi, semmai lo diventeranno e quindi questi si troveranno a "conoscere" ciò che gli accade intorno.

Cosa è accaduto in una torre, perchè quella foresta si dice sia maledetta, come mai la notte non ci si avventura tra i monti X son cose che dovrebbero scoprire i PG... Come se si accendessero dei faretti sul mondo e loro son i portatori di torce..

Accidenti, è verissimo! Concordo in pieno e inoltre ti dirò: sono convinto che debba essere così in qualsiasi ambientazione di stampo medievaleggiante, non solo di tipo più favolistico. Fino almeno al '600 solo i massimi sapienti al mondo avevano un'idea un po' più che vaga (e comunque tutt'altro che completa) della geografia del mondo esterno al loro immediato paese.

Sono convinto che questo, tra l'altro, aumenti ulteriormente il senso di "immersione" nel mondo che si presenti ai giocatori, e sia perciò una componente molto importante del gioco.

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Dal concetto di fiaba e conoscenza mi sovviene un altro punto:

Il concetto di conosciuto e conoscibile quanto può essere applicato? MI spiego: immaginare l'idea dell'avventuriero o ignara vittima camminare in posti nuovi è facile a farsi ma per personaggi malvagi?

Da che ci si ricorda il male e i loro personaggi nei libri e nei romanzi sembrano sempre saperne una più del diavolo, di sapere cose che gli altri ignorino e forse è anche giusto così.

ma in una partita di ruolo? Se qualche giocatore decidesse di essere il lato cattivo di una ambientazione fiabesca?

Sicuramente bisogna considerare che il male nelle fiabe è sempre circoscritto alla storia, che il male và dai buoni(e nessun ben intenzionato viaggia per uccidere qualcuno) e che il male non ha mai grandiose pretese(al massimo si vuol mangiare la nonna)..

quindi si può notare questo contrasto tra intenti e conoscenza..

come risolverlo?!

brutto dilemma..

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Forse ti confondi perché pensi al male solo in termini assoluti. In un mondo nel quale i tuoi PG non sanno nulla non è che chi è malvagio sappia tutto. Semplicemente il malvagio è colui che si attesta in un determinato ambito e sa tutto del suo ambito.

Ma se ci pensi bene spesso nelle fiabe il protagonista buono cosa fa per sconfiggere il male? Si informa, approfondisce, esce dal contesto del male e torna a riaffrontarlo con nuove armi che magari gli sono state donate perchè lui/lei è il prescelto.

Ed a questo punto il male viene sconfitto perché è impreparato a reagire ad elementi al di fuori del proprio ambito.

Se pensi non c'è nulla di più morale di questo: la conoscenza sconfigge l'ignoranza che è sazia di se stessa.

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innanzitutto belle parole!

in ogni caso avere un senso estremizzato di bene e male ci aiuterebbe a capire le varie sfaccettature di queste.

Considera che uno dei punti su cui voglio vertere la mia ambientazione è la relatività..Il buono senza macchia è sì un assoluto ma nel momento che uccide(per fare un esempio classico) sta comunque commettendo un atto cattivo. Per questo analizzavo il concetto del cattivone assoluto.

POi ovviamente non dico che il male è onniscente e sa tutto ma ha una preparazione più profonda. Prendiamo un pò di esempi:

SIgnore degli anelli: Sauron, praticamente immortale; Saruman, gran sapiente..

Spiderwick(più fiabesco e per bimbi): il cattivo è a conoscenza dei vari esseri fatati, li conosce e per questo li vuole dominare usando il libro(in mano ai protagonisti)

Dragonlance: Raistlin?!-non faccio altri commenti

Biancaneve: la strega ha lo specchio che le permette di sapere...che poi lei è civettuola e le frega solo delle gnocche è un altro discorso..

Come si nota, il male si informa (finche gli interessa ciò per cui si muove) e fa di tutto per avere ciò che vuole.

Di fondo e questo l'hai detto anche tu Strike, che semplicemente il male si "informa" di qualcosa prima che lo facciano i buoni.

Quindi spesso le storie si basano sul: "io male fermo te buono per non avere le mie conoscenze ma tu bene ti ingegni per fermarmi?"..considera che si sta generalizzando.. ma il problema è ritrasportare in una maniera coerente queste prospettive..

Che il punto focale diventi la conoscenza!?

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Già ma devi considerare che la matrigna di biancaneve è un ottimo caso di conoscenza come l'avevo riportato prima io. Lei attraverso lo specchio è sempre un passo avanti a biancaneve perché sa tutto di lei. Biancaneve risulta vincente quaando riesce a eludere questo meccanismo ed attraverso l'ignoranza della matrigna la vince.

Spesso inoltre la conoscenza è un male. Prendi Lotr: gli hobbit sono puri e tranquilli perché non sanno quello che succede attorno a loro, ma allo stesso tempo Samwise cerca di conoscere gli elfi e questa conoscenza cambierà profondamente la sua vita, donandogli delle figlie con dei tratti elfici (un incantesimo di Galadriel?). Ma sto divagando...

La conoscenza in sè non è né un male né un bene. E', esiste, ma allo stesso tempo rappresenta un'arma che può essere utilizzata.

Prendi Terry Brooks. Per quanto stupido come autore ha imbroccato bene un tema nel migliore libro che abbia scritto (Le pietre magiche di SDhannara): la conoscenza è pericolosa e spesso l'ignoranza può essere usata per veicolare le azioni degli esseri umani. ma quando si disvela la verità si capisce che la conoscenza, perl'uso che ne è stato fatto, ha manipolato i protagonisti verso un finale doi predestinazione.

EDIT: Mi viene in mente anche la conoscenza in Locke Lamora e la saga dei bastardi gentiluomini (di Schott... lo consiglio perché è un ottimo libro). Locke è un ladro, ma la sua conoscenza lo porta ad essere sempre un passo più avanti ed a portare avanti le sue trame. Ciò non esclude però che possa trovare un pescecane più grosso nella vasca dei pesci e che ne possa rimanere buggerato.

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Ok, ma questa dicotomia ignoranza e conoscenza come poterla esprimere in gioco?!

Che uno dei centri nevralgici sia appunto questo credo non vi siano dubbi.

Come dare un senso di pericolosità alla conoscenza!?

facendo un esempio con dei gdr mi viene in mente WFRP e il Chaos...se lo conosci questo ti cambia..in maniere che spesso è meglio evitare... Purtroppo questo aspetto diventa più un traguardo per i giocatori che non un pericolo...

La conoscenza è quindi pericolosa.

Ma è anche vero che non tutti coloro che la custodiscono son malvagi. prendiamo Gandalf. Egli sa molto se non quasi tutto. è anche vero però che alla proposta di aver l'anello si rifiuta perchè è "troppo per lui".

Che quindi sia la notizia/conoscenza che cambia l'indole delle persone?!

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Ok, ma questa dicotomia ignoranza e conoscenza come poterla esprimere in gioco?!

Che uno dei centri nevralgici sia appunto questo credo non vi siano dubbi.

Come dare un senso di pericolosità alla conoscenza!?

facendo un esempio con dei gdr mi viene in mente WFRP e il Chaos...se lo conosci questo ti cambia..in maniere che spesso è meglio evitare... Purtroppo questo aspetto diventa più un traguardo per i giocatori che non un pericolo...

La conoscenza è quindi pericolosa.

Ma è anche vero che non tutti coloro che la custodiscono son malvagi. prendiamo Gandalf. Egli sa molto se non quasi tutto. è anche vero però che alla proposta di aver l'anello si rifiuta perchè è "troppo per lui".

Che quindi sia la notizia/conoscenza che cambia l'indole delle persone?!

Se ci pensi l'alba d'origine dell'umanità parte con una favoletta: Adamo ed Eva nel giardino dell'Eden e la tentazione della mela che altro non simboleggia se non la conoscenza. Non è che la conoscenza sia male... ma la conoscenza ti cambia il modo di vedere le cose, per cui se PRIMA avevi una visione innocente della tua realtà dopo non la puoi più possedere. In maniera analoga nel mito di Prometeo alla diffusione della conoscenza si associa la punizione.

Spesso nei miti e nelle leggende, nonché nelle favole la conoscenza viene associata al male. pensaci un attimo: la strega sa ed è maligna in molti libri, ma molto spesso la strega sapendo molto ha una grande conoscenza e viene soltanto confusa come malvagia.

E' molto difficile rendere una simile dicotomia perchè la corrispondenza tra male e conoscenza tende ad essere sfuggente.

Allo stesso tempo pensa banalmente alla suddivisione tra magia bianca e magia nera. Entrambe rappresentano la conoscenza,ma una è il bene l'altra è il male. Per cui non è che puoi far corrispondere la conoscenza al male, piuttosto è una medaglia a due facce. Interpretare quale delle due facce renda del bene al protagonista è probabilmente il nucleo di molti buoni libri fantasy.

Allo stesso tempo pensa all'eterno plot del mago che sa, ma non dice perchè teme che la conoscenza influisca sui fatti che devono accadere. Per cui allo stesso tempo la conoscenza può essere male o bene, ma anchechi la usa per il bene può operare il male nel farlo....:lol:

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ok.

bel nodo!ehehe..

Quindi abbiamo un punto su cui ragionare: il concetto di "sapere".

Visto e considerato che tutto alla fine gira sul quanto si sa e cosa si sa il problema è come gestire queste funzioni in gioco.

In un libro l'autore gestisce questi concetti senza molti problemi essendo lui tutti i personaggi in gioco nel romanzo ma in un gdr dove ognuno è qualcuno e solo quello, come risolverlo!??!!?

in una storia tipica quindi il "premio" sarebbe la conoscenza che si ottiene o quel che se ne fa!?

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Banalmente, inserisci un indice di gioco che rappresenta la conoscenza e contemporaneamente l'impressione di malvagità che un personaggio fa agli altri.

Un solo valore che ti dà contemporaneamente una lettura positiva (per il giocatore) e negativa (ad uso del Master).

Esempio:

Devo recuperare il libro al centro del Labirinto (oopz... :P)

Giocatore: ottiene +3 (esempio) perché ne sa un tot sul libro e sul labirinto.

Master: ottiene +3 perché gli abitanti del luogo si fidano molto poco di chi vuole rubare il libro; di norma sono stregoni malvagi.

O una cosa del genere.

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ok.

bel nodo!ehehe..

Quindi abbiamo un punto su cui ragionare: il concetto di "sapere".

Visto e considerato che tutto alla fine gira sul quanto si sa e cosa si sa il problema è come gestire queste funzioni in gioco.

In un libro l'autore gestisce questi concetti senza molti problemi essendo lui tutti i personaggi in gioco nel romanzo ma in un gdr dove ognuno è qualcuno e solo quello, come risolverlo!??!!?

in una storia tipica quindi il "premio" sarebbe la conoscenza che si ottiene o quel che se ne fa!?

Un ottimo gioco di ruolo che verte su questo è sicuramnete Cthulhu dove la conoscenza è il male, se ci pensi bene. Io progetterei un gioco di ruolo in maniera tale che la conoscenza sia e divenga un'arma (come difatti è ed è sempre stato). Per cui chi accede alla stanza dei bottoni possa realmente decidere il destino del suo mondo.

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ok un attimo.

In tal caso,CHutlhu, la conoscenza è di fondo in mano al master. è in qualche modo comandata questa conoscenza e di solito in Chutlhu, meglio l'ignoranza..

volendo far un paragone "comico" c'è anche Valker di Ratman che patteggia la sua anima con l'ombra in cambio della conoscenza totale(numeri 64-68)

Ora:

Il fattore conoscenza deve avere a livello di "struttura" un corpo che deve essere creato:

-quali dovrebbero essere i limiti della conoscenza?

-la conoscenza come modifica il PG/PNG in questione? e in che modo?

-da che punto in poi la conoscenza corrompe?

-come rendere significativo questa situazione?!

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ok un attimo.

-quali dovrebbero essere i limiti della conoscenza?

-la conoscenza come modifica il PG/PNG in questione? e in che modo?

-da che punto in poi la conoscenza corrompe?

-come rendere significativo questa situazione?!

porto il caso di eden: l'inganno. qui, in effetti, l'ignoranza è la causa degli inganni su cui verte l'intera istanza di gioco. in realtà il saper diffuso è tipico di quei giochi, vedi DnD ad esempio, in cui il confine tra gioco e metagioco è volutamente labile perché è rivolto a persone che giocano personaggi a cui non riescono a porre dei limiti. Ergo non riescono a "vedere" i limiti della conoscenza del proprio personaggio (per motivi di supereroismo, powerplay ecc.ecc.) quindi tendono a far coincidere la loro conoscenza di giocatori con quella dei loro personaggi.

Ne viene fuori un'ambientazione molto trasparente e con scarsa tensione narrativa, col vantaggio - chiaramente - di avere un mondo più immediatamente fruibile con poco sforzo. Ma non è sempre questo il caso (Eden come CoC, ma non solo, ne sono tipici esempi)

Le domande che ti poni e che ho riportato qui sono, in effetti, il punto essenziale per inquadrare l'universo di riferimento. La seconda e la terza, in effetti, mi sembrano estremamente significative (perché creano la tanto agognata "tensione narrativa")

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