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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5


Lone Wolf

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No. Ho detto che facevo tutto su un'isola perchè gestirne 3, a livello di eventi particolarmente importanti, era complicato (ricordo che abbiamo un calendario suddiviso in ere, e creare un avvenimento in grado di coinvolgere 3 continenti non è semplice). Il continente di Hirugami è grosso circa 1 volta e mezzo l'Europa (si, è un pianeta piccolo) e non mi sembrava il caso di fare un unico impero. Romani, cinesi & co lo hanno fatto, ma non dovevano avere a che fare con orchi, draghi e spiriti.

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OK che non avevano a che fare con Draghi e spiriti(Gli orchi non sono poi cosi' sovrumani), ma non avevano neanche accesso alla magia, ne i loro guerrieri potevano con un colpo abbattere file di soldati semplici nemici.

Io metterei almeno una cdp per nobili e cortigiani,in modo da non scoraggiare la giocabilità di quelle classi.

Per il resto, si potrebbero inserire anche i Rashkasa,magari trattandoli come parenti perversi(e primi mentori dell'arte del Wu jen) dei nekomata.

Fra breve MX si aggiorna.

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Si, ma i guerrieri potenti e la magia non sono escusivi di un'unica razza/regno, quindi un unico impero è assai difficile da creare. Inoltre un impero grosso come un continente ha bisogno anche di gente che lo abiti: tenere centinaia di km quadrati vuoti non serve a niente. Infine, imho, più regni indipendenti significa anche più guerre, alleanze e situazioni interessanti: due singoli regni se vogliono farsi guerra lo fanno, ma se fossero controllati da un unico super-imperatore, basterebbe che questi dicesse "Mò basta fare i cogl***i" ed ecco che la guerra non fa neanche in tempo a scoppiare =)

Come CdP sto sviluppando quella del Daimyo

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Le Fenici di Oshū. Chiunque provi ad attaccare il daimyo di Akimure, finirà letteralmente in cenere.

Spoiler:  
Le Fenici di Oshū

Le Fenici di Oshū sono un gruppo di shugenja del fuoco al servizio del daimyo di Akimure. Le Fenici vennero create nell’anno 368 DCF da Oshū Sosuke, shugenja al sevizio dell’allora daimyo Suitashi Nagiru, ed hanno principalmente due incarichi. Il primo è quello di guardie del corpo ufficiali del daimyo, assicurandosi la sua sicurezza in qualsiasi istante, anche a costo della vita. Il secondo è quello di offrire supporto magico all’esercito di Akimure. Nelle varie guerre combattute dal regno, le Fenici di Oshū sono sempre riuscite a rendere campo di battaglia un vero inferno di fuoco. Un esempio eclatante della loro potenza lo si è avuto nella guerra contro Hagashi, dove un plotone composto per la maggior parte da Fenici ha letteralmente ribaltato le sorti dello scontro. Di recente alcune Fenici hanno ricevuto l’incarico di vegliare sui clan alleati a Kobumatsu Koho, l’attuale daimyo.

Membri importanti

- Konda Raijiru (Umano Shugenja del Fuoco 11, LB): Attuale leader delle Fenici di Oshū, Konda è un uomo che ha superato da un bel po’ la mezz’età. Potente incantatore e abile stratega. Durante i viaggi del daimyo, è lui stesso a vegliare sulla sua incolumità, e in 18 anni di servizio tra le Fenici, ha sventato più di 25 attentati. Konda è anche conosciuto come “Raiyaju”, la Bestia del Fulmine, per via della cicatrice a forma di saetta sulla guancia, e per la sua preferenza verso gli attacchi elettrici.

- Igori Tatsuo (Umano Shugenja del Fuoco 8, LN): Secondo in comando all’interno dell’organizzazione, Igori è molto più severo e inflessibile di Konda. Circa 10 anni fa lui e Konda si affrontarono per la nomina a capo delle Fenici. Lo scontro durò quasi un’ora, ma alla fine fu Konda ad uscirne vincitore. Igori non ha mai dimenticato quella bruciante sconfitta, e sono in molti a pensare che un giorno i due rivali torneranno ad affrontarsi per il titolo di capo, chi per ottenerlo, chi per conservarlo.

- Wanataba Gorugo (Inugami maschio Shugenja del Fuoco 5/ Guerriero 2, LN): Oltre che sugli incantesimi basati sul fuoco, Wanataba può contare anche sulla sua fida nodachi. Questo incantatore guerriero è entrato nelle fila delle Fenici da poco più di un paio d’anni, ma ha dimostrato fin da subito il suo valore, diventando in breve tempo uno dei più fidati collaboratori di Konda.

- Ginshuro Oda (Umano Shugenja del Fuoco 8, NB): Sono ormai quasi 50 anni che Ginshuro presta servizio all’interno delle Fenici. Questo anziano signore dall’aria pacifica ed innocua è stato il maestro di Konda, nonché il precedente capo delle Fenici. Quando il suo pupillo e Igori si sfidarono per la successione, Ginshuro era assolutamente sicuro di come sarebbe finito lo scontro.

Componenti (71 membri)

- 70 shugenja del fuoco (1 shugenja del fuoco di 11° livello, 4 shugenja del fuoco di 8° livello, 20 shugenja del fuoco di 5° livello, 45 shugenja del fuoco di 1° livello)

- 1 multiclasse (1 shugenja del fuoco di 5° livello/guerriero di 2° livello)

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Eccomi qui per dire che, data l'emorme mole di testo da redigere, Hirugami varrà diviso in 2 manuali. Il primo sarà "Hirugami: Guida del Giocatore" e conterrà i capitoli più importanti per la creazione del PG (razze, classi, abilità e talenti, classi di prestigio, equipaggiamneto, incantesimi ecc). Il secondo invece sarà "Hirugami: Guida all'Ambientazione" e conterrà tutti i dettagli che il DM (e in misura leggermente minore, i giocatori) devono conoscere per far girare il mondo (regni, organizzazioni, cronologia, i vari piani).

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Hirugami vanterà un nuovo capitolo, chiamato con molta originalità "Personaggi non Giocanti di Hirugami". Volete che il daimyo di Akimure abbia un colloquio con i vostri PG ma non sapete come è messo a Diplomazia? Volete sconfiggere il capo delle Lame Nere ma non avete la minima idea delle sue statistiche? Questo è il capitolo che fa per voi.

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  • 2 settimane dopo...

Come promesso, ecco qui il komainu.

NB: il GS è indicativo. Se per voi è errato, non esistate a dirlo!

Spoiler:  
Komainu

Animale Enorme

Dadi vita: 10d8 + 60 (108 pf)

Iniziativa: +2

Velocità: 15 metri (10 quadretti)

Classe Armatura: 19 (+2 Des, +9 naturale, -2 taglia), contatto 10, colto alla sprovvista 17

Attacco base/Lotta: +7/+25

Attacco: Artiglio +16 in mischia (1d8+10)

Attacco completo: 2 artigli +16 in mischia (1d8+10) e morso +10 in mischia (2d6+5)

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, artigliare 1d8+5, assaltare

Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +6

Caratteristiche: For 30, Des 15, Cos 22, Int 2, Sag 16, Car 14

Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +6*, Osservare +6, Saltare +11, Scalare +11

Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre, Furtivo

Ambiente: Qualsiasi montano

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 8

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 11-15 DV (Enorme)

Modificatore di Livello: -

Il ruggito che sentite si fa sempre più forte. La terra trema, ed in breve vi ritrovate di fronte ad una creatura enorme. L’aspetto è quello di un leone dal muso schiacciato, ma le dimensioni non sono minimamente paragonabili. Sotto la corta pelliccia marrone, potete notare i muscoli guizzare e contorcersi mentre la belva vi carica, graffiando il terreno con i lunghi artigli.

Il komainu è uno dei predatori più pericolosi che si possano trovare nelle aree montane. Questo animale è una vera macchia assassina che non si fa problemi ad attaccare qualsiasi creatura possa rappresentare un potenziale pasto, ed è temuto anche dai giganti. Il tipico komainu è lungo circa 6 metri, alto 3.5 metri al garrese e pesa tra le 4 e le 5 tonnellate.

Combattimento

Un komainu all’attacco carica la preda più vicina cercando di atterrarla, per poi dare sfogo a tutta la sua violenza tramite artigliate e morsi.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un komainu deve colpire con il suo morso. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la lotta, ha stabilito una presa e può artigliare.

Artigliare (Str): Bonus di attacco +15 in mischia, 1d8+5 danni.

Assaltare (Str): Se un komainu carica, può portare un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare.

Abilità: I komainu ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. * Nei terreni montani brulli il bonus razziale diventa +8.

Come vedete, altro non è che una versione più grossa e incacchiosa del leone crudele =)

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Carino il mostro :) Però non intendendomene non so se il GS è ok...

Ho iniziato a fare il documento word che mi avevi chiesto. Per ora ho inserito duello di Iaijutsu, Kendoka, Maestro di Iaijutsu e Monaco Tagliente. Volevo metterti anche il ronin e la gheisha ma mi pare siano entrambi ancora allo stato embrionale. Preferisci che provi a farli io o vuoi che ci guardiamo insieme?

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Non vedo l'ora O.O

Comunque, per il ronin penso di aver fatto, poi quando ti mando il file controlli e al massimo ne riparliamo.

Per quanto riguarda la geisha io pensavo di tenere in pratica la cdp della seduttrice che però non da il +1 liv. incantatore e modificandola così:

Liv	BaB	Tempra	Riflessi	Volontà	Speciale
1 +0 +0 +2 +2 Erotismo, Movenze ammalianti
2 +1 +0 +3 +3 Persuasivo +2, Affascinare
3 +2 +1 +3 +3 Bellezza disarmante
4 +3 +1 +4 +4 Persuasivo +4. Charme su persone
5 +3 +1 +4 +4 Sguardo d’amore[/CODE]

[b]Affascinare:[/b] come la musica bardica, la può usare 2/gg per liv di geisha.

[b]Charme su persone:[/b] come l'incantesimo, lo può usare 3+Car/gg.

Che ne dite?

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