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ambientazione fumettistica?


Pau_wolf

Messaggio consigliato

avevo intenzione di gestire una campagna in stile fumetto di supereroi... ho letto molti fumetti di spider man, degli X men e di Batman. So che in quei fumetti c'è uno stile tutto particolare, non ci sono indagini ed enigmi che spremono il cervello (massimo sono enigmi semplici risolvibili da qualsiasi lettore), nè le tipiche missioni a scopo di lucro in D&D (come andare a saccheggiare delle rovine o scortare una carovana per denaro). A parte il fatto che si affrontano supercriminali tosti e che i combattimenti abbondano, quali altri elementi possono rendere meglio l'ambientazione fumettistica?

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Be', la regola fondamentale è:

"I supercattivi arrivano solo uno alla volta, si fanno malmenare brutalmente, finiscono in prigione, evadono e poi ritornano, ma rigorosamente aspettando il loro turno, mai alleandosi tutti insieme per battere i loro nemici comuni, cioè gli eroi.

E nel raro caso in cui, per pure ragioni commerciali del fumetto e null'altro, due o più supercriminali si associassero, proprio quando si troveranno ad un passo dal trionfo inizieranno a litigare e lottare fra loro, o comunque uno di essi combinerà qualche guaio che manderà all'aria tutti i loro piani."

A parte ciò, dato che ho da pochissimo iniziato a giocare a Project Hope stavo giusto pensando alla trasposizione di un gioco di supereroi con le normali regole di D&D.

Fare un PG come l'Uomo Ragno, per dire, è semplicissimo: Movimenti del Ragno sempre attivo, bonus di +X a Forza e Destrezza, Presagio sempre attivo e Ragnatela a volontà (o un alto numero di volte al giorno, magari anche con qualche variante d'utilizzo).

Superman, lo stesso, è facilissimo, e pure tanti altri.

Il problema di questi personaggi classici è che i loro poteri sono gli stessi dal primo all'ultimo numero della serie, salvo rare eccezioni o guadagni/perdite temporanei, mentre D&D è basato sullo sviluppo di capacità sempre nuove, quindi bisogna inventare un po' di cose. Anche perché se vuoi metterci molti combattimenti i giocatori (probabilmente) vorranno anche molta esperienza, e se l'esperienza aumenta solo PF, tiri salvezza e BA, ma non concede nuovi poteri, sarà un po' noioso.

Poi dipende anche dall'ambientazione.

Vuoi ambientarlo nel mondo moderno?

O nel medioevo non-magico (o a bassa magia)?

O in una normale ambientazione di D&D, dove tutto è il normale D&D ma i PG non sono i classici avventurieri, bensì questi supereroi che hanno ottenuto i loro poteri in modi differenti e che proteggono un'unica città (salvo eccezioni)?

O altro?

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Allora, neanch'io sono esperto ma ti posso suggerire qualcosa...

I PG dovrebbero essere "mediamente" super potenti, come ti è stato detto, in un mondo dove i potenti sono pochi. E soprattutto devono essere palpabilmente eccezionali, così eccezionali che spesso questa loro eccezionalità può causare loro guai, tanto che molti di loro sentono il bisogno di nascondere la loro identità. quei pochi che non lo fanno sono al centro di giochi politici che mirano a sfruttarli o a ricattarli o a emarginarli o a neutralizzarli o allo scoprire il segreto della loro forza per clonarla, rubarla, ecc...

a questo punto dovresti introdurre "drammi morali": è giusto usare tanto potere? e se cadesse nelle mani sbagliate? è giusto mettere in pericolo le persone che amo nel nome dei miei ideali? dover vivere una vita segreta e votata alla lotta contro il male rinunciando alla normalità? è giusto giudicare un supercattivo che in fondo è un "poveretto" dal triste passato simile a me? devo salvare la mia donna ma lasciar morire il villaggio oppure l'esatto opposto? è giusto lottare contro il male se mi accorgo che agisco solo per vendetta? è giusto obbedire ai miei superiori fino al punto di andare contro alla mia morale? invidie, gelosie, tradimenti, amicizie in pericolo, ricatti, senso del dovere, ecc... queste cose, sullo sfondo della banale difesa della giustizia, dovrebbero stare alla base delle avventure.

per quanto riguarda il gruppo di PG dovrebbe essere unito dalla causa comune ma anche da una certa "rivalità" dettata magari da debiti di vita o cose simili.

Aggiungici super cattivi molto molto caratterizzati e bizzarri (dal passato inquetante e dalle capacità assurde), poteri unici ad personam (mai due personaggi con gli stessi poteri) e molto focalizzati (per esempio un mago con solo magia della pietra. uno con solo magia sulla gravità, un monaco che fa salti pazzeschi l'altro un guerriero resistentissimo, ecc...). Aggiungi l'opinione pubblica che ha influenza sulla vita dei pg (la città che li teme o li odia o li ama, ecc...), pericoli su larga (larghissima) scala e scontri/azioni spettacolari.

ovviamente occorre una notevole collaborazione da parte dei giocatori (meglio se appassionati anche loro di supereroi).

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Non e' D&D, ma un gdr ambientato durante l'ultima guerra mondiale creato dal fummettaro della mia citta'..veramente bello...

http://www.projecthope.it/

Hai 5 classi per il tuo supereroe: prodigio naturale(mutante), prodigio con poteri acquisiti, Mago, Uomo macchina e Avventuriero(non meno tecnologo dell'uomo macchina)

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si ma preferirei rimanere su D&D che tra l'altro ancora nn so tutte le regole dopo 5 anni XD... comunque si, è nel medioevo l'ambientazione. Medioevo fantasy dove i soli ad avere poteri sono i PG (il che renderà difficile dargli nemici all'altezza dato che la magia, e quindi le armi magiche, non sono alla portata di tutti). Mi avete suggerito lo stile dell'avventura ma c'è ancora qualcosa che mi sfugge... mi avete spiegato come deve essere l'ambientazione, come devono essere PG e cattivi, e che le missioni prevedono sempre che il mondo è in pericolo. Ma non ho capito il ritmo di un'avventura tipica dei supereroi. Appunto, i combattimenti abbondano, ma cos'altro distingue un'avventura di supereroi? Che tra un combattimento e l'altro magari trovano indizi da ricomporre per capire il piano nemico?

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Hai pensato semplicemente a giocare a D&D ???

XD

Non è che D&D si basi su uomini nella media son già superiori per diritto di nascita, se vuoi i supereroi stile marvel usa regolamenti diversi altrimenti un D&D lo potresti quantomeno usare come regolamento per un gioco/fumetto stile SPOWN ambientato nei secoli bui ma da li non ti discosti, dato che come ti dicevano sopra i supereroi non progrediscono in D&D si progredisce.

Casomai usa il regolamento di Cyberpunk o altri regolamenti tipo Gurps et similari, ma i manuali di D&D li vedo diametralmente opposti alla tua idea fumetto con i supereroi.

Ovviamente IMO

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Credo di aver capito cosa chiedi...

Come si svolgerebbe nella pratica un'avventura in perfetto stile Marvel (che adesso è Disney).

Come ho detto non conosco bene il mondo dei supereroi, anzi quasi per niente. la mia conoscenza si limita pressochè ai film di Spiderman e di Batman (che poi è DC).

Ma posto che quei film siano in linea con lo stile del genere....

allora le avventure dovrebbero essere costruite "a scene".

ovvero: mentre nel classico D&D i personaggi si muovono sempre in avanti (esplorano un dungeon, fanno un viaggio, partono per un epica missione...) qui i personaggi sono più o meno fissi in un luogo (che si presume sia il loro rifugio). da questo luogo partono e tornano all'inizio e alla fine di ogni scena.

l'avventura è una sorta di climax dove l'investigazione fornisce le occasioni per mettere in scena gli scontri spettacolari e le scene drammatiche.

Esempio concettuale:

Un inizio classico: il PG sta vivendo la sua anormale vita da supereroe. con situazioni di routine (scontri fuffa con nemici mezze tacche che cercano di emulare supercattivi)

poi all'improvviso iniziano a succedere delle cose. I PG iniziano a scoprire che qualcosa non va. Accadono cose, notizie, omicidi, scoperte, personaggi potenti della politica prendono improvvisamente strane decisioni...nei bassifondi succedono cose strane, qualche personaggio di spicco (magari vicino ai PG) sparisce misteriosamente.

Il vero super cattivo infatti è entrato sulla scena e sta ordendo un piano terribile di cui per ora non si vede che la punta dell'iceberg. questo piano prevede una serie di "mosse".

i PG decidono di indagare o vengono inviati a farlo, o finiscono invischiati negli eventi contro la loro volontà.

Ogni "mossa" prevede che i PG vadano sul posto per indagare e/o fermare il cattivo (posti diversi dello scenario ovviamente. ogni posto dovrebbe essere caratterizzato in modo coreografico e dotato della possibilità di ottenere scontri spettacolari: precipizi, ponti sospesi, carri al galoppo, torri pericolanti, laghi di magma, isole che sprofondano, laboratori magici, l' "altra dimensione", ecc...). In ogni posto avverrà probabilmente un supercombattimento (ovvio) e degli indizi che svelano man mano il disegno finale e teribile del supercattivo.

Parallelamente dietro ai PG si muove una terza fazione (c'è sempre una terza fazione) che cerca di scoprire i segreti dei PG, smascherarli, metterli nei guai...pur magari essendo anche loro in opposizione al supercattivo (che di solito è qualcuno di non tanto sano di mente e i cui progetti finali sono apocalittici). le mosse di questi terzi possono di volta in volta complicare la vita ai PG portarli a momenti di crisi, drammi, violazioni del loro rifugio, guai con la legge o l'opinione pubblica, conflitti con i propri superiori o coi propri compagni, ma magari (a seconda di come si pongono i personaggi) anche inaspettati aiuti o legami sentimentali.

Quindi:

un piano nefasto articolato in diversi passaggi necessari al supercattivo per ottenere i suoi devastanti scopi.

Il piano non è compreso subito ma solo attraverso la raccolta di indizi e il collegamento di diverse informazioni, ottenibili in ogni passaggio o fase.

Ogni fase prevede che i PG escano dalla loro dimora e vadano in un nuovo setting dove avverrà comunque uno scontro con nemici minori o simili.

alla fine i PG tornano nelle loro tane a elaborare.

nel frattempo che elaborano nel mondo fuori succedono altre cose, che preparano la scena successiva.

Poi c'è l'intromissione di una terza fazione che complica le cose e rende la storia più stimolente e meno prevedibile.

Alla fine i PG (colpo di scena o bravura investigativa) scoprono la vera portata del piano finale del nostro supercattivo...che è qualcosa di più o meno tremendo e subdolo.

Ci si appresta allo scontro finalissimo che deve essere ultraspettacolare e in un setting emozionante (che potrebbe essere lo stesso covo del supercattivo oppure quello dei PG!).

Nel frattempo anche la situazione con la terza fazione deve essere arrivata ad un punto devisivo per cui anche loro saranno coinvolti nella scena finale...

la quale, dovrebbe comportare delle scelte importantissime e dolorose da parte dei PG (perdere persone care, rinunciare alla propria identità, sacrificarsi, perdere i propri poteri, asservirsi a qualcuno, rinnegare i propri sentimenti).

e poi... BOOM! POW! THUD! SPAK! THUMP! SMASH!...i supercombattimenti sono l'anima del genere supereroistico.

bhò...

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ecco questa ultima risposta l'ha data qualcuno che ha capito la mia domanda XD.. volevo sapere come si struttura un' avventura supereroica, e infatti mi ha detto quello che sospettavo: vari combattimenti, indagini sui piani del nemico seguiti da combattimenti, colpi di scena. Magari i combattimenti sono piu che altro schermaglie... il cattivo principale magari fa due o tre cazzotti poi si ritira quando capisce di essere in difficoltà e torna sempre + preparato fino allo scontro finale

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bene... se fai combattere il supercattivo anche prima dello scontro finale stai attento che i PG non te lo ammazzino con un colpo di fortuna.

è un rischio: se lo fai troppo forte non si capisce perchè dopo due cazzotti se ne dovrebbe andare. se lo fai troppo debole...bhè non è un vero supercattivo. se lo fai "giusto"...c'è il rischio che te lo uccidano prima dello scontro finale e che tu sia costretto a indecenti salti mortali per farlo sopravvivere a forza (non si fa!).

Se non te la senti di rischiare: magari egli è presente sulla scena ma lascia i PG ai suoi scagnozzi e lui se ne va quasi subito senza prendere parte allo scontro...

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bhe c'è sempre l'uso del proverbiale monologo, intendo fermare la scena del combattimento per dar modo al cattivone di turno di scappare.

Esempio un pò forzato

spiderman contro hob goblin , spiderman lo ha messo al muro è li sul punto di ucciderlo e che fa hob goblin? gli dice di fermarsi, che non è in lui ecc ecc, nel film muore per colpadel suo mezzo del resto sarebbe stato un atto utile alla fuga....

Non so se sono chiaro....

Insomma un " non mi avrete mai" messo ad 1 pf dalla morte col grande dragone che lo salve e un "AHAHAHAHAH" che si perde nel vuoto va benissimo come fuggo ma torno dopo :P

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La scena del monologo viene anche meglio al contrario.

Cattivone iperpotente che mette in scacco i PG e li sta per finire.. ma prima di fare ciò parte con un lungo monologo (in cui di solito spiffera il suo piano diabolico) non accorgendosi che in questo modo lascia loro la possibilità di fuggire per riorganizzarsi e sconfiggerlo "definitivamente" (fino alla prossima puntata).

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