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Dubbi di gestione su due psion in una nuova campagna


randyll

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Allordunque! Oggi comincia ufficialmente una nuova campagna (di cui parlavo in un altro 3d). L'ambientazione è totalmente originale ma ho seri dubbi su di una cosa:

Due giocatore muoveranno dei pg PSION. Io non ho mai giocato ne come player ne come DM campagne con questo tipo di pg e li ho sempre visti con sospetto (uno pg che casta poteri potentissimi, potenziabili, e che può andare in giro pure bardato come una lattina...). Ma ormai sono in ballo e devo ballare. La situazione è ancora più fosca dato che per ambientazione questi due pg sono i primi a manifestarsi. °_° Quindi il mondo, che è low magic, in cui vivono non ne ha mai visti.

Abbiamo fatto due oneshot di puro combattimento per testare se i pg erano equilibrati e personalmente lo psion mi è sembrato veramente troppo powa per una campagna basata tutta sull'interpretazione (ha fatto fare brutta figura pure al chierico, che dovrebbe essere la classe più "perfetta").

Siccome non voglio snaturare la classe psionica con HR inutili (certo...quel potere che può colpire 5 bersagli e fare ogni volta 4d6...è veramente sgravo!) potete darmi qualche consiglio su come gestire due psionici in una campagna come questa? Aumento la gs degli incontri? Li limito in qualche modo? E' solo la mia immaginazione che me li fa sembrare molto più powwa di un mago dello stesso livello?

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Principali partecipanti

  • Supermoderatore

[...] potete darmi qualche consiglio su come gestire due psionici in una campagna come questa?

Nello stesso modo in cui si limita un mago: sfrutti le loro debolezze. Hanno TS Tempra e Riflessi bassi, pochi pf. Detto questo c'è un'ampia gamma di scelte per renderli inoffensivi, ma se non volessi escluderli ogni volta dalla partita, basta dare una buona RI ai mostri (o resistenza psionica, nn ricordo come funziona). La prima cosa da fare, in ogni caso, è capire come funzionano i pg dei tuoi giocatori ;-)

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  • Supermoderatore

4d6... ha fatto 22
Certo, la famosa Botta Psionica. :sarcastic_hand:

Se ormai li avete implementati nella campagna, segui le regole per apportare la R.P. (Resistenza Psionica) alle creature dotate di R.I. e tratti i poteri come gli incantesimi arcani (quindi li sopprimi nei campi anti magia, ecc.); non dovresti avere troppi problemi.

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  • Supermoderatore

Che sia solo una mia impressione?
In teoria si, in quanto sono bilanciati.

Diciamo che sfruttare più PP per potenziare i propri poteri non trova corrispondenza nei Maghi (sacrificare incantesimi di basso livello per potenziare quelli maggiori) ma a parte questo dovrebbero essere simili.

Io personalmente li aborro.

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Un mago non può indossare armature, uno psion si. Un mago non mi sembra avere poteri così devastanti a livelli bassi e uno psion si. Un mago deve preparare gli incantesimi, uno psion no.

Sono queste le cose che mi lasciano perplesso. Poi sulle RI ho deciso di fare una via di mezzo sulla trasparenza come suggerito nel manuale. Non ho equiparato psionici e arcanisti. Ne poteri a magia. Porto sempre come esempio il raggio rovente del mago contro il colpo che fa 4d6 a 5 bersagli dello psionico. Quale mago di 4° ha tanta potenza di fuoco? Inoltre tendenzialmente un mago avrà caricano uno (quasi mai due) di queste magie. Uno psionico le può invocare a fuffa (il mio ha qualcosa cosa 29 PP...a 4 a volte sono valanghe di 4d6 per 5 bersagli...fatti il conto).

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  • Supermoderatore

In che modo il sistema a mana risolve il fatto che uno psion può indossare una armatura e che al 4° livello fa già 20d6 di danni (moltiplicabili per n volte?)

Vedi però, dire che al 4° livello fa 20d6 danni non è propriamente corretto. Se la metti così, un mago di 4° che lancia mani brucianti (incantesimo di 1° livello) può potenzialmente infliggere 24d4 danni ad un gruppo di avversari ammassati. Cerchiamo quindi di fare il punto della questione:

- Si, quel potere è particolarmente utile ai livelli bassi, ma 4d6 danni non sono questo enorme problema (solo perché è successo una volta che i tuoi pg tirassero 22 su un massimo di 24 non significa che sia la regola). Il problema semmai è il fatto che la tua campagna sia low magic, ma ci sono modi per ovviare al problema. Potresti ad esempio implementare nella campagna un particolare minerale discretamente comune che, se lavorato in un certo modo e indossato, fornisce al possessore RI o RP, o entrambe (un po' come la cryptonite per Superman :-) ). Sarebbe l'equivalente di un oggetto magico, solo che effettivamente non lo è.

- Sempre tornando al potere da 4d6, non è che siccome gli psion hanno un buon incantesimo sono "più forti" dei maghi o degli stregoni. Anche gli stregoni hanno incantesimi come wings of cover, wings of flurry e arcane fusion, ma ciò non li rende migliori dei maghi. Tra l'altro gli psion hanno una lista limitata di poteri, e non possono competere con il mago in quanto a versatilità.

- Per quanto riguarda le armature e gli scudi, gli psion non ne hanno competenza, e dubito che i tuoi giocatori la prenderanno (salvo biclassamenti), ma in ogni caso non mi pare un problema grave; visto che la campagna è low magic non troveranno armature/scudi potenti salvo in rare occasioni, durante le quali i "picchiatori" faranno giustamente valere i loro diritti.

In conclusione, consiglio di impliementare la "cryptonite" senza aggiungere HR ;-)

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In che modo il sistema a mana risolve il fatto che uno psion può indossare una armatura e che al 4° livello fa già 20d6 di danni (moltiplicabili per n volte?)

1) possono portare gli scudi e le armature ma non ne hanno competenza.

2) Dimostrami come fanno al 4 livello a fare 20d6 danni spendendo 4 punti potere. Perchè a me non risulta che possano farlo. O forse ti manca il piccolo dettaglio che uno psion noon può spendere per un singolo potere più punti di quanto sia il suo livello?

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  • Supermoderatore

2) Dimostrami come fanno al 4 livello a fare 20d6 danni spendendo 4 punti potere. Perchè a me non risulta che possano farlo. O forse ti manca il piccolo dettaglio che uno psion noon può spendere per un singolo potere più punti di quanto sia il suo livello?

Penso intendesse in totale, ovvero 4d6 su 5 bersagli sono 20d6; il che ovviamente non ha molto senso :rolleyes1

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Penso intendesse in totale, ovvero 4d6 su 5 bersagli sono 20d6; il che ovviamente non ha molto senso :rolleyes1

O anche no. L'unico potere decente in questo senso che ho trovato è Concussion Blast che fa una cosa del genere (e per fare 4d6 a 5 bersagli diversi, servono 15 punti potere, che non può spendere). Ora, se ci fosse data la grazia di sapere come si chiama il potere, potrebìmmo anche parlare di come fa a fare 20d6 al 4° livello.

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:bye:

non so come si faccia a confrontare "mani brucianti" con il dardo d energia

visto che agli alti livelli diventa inutile inil dardo al 20° fa 20d6 e se e vero che è impossibile trovare 5 mostri a 4,5 m l uno dall altro ma magari 2 o 3 si e poi per far danni con le "mani brucianti" devi andare in braccio al nemico ( e per uno che 1d4 di pf non proprio il massimo soprattutto ai bassi livelli) invece con l altro puoi colpire da oltre trenta metri e non i tuoi compagni

tornando ai dubbi di randyll quello di mettere mostri con rp o immuni ai poteri e buona solo che gli psionici potrebbero usare dei costrutti astrli per pestarli un ca di basso livello fa molto meno male di un drado

io invece vaglierei un altra soluzione quella di mettere dei nemici con poteri psionici :rolleyes: tra i quali ce ne sono diversi per ridurre l uso di poteri dei personaggi

l unica volta che il mio psion e fuggito è quando a fallito il ts di un chiavistello cerebrale

e poi tornando la discorso dellle armature ecc a noi non servono gia al 5° livello pompando armatura inerzia +6 shermo di forza +5 poi un +2 di bonus destrezza e +1 di qualche oggetto magico che lo psion avebbe ca24 piu di un guerriero di pari livello ::cool:

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presumo che il potere di cui parlava randyll è energy missile, che permette di colpire fino a 5 creature, nessuna delle quali può essere più distante di 4,5 dalle altre. Infligge 3d6 di base (costo 3), e può essere aumentato a 4d6 con la spesa di un ulteriore punto potere. Di per se sembra un potere squilibrante, ma:

-necessita di un tiro per colpire (è un raggio, un attacco di contatto a distanza)

-può colpire solo creature MOLTO vicine tra loro (4,5 m non sono molti)

-anche se colpisce consente un TS (tempra o riflessi, dipende dall'energia) per dimezzare i danni

-è un potere utilizzabile solo da cineti, quindi il giocatore non avrà la possibilità di usare i poteri tipici delle altre discipline per un buon numero di livelli.

ora, considerando un avversario di pari GS (nell'esempio un aranea)

-tiro per colpire a contatto, con +2 di BAB contro CA 12, considerando un +2 di destrezza: 8 possibilità su 20 di colpire, di cui una possibile minaccia, confermabile 8 volte su 20. Media: 42% danni

-TS per dimezzare (aranea ha +5 tempra e +5 riflessi), CD 17 (supponendo int 18-19, mod. +4): 11 possibilità su 20 di danni normali, 9 di dimezzati, 77,5% danni

- danni medi di 4d6+4 (ipotizzando freddo o fuoco per massimizzare i danni): 4x3,5+4=18

-danni effettivi medi per attacco: 42/100x77,5/100x18=5,86

è possibile avere tanta fortuna da infliggere 22 danni ad un aranea? Si

è possibile avendo una fortuna enorme infliggere 56 danni ad un aranea? Si (confermando un critico a danni massimi, 0,00000085% di riuscirci, praticamente una volta ogni 117.818 tentativi)

è normale infliggere 22 danni ad un aranea? No

Un'ultima considerazione: sempre ipotizzando un valore di int pari a 18-19 (modificatore +4) il personaggio avrà 25 punti potere disponibili al giorno. seguendo le linee guida poste nel manuale del DM (4-5 incontri al giorno) lui ne dovrebbe spendere 5-6 per ogni incontro. Se nella tua campagna la media di incontri al giorno è diversa (spesso nelle campagne investigative e narrative gli incontri sono molti meno) potresti limitare il suo totale di punti potere per adattarlo alle tue esigenze (1 incontro al giorno: 1/4 dei PP, 2 incontri: 1/2, ecc.), so che è un espediente drastico, ma spesso il numero di incontri al giorno viene sottovalutato nelle campagne, con conseguente "nova" degli incantatori (annientamento totale di ogni nemico in 2-3 round, utilizzando tutti gli slot di livello più alto, sapendo che tanto il DM più di due incontri al giorno non fa).

Scusate per eventuali errori di ortografia o calcolo, ma l'ora è tarda ;-)

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:bye:

comunque:

1)non è un raggio e non necessita tiro per colpire

2)è vero che lo puo attivare solo un cineta pero con il talento espaqndere conoscenza lo possono avere tutti in piu ai normali poteri conosciuti (al quarto ne ha gia alnmeno 3 di talenti e al quinto ne prende un altro)

3)la media considerando l energia di elettricita sono 14 fallendo il ts e 7 riusciendo

e vero che gli psion sono avvantagiati nel fare pochi combattimenti ma dimezzargli i pp non mi sembra un gran soluzione se me lo proponesse il mio master cambierei personaggio e poi un psion di quarto a ben altri 8 poteri per cui servono pp e non e non solo il dardo

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Allò: il nome del potere non me lo ricordo adesso. E' quello di cui abbiamo parlato poco fa: 3d6 potenziabile (lui è di 4°) fino a 4d6. Rimbalza su 5 bersagli nel raggio di 4,5 metri. Sono 20d6 a casa mia o.o Nella mia campagna non ci saranno mai 4-5 incontri al giorno perchè non è mica un torneo permamente ne il far west. Abbiamo fatto una one shot e gli ho messo contro un gruppo di 3 pg di 4° lvl (in teoria una gs ben più alta di quella consigliata) ovviamente non per fargli spendere il 20% delle risorse ma giocando a dargli fondo. Il mio party di png ha subito qualcosa come 60 danni nei primi due round (giocavano contro un chierico, un telepate e un cineta).

In tanti anni da giocatore e DM non avevo mai visto nulla del genere. Tant'è che ci siamo fermati mezz'oretta per parlare della cosa. Anche perchè nessun mago si carica tutti gli slot di raggi roventi o.o" Finirebbe la sua versalità così. Io trovo un pò assurdo che un pg di 4 lvl possa fare in un round 20d6 di danni...e lo possa fare più volte. Il mio cineta ha più di 25 pp significa che potrebbe usare quel poter almeno 5 volte...100d6 in un incontro potenzialmente. Quel potere colpisce 5 bersalgi vicini e non è che a ogni bersaglio debba spendere altri punti potere. Se vince l'iniziativa quel pg è in grando di scassare qualunque Party gli si contrapponga o.o"

Adesso: noi giochiamo solo con i manuali core quindi maghi&co (che già sono rarissimi nella campagna) hanno solo quei talenti e quegli incantesimi del MdG. Il pericolo che si corre, anzi i pericoli, mi sembrano due: devo aumentare la gs degli incontri rischiando sempre di farli fuori o gli altri giocatori rischiano di restare a guardare mentre i due psion maciullano tutto a distanza :D

L'idea della pietra che da RI non è fattibile dato che questi due psion sono i primi due esseri capaci di questi poteri nell'ambientazione @.@ quindi non sarebbe molto coerente. Inoltre nelle mie campagna si evitano cose tipo "ah, io in quest'incontro mi limito perchè so che non posso spendere più de 20% delle mie risorse perchè poi ho altri 3 incontro oggi, sono in agenda!". Ogni incontro può essere mortale e i pg combattono sempre al massimo delle loro possibilità. Anche perchè nei "giorni" può benissimo succedere di non combattere manco mezza volta.

Insomma, una bella gatta da pelare.

P.S

Ho aperto questo 3d per cercare consigli da DM che mi possano aiutare nella situazione e nella gestione. Non è un 3d suglio psion @.@ ne per le solite fazioni è powa VS non è powa.

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L'idea della pietra che da RI non è fattibile dato che questi due psion sono i primi due esseri capaci di questi poteri nell'ambientazione @.@ quindi non sarebbe molto coerente.

D'accordo, ma aree di zona di "poteri psionici morti", insomma, un'equivalente della zona di magia morta? Potrebbe essere una possibile soluzione dove ambientare gli scontri più importanti, se non vuoi che ti maciullino tutto in un round.

Inoltre nelle mie campagna si evitano cose tipo "ah, io in quest'incontro mi limito perchè so che non posso spendere più de 20% delle mie risorse perchè poi ho altri 3 incontro oggi, sono in agenda!". Ogni incontro può essere mortale e i pg combattono sempre al massimo delle loro possibilità. Anche perchè nei "giorni" può benissimo succedere di non combattere manco mezza volta.

Allora mettili in difficoltà sfruttando il fatto che non sono versatili: combattimenti in foreste con trappole, nemici che si nascondono e combattono con la tattica del "mordi e fuggi", uno scontro contro nemici di gs basso, ma TANTI, in modo che spendano i punti potere ma che di nemici ne restino, fai png ladri magici, usa mostri/png che hanno veleni (dopotutto mica hanno alto il ts sulla tempra :P) o che gli entrano in lotta, ecc...

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  • Supermoderatore

Allò: il nome del potere non me lo ricordo adesso. E' quello di cui abbiamo parlato poco fa: 3d6 potenziabile (lui è di 4°) fino a 4d6. Rimbalza su 5 bersagli nel raggio di 4,5 metri. Sono 20d6 a casa mia o.o

Sul totale. Se segui questo ragionamento, ripeto, mani brucianti può potenzialmente infliggere 24d4 danni, ed è un incantesimo di primo livello. Per il terzo livello, poi, palla di fuoco farà sicuramente più danno sul totale (o al limite alla parti) di qualsiasi potere psionico i tuoi PG possano avere.

Nella mia campagna non ci saranno mai 4-5 incontri al giorno perchè non è mica un torneo permamente ne il far west. Abbiamo fatto una one shot e gli ho messo contro un gruppo di 3 pg di 4° lvl (in teoria una gs ben più alta di quella consigliata) ovviamente non per fargli spendere il 20% delle risorse ma giocando a dargli fondo. Il mio party di png ha subito qualcosa come 60 danni nei primi due round (giocavano contro un chierico, un telepate e un cineta).

Scusa i tuoi pg sono 3 e di livello quattro? Se è cosi il GS mi pare appropriato. Comunque ci vuole poco a metterli fuori combattimento. Bastava un gruppo con un mago, un chierico e un barbaro, avendo cura di alzare l´iniziativa il più possibile. Il mago lancia polvere luccicante ai due psion (o al limite cecità/sordità ), che probabilmente falliscono il TS e diventano ciechi (e quindi praticamente inutili), il chierico fa Blocca Persone al terzo elemento del gruppo. Fine dei giochi; insomma non mi pare troppo complicato metterli fuori combattimento.

In tanti anni da giocatore e DM non avevo mai visto nulla del genere. Tant'è che ci siamo fermati mezz'oretta per parlare della cosa. Anche perchè nessun mago si carica tutti gli slot di raggi roventi o.o" Finirebbe la sua versalità così.

Ma infatti la forza del mago è la versatilità, se vuoi fare paragoni prendi uno Stregone o un Mago Combattente e vedrai che non ci sono grandi differenze.

Io trovo un pò assurdo che un pg di 4 lvl possa fare in un round 20d6 di danni...e lo possa fare più volte. Il mio cineta ha più di 25 pp significa che potrebbe usare quel poter almeno 5 volte...100d6 in un incontro potenzialmente. Quel potere colpisce 5 bersalgi vicini e non è che a ogni bersaglio debba spendere altri punti potere. Se vince l'iniziativa quel pg è in grando di scassare qualunque Party gli si contrapponga o.o"

Evita di mettere i bersagli vicini; insomma tra un livello, se nel tuo gruppo ci fosse un mago o peggio uno stregone, i giocatori avrebbero accesso a palla di fuoco che ti assicuro farebbe più danni dei poteri dei tuoi psion. Poi il fattore iniziativa non può essere considerato in questo modo; chiunque se vince l´iniziativa ha grandi vantaggi, infatti proprio su questo dovresti giocare.

Adesso: noi giochiamo solo con i manuali core quindi maghi&co (che già sono rarissimi nella campagna) hanno solo quei talenti e quegli incantesimi del MdG. Il pericolo che si corre, anzi i pericoli, mi sembrano due: devo aumentare la gs degli incontri rischiando sempre di farli fuori o gli altri giocatori rischiano di restare a guardare mentre i due psion maciullano tutto a distanza :D

Se ci sono degli psion, il D&D non è core, quindi ti consiglierei di introdurre altri manuali.

Per la gs invece non è necessario; ci sono tanti modi per mettere gli psion fuori combattimento, ad esempio puoi accecarli con gli incantesimi che ti ho descritto (entrambi di secondo livello), oppure un arciere avversario può preparare un´azione per attaccare mentre lo psion lancia un incantesimo, insomma sfrutta le loro debolezze, non sono mica immortali.

L'idea della pietra che da RI non è fattibile dato che questi due psion sono i primi due esseri capaci di questi poteri nell'ambientazione @.@ quindi non sarebbe molto coerente.

Basta che la pietra dia anche RI, se l´ambientazione è low magic magari c´è un motivo, che potrebbe essere appunto la facilità di reperire queste pietre che danno sia RI che RP. Altrimenti inserisci qualche zona di magia morta abbastanza spesso.

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