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Implementazione parti del corpo


aislin

Messaggio consigliato

Obbiettivo: Introdurre le parti del corpo colpibili in modo specifico e senza appesantire troppo il gioco.

Inoltre il mio DM ha deciso che le vuole mettere.. quindi volevo i vostri commenti su questo sistema.

Punti cardine:

- Semplicità

- Efficienza

Parti del corpo:

1) Braccia : si dividono in destra (bd) e sinistra (bs).

2) Gambe : si dividono in destra (gd) e sinistra (gs).

3) Testa

4) Tutto il resto è considerabile come le parti generiche del corpo.

1.1 Metodo casuale

Ad ogni colpo il D.M. aggiunge un d20 che serve per allocare il colpo:

1-9 = Il colpo è allocato nella parte generica e quindi non ha effetti.

10-12 = Il colpo è allocato sulla gamba destra ( i danni sono dimezzati )

13-15 = Il colpo è allocato sulla gamba sinistra ( i danni sono dimezzati )

16-17 = Il colpo è allocato sul braccio sinistro ( i danni sono dimezzati )

18-19 = Il colpo è allocato sul braccio destro ( i danni sono dimezzati )

20 = Il colpo è allocato alla testa ( i danni sono dimezzati )

1.2 Metodo mirato

Il nemico può mirare i colpi alle varie aree del corpo.

Gamba sinistra = malus di -3 ai tiri per colpire

Gamba destra = malus di -3 ai tiri per colpire

Braccio sinistro = malus di -6 ai tiri per colpire

Braccio destro = malus di -6 ai tiri per colpire

Testa = malus di -10 ai tiri per colpire

Sistema delle parti del corpo:

Il totale dei PF è suddiviso tra le aree del corpo in modo da rappresentare la loro effettiva resistenza ma questo è stato integrato in modo da non penalizzare troppo i personaggi, di fatto il seguente sistema porta a formare due gruppi separati di punti ferita.

I punti ferita vanno divisi per 5 ottenendo quindi X.

Gamba sinistra : X punti ferita

Gamba destra : X punti ferita

Braccio sinistro : X punti ferita

Braccio destro : X punti ferita

Testa : X punti ferita

Il personaggio quindi ha 2 tipi di punti ferita, quelli generici e quelli specifici, i danni ai punti ferita generici sono quelli normalmente calcolati nei combattimenti di D&D mentre quelli specifici sono utilizzati quando i colpi sono indirizzati alla parte specifica.

Quando una parte specifica viene ridotta a 0 pf essa diventa talmente danneggiata che il personaggio avrà i seguenti malus.

Gamba ( vale per entrambe ) : se ridotta a 0 pf il personaggio scende di un grado di velocità (ad esempio da 9m a 6m) e il suo modificatore destrezza scende di un quarto, Il DM è libero di imporre una penalità di -5 a qualsiasi prova di abilità che necessiti dell’uso obbligato della gamba.

Gambe ( se entrambe vengono ridotte a 0 pf ) : Il personaggio dimezza il suo bonus di destrezza e la sua velocità sul terreno viene dimezzata.

Braccio ( vale per entrambi ) : se ridotto a 0 pf il personaggio deve rilasciare immediatamente qualsiasi peso stia tenendo (armi, scudi, oggetti vari ma non anelli o affini ), il personaggio non può utilizzare il braccio e quindi il DM può applicare una penalità di -10 a qualsiasi prova di abilità che necessiti l’uso di entrambe le mani.

Braccia ( se entrambe vengono ridotte a 0 pf ) si applicano a entrambi le penalità sopradette, ma il D.M. può imporre una penalità fino a -20 per qualsiasi prova di abilità che necessiti l’uso di entrambe le mani.

Testa : se la testa raggiunge gli 0 pf il personaggio diventa infermo, cioè ha una probabilità del 50% di perdere ogni azione e di sbagliare automaticamente qualsiasi test riesca a fare, se la testa raggiunge i -10 pf allora il personaggio muore o, a discrezione del D.M. riporta gravissimi danni cerebrali.

Se una qualunque delle 4 parti specifiche subisce, andando a -10 pf, un colpo critico confermato è facoltà del D.M. consentire la amputazione o la menomazione permanente della parte colpita.

I danni alle parti specifiche del corpo devono essere guariti specificamente, altrimenti gli effetti di cura funzioneranno nel seguente modo : prima verranno ripristinati tutti i punti ferita generici e poi i punti verranno equamente distribuiti tra le 4 parti specifiche.

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

No no tutta farina del mio sacco !!

Ieri sera mi sono sentito con il mio DM e mi ha detto che voleva mettere le parti del corpo e quindi mi sono inventato questo sistema, tra l'altro non conosco nemmeno Runequest ( ho giocato solo a heroquest per un periodo )

Cmq cosa ne pensate ??

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Poco male, abbiamo tempo !!

Cmq non vi stò chiedendo se è buona cosa o no mettere un sistema in cui si coinvolgono le parti del corpo..

vi stò chiedendo se, partendo dal presupposto che dobbiamo mettere le parti del corpo, come vi sembra questo metodo ?? avete qualche alternativa / idea addizionale ?

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Mi sembra che il sistema sia eccessivamente macchinoso.

Come ti comporti con le armaturee gli scudi? Non ne hai fatto menzione ma in un sistema del genere sono molto importanti e aggiungono ancora più complicazioni.

Perchè i danni alle parti del corpo specifiche sono dimezzati? Ma soprattutto immagino che la 4 parte (il generico) sia il torso che non ha una penalità per essere colpito (giusto perchè rispetto alle altre è molto più grosso) ma non ha nemmeno un effetto collaterale. Eppure mi sembra più grave una freccia/pugnale/spada che trafigge un polmone o il cuore piuttosto che un taglio su una gamba o un braccio.

Non sarebbe più semplice/immediato una cosa del genere:

>il personaggio subisce un critico

> tiro la locazione

>confronto il danno subito con un qualcosa derivante dalla costituzione/livello del personaggio (quindi un variante di PF:-D)

> applico i risultati

Ciao

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1.2 Metodo mirato

Il nemico può mirare i colpi alle varie aree del corpo.

Gamba sinistra = malus di -3 ai tiri per colpire

Gamba destra = malus di -3 ai tiri per colpire

Braccio sinistro = malus di -6 ai tiri per colpire

Braccio destro = malus di -6 ai tiri per colpire

Testa = malus di -10 ai tiri per colpire

Se una qualunque delle 4 parti specifiche subisce, andando a -10 pf, un colpo critico confermato è facoltà del D.M. consentire la amputazione o la menomazione permanente della parte colpita.

I danni alle parti specifiche del corpo devono essere guariti specificamente, altrimenti gli effetti di cura funzioneranno nel seguente modo : prima verranno ripristinati tutti i punti ferita generici e poi i punti verranno equamente distribuiti tra le 4 parti specifiche.

Per D&D é un pó pesante, un bel po. Inoltre regole per avere solo un occhio, essere storpio ecc. ci sono gia, anche il colpo mirato, anche se non approfondito. Un meno di -10 per la testa non ha un gran senso, pensando che é grande quanto meta braccio, ma che resta immobile metá del tempo, il braccio invece si sposta di continuo. Se guardi le Hydra, ci sono gia regole per come amputare le teste, lo stesso si potrebbe fare per una parte del corpo, tipo una base di 10 o 20 danni al botto piu un terzo o un quarto di PF massimi. La maggiorparte delle ferite in D&D ai livelli dopo il 2ndo non sono mortali ma comunque la spada fa lo stesso dano ma ha due sviluppi diversi per un personaggio di 5° lv o uno di 1° lv. Un mago che accidentalmente cade con il coltello svizzero su un altro mago, e gli provoca un critico sulla testa o sulla mano, non la amputa anche se per via delle arterie e il sanguinamento il tizzio puo morire.

In tutto, io direi di abbassare le penalitá e la difficolta ad un massimo di -8 per un occhio e - 4 per la testa. In questa maniera le armature piú complete dovrebbero essere un pregio, specialmente l'elmo. Per la scelta casuale, secondo me dovreste eliminarla proprio. Se un Elfo attacca con la spada lunga un Swashbuckler, ovvero un schermidore, e molto improbabile, o quasi impossibile che lo becchi sull'altra mano o sulla gamba che sta dietro senza beccarsi un colpo nel collo o occhio dal medesimo. Fate un pó piu di Roleplay nel gioco e anche durante i combattimenti, descrivendo posture e metodi di combattere. Se siete inesperti nell'ambito, andate a vedervi qualche allenamento in una palestra di scherma, karate o altro, e guardatevi qualche film un po piu serio riguardo certi combattimenti. Anche i Manga qualche volta aiutano.

Poi, ricordiamo che cura ferite cicatrizza le ferite, curandole, l'unico problema é se la ferita é un occhio o un orechhio, per quello, io se fossi il master, farei la regola che solo i critici debilitano certi organi come orechie, occhi, lingua, gola, tendini e organi interni, mentre un colpo mirato ad un occhio, potrebbe beccare giusto sopra, comprendoli la visuale col proprio sangue, ma non acceccandolo...

Giusto miei suggerimenti e critiche. Troppi dadi e penalitá e diversi punti ferita ralentano MOLTO il combattimento.

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Io una proposta di regola ce l'ho...

Non riporto qui, ma dal link in firma si trova fra le regole opzionali.

Sostanzialmente, ho preferito fare ricorso alle tabelle opzionali sulla guida del diemme per i "danni a locazioni specifiche". In passato avevo tirato fuori regole sui mirati che giravano ma erano pesanti quanto una pentola di peperonata alla besciamella per cena: conviene alleggerire, sempre. ;-)

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Beh... secondo me la via più semplice per i colpi in locazione è la buon vecchia interpretazione...

Per i malus da applicare? li decide il master di volta in volta... oppure si tengono quelli, ma deciderà il master quale usare e quando usarli...

Secondo me è il metodo più semplice e piacevole... alla fine sei tu che decidi dove colpire un nemico... la spada non si muove a caso come un piumino...

Piccola nota... Da buon giocatore di Giochi di Ruolo dal vivo ti assicuro che il busto è la parte più difficile da colpire... quella più semplice sono le gambe... giàgià

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Vero, le gambe sono facili da colpire (spada a due mani tenuta con la guardia alta, fai un bel mezzo giro e colpisci le gambe dell'avversario mentre lui tutto convinto si sta riparando il petto); infatti, personalmente, ho usato una distribuzione dei risultati tale che quelli più bassi indichino un colpo alle gambe, e che un 10 indichi invece il colpo al torso. In questo modo, un tiro normale è un "prendere 10" con la mira. ;)

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senza contare che le armature non coprono sempre tutto il corpo... ergo dovresti inserire CA per ogni singola parte.

inoltre che AC dà un'elmo?

WFRP ha un'ottimo sistema a locazione solo che tale sistema prevedeva:

A) pochissimi punti ferita

B) danni raddoppiati alla testa

C) le armature coprivano parti specifiche e non rendevano più difficile il colpo ma davano una RD

D) non usava il D20 ma i dadi percentuali.

E) i critici variavano come risultati da parte a parte del corpo

l'esempio di WFRP è per dire che il D&D è praticamente incompatibile con un sistema a locazione.... imho

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