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ARMA semplicemente D-E-V-A-S-T-A-N-T-E // rules attacheds STAY OUT!!!


Messaggio consigliato

Io di regola sono solo un master, ma non posso esimermi dal citare le armi più buffe che i miei giocatori hanno portato. ;-)

Spada Stupida: questa spada corta a energia luminosa +5 ha un effetto particolare. Se il colpo va a segno, anziché infliggere danni all’avversario, guarisce l’ammontare del danno ai punti ferita del proprietario. Ma attenzione, non si può fregare il destino: attaccare un proprio compagno non avrà alcun effetto, anzi, i danni saranno inflitti al possessore dell’arma per dispetto. Quest’arma fu creata da un mago burlone per un guerriero che doveva combattere un drago. La cosa fu interessante sia per il guerriero che per il drago, tanto che, stanchi di combattere senza che nessuno dei due morisse, divennero ottimi amici e gettarono via la spada. Adesso sono conosciuti come il Duo di Picche.

Freccia Cristallina: quest’artefatto psionico risale alla prima campagna che mi è capitato di giocare, in quinta elementare, il mio personaggio, Talina, se ne impossessò, ma ora è disponibile a tutti gli altri giocatori. Essa è una freccia completamente di cristallo azzurro, ha sempre su di se un effetto simile all’abilità luminosa di un’arma. Per colpire è sufficiente una prova di contatto a distanza, ma eventuali modificatori dovuti a proprietà dell’arco come gelido o bonus di potenziamento non si applicano alla Freccia Cristallina. Una volta fatto centro, oltre che a calcolare i danni in base all’arco (ripeto, senza alcun modificatore che non sia forza nel caso di archi potenti) si tira un d20, ed in base al risultato si ottiene l’effetto desiderato. La CD, quando richiesta, è sempre 26. Si applica la resistenza agli incantesimi. La freccia tira per tutti i suoi effetti e per superare la resistenza come se fosse un incantatore di 25° livello.

Tiro d20 Effetto

1 Riparazione Corporea sul bersaglio.

2 Disintegrazione sul bersaglio.

3 Il bersaglio ottiene un bonus intrinseco di +2 alla forza.

4 Detonazione sul bersaglio.

5 Destini Legati sul bersaglio e su chi ha scagliato la freccia (senza TS).

6 Il bersaglio diventa dell’allineamento opposto.

7 Il bersaglio ringiovanisce di 1d4 anni.

8 Microcosmo sul bersaglio.

9 Velocità Temporale sul bersaglio.

10 Stupro Mentale sul bersaglio.

11 Il bersaglio diventa gay.

12 Il bersaglio cambia sesso.

13 Il bersaglio si innamora di chi ha scagliato la freccia.

14 Schiavitù sul bersaglio.

15 Percepire Sensi Intrusivi sul bersaglio.

16 Spostamento Planare (Fortezza di Demogorgon) sul bersaglio.

17 Corpo d’Ombra sul bersaglio.

18 Il bersaglio viene tramutato in assorbente interno.

19 Il bersaglio guadagna 10.000 PE.

20 Il bersaglio converte tutti i suoi livelli in livelli da bardo. Tempra Nega.

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Principali partecipanti

RASOIO NECROJOKE (poi vedremo perchè si chiama necroscherzetto)

kukri vampirico in adamantio ala d'angelo +20 vorpal della velocità, affilato, infame, blasfemo, sacrilego e del tocco fantasma

bonus di attacco +20, danni 1d4 +20 (+2d6 creature buone) infami, critico 15-20

la prima peculiarità di quest'arma è la base di costruzione: una lama in adamantio affilata sullo scheletro dell'ala di un angelo ancora vivo, e temprata nel suo dolore liquido. questo le ha conferito le capacità di ignorare qualsiasi durezza e RD, ed i potenziamenti vorpal ed affilato.

la seconda peculiarità è la velocità d'estarzione e del colpo: l'elsa si tratta di un amuleto che ha le sembianze del mio simbolo personale, con la lama camuffata che si inserisce a scomparsa sotto di esso. la lama (se so trova nascosta enll'elsa) può essere estratta con una prova di rapidità di mano senza penalità contrapposta ad una di osservare del nemico, se la prova viene superata, si può sferrare un colpo come azione gratuita, poi uno con un'azione standard, poi uno bonus conferito dal potenziamento velocità (e con un critco 15-20, 3 tentativi in un round di decapitazione non sono male).

la terza peculiarità è la profonda malvagità di cui è intrisa. causa (se non decapita sul colpo) danni infami, che possono essere curati solo all'interno di un'area sotto l'influenza di un'incantesimo consacrare o santificare o simile. il possessore guadagna un numero di punti ferita pari alla metà dei danni inflitti con ogni colpo inferto (se invece il possessore è di allineamento buono, subisce un livello negativo). infligge 2d6 danni extra se usata contro creature di allineamento buono. in più, permette al possessore di lanciare incantesimi blasfemia nV/giorno.

la quarta ed ultima peculiarità è il fatto che, al semplice contatto, risucchia, esaurisce ed intrappola completamente al suo interno l'intera energia negativa che anima qualsiasi non morto. basta ferirlo.

So che la premessa era "rules attacheds stay out" maaa... Non posso farne a meno :lol:

Sei consapevole che [oltre ad avere un costo fuori dalla grazia degli dei, è un bonus +27 senza contare la blasfemia, il quarto potere e la capacità di superare ogni RD e durezza.. a occhio la farei pagare quindi almeno come un +40, che credo dovrebbe costare circa 32.000.000 MO :lol: ] questo oggetto rompe praticamente qualsiasi regola sulle armi vero?

Giusto per dirne un paio...

1) La gestione degli attacchi: free+standard+velocità? Ma fai un attacco completo! Tra l'altro, velocità si applica SOLO con gli attacchi completi... E la velocità di estrazione non può certo rendere "free" un attacco.

2) Vorpal: il vorpal decapita solo su un 20 naturale... è ininfluente l'ampiezza della minaccia di critico, potresti avere anche 1-20, tra l'altro avere 15-20 non vuol dire fare sempre critico, il critico va anche confermato e se il 15 non colpisce anche se minaccerebbe critico è un colpo mancato

3) Il potere contro i non morti è fuori da ogni ragionamento possibile in termini di regole... un save or die... senza il save... Tra l'altro anche in termini di GDR ha poco senso che un'arma così intrisa di male sia molto efficace contro i non morti :confused:

La mia arma migliore invece è questa:

Greathorn Hammer [mm4] di adamantio +1, Wounding [DMG], Eager [MIC], Warning [MIC], Sizing [MIC], Impact [MIC], Spellblade{gt dispel}[PGtF]

Anche se rimarrò sempre affezionato allo stocco +3 deadly precision [MH] che permetteva di castare lo spell intermittenza superiore del mio vecchio ladro epico :-D

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Le avevo già postate queste ma lo rifaccio:

Queste armi create moltissimo tempo fa portano i loro possessori ad affrontarsi , appena una delle due armi viene impugnata mette il suo portatore alla ricerca dell’altra arma con lo scopo di distruggerla, se l’altra arma non è in possesso di qualcuno il possessore può resistere all’impulso di cercarla con un riuscito tiro sulla Volontà CD 35 ogni giorno.

Nel momento in cui vengono impugnate entrambe da una creatura intelligente non è più possibile resistere all’impulso della ricerca ed entrambi i possessori si metteranno alla ricerca dell’altra arma raccogliendo informazioni ( anche se si trovano su piani diversi, bonus di +10 all’abilità Raccogliere Informazioni se riguardano l’altra arma) e seguaci disposti ad aiutarli nell’impresa, nel momento in cui si trovano faccia a faccia i possessori combattono fino alla morte.

Quando uno dei due viene sconfitto le armi spariscono e si attiva un potere nascosto che fa scorrere al contrario il tempo riportando tutte le creature presenti alla battaglia finale o che comunque hanno avuto contatti importanti con i possessori, al giorno prima che conoscessero i possessori, facendo loro dimenticare tutto quello che hanno visto, eventuali oggetti trovati spariscono ma l’esperienza accumulata resta, anche se il possessore non ricorda niente delle imprese fatte, resta comunque in qualche modo cosciente e mantiene eventuali livelli e talenti acquisiti, ogni essere può impugnare le armi solo una volta in tutta la sua esistenza ma ciò non toglie che possa beneficiare delle armi nell’aiutare (inconsapevolmente) un nuovo possessore.

Entrambe le armi donano al possessore la competenza per poterle usare, in più i talenti “Arma Specializzata Superiore” e “Arma Focalizzata Superiore”

Lancia del Fato

Lancia gigante +6 in Adamantino, Affilata, Immorale

Potenziamento Forza possessore +10

Resistenza alla Magia 15+ liv possessore

Tocco di Morte (Come il dominio dei chierici liv.20°) con colpo critico confermato

“Anello di lame” ( liv. inc. 20°) 3 v.g.

“Armatura Magica” sempre attiva ripristinabile come azione gratuita se dissolta (liv. inc. 20°)

“Onde di Affaticamento” 3 v.g. (liv. inc. 20°)

Lama Stregata

Spada bastarda +6 in Ferro Freddo, Difensiva, Velocità

Potenziamento Destrezza possessore +10

Eludere Migliorato

Ardore

Buona Fortuna (Come il dominio dei chierici) con un fallimento di un attacco, una volta per round.

“Pelle Metallica” (liv. inc. 20°) 3 v.g.

“Lama rotante” (liv. inc. 20°) 3 v.g.

“Scudo Entropico” sempre attivo ripristinabile come azione gratuita se dissolto (liv. inc. 20°)

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Freccia Cristallina: quest’artefatto psionico risale alla prima campagna che mi è capitato di giocare, in quinta elementare, il mio personaggio, Talina, se ne impossessò, ma ora è disponibile a tutti gli altri giocatori. Essa è una freccia completamente di cristallo azzurro, ha sempre su di se un effetto simile all’abilità luminosa di un’arma. Per colpire è sufficiente una prova di contatto a distanza, ma eventuali modificatori dovuti a proprietà dell’arco come gelido o bonus di potenziamento non si applicano alla Freccia Cristallina. Una volta fatto centro, oltre che a calcolare i danni in base all’arco (ripeto, senza alcun modificatore che non sia forza nel caso di archi potenti) si tira un d20, ed in base al risultato si ottiene l’effetto desiderato. La CD, quando richiesta, è sempre 26. Si applica la resistenza agli incantesimi. La freccia tira per tutti i suoi effetti e per superare la resistenza come se fosse un incantatore di 25° livello.

Tiro d20 Effetto

1 Riparazione Corporea sul bersaglio.

2 Disintegrazione sul bersaglio.

3 Il bersaglio ottiene un bonus intrinseco di +2 alla forza.

4 Detonazione sul bersaglio.

5 Destini Legati sul bersaglio e su chi ha scagliato la freccia (senza TS).

6 Il bersaglio diventa dell’allineamento opposto.

7 Il bersaglio ringiovanisce di 1d4 anni.

8 Microcosmo sul bersaglio.

9 Velocità Temporale sul bersaglio.

10 Stupro Mentale sul bersaglio.

11 Il bersaglio diventa gay.

12 Il bersaglio cambia sesso.

13 Il bersaglio si innamora di chi ha scagliato la freccia.

14 Schiavitù sul bersaglio.

15 Percepire Sensi Intrusivi sul bersaglio.

16 Spostamento Planare (Fortezza di Demogorgon) sul bersaglio.

17 Corpo d’Ombra sul bersaglio.

18 Il bersaglio viene tramutato in assorbente interno.

19 Il bersaglio guadagna 10.000 PE.

20 Il bersaglio converte tutti i suoi livelli in livelli da bardo. Tempra Nega.

a parte l'assorbente interno, è una bella gamma di possibilità, da far impallidire il mazzo delle meraviglie...

il 20 è spaventoso...

So che la premessa era "rules attacheds stay out" maaa... Non posso farne a meno :lol:

beh doveva succedere prima o poi...

:-(

Sei consapevole che [oltre ad avere un costo fuori dalla grazia degli dei, è un bonus +27 senza contare la blasfemia, il quarto potere e la capacità di superare ogni RD e durezza.. a occhio la farei pagare quindi almeno come un +40, che credo dovrebbe costare circa 32.000.000 MO :lol: ] questo oggetto rompe praticamente qualsiasi regola sulle armi vero?

beh, calcolare il suo prezzo a livello di cronaca può essere interessante, ma visto che l'arma non l'ho trovata in commercio nè ho intenzione di venderla...magari lo apporrò sulla sua targhetat quando sarà rinchiusa in un museo. tra l'altro, in realtà ho speso poche migliaia di monete d'oro per averla, gran parte di quello di cui ho avuto bisogno l'ho ottenuto ampiamente gratis tramite un paio di crimini crimini commessi qua e là. con i miei amici Bal e Tiamat. ci chiamavano la banda della uno bianca...

per il bonus il bonus di potenziamento mi hai messo la pulce nell'orecchio. mi sa che ho scirtto il bonus di un paio di anni precedenti al suo completamento...ora non mi ricordo quanto era di preciso ma effettivamente mi pare si aggirasse tra i 40 e poco più, boh, non trovo la scheda al momento...io ogni caso, erano calcoli approssimativi ovviamente.

1) La gestione degli attacchi: free+standard+velocità? Ma fai un attacco completo! Tra l'altro, velocità si applica SOLO con gli attacchi completi... E la velocità di estrazione non può certo rendere "free" un attacco.

questo è vero, ma a casa tua. a casa di Psyphobia molte cose hanno la velocità del pensiero, come premio per un alto (ma proprio alto) punteggio di intelligenza. il combattimento con quest'arma avveniva in maniera del tutto particolare, e il fattoche io chiami una capacità associata ad essa con "velocità" è solo perchè

la capacità stessa replica in maniera molto simile gli effetti di una capacità di velocità. ma non esiste un nome oggettivo per identificare un processo che coinvolge attacco base, bonus di rapidità di mano, attacchi di opportunità, bonus di intelligenza, effetti di velocità...

2) Vorpal: il vorpal decapita solo su un 20 naturale... è ininfluente l'ampiezza della minaccia di critico, potresti avere anche 1-20, tra l'altro avere 15-20 non vuol dire fare sempre critico, il critico va anche confermato e se il 15 non colpisce anche se minaccerebbe critico è un colpo mancato

lo so come funzionano i critici (non vedo perchè spiegarmi la conferma di minaccia). per quanto riguarda il vorpal, per me e per tutti i ragazzi di tutti aperty che ho avuto (sarà una tradizione della mia zona:lol:...) decapita con una minaccia confermata, non solo con 20. lo so nella spiegazione c'è scritto "20 naturale", ma io credo che sia perchè il discorso era impostato come 20 = critico. di conseguenza, oltre a questa mia personale interpretazione, oltre al fatto che così sono stato abituato sin dalla mia prima partita, soprattutto ti ricordo che c'è scritto che il DM ha l'ultima parola sul funzionamento di quest'arma...e per il mio DM con 15 confermato decapitava...

3) Il potere contro i non morti è fuori da ogni ragionamento possibile in termini di regole... un save or die... senza il save... Tra l'altro anche in termini di GDR ha poco senso che un'arma così intrisa di male sia molto efficace contro i non morti :confused:

forse se giocassi anche tu spesso sotto l'effetto di alcol e droghe pesanti tutto inizierebbe a connettere, secondo una sua logica morbosa che rimane oscura ai sobri...

il save, c'è, solo che non l'ho scritto perche la CD non la ricordo, ma era qualcosa che aveva a che fare con DV+TxC+qualcosa che non ricordo.

in termini di GDR un'arma simile acquista un pò di senso quando il continente intero è abitato più dai non morti che dai viventi. e quando gli interessi tra fazioni e schieramenti di forze non morte iniziano a farsi troppo forti. fino ad allora spopolava la sua "arma gemella" (se mi passi il gioco di parole) una spada che risucchiava le anime dei viventi, la quale stava diventando obsoleta. proibita in paradiso ed inutile all'inferno...

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forse se giocassi anche tu spesso sotto l'effetto di alcol e droghe pesanti tutto inizierebbe a connettere, secondo una sua logica morbosa che rimane oscura ai sobri...

Ah beh se questa è la premessa allora tutto è molto chiaro :lol: ... Anch'io in una sessione del genere avevo un'arma improponibile come questa, ma non la considero un'arma che hanno avuto il miei PG di D&D perché non me ne ricordo le esatte caratteristiche :lol:

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a parte l'assorbente interno, è una bella gamma di possibilità, da far impallidire il mazzo delle meraviglie...

il 20 è spaventoso...

Eh, si tratta di un artefattone. Non ricordo più che effetti aveva dato ad essa il mio master a suo tempo. Io l'ho rimodernata ;-)

Mi vengono in mente anche queste (copiaincolla direttamente dal mio manuale personale, per cui perdonate l'impaginazione). Non sono potenti, ma si chiedevano armi con background, così...

Excalibur: le tre armi Excalibur sono creazioni antiche come i ricordi dell’umanità, e furono brandite da eroi antichi come il tempo la cui memoria è leggenda ed il cui nome è stato letto nelle stelle dagli uomini fin dai tempi primordiali. Si dice che se verranno un giorno riunite,

Excalibur 00: Arthur brandì questa spada mentre era in vita, prima di addormentarsi nella perduta Avalon con la promessa di risvegliarsi per salvare l’umanità. Essa è una spada bastarda colpo fantasma profana +6. Si dice che se riunita ad Excalibur 01 ed Excalibur 02 esse liberino una potenza senza pari.

Excalibur 01: la spada portata da Ossian, il bardo leggendario. Essa è una spada lunga colpo fantasma profana +6. Si dice che se riunita ad Excalibur 00 ed Excalibur 02 esse liberino una potenza senza pari. Lo spirito di Ossian conserva ancora quest’arma nelle perdute terre di Tyr nà Nog.

Excalibur 02: l’arma portata un tempo dal bardo e incantatore Merlino è una pistola di fattura speciale in cui danno base è 2d10 ed ha un critico 19/20x2. E’ una revolver colpo fantasma profana +6. Si dice che se riunita ad Excalibur 00 ed Excalibur 01 esse liberino una potenza senza pari.

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Excalibur: le tre armi Excalibur sono creazioni antiche come i ricordi dell’umanità, e furono brandite da eroi antichi come il tempo la cui memoria è leggenda ed il cui nome è stato letto nelle stelle dagli uomini fin dai tempi primordiali. Si dice che se verranno un giorno riunite,

Excalibur 00: Arthur brandì questa spada mentre era in vita, prima di addormentarsi nella perduta Avalon con la promessa di risvegliarsi per salvare l’umanità. Essa è una spada bastarda colpo fantasma profana +6. Si dice che se riunita ad Excalibur 01 ed Excalibur 02 esse liberino una potenza senza pari.

Excalibur 01: la spada portata da Ossian, il bardo leggendario. Essa è una spada lunga colpo fantasma profana +6. Si dice che se riunita ad Excalibur 00 ed Excalibur 02 esse liberino una potenza senza pari. Lo spirito di Ossian conserva ancora quest’arma nelle perdute terre di Tyr nà Nog.

Excalibur 02: l’arma portata un tempo dal bardo e incantatore Merlino è una pistola di fattura speciale in cui danno base è 2d10 ed ha un critico 19/20x2. E’ una revolver colpo fantasma profana +6. Si dice che se riunita ad Excalibur 00 ed Excalibur 01 esse liberino una potenza senza pari.

Ti giuro, detto così mi sà un casino di power rangers XD

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Ti giuro, detto così mi sà un casino di power rangers XD

Sono COMPLETAMENTE d'accordo XD

Vediamo, posto un'arma estrosa, di quelle che faranno drizzare i capelli ai rules attacched. XD

Kaleva: l’arma di Rookash porta il nome delle lande di Kaleva, e la sua dimensione è enorme. Il brando di ghiaccio Kaleva fa tremare la terra quando viene vibrato e scuote le acque del fiume d’oltremondo quando batte la terra. Esso è uno Spadone Enorme Affilato ad Esplosione di Ghiaccio +7. Quando Kaleva vibra un colpo, il fragore del tuono devasta e spezza, abbatte ogni difesa. Essa si considera un’arma contemporaneamente tagliente e contundente. Chi la porta è immune ai danni da freddo e non solo. Kaleva assorbe i danni da freddo che il portatore subirebbe fino ad una riserva di 150, e li scarica sul primo bersaglio dei suoi attacchi tutti in una volta. Danni oltre il limite non vengono assorbiti, e chi la porta subisce il danno.

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noi stiamo facendo una campagna con degli artefatti intelligenti e siamo di 3° livello ma ci serviranno al 20°

e solo allora ce ne parlerai? giusto, meglio mantenere la suspence...

Ah beh se questa è la premessa allora tutto è molto chiaro :lol: ... Anch'io in una sessione del genere avevo un'arma improponibile come questa, ma non la considero un'arma che hanno avuto il miei PG di D&D perché non me ne ricordo le esatte caratteristiche :lol:

va beh dire che una cosa è fuori da ogni ragionamento per me è un assist imperdibile per dare una risposta di questo genere. ma il party ormai ha buona tempra dai, non è questo...per non ricordarsi gli artefatti ce ne vuole ancora...ci ricorderemmo meglio le nostre armi che l'indirizzo di casa sicuramente...

:lol:

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