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FantasyCraft


Tyke Myson

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Principali partecipanti

L'ho comprato e per ora non mia ha fatto l'effetto goduria che mi fece il T20

ci sono alcune cose belline e in generale è un ded3 purificato dall'eccessivo regolismo.

Posso dire che non c'è nulla di veramente nuovo ma hanno cercato di prendere le cose migliori del d20 system snellendo il regolamento.

La prima impressione è che potevano fare di meglio ma anche che comunque è un prodotto discreto

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Sono riuscito anch'io a dare una occhiata al manuale.

Ci sono molte razze base ( tra cui giganti, orchi, goblin, saurian ( lizardmen), drake, rootwalker (piante tipo Ent), unborn (costrutti), più ovviamente i "classici tra i classici" ), a cui va aggiunta una "Specialty" per caratterizzare la storia/la professione del pg.

Le classi sono queste:

Spoiler:  
Assassin

Burglar

Captain

Courtier

Explorer

Keeper

Lancer

Mage

Priest

Sage

Scout

Soldier

Per gli incantesimi si usa un sistema con gli spell points, non ci sono gli attacchi di opportunità per il movimento ( come già in spycraft ), non ci sono attacchi extra dati dal bab ( il round è diviso in 2 half action -come il movimento o l'attacco standard- da combinare come si vuole ).

Il combattimento dovrebbe essere un pò più cinematico, con l'aggiunta delle stance, delle advanced actions e dei tricks ( come Arrow cutting, per tagliare in volo un proiettile che sta per colpirci, Parry o Shield Block per negare il danno di un attacco, ecc... ).

Ci sono molte pagine dedicate al lato più "ruolistico" del gioco: regole per stabilire il livello di fama di un pg, i titoli nobiliari/gradi militari, il tipo di favori che si possono richiedere, i contatti che si riescono ad avere, i possedimenti ( come barche, case, fattorie... ) disponibili.

Ma soprattutto ci sono regole ( effettivamente si parla di metagame, ma non potrebbe essere altrimenti ) che danno, non solo al Dm, ma anche ai giocatori la possibilità di intervenire direttamente per alterare la storia.

Sono presenti gli action dice ( simili come idea agli action point ) ma che si possono usare anche come forma di "narrative control" ( crolla una colonna, il terreno può favorire o ostacolare i giocatori, una guardia si è addormentata mentre i pg tentano una sortita e così via ), o ad esempio, per "ricordarsi" retroattivamente di aver comprato proprio quello strumento fondamentale per cavarsela in una data situazione, ecc....

Altri usi possono avere un impatto anche maggiore sulla storia:

E' possibile per esempio fare un "flash forward", con cui i giocatori possono chiedere al dm di saltare un evento ( un combattimento, una trappola, un incontro diplomatico non particolarmente gradito..), si può ottenere un aiuto inaspettato ( rinforzi non previsti o addirittura un avversario che passa dal lato dei pg) e su tutte la parte riguardante "Cheating Death".

In poche parole, se il vostro pg viene ucciso potete tentare di raccontare come in realtà sia riuscito a scampare alla morte e, a seconda di quanto sia piaciuta la storia agli altri giocatori ( e solo previa approvazione del dm ), potete ritornare con alcune conseguenze più o meno gravi/divertenti prese da una tabella più o meno infinita...

Spoiler:  
Mi sa molto di fiera della banfata, ma dopotutto, essendo un gdr, dev'essere divertente arrivare a situazioni stile "Si oscuro signore!"(per chi conosce il gioco) in cui il giocatore tenta di giustificarsi con storie strampalate....

Alcune conseguenze vanno dalla classica perdita della memoria alla scomparsa di un famigliare, dallo sviluppo di qualche ossessione/paranoia all'essere perseguitato dagli spiriti, dall'aver perso gran parte dei propri averi all'essere improvvisamente diventato famossissimo e riconoscibile ovunque, ecc...

Nel complesso mi sembra meno complicato di spycraft ( il che è un bene, perchè c'erano veramente troppi sottosistemi e tabelle varie...) e con un bel supporto alla componente più "ruolistica" del gioco.

Certo le regole sul "Narrative Control" possono piacere o meno, ma con giocatori intelligenti e Dm flessibili, le campagne possono prendere pieghe del tutto inaspettate ( non che serva un sistema di regole per farlo, ma comunque il fatto stesso di presentarle, indica una mentalità diversa rispetto ad esempio ai manuali della 4a edizione, che non contemplano quasi nulla al di fuori del combattimento).

Solo non aspettatevi una rivoluzione della 3.5.

Si può considerare un'altra proposta di 3.7 ( facciamo che è una 3.9, considerando Pathfinder... che nonostate idee ancora meno innovative, temo avrà più successo pur essendo -imho- qualitativamente molto inferiore a fantasycraft).

Come nota finale c'è un sistema di conversione per adattare npc/mostri dalla versione OGL.

Sarebbe molto interessante provare il sistema in un PbF. E' anche uscita la prima avventura: "The Darkest Hour" ( che non ho ).

Se mai qualcuno dovesse essere interessato a fare da dm, io ci sono!

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  • 5 mesi dopo...

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