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D&D 4a edizione..lo compro o no?


Margalus

Messaggio consigliato

Aloa!

@Feanpi

Può darsi che tu abbia ragione, fatto sta che si parla di D&D base:

Non so perché i set successivi li ho solo ammirati sbavando, ma probabilmente le parti sui castelli sono nei manuali per i livelli più alti, quando i PG iniziano a possedere loro un castello.

Il che significa che D&D nel sui manuali base non ha quella parte e quel fluff.

Visto che punto del contedere era questa mia affermazione in seguito contestata.

In D&D prima edizione non è che ci fosse poi tutto sto materiale narrativo ispiratore...

A cui mi veniva risposto in questa maniera per giunta

No pochissimo, giusto giusto tutta la seconda metà del manuale era piena di sistemi di fortificazione, macchine da assedio, sistemi di spostamento, navi, carri, estetica (classica, medioevale ecc.) cartine, sitemi di mappatura... Al limite dimmi che c'erano pochi mostri LOL

Dicendo poi che il materiale era contenuto in un manuale terzo in un'altra scatola a quanto ne so.

Aloa!

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Per quanto questo OT sia grande quanto il pennello della pubblicità "cinghiale" (non quello del vigile, l'altro), per come era strutturato il vecchio D&D quei manuali erano sempre parte del base, se non ricordo male. Quindi non è che quelle regole "non ci fossero sul base". Semplicemente, non ci sono sul base per cui non servivano.

Ma direi di piantarla qui, o di aprire un nuovo thread a riguardo, perché siamo terribilmente OT.

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Quel D&D si chiamava BD&D, basic D&D, per contrapporlo all'AD&D advanced D&D. Era composta da 5 scatole di cui quella che credo hai visto te (rossa) era per i primi tre livelli. Poi c'era la blù dove erano contenuti (tra le altre cose) i castelli, poi c'era la verde con le regole per i possedimenti e la nera (da nono confondersi con la scatola introduttiva uscita dopo per i livelli 1-5) dove erano approfondite le macchine d'assedio già accennate precedentemente. Queste regole quindi effettivamente c'erano, semplici e un pò buggate, ma meglio di nulla. Puoi trovarle anche nella rules encylopedia. Qui un link ai prodotti e qui puoi trovare una versione in ITA di quelle regole (modificate ed ampliate ma un'idea la danno). Vai su download - Signori della guerra.

Comunque non credo che questo cambi molto le cose.

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Veramente bastava leggere quello che ho scritto nel primo intervento per evitare tutti questi casini.

N.B. In italia la maggior parte di queste nozioni erano sul set companion e sul set master ma mancavano le cartine ed i planisferi...

Scatola azzurra (non blu) e scatola nera fenna. Per set base si intende appunto tutta la RC

Dopodiché io tornerei IT.

Margalus: torno a dire: dipende cosa cerchi. Io ti dico che a livello di spunti ambientativi la quarta edizione è inferiore alla terza e l'edizione migliore resta la prima. Sinceramente sono veramente pochi (sto rileggendo i manuali or ora). Persino i vari poteri dei PG sono tutti basati sul combattimento. Un ladro per scassinare oppure un chierico per parlamentare possono solo basarsi sull'incremento di una abilità correlata ad un talento. Nemmeno nei livelli avanzati gli vengono in aiuto "cose nuove". Tutti i personaggi sono macchine da guerra e veramente non riesci a creare il classico mago occhialuto che al primo livello deve usare l'astuzia. Possiede un arsenale di incantesimi che fa paura e non c'è nulla di nulla da scegliere come alternativa.

Gli spunti di ambientazione del manuale del master confrontati con quelli del 3 fanno (scusami) ridere. Nel senso che sono essenzialissimi a confronto. Certo che li puoi implementare avendo già i manuali dell'edizione precedente solo che molti talenti per gestire quelle ambientazioni ora non esistono più e quindi non è un lavoro semplicissimo.

Di contro il regolamento è veramente ottimo, il nuovo d20 è più snello e sicuramente ispira fiducia più del vecchio. Peccato che lo abbiano sfruttato in questo modo (ma sicuramente qualcosa di nuovo uscirà, anche per la legge dei numeri). Tieni anche presente che gli spettacolari combattimenti con miniature & C. ti rubano anche molto tempo essendo tattici al massimo. implementare anche una campagna ruolistica ti costringerebbe a sessioni di gioco di interi pomeriggi. D'altro canto, come tu fai notare, le edizioni precedenti avevano dei combattimenti veramente scarni ma duravano di meno e si ruolava di più. Dipende da cosa cerchi...

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Vorrei aggiungere una cosa:

Nulla vieta in D&D 4 ed di creare intere sezioni di "parla parla" l'unico problema è che le meccaniche di raccolta informazioni ecc vengono prese come singole abilità , quindi sempre risolvibili col tiro di dado.

A scanso di equivoci, e senza home rule appropriate, una sezione puramente interpretativa potrebbe finire , e anche giustamente, con un giocatore che cerca di estrarre informazioni dal DM (npc) parlamentando, mentre un altro giocatore potrebbe richiedere un Ceck su diplomazia per recuperare le informazioni.

Ora entrambi i modi sono validi e il DM non dovrebbe escludere a priori il fatto che un ceck è un mero tiro di dado, se a livello di gioco la CD della prova di diplomazia è superata il DM deve dare le informazioni ottenute in questo modo come se avesse confabulato per ore il PG.

Del resto se il DM crea Home rule che non tengono conto di questi Ceck allora stravolge le regole del gioco, dovrebbe semmai tener conto del "Parlato" dei giocatori come bonus al tiro su CD per ottenere informazioni e non come unico modo per ottenerle.

Per quando riguarda la parte ruolistica "Parlata" o interpretata che dir si voglia D&D 4 ed non si presta ottimamente come altri giochi stile Vampiri D10 e via dicendo, in cui tra le altre cose, descrivere le azioni porta a successi o fallimenti, in D&D 4 ed il regolamento è molto ferreo, bello , ma ferreo ed è proprio ben fatto per questo motivo, non esiste un ruolo, all'interno del campo di battaglia, sottomesso ad un altro, tutti i PG possono dire la loro tatticamente parlando e sta li il bello dell'edizione.

Forse una delle controindicazioni di questa edizione è il tempo stratosferico necessario al completamento di una qualsivoglia sfida, dato che i combattimenti sono molto complessi da svoglgere , sia per i DM ceh per i Giocatori, spesso puo essere utile avere una o più sessioni solo per svolgere un combattimento, i movimenti sul campo sono importanti tanto quanto il parlato, se si inserisce parti di GDR puro bisogna tener conto anche di queste parti al fine dei Punti esperienza pena tempistiche eccessive per il Level up dei PG e noia profonda.

Per terminare penso ceh D&D 4 ed sia un ottima variante tattica su vasta scala, è facile creare scontri tra eserciti senza sbilanciare il gameplay di contro ha una parte minima di ruolo , o meglio la parte ruolistica la può inserire il DM creando Home rule appropriate , ma sta al DM stesso considerare queste parti come sfide e premiarle di conseguenza.

Ovviamente tutto IMO, ma resto dell'idea che per il GDR puro vampiri, CoC d100 siano meglio di D&D 4 ed

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Grazie ancora delle risposte, mi hanno aiutato ancora molto :)

Allora, premetto che la componente ruolistica del D&D 3.5 che stavamo giocando era bella, e prendeva, ma i combattimenti erano VERAMENTE penosi!

Se voi mi dite che in quest'edizione c'è una componente molto più tattica mi fa solo piacere, in quanto prima ci rompevamo le scatole a tirare dadi su dadi finchè non finiva il combattimento..

Se i giocatori dovessero ragionare le loro mosse in combattimento sarebbe il massimo, prima l'unico problema che si ponevano era creare attacchi di opportunità o meno..

Solo una cosa..le abilità. Non mi sono molto chiare. Poniamo l'esempio della già citata prova di diplomazia, magari i PG devono ottenere il nome di un assassino da un informatore un pò restìo.

Cosa dovrebbero fare? Ci sarebbe il "dialogo diretto", come hai detto tu(che funziona sempre ed è esente da tiri di dado), ma se giocassimo con i dadi sulle prove(poi vedremo, dipende da come ruoleranno loro) come si svolgerebbe la faccenda? Loro direbbero al Master "provo a usare Diplomazia" e, come nella 3.5, tirerebbero il dado, aggiungendo il modificatore dato dal Modificatore della Statistica in questione e dai gradi spesi e, nel caso la CD venisse superata, otterrebbero l'info?

Altra cosa, perchè i combattimenti sono così lunghi? Intendo..il classico gruppetto di 3-4 Goblin sarebbe un incontro così impegnativo?

Premetto che non ho intenzione di usare miniature, ma sicuramente disegnerò i vari Battlefield con i "segnalini" per i PG al posto delle miniature comunque..

Scusate per come ho scritto ma mi sono appena svegliato :sleep:

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Esempio

Devo recuperare un informazione :

NPC DM: "non ti dirò mai chi è il cattivone!!" CD 20 per l'info

PG1 : Raggirare CD15 " ma si dai che sei bravo e chi vuoi che lo sappia"

Successo ! + 1 Mod per la prova

PG2 Diplomazia CD 15 " e poi anche se lo sapesse ti salviamo noi"

Successo! +1 mod della prova

PG3 15 gradi in intimidire +2 successi di prima degl'altri PG su CD 20 " altrimenti ti ammazzo io ora! che ti preoccupi di quell'altro a fare!"

Successo con tiro del dado 3 o superiore.

Prova superata con tiro del dado = informazione ottenuta

Più o meno si può svolgere così una prova di abilità su raccogliere informazioni

----------------------

Combattimento

...troppo dura farti un esempio...

Il fatto è che ogni PG ha delle tattiche e ogni PNG ha le sue

Ogni attacco ha delle conseguenze quindi bisogna pensare bene a quello che si fa.

Quindi ci vuole tempo

se ho 4 PG e 4 nemici ognuno diverso dall'altro avrò molte cose da prendere in considerazione sia come DM ceh come giocatore , tutto ciò si trasforma in tempo necessario ..

non so se mi spiego

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Aggiungo che le miniature (segnalini o chi ne fa le veci) almeno all'inizio sono indispensabili. I PG possono muoversi talmente tanto che una struttura precostruita è indispensabile. Ovviamente ti basta una griglia quadrettata e dei bottoni ma non commettere l'errore di non usarla o di disegnare su foglietti finché non siete esperti.

E te lo dice uno che ha sempre giocato a D&D ^^

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Solo una cosa..le abilità. Non mi sono molto chiare

Ci sono due modi per ottenere quel'informazione. Quale dei due suare è deciso dal master. Ti hanno accennato nei post precedenti una sifda di abilità. L'altro modo è una prova di abilità che funziona come in 3°. Tiri diplomazia e se superi la DC ottieni l'informazione.

Altra cosa, perchè i combattimenti sono così lunghi?

sono lunghi perchè i PF sono tanti ed i danni fatti sono pochi.

Per le ambientazioni il materiale è molto più scarso ma adattare i vecchi modoli è facilissimo perchè ti interessa solo la fluffa, non le statistiche.

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Approfitto per dire anche io la mia, ma metto le mani avanti: ho giocato per quasi un anno alla 4°, quindi le mie opinioni non sono derivate solo dalla lettura dei manuali.

Innanzitutto c'è da chiarire un fattore: la 4° edizione è un altro gioco rispetto a AD&D e alla 3.x.

Non un'evoluzione, non un gioco simile: è proprio un gioco diverso, quindi fare un paragone obiettivo è molto difficile. Probabilmente se fosse stata commericalizzata con un acronimo diverso avrebbe ricevuto recensioni diverse.

Dico questo perchè con le due edizioni puoi giocare avventure simili, ma non uguali. Le situazioni in una non saranno traducibili nell'altra, in entrambi i sensi.

Ora, a livello meccanico gli altri ti hanno spiegato a grandi linee quali sono i grandi cambiamenti.

Io ti dico le miei impressioni sull'impatto che portano nel gioco.

Il combattimento: è la parte più importante del gioco, da sempre. Chi cerca un gioco altamente narrativo non dovrebbe giocare nè alla vecchia nè alla nuova edizione. In entrambi i casi le regole sono al 90% scritte per risolvere i conflitti di combattimento, e D&D in ogni sua incarnazione ha sempre puntato su uno stile di gioco molto action. Potrei discutere anche di abilità e magie, di profondità narrativa e di talenti, ma mi limiterò a questo dato che è il cardine del gioco.

La 4° ha messo sul piatto uno stile di combattimento estremamente tattico, in cui ciascuno deve giocare sui suoi punti di forza per supportare i compagni, pena una sconfitta certa. Il fattore positivo di questa scelta è che ora tutti hanno sempre qualcosa da fare e possono sentirsi determinanti all'esito dello scontro. Questo però non ha riflessi solo positivi: la struttura del combattimento infatti nell'incasellamento strategico è diventata molto rigida. La griglia è fondamentale, e tutti i giocatori devono fare molta attenzione alle mosse che fanno in quanto anche solo un quadretto di distanza a volte può fare la differenza. La struttura a poteri poi rende tuti uguali sotto il profilo del contributo al combattimento, ma nello stesso tempo limita le scelte a quella lista di una decina di exploit. Le azioni si possono anche improvvisare, ma nella stragrande maggioranza dei casi non converrà tentare qualcosa di azzardato (ci sono regole che interpretano anche queste situazioni), bensì seguire la tattica del gruppo.

Questo ha come risultato che ben presto i combattimenti risultano piuttosto ripetitivi. Io avevo un warlock di basso livello: aprivo sempre lo scontro con lo stesso potere, poi usavo la mia Eldricht Blast fino allo sfinimento. Quando giocavo un guerriero pure: iniziavo con il mio potere ad incontro per poi scegliere tra i due poteri at will a mia disposizione.

Ai livelli alti non è che le cose cambino poi molto: sì, la scelta non è così terribilmente limitata, ma giunto al 50esimo combattimento del tuo Pg, non ne puoi più di usare i poteri che ti porti dietro dal primo livello (senza discutere della totale inefficacia degli at will a livelli superiori al 4, se non in presenza di minion... 1d10 di danno (per uno striker) contro un avversario da 200 Pf non fa proprio la differenza).

La percezione che nella vecchia edizione ci fossero meno opzioni è falsa: alla fine con il semplice attacco base un guerriero poteva inventarsi le strategie più bizzarre, e già solo con una manciata di talenti poteva diversificare moltissimo il suo approccio al combattimento (maestria contro gli avversari più insidiosi, attacco poderoso contro quelli che devono essere abbattuti in fretta, point blank shot per le creature volanti o semplicemente per aprire un combattimento dalla distanza). Ora queste possibilità non sono negate nella 4° edizione, ma le meccaniche non incentivano per nulla questo stile: un defender per fare bene il suo compito deve stare in prima linea, per fare l'arciere c'è il ranger. Un mago non può decidere di potenziare i suoi alleati o di ammaliare i png. Un chierico cura pestando gli avversari (la cura più usata è un'azione minore, mentre i vecchi incantesimi "Cura ferite x" sono utilità giornaliere. Molti altri poteri uniscono ad un attacco del sacerdote un minimo effetto di cura).

Questo è il punto fondamentale se si sceglie la 4° piuttosto che una qualsiasi altra edizione di D&D.

Questa nuova edizione pone sul piatto la semplicità, il bilanciamento e un focus massimo sulla strategia.

Per massimizzare questi elementi sacrifica moltissimo di quanto esisteva prima, ma perde in pari misura pregi e difetti (parlando non solo del combattimento, ma del gioco in tutti i suoi aspetti).

Altra nota importante è che la rigidità del sistema incentiva molto la modularità del gioco. Questo implica che per avere nuove possibilità (ben presto necessarie, vista la ripetitività dei personaggi se riproposti in diverse campagne) è necessario acquistare regolarmente nuovo materiale (crearsi poteri e oggetti a casa può minare il bilanciamento, cosa che porterebbe a rovinare completamente il gioco, dato che è un fondamento di questa edizione).

Come si sarà capito, io preferisco il vecchio stile a quello attuale. Riconosco i pregi del nuovo sistema, ma trovo che le buone idee siano state rovinate da un'eccessiva rigidità. Probabilmente a livello editoriale è una scelta che paga molto, ma da giocatore non posso approvarla.

Posso anche capire però che ci sia gente che preferisce un sistema di questo tipo, in cui i binari sono molto più netti che in passato: un giocatore per quanto inesperto difficilmente può generare un personaggio inefficace, e se si accettano le premesse di un gioco dall'impronta spiccatamente boardgame ci si può divertire molto.

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Uhm..sono sempre più confuso.

L'esempio di Karonte82 mi ha rincuorato, in quanto so che le mie vecchie e care meccaniche sulle prove "di ruolo" sono ancora lì, ma il posto di Estraneo mi ha dato da pensare.

In ogni caso, ti dirò, non è che i miei giocatori nella 3.5 facessero tante più cose. Ok, hanno giocato solo a livelli bassi per ora, però alla fine il Guerriero attaccava, il Chierico attaccava e curava quando serviva, lo Stregone usava le sue 2-3 magie, sempre quelle.

Se nella 4a, almeno, c'è un sistema di "combo" o comunque "tattica di gruppo" direi che mi sta benissimo, perchè almeno potranno sentirsi più uniti..se però dici che la cosa diventa proprio "modulare" o "noiosa", posso assicurarti che i combattimenti che stavano facendo ora non erano tanto migliori..

Però io non sono così esperto di D&D, quindi magari intendevi qualcos'altro o è sfuggito qualcosa a me :confused:

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In ogni caso, ti dirò, non è che i miei giocatori nella 3.5 facessero tante più cose. Ok, hanno giocato solo a livelli bassi per ora, però alla fine il Guerriero attaccava, il Chierico attaccava e curava quando serviva, lo Stregone usava le sue 2-3 magie, sempre quelle.

:

Attenzione: non ti credere che la 4 sotto questo punto di vista abbiamo migliorato chissà che cosa...

Sono il primo a dire che il combattimento della 4 è molto buono, ma i poteri sono quelli...

Nel senso, se era ripetitivo prima lo sarà anche adesso. Solo che è piu' intuitivo e strategico.

Migliore, ma non troppo piu' flessibile.

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Uhm..sono sempre più confuso.

L'esempio di Karonte82 mi ha rincuorato, in quanto so che le mie vecchie e care meccaniche sulle prove "di ruolo" sono ancora lì, ma il posto di Estraneo mi ha dato da pensare.

In ogni caso, ti dirò, non è che i miei giocatori nella 3.5 facessero tante più cose. Ok, hanno giocato solo a livelli bassi per ora, però alla fine il Guerriero attaccava, il Chierico attaccava e curava quando serviva, lo Stregone usava le sue 2-3 magie, sempre quelle.

Se nella 4a, almeno, c'è un sistema di "combo" o comunque "tattica di gruppo" direi che mi sta benissimo, perchè almeno potranno sentirsi più uniti..se però dici che la cosa diventa proprio "modulare" o "noiosa", posso assicurarti che i combattimenti che stavano facendo ora non erano tanto migliori..

Però io non sono così esperto di D&D, quindi magari intendevi qualcos'altro o è sfuggito qualcosa a me :confused:

Sempre parlando del combattimento, se le sessioni si limitano a "attaco X, tiro 18, se ho preso faccio 14 danni", allora la 4° dà sicuramente un impulso maggiore al gioco.

La questione "boardgame" non è negativa, infatti, anche se molti sostenitori della 4° giudicano un simile commento come denigratorio.

Semplicemente durante il combattimento la narrazione perde i suoi connotati centrali e si passa a un sistema del tutto differente, quello della plancia tattica con miniature e griglia quadrettata.

In quel momento si abbandona l'idea di quadrare le azioni con un simulazionismo narrativo e ci si affida alle semplificazioni per rendere prevalente l'aspetto tattico del gioco.

In sostanza, per il mio modo di vedere:

- La 3.X (pathfinder compreso) premia un tipo di gioco più creativo. Il giocatore deve mettere del suo nel combattimento, ma è meno imbrigliato.

- La 4° premia un tipo di gioco tattico, in cui il giocatore collabori al meglio con i compagni e faccia un uso oculato delle risorse/opzioni a sua disposizione, dalle quali è difficile che esca.

Se nel tuo gruppo il gioco creativo non è mai stato una priorità, allora punta con fiducia alla 4°.

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Sinceramente non i sembra che la 3 premiasse un gioco più "creativo" semplicemente prevedeva regole più variegate riprendendo l'edizione Advanced che (ricordiamolo) fu fatta per i tornei e quindi con la creatività aveva poco a che fare. Gigax stesso consigliava l'OD&D rispetto all'AD&D per i giocatori creativi. Fu con la terza edizione che nacque l'antro del dungeon master che diventò l'esempio del gdr boardgame ripreso poi di forza nella quarta edizione.

Piccola parentesi storica per dirti, estraneo, che forse sei un pochino radicale ;)

A questo proposito Margalus. Vai in libreria e sfoglia l'antro del master. Praticamente questo manuale è una partita a D&D4 descritta per filo e per segno (non un'avventura ma proprio una partita organizzata a tavolino con miniature ecc.). Se ti piace la 4 ed fa per te, se ti schifa lascia perdere. Penso sia l'esempio più evocativo ed imparziale che puoi trovare su carta stampata.

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Sinceramente non i sembra che la 3 premiasse un gioco più "creativo" semplicemente prevedeva regole più variegate riprendendo l'edizione Advanced che (ricordiamolo) fu fatta per i tornei e quindi con la creatività aveva poco a che fare. Gigax stesso consigliava l'OD&D rispetto all'AD&D per i giocatori creativi. Fu con la terza edizione che nacque l'antro del dungeon master che diventò l'esempio del gdr boardgame ripreso poi di forza nella quarta edizione.

Piccola parentesi storica per dirti, estraneo, che forse sei un pochino radicale ;)

A questo proposito Margalus. Vai in libreria e sfoglia l'antro del master. Praticamente questo manuale è una partita a D&D4 descritta per filo e per segno (non un'avventura ma proprio una partita organizzata a tavolino con miniature ecc.). Se ti piace la 4 ed fa per te, se ti schifa lascia perdere. Penso sia l'esempio più evocativo ed imparziale che puoi trovare su carta stampata.

La storia di D&D la conosco, ma mi baso per lo più sulla mia esperienza.

La 3.X ha un sistema di gioco più libero della 4°, e le opzioni in combattimento sono molto ampie (spesso talenti, magie e oggetti magici possono interagire con l'ambiente e creare situazioni particolari, che combinate con una relativa mancanza di vincoli può portare a un gioco molto creativo).

Chiaramente c'è molta gente che non ha l'estro e si limita a dichiarare attacco e danni, e di solito è la stessa gente che lamenta la povertà di opzioni del guerriero.

La 4° invece pone tutti sullo stesso piano. Tutti hanno lo stesso numero di opzioni. E durante il combattimento tutti usano quelle (la tabella per le azioni improvvisate lascia il tempo che trova). La sfida è saperle usare al momento e nel modo giusto.

Un metodo pone l'interpretazione del mondo fantastico come suo punto fondamentale, l'altro pone il gioco e l'equilibrio al cuore di tutto.

L'antro del Master che libro è? Dungeon Delve?

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