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D&D 4a edizione..lo compro o no?


Margalus

Messaggio consigliato

Salve a tutti :bye:

Sono nuovo del Forum, e ho sentito l'esigenza di iscrivermi per porvi alcune domande sulla 4a Edizione di Dungeons&Dragons.

Ho scoperto solo "recentemente" l'uscita della 4a edizione visto che manco dal mondo di D&D da un pò. Ho iniziato con la 3.5 e ho giocato con alcuni gruppi, non molti a dire la verità. Qualche giorno fa si è presentata l'occasione di masterizzare un gruppo e -cut- scopro la 4a, che non sapevo nemmeno eistesse, e scopro ora che è fuori da addirittura un anno.

Con il gruppo ho iniziato un'avventura 3.5, ma nel frattempo ho letto i manuali della 4e. Ho visto diverse nuove razze/classi e altro, ma devo ancora guardarli approfonditamente.

Ora, la mia domanda è: com'è, secondo voi, questa edizione? Io vorrei comprarmi i manuali per iniziare una nuova avventura con il gruppo in questione(ben disposto nell'iniziare da capo con le nuove regole), ma leggendo in giro ho visto che è stato gettato tantissimo fango su questa versione. In breve, sembra sia "semplice", "uccida il Gdr", "assomigli a un videogioco".

Vorrei chiedere, a voi, com'è questo D&D 4a. Infatti, da quando il gruppo ha deciso di voler ricominciare con questa (nel caso), ho pensato che potrei comprare i manuali base immediatamente -cut-, ma non vorrei trovarmi con un gioco noioso o fatto male.

Mi consigliate di giocarci?

Un'altra cosa, ho visto che sono usciti due manuali del giocatore..come mai? Razze/classi escluse, cosa aggiunge il 2 al primo?

In ultima, quali manuali mi consigliate di comprare come "necessari" ? Io per ora, vedendo così a naso, prenderei i due del giocatore (sempre se la cosa ha un senso, ma dipende come rispondete alla domanda relativa), quello del Master e dei Mostri I. Di fatto con la 3.5 usavo solo quello del giocatore, ma a me i manuali piace anche leggerli come letture in senso stretto..comunque, a parte questo, servono?

Ho visto che c'è il "Gift Set" che contiene tutti e tre i manuali, conviene quello? Mi consigliate altro'

Altra cosa, ho visto -cut- anche i Forgotten Realms per la 4a edizione, che aggiunge altre razze e classi (normali e di prestigio). Mi consigliate quella? Ce ne sono altre?

Ultima domanda: la 3a edizione non l'ho "mai giocata", ho iniziato D&D con la 3.5. Cosa cambia tra le due? Non vorrei comprare una 4a edizione quando, dopo un mese, mi pubblicano la 4.5 e mi ritrovo il gioco "stravolto" o comunque devo comprare manuali che detteranno legge per altri millanta anni :banghead:

Se avete altri consigli per un "niubbo della 4a" ditemeli pure, vorrei sapere il più possibile prima di procedere con l'acquisto.

CI TENGO A PRECISARE CHE HO GIA' VISTO QUESTO LINK QUINDI SO COS'E' STATO PUBBLICATO! Il problema è, appunto, SE e cosa comprare :confused:

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A parte la parola che da regolamento non dovresti nemmeno pronunciare , ti consiglio , se non hai già i manuali di Comprarli.

Allora per i consigli , dal mio punto di vista , la 4 ed a differenza della 3.5 è molto più incentrata sul combattimento e sulle strategie, l'edizione , di per sè, è fatta estremamente bene, bilanciata ed estremamente curata .

Facile da comprendere e semplice per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei GDR o semplicemente al mondo della Masterizzazione^^.

E' molto legata all'uso di miniature, tantè che il movimento è espresso in quadretti e non in metri, ma ciò non vuol dire che sei costretto ad usare le miniature di D&D , bada bene, qualsiasi segnalino è consono allo scopo.

Per quanto riguarda la creazione degli incontri in 4 ed è facile creare incontri per un DM tanto quanto creare tesori interessanti e donare premi in PX.

Per dirla Breve , è un edizione più semplice da essere giocata, incentrata al combattimento, che usa schemi precisi e dal regolamento molto ben dettagliato.

COSA COMPRARE:

I manuali Base sono sufficenti per giocare, il manuale del giocatore 2 implementa razze e classi che non si trovano sul primo manuale ma non è necessario per creare un party bilanciato, il manuale dei "tesori" non ricordo il nome preciso, è un buon compendio di ricompense utile per un DM che vuole premiare i P non solo con l'oro.

Il manuale del DM è utile per creare incontri e da molteplici spegazioni (trovo sia fatto veramente bene).

Lo schermo è utile riassume molte cose.

I libretti con le schede del personaggio ha all'interno le Power card , anchesse molto utili ma non obbligatorie.

Le miniature sono "strategicamente" utili ma van bene qualunque tipo di segnalino.

Sono altresì utili le Tilde , le tavole quadrettate per i movimenti sul campo, anche se basta un pò di volontà e te le fai da solo^^

Occhio che è un edizione molto incentrata al ruolo strategico delle classi, se i giocatori voglion fare le "prime donne" non verrà fuori nulla di buono. (IMO)

COSA CAMBIA DALLA 3.5 ALLA 4.0

Cambia tutto , le meccaniche sono totalmente diverse, non esistono più i malus raziali, il gioco è totalmente differente , le classi sono strutturate per avere guadagni dalla tattica usata e le classi sono estremamente bilanciate.

Esiste una meccanica dei poteri ben strutturata (un mago non rimarrà mai senza incantesimi per intenderci).

Non esistono sacrifici di punti esperienza per ottenere qualcosa (tipo creare oggetti magici ecc)

Non esiste l'uso di 1000 incantesimi ma le liste son ben strutturate liv per livello.

Esiste il concetto di riaddrestare.

E altre mille cose differiscono dalla vecchia edizione.

In pratica è un gioco totalmente diverso

PS , estremamente IMO , ma a mio avviso è il gioco dei "super eroi" , può piacere o non piacere .

Spero di esser stato il più preciso ed esauriente possibile ^^

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E' una domanda spinosa quella che fai, ma permettimi di dire cosa ne penso:

Nessuno può dirti se e cosa comprare, cosa è bello e cosa è brutto.

Quello che conta è che tu sia convinto di quello che vedi.

-cut-, non ti resta che confrontare i manuali della 3.5 a quelli della 4E e giudicare di conseguenza.

Benvenuto sul forum, comunque.

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Cercherò di essere il piu' esauriente possibile:

io gioco alla quarta edizione da un anno ( da quando è uscita in pratica), quindi posso dire di aver ormai, nel bene o nel male, una discreta esperienza con questo gdr. Quello che ti voglio dire è: la 4 edizione non è male. E' un prodotto sicuramente godibile, divertente, e propone un tipo di combattimento molto tattico, ossia i tuoi pg dovranno lavorare di squadra per vincere gli scontri. ne consegue che le classi sono divise per ruoli ( assalitore che pizza, difensore che protegge, leader che cura, ecc). Io mi diverto a giocarci, ed è sicuramente un qualcosa di nuovo ed in espansione.

I problemi però ci sono e sono tanti. mancanza di realismo ( ti puoi curare da solo... oppure il leader con una pacca sulla spalla ti rimette come nuovo, terribile se vuoi un gdr un minimo reale), mancanza di profondità dei personaggi ( il sistema marxista:-p dei poteri dopo un pò vincola tutte le classi ad essere molto uguali... faccio il danno e sposto, faccio poco danno e frastorno, faccio mille danni punto...) combattimento troppo importante rispetto al resto...e via discorrendo...

Io molto spesso, giocando avventure prefatte ho la sensazione di giocare piu' a risiko che ad un gdr, per via del fatto che nella 4 è OBBLIGATORIO usare una griglia: senza non potrai capire come funzionano i poteri, indi il combattimento diventerà complicatissimo e, di conseguenza dato che la 4 propone in linea di massimo quello, tutto il gioco.

in definitiva: se ti piace l'idea di ruolare un eroe, se ti piace il gioco molto dungeon e combattimento, con poco realismo, la 4 fa per te, anche se per giocare bene hai bisogno di comprare un sacco di manuali.

Se vuoi un gioco si combattivo, ma che sia piu' reale e con un approccio diverso continua in 3,5, anche se è ormai un gioco "morto" non vi uscirà piu' niente.

A questo scopo ti consiglio Pathfinder, che ne è la naturale evoluzione: un miglioramento della 3.5 che si propone come ottima alternativa al nuovo ded. Spero di esserti stato utile!!

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Grazie a tutti e tre per le risposte!

Chiarito, ma devo ugualmente.. -cut-

Riguardo ai quadretti non è un problema, per chiarire gli incontri ho sempre "disegnato" le griglie dove stavamo giocando con i miei giocatori. Usare i quadretti non sarà quindi un problema, basterà cambiare "metro" di misura.

Hai detto citato i libretti con le schede (intendi quelli con le schede per ogni classe e la scheda generica?) hanno le "PowerCard". Cosa sono? Per caso servono come quelle che ci sono nella sezione Download del sito?

Hai poi scritto "Sono altresì utili le Tilde , le tavole quadrettate per i movimenti sul campo, anche se basta un pò di volontà e te le fai da solo^^" . Cosa sono le Tilde? Cioè intendo.."tavole quadrettate" vuol dire come delle scacchiere sulle quali far muovere i PG? Nel caso io potrei disegnarle o farmi un "battlefield" con elementi spostabili, come ho sempre fatto..o sono un'altra cosa?

Tu ed orcus avete poi detto che, pur essendo fatta bene, quest'edizione "uccide" il Gdr. Io ultimamente, nella 3.5, ho notato che i combattimenti sono molto piatti da questo punto di vista. Ogni giocatore attacca il mob davanti, poi si passa a quello di fianco ecc. Se invece quest'edizione premia strategia e combo, è un'ottima cosa!

Riguardo al "fare Gdr" invece..come mai si fa così fatica? Alla fine se io usassi avventure fatte da me potrei creare storie di intrighi politici, fra clan ecc. minimizzando lo spargimento di sangue, o no? Potrei premiare in questo senso narrativa e interpretazione dei giocatori proprio per evitare il solito smazza smazza.

Per i problemi di realismo citati da orcus.."curarsi da solo" vuol dire usare pozioni o proprio stabilizzarsi e altro in automatico?

Comunque, per il resto, me ne avete parlato molto bene quindi direi che potrei anche iniziare con questa edizione^^!

DOMANDA IMPORTANTE!

L'avevo già fatta mi sembra, ma non chiaramente credo. Visto che la 3 ha avuto una 3.5, non è che adesso mi faranno uscire la 4.5 fra poco? Non vorrei dover acquistare manuali e poi ricomprare tutto..altra cosa, da D&D 3.0 a 3.5 cambiava molto? Era davvero "necessario" aggiornarsi? Se così non fosse, potrei risparmiarmi un eventuale 4.5 ..altrimenti dovrei portarmi avanti con il risparmio :banghead:

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Per i problemi di realismo citati da orcus.."curarsi da solo" vuol dire usare pozioni o proprio stabilizzarsi e altro in automatico?

Vuol dire che in 4E i PF non sono un indicatore stretto della resistenza del corpo, come nelle precedenti edizioni, ma indicano diversi ulteriori fattori come la stanchezza, la capacità di evitare i colpi , la lucidità e l'umore.

In sostanza, dire "ho colpito" non vuol dire proprio ho colpito. Vuol dire che costringi l'avversario a fare un movimento che lo stanca, oppure che lo hai preso di striscio.

Gli unici due colpi che vanno realmente a segno in pieno sono quello che rende sanguinante e quello che ti manda KO.

Per questo motivo è possibile usare, una volta per incontro, un'azione chiamata "recuperare energie" che cura automaticamente una certa quantità di PF. E' una piccola pausa che il personaggio si concede, per riordinare le idee e darsi un incentivo mentale a continuare la battaglia.

A livello di gioco non cambia niente, 10 danni sono sempre 10 danni, la differenza sta solamente nel fatto che un Condottiero, con le sue parole di incoraggiamento, può ripristinare i PF delle persone (la "pacca sulla spalla" di cui parlava Orcus).

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Quindi questo "curarsi da soli" in realtà non è una semplificazione, ma bensì un'ulteriore "aggiunta" alla tattica(considerando il significato dei PF che mi hai spiegato), o sbaglio? Cioè, se i PF influenzano tutte quelle cose, questa self-heal la vedo come, esattamente come dici tu, una "piccola pausa" ma non credo faccia la vera differenza fra vita e morte di un PG..o si?

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Quindi questo "curarsi da soli" in realtà non è una semplificazione, ma bensì un'ulteriore "aggiunta" alla tattica(considerando il significato dei PF che mi hai spiegato), o sbaglio? Cioè, se i PF influenzano tutte quelle cose, questa self-heal la vedo come, esattamente come dici tu, una "piccola pausa" ma non credo faccia la vera differenza fra vita e morte di un PG..o si?

I PF non influenzano le cose (a meno di effetti particolari come quelli dei Dragonidi), servono solo da indicatore.

A livello regolistico, funzionano esattamente come nelle edizioni precedenti, né più né meno.

Con l'azione di "recuperare energie" si recupera un certo ammontare di PF (1/4 dei totali più qualcosina), che può fare la differenza tra la vita e la morte.

La spiegazione di prima serviva solo a far comprendere il perché questo sia possibile, non il come.

Non so se mi sono spiegato bene, se non è chiaro dimmelo.

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No ho capito pefettamente, grazie :)

Ora mi restano solo da chiarire la domanda relativa alla differenza fra 3.0 e 3.5 e una possibile quarta edizione(penultimo post) e quelle relative a Power Card e Tilde.

Qualcuno sa rispondere?

Per il resto, mi sembra che comunque siate abbastanza positivi riguardo questa versione, credo che acquisterò i manuali e inizierò a giocarci stabilmente.

Stasera ho un Draft di Magic al Games Academy qui vicino, darò un'occhiata a manuali e costi :elminster

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Quindi questo "curarsi da soli" in realtà non è una semplificazione, ma bensì un'ulteriore "aggiunta" alla tattica(considerando il significato dei PF che mi hai spiegato), o sbaglio? Cioè, se i PF influenzano tutte quelle cose, questa self-heal la vedo come, esattamente come dici tu, una "piccola pausa" ma non credo faccia la vera differenza fra vita e morte di un PG..o si?

Fa la differenza eccome.

La possibilità di curarsi in proprio, senza dover dipendere totalmente da un terzo per la propria salute, implica il fatto che gli scontri saranno molto meno mortali rispetto al passato. Ad esempio nel mio gruppo, con me condottiero che curavo palate di pf con inspiring word, e le second wind dei miei compagni, difficilmente si arriva a cadere per terra o rischiare di morire.

questo perchè la 4e punta sul bilanciamento estremo, bilanciamento che prevede la bassa mortalità per aumentare la giocabilità: un punto di vista che alla lunga a mio parere rende banali molto combattimenti e toglie quella paura di morire anche negli scontri piu' duri, cosa che dovrebbe esserci per "elettrizzare" un pò il tutto.

Per quanto riguarda "la 4 ammazza il ruolo": la mia opinione in merito è sempre la stessa; se il master e i pg sono di qualità anche il gioco sarà di qualità, quindi, se siete sempre stati abituati a ruolare lo farete anche con la 4, però è un dato di fatto che in questo gioco il ruolo a differenza di molto altro materiale in giro è di secondaria importanza: quando un manuale e un sistema ti prpongono solo azioni, poteri, e meccaniche per massacrare e giocare sulla griglia in un modo o nell'altro tutto ciò va a toccare il tuo modo di giocare.

Per le power card: lasciale li' dove sono... non sono necessarie per giocare, sono solo un modo per spillare ulteriori soldi al tuo portafoglio.

Puoi benissimo arrangiarti senza.

Un ultimo consiglio: se devi giocare alla 4 preparati al fattore spesa. Giocare solo coi base è impensabile, perchè il materiale contenuto è pochissimo ( basta vedere gli oggetti magici... a volte mancano quelli del tuo livello costringendoti a fare scelte forzate).

Questa edizione è fatta apposta per vendere manuali, e il materiale viene appositamente limitato per "costringerti" a dover procurarti altro.

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Margalus

Ciao,

la risposta è dentro di te: dipende da cosa volete tu e i tuoi amici dalla tua sessione di gioco.

D&D4 è decisamente votata a evitare di far ammattire i DM, semplificandogli la vita in varie maniere: dalla costruzione dei gruppi di incontro, decisamente più semplice e precisa rispetto alla 3E; l'equilibrio fra le classi che evita il classico squilibrio e la necessità di settare ad hoc i livelli d'incontro; la gestione dei tesori e delle ricchezze del gruppo.

Inoltre è molto divertente se i tuoi amici che giocano con te la giocano con lo spirito di gruppo, cioé giocando a migliorare il gruppo e non solo il loro singolo personaggio. Le combo migliori di poteri e altro sono fatte proprio seguendo questo principio.

Sotto l'aspetto regolamentare schematizza e semplifica parecchie funzioni, rendendo da una parte più semplice - non più rapido - il combattimento, ma dall'altra c'è l'uso praticamente obbligatorio di griglia e segnalini/miniature. Nulla di male, tanto più che se vuoi, per questo, c'è il manuale "base" - che pigliato in inglese ti costa 16€ e contiene gia sti segnalini - che contiene segnalini personaggio e mostro; però per anni nel mondo del gdr si è osteggiato sta cosa perché "uccideva l'interpretazione" - io ero uno di quelli in prima fila con forcone e fiaccola per intenderci -, quindi posso capire come possa essere difficile avere un gioco che usa questi strumenti in maniera così "schietta".

Di negativo ci trovo il modo in cui sono spiegate le skill challenge, perché non è spiegato la metodolgia precisa di come applicare le varie regole alle varie situazioni. Uno strumento potenzialmente ottimo e divertententissimo spiegato con i piedi: un solo esempio di gico per delle casistiche potenzialmente amplie è veramente una miseria.

Consiglio personale su come giocarla.

In D&D4, nel manuale del master ci sono i vari modi in cui giocarla.

Per quello che riguarda me, io trovo che adottando questi accorgimenti D&D4 diventi più divertente:

-> Pensa a impostare il gioco a sfide, challenge, combat quest, pensa ad ogni tappa come una sfida e vedrai che otterrai ottimi risultati dal sistema di gioco;

-> Togli lo schermo del master e tira tutti i dadi in chiaro. Se hai cu*o: hai cu*o. Se un personaggio muore: muore, è nelle regole. Inoltre ti servono due tabelle e basta per sapere come gestire il gioco: difficoltà per livello, skill challenge;

-> Non barare, anzi segui il consiglio di dare il foglio con i pf (io ci scrivo anche la CA) dei mostri che i giocatori dovranno affrontare e fai togliere i pf ai tuoi amici. Una cosa comoda della legge italiana è che se hai l'originale del manuale è un tuo diritto averne una copia, quindi tieniti i pdf scansionati, sopratutto per i mostri.

-> Non pensare ad una storia nei minimi particolari, fai una backstory e gioca. Un gdr che spiega bene come fare è Storming the Wizard tower.

-> Fai rispondere alle domande iniziali ai tuoi giocatori, così da delineare un minimo di BG. Ricordagli che il gioco è fatto per avere PG avventurieri e non contabili o nobili.

-> Questo nel manuale non c'è, ma te lo consiglio caldamente: fagli scrivere, falli accordare su un obiettivo concreto. Può essere trovare qualcuno, può essere trovare qualcosa, può essere la vendetta verso qualcuno. Quello che vuoi, ma questo deve essere, il collante che li tiene uniti. Ti assicuro che è molto comodo.

-> Segui il consigli del manuale del Master e se decidi di applicare un eccezione ad una regola, discutine con i tuoi amici, se non subito, appena finita la sessione. Parlane, spiega il perché e accetta eventuali critiche.

Direi che questo è sufficiente.

Aloa!

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Ah, sì.

Non far tirare le caratteristiche. Usate il sistema a punti.

Il bilanciamento della 4E si basa tutto su questo semplice principio.

Un Mago con caratteristiche un po' troppo alte non è più un fragile controller, è una macchina da guerra.

Tienine conto.

Quoto totalmente.

Esperienza personale.;-)

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Grazie ancora a tutti e tre per i post, specie a fenna per i numerosi consigli.

Sephirot, infatti di solito uso il sistema a punti o dò 50 punti caratteristica(sparo un numero eh, non uso questo) e glielo faccio distribuire..non uso MAI i dadi vanno troppo " a ****" e sulla creazione non mi piace.

Allora è deciso, la prenderò.

Ora devo racimolare i soldi(:banghead:) e poi iniziermo, vi terrl aggiornati ;-)

Sicuramente creerò per loro obbiettivi MOLTO Gdr, perchè a me piacciono l'interpretazione e gli intrighi, voglio che per loro sia come un libro interattivo..se devi sparare magie e uccidere il super-boss, Wow è sull'hard disk :bye:

Ne approfitto per fare un'altra domanda. Non ho MAI giocato a D&D fuori dal circolino di amici..visto che ora mi sto interessando alla cosa, come si svolgono i tornei? PG già fatti o, come vedo in molte avventure "da torneo, prefabbricati? Chi "vince" ? Cosa vuol dire che un torneo è "a squadre" e come influisce questo sulla "corsa alla vittoria" ?

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Manca qualcosa: dalla 3 alla 3.5 non è cambiato moltissimo (implemento delle miniature) e qualche "correzione" che si apprezza molto da giocatori sgamati ma che ai principianti non fa ne caldo ne freddo. Insomma non ti perdi nulla se hai i manuali della 3 invece che della 3.5... ^^

Altra cosuccia che io prenderei in considerazione: se mi dici che ti interessano in combattimenti procurati anche la D&D Rules Cyclipedia -cut- per capire cos'è un gioco di ruolo più "interpretativo". Così fai un confronto prima di comprarti 100 euro di manuali

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Vorrei aggiungere una cosa:

Per quanto possa piacere interpretazione Ecc ecc D&D 4.0 non è un gioco basato sull'interpretazione.

Le sfide intellettuali vanno risolte con le abilità , puoi a tua discrezione dare bonus per l'interpretazione, ma alla fin fine devi risolvere con i tiri di dado, il Capitolo "SFIDE DI ABILITA'" rende molto l'idea di come vanno fronteggiate le sfide all'interno della 4 ed, quindi recuperare informazioni , perdersi in un bosco ecc verranno sempre risolte come sfide di abilità in D&D 4 ed , riesci poco a smussare questo angolo.

Un ultima cosa; nelle vecchie edizioni di D&D cera l'abitudine di creare incontri con superboss e i PG o comunque piccoli gruppi di nemici contro i PG, in 4 ed la suddivisione per ruoli dei nemici (gregario, guida, solitario ECC) da la possibilità di creare gruppi di incontri molto più vari e scenici , tipo 20 contro 5 e così via senza sbilanciare troppo l'incontro ^^

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Beh, a me è piaciuta molto... da quello che so il manuale del giocatore 2 aggiunge solo delle razze e delle classi, ma ho sentito che vogliono fare il manuale del giocatore 3, con delle classi che hanno poteri psionici e primordiali...

Un ultima cosa... il warlock è una macchina da guerra: un potere giornaliero toglie 3d10 + modificatore di carisma danni... ed è un potere di 1 livello!!!!

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