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Combattere in movimento


Randagio

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Nella mia campagna ho pensato di inserire qualche combattimento particolare e tra le varie idee c'era quella di un combattimento "in movimento" ovvero per farla breve fare in modo che i personaggi e i png lottino mentre sono al galoppo verso una determinata situazione... per esempio se un cavallo dei pg e uno dei png sono affiancati in corsa come gestisco il combattimento?

Pensavo di inserire delle prove di cavalcare quando si viene colpiti e delle penalità al TxC perchè è più difficile colpire in movimento... come azioni poi cosa mi consigliate? gli faccio fare round di attacco completo o solo azioni parziali?

E se la stessa situazione si verificasse senza cavalli? ovvero se combattessero affiancati correndo verso la stessa direzione?

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  • Supermoderatore

Pensavo di inserire delle prove di cavalcare quando si viene colpiti e delle penalità al TxC perchè è più difficile colpire in movimento... come azioni poi cosa mi consigliate? gli faccio fare round di attacco completo o solo azioni parziali?

Nel Manuale del Giocatore, alla voce abilità [Cavalcare] sono indicate le varie CD di prove, come rimanere in sella quando si è colpiti.

Attaccare in sella comporta dei malus solo per gli attacchi a distanza (vedi il talento "Tirare in sella").

Per colpire in mischia ti basta avere un destriero addestrato alla guerra (altrimenti devi eseguire le prove di cavalcare corrispondenti) e dirigerti con esso verso il nemico. Ricevi inoltre un bonus di +1 al TxC se ti trovi in posizione sopraelevata rispetto all'avversario (non è il tuo caso).

In sella si possono eseguire attacchi completi solo se non si muove il destriero, altrimenti attacco standard e movimento. Per ovviare a questo esistono CdP apposite, come il Cavaliere (perfetto Combattente).

:eek: Considera inoltre che in D&D è difficile far muovere contemporaneamente due creature nella stessa direzione:

- nel tuo round attacchi prima e ti muovi poi di 9m (dando AdO a chi ti minacciava dato che esci dalla sua area);

- il tuo avversario potrà raggiungerti solo al suo conteggio di iniziativa, muovendosi prima di 9m (e dandoti AdO solo se dovesse muoversi nella tua area) e attaccandoti poi.

Si nota subito che il secondo combattente è avvantaggiato, perchè può attaccarti senza lasciarti AdO (magari anche in carica).

Per ovviare al problema potresti pensare alla griglia di combattiemnto in costante movimento, e far si che i Pg agiscano indipendentemente da essa (come se si fronteggiassero sopra ad una barca o ad un carro, ad esempio).

Se non ho espresso chiaramente il mio dubbio, chiedi pure delucidazioni. ;-)

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Nel Manuale del Giocatore, alla voce abilità [Cavalcare] sono indicate le varie CD di prove, come rimanere in sella quando si è colpiti.

Grandioso!

Per ovviare al problema potresti pensare alla griglia di combattiemnto in costante movimento, e far si che i Pg agiscano indipendentemente da essa (come se si fronteggiassero sopra ad una barca o ad un carro, ad esempio).

Volevo creare proprio una cosa così! Dato che i combattenti si muovono simultaneamente alla stessa velocità (più meno) è come se tra loro fossero relativamente fermi! quindi potrei usare la griglia in modo fisso e modificare le posizioni dei contendenti solo nel caso qualcuno decidesse di accelerare, rallentare o nel caso qualcuno cada da cavallo! Ma in una situazione del genere come gestisco gli attacchi? Mi sembra strano che facciano round completo!

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  • Supermoderatore

Mi sembra strano che facciano round completo!

Se vuoi usare qualcosa che si muove sotto, ipotizzando ad esempio che siano entrambi in piedi sopra dei cavalli di una mandria che corrono nella stessa direzione uniformemente, potresti richiedere solo le prove di cavalcare/equilibrio e fare anche eseguire attacchi completi.

Se preferisci una meccanica più semplice, considera "occupata" l'azione di movimento usata per muovere il destriero da entrambi i contendenti simultaneamente. Potranno quindi eseguire solo un'azione standard o una di movimento per round, in base alla loro iniziativa.

Anche la variante di tirare l'iniziativa ad ogni round presentata nella GdDM suggerita da Mad Master potrebbe fare al caso tuo.

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  • 3 settimane dopo...

Oppure far muovere per primo chi perde l'iniziativa e farlo attaccare dopo che chi l'ha vinta ha agito.
Perché?

Chi vince può sempre di decidere di ritardare o di fare un'azione preparata...

Sfruttando inoltre tali opzioni non sono favorevole al tiro di iniziativa ad ogni round.

@ Damiano: d&d fornisce un ampio ventaglio di possibili azioni e non vedo dove sia il problema. Interverrei meglio se ci fossero degli esempi precisi su cui vuoi un consiglio... :bye:

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Da quanto hai scritto suppongo che i cavalli siano ad esempio lanciati al galoppo (anche perchè se non fosse un gara contro il tempo/avversario semplicemente si fermerebbero a combattere) quindi per me gli avversari hanno a diposizione solo un'azione standard. Quella di movimento serve per mantenere in rotta il cavallo o (mantenersi in equilibrio sulla mandria). Gli animali poi si muovono ad un loro valore di iniziativa uguale (azione contemporanea). Non ci sono AdO dati dal movimento a meno che non si aggiunga qualche altro combattente nella mischia.

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Secondo me sarebbe meglio fare così:

se usi la griglia, fai fare prima a tutti i pg e png un azione di movimento, come si spostassero tutti contemporaneamente, e poi li fai attaccare, e ogni turno alterni prima un azione di movimento e poi un attacco.

E quindi consideri l'iniziativa solo per chi attacca prima, mentre i movimenti avvengono tutti in contemporanea..

Così si evitarebbe di vedere che combattono a scattoni (Uno attacca si sposta e si ferma, uno lo segue si ferma e l'attacca, l'altro attacca riparte e si ferma... Personalmente lo riterrei bruttino da vedere.. :lol:)

Magari non è confermo alle regole... Ma forse così il combattimento è più sciolto.. Spero di essermi spiegato bene...

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