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[Pathfinder] Ninja


freppi

Messaggio consigliato

Salve, amanti del D&D 3.5 raffinato e non.

Dato che la classe base del ninja di D&D 3.5 mi è sempre apparsa mediocre e priva di attrattiva (altresì detta classe "busta"), mi sono sentito in dovere di crearne una da zero e, visti i recenti sviluppi del sistema pathfinder, mi è sembrato il caso di adattarla proprio a questo. Ho posto come basi le classi del monaco e del ladro, eliminando del tutto la ki-pool (abbiate pietà), cercando di evidenziare i punti di forza e le tecniche più popolari di queste leggendarie figure, e sforzandomi comunque di equilibrare la classe mantenendola più o meno allo stesso livello delle altre classi basi di pathfinder.

Ninja

Alignment: Any non-lawful.

Hit Die: d6.

Base attack bonus: medium.

Primary save: Reflex.

Class Skills

The ninja’s class skills are Acrobatics (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Disable Device (Dex), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (local) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Stealth (Dex), Survival (Whis) and Swim (Str).

Skill Ranks Per Level: 6 + Int modifier.

Class Features

All of the following are class features of the ninja.

Weapon and Armor Proficiency: Ninjas are proficient with all simple weapons, plus the chain, hand crossbow, kama, kukri, kunai, kusarigama, ninjato, sai, shortbow, short sword, shuriken, siangham, and starknife. Ninjas are not proficient with any type of armor or shield.

When wearing armor, using a shield, or carrying a medium or heavy load, a ninja loses his AC bonus, as well as his fast movement.

AC Bonus (Ex): When unarmored and unencumbered, the ninja adds his Wisdom bonus (if any) to his AC. In addition,

a ninja gains a +1 bonus to AC at 4th level. This bonus increases by 1 for every four monk levels thereafter, up to a maximum of +5 at 20th level.

These bonuses to AC apply even against touch attacks or when the ninja is flat-footed. He loses these bonuses when he is immobilized or helpless, when he wears any armor, when he carries a shield, or when he carries a medium or heavy load.

Sudden Strike (Ex): If a ninja can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. Whenever a ninja’s target is denied a Dexterity bonus to Armor Class (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), the ninja deals an extra 1d6 points of damage with her attack. This extra damage increases by 1d6 points for every two ninja levels thereafter. A ninja can’t use sudden strike when flanking an opponent unless that opponent is denied its Dexterity bonus to AC.

This damage also applies to ranged attacks against targets up to 30 feet away. Creatures with concealment, creatures without discernible anatomies, and creatures immune to extra damage from critical hits are all immune to sudden strikes. A ninja can’t make a sudden strike while striking the limbs of a creature whose vitals are out of reach.

A ninja can’t use sudden strike to deliver nonlethal damage. Weapons capable of dealing only nonlethal damage don’t deal extra damage when used as part of a sudden strike.

The extra damage from the sudden strike ability stacks with the extra damage from sneak attack whenever both would apply to the same target.

Trapfinding (Ex): A ninja can use the Perception skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the rogue class feature.

Evasion (Ex): At 2nd level or higher, if a ninja makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if a ninja is wearing light armor or no armor. A helpless ninja does not gain the benefit of evasion.

Ninja Techniques: As a ninja gains experience he learns a number of techniques that aid his and confound his foes. Starting at 2nd level, a ninja gains one ninja technique. He gains an additional ninja technique for every 2 levels of ninja attained after 2nd level. A ninja cannot select an individual techniquemore than once.

- Combat Trick: A ninja may gain a combat feat that he qualifies for in place of a ninja technique.

- Fast Stealth (Ex): This ability allows a ninja to move at full speed using Stealth without penalty.

- Finesse Ninja: A ninja gain the Weapon Finesse feat in place of a ninja technique.

- Ghost Step (Sp): A ninja with this technique gains the ability to cast swift invisibility spell. This spell can be cast 3/day as a spell-like ability. Using this spell-like ability is a swift action that does not provoke attacks of opportunity. The caster level for this ability is equal to half his ninja level.

- Ledge Walker (Ex): This ability allows a ninja to move along narrow surfaces at full speed using Acrobatics without penalty.

- Mirror Image (Sp): A ninja with this technique gains the ability to cast mirror immage spell. This spell can be cast 2/day as a spell-like ability. Using this spell-like ability is a standard action that provoke attacks of opportunity. The caster level for this ability is equal to half his ninja level.

- Palm Throw (Ex): When using little throw weapons (darts, shuriken adn daggers), a ninja with this technique may throw two of each weapon whit a single attack roll. Damage for each weapon is resolved, but the ninja does not apply his Strenght bonus to either damage roll.

- Sneaky Shot (Ex): Just Before making a ranged attack, a ninja with this technique can use a move action to make a Sleight of Hand check opposed ny his target's Perception check. If he wins the opposed check, his opponent is denied his Dextery bonus to Armor Class against the attack.

- Speed Climb (Ex): A ninja with this technique can scramble up or down walls and slopes with great speed. He can climb at her speed as a move action with no penalty; however, he must begin and end the round on a horizontal surface (such as the ground or a rooftop). If he does not end her movement on a horizontal surface, he falls, taking falling damage as appropriate for his distance above the ground. A ninja needs only one free hand to use this ability. This ability can be used only if a ninja is wearing no armor and is carrying no more than a light load.

- Stand Up (Ex): A ninja with this ability can stand up from a prone position as a free action. This still provokes attacks of opportunity for standing up while threatened by a foe.

Fast Movement (Ex): At 3rd level, a ninja gains an enhancement bonus to his speed, as shown on Table. A ninja in armor or carrying a medium or heavy load loses this extra speed.

Poison Use (Ex): At 3rd level and higher, a ninja never risks accidentally poisoning herself when applying poison to a weapon.

Trap Sense (Ex): At 3rd level, a ninja gains an intuitive sense that alerts his to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level.

Trap sense bonuses gained from multiple classes stack.

Uncanny Dodge (Ex): Starting at 4th level, a ninja can react to danger before his senses would normally allow his to do so. He retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. He still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized.

If a ninja already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead.

Improved Uncanny Dodge (Ex): At 5th level and higher, a ninja can no longer be flanked. This defense denies a rogue the ability to sneak attack the barbarian by flanking him, unless the attacker has at least four more rogue levels than the target has barbarian levels. If a character already has uncanny dodge from a second class, the character automatically gains improved uncanny dodge instead, and the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum level a rogue must be to flank the character.

Advanced Techniques: At 10th level, and every two levels thereafter, a ninja can choose one of the following advanced talents in place of a ninja technique.

- Dragon's Breath (Sp): A ninja with this technique gains a breath weapon. This breath weapon deals 1d6 points of damage of fire per two ninja levels. Those caught in 30-foot cone of the breath receive a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Constitution modifier.

- Hide in Plain Sight (Sp): A ninja can use the Stealth skill even while being observed. As long as he is within 10 feet of some sort of shadow, a ninja can hide himself from view in the open without having anything to actually hide behind.

He cannot, however, hide in his own shadow.

- Hypnotic Eye (Sp): This technique grants to the ninja a powerfull sight attack able to influence the mind of the target, reproducing a charm, immobilization or sleep effect, as he wish. This ability works as charme monster, hold monster, or symbol of sleep spell (in the latter case, the target creature sees the symbol reflected in the ninja's eyes). This technique can be cast 2/day as a spell-like ability. Using this spell-like ability is a standard action that provoke attacks of opportunity. The caster level for this ability is equal to half his ninja level. The save DC for this spell is determined using the ninja’s Intelligence modifier.

- Improved Evasion (Ex): This ability works like evasion, except that while the ninja still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks, he henceforth takes only half damage on a failed save. A helpless ninja does not gain the benefit of improved evasion.

- Kyusho (Ex): This technique allows the ninja to strike with his fingers the pressure points of the body of his opponent, paralyzing him. The ninja can make an unarmed attack against an humanoid opponent that deals no damage but a change to paralyzing the target. If his attack is successfull his target must attempt a Fortitude saving throw or remain paralyzed for 1d4+1 rounds. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Intelligence modifier. This technique can be used 2/day.

- Poisoned Needles Rain (Ex): A ninja with this technique gains the extraordinary ability to produce and shoot from his body poisoned needles. This cloud of needles deals 1d4 points of piercing damage per two ninja levels. Those caught in a 20-foot cone receive a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Intelligence modifier. Additionally, all those who suffered damage receive a Reflex save or be poisoned. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Constitution modifier. The poison have Frequency 1 round (5), Effect 1 Con damage and Cure 1 save. A ninja must have the Improved Unarmed Strike feat before choosing this technique.

- Residual Image (Sp): Once a day, when a ninja is hit by an attack may choose to use this valuable technique to evade the blow. This technique allows the ninja to move quickly away to 5-foot (laterally or backward), so the attack affects his residual image instead him. The ninja can't use residual image technique if there is no free space to move in. Using this ability is an immediate action that does not provoke attacks of opportunity. A ninja must declare to use this technique before rolling damage dice.

- Slippery Mind (Ex): This ability represents the ninja’s ability to wriggle free from magical effects that would otherwise control or compel him. If a ninja with slippery mind is affected by an enchantment spell or effect and fails her saving throw, he can attempt it again 1 round later at the same DC. He gets only this one extra chance to succeed on her saving throw.

Feat: A ninja may gain any feat that he qualifies for in place of a ninja technique.

Living Shadow: At 20th level, a ninja becomes a true living shadow, a magical creature. He is forevermore treated as an outsider rather than as a humanoid (or whatever the ninja’s creature type was) for the purpose of spells and magical effects. Additionally, the ninja gains the ability to see in the darkness, as though she were permanently under the effect of a darkvision spell. Additionally he gains concealment (20% miss chance) and damage reduction 10/magic, which allows him to ignore the first 10 points of damage from any attack made by a nonmagical weapon or by any natural attack made by a creature that doesn’t have similar damage reduction. Unlike other outsiders, the ninja can still be brought back from the dead as if he were a member of his previous creature type.

Ho ancora qualche dubbio su alcuni poteri, ma in linea di principio la classe è questa. Accorrete numerosi e fatemi sapere cosa ne pensate.

see you

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  • 2 settimane dopo...

Ciau!

Avevo letto il tutto qualche giorno fa, ma poi mi ero dimenticato di postare :/

Allora, ho delle considerazioni:

Prima. Vari poteri e capacità di classe sono basate su determinate statistiche, il problema è però che sono quasi sempre differenti!

Ad esempio, abbiamo la sag alla Ca, poi però se vogliamo usare il "Dragon's Breath" efficacemente abbiamo bisogno di alta cos, stesso discorso per Hypnotic eye solo con l'int.

Secondo me sarebbe meglio basare tutto su una singola statistica, la Sag, in modo da eliminare questo problema.

Secondo. Alcune tecniche (Ghost Step, Mirror Image) sono usabili x volte al giorno. Ad alti livelli non sono un po' pochi gli usi che hai assegnato?

Cioè, a un possibile livello 20, swift invisibility 3/day (che peraltro è molto peggio della capacità che aveva il ninja 3.5, io la farei uguale a quella) mi sembra un po' poco.

Potresti aggiungere degli usi derivati dal mod di saggezza, oppure la possibilità di prendere più volte la stessa tecnica, e ogni volta dopo la prima aggiunge uno o due usi al giorno.

Terzo. Giusto una piccola cosa, nell'abilità di livello 20, io donerei anche la capacità Hide in Plain Sight, mi sembra appropriata!

Sappimi dire. ^^

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1) A rigor di logica non si possono modificare le caratteristiche sullle quali si bassano i poteri e le abilità di classe del ninja senza modificarne la natura. Gli attacchi di soffio si basano necessariamente sul modificatore di Costituzione, mentre l'AC Bonus è identico a quello del monk quindi la caratteristica chiave non può essere nient'altro che la Saggezza.

Non si può avere tutto, inoltre la differenziazione delle caratteristiche sulle quali si basano le capacità di classe permette la creazione di personaggi ninja differenti e variegati: quello più furtivo, quello più incline alle arti magiche, quello che addestra il proprio corpo sviluppando capacità soprannaturali, etc..

2) Questo punto ha dato da pensare anche a me: per evitare che queste tecniche risultino troppo forti ai primi livelli e poco significative ad alti livelli, una soluzione potrebbe essere quella di concedere un numero di utilizzi della tecnica pari a 1 + 1 ogni tot livelli.

Come già scritto nel post principale non mi va di utilizzare la ki-pool per i poteri del ninja.

3) Hide in Plain Sight l'ho già inserita come "Advanced Techniques" e quindi selezionabile dal 10° livello in poi.

Ne approfitto per sottolineare il fatto che le tecniche ninja sono l'abilità di classe più personalizzabile tra tutte: il master può modificarle, sostiutirle, aggiugnerne o toglierne a seconda del tipo di campagna che intende giocare.

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3) me l'ero perso ^^''

2) Mi sembra una soluzione accettabile, spinge ancora di più a rimanere sulla strada del ninja puro, per poter utilizzare le tecniche.

1) Per alcune cose capisco, però ad esempio, se io creo un ninja per usare molte tecniche (mettiamo lo focalizzi su int, devo mettere anche des e sag per alzarmi la CA, for se voglio fare un po' di danni in mischia ma è relativa), ora se uso la tecnica "Poisoned Needles Rain (Ex)" C'è prima un ts sui riflessi basato su int del ninja per dimezzare, poi si fa un ts sui riflessi per il veleno (perchè sui riflessi poi?) basato su Cos (che c'entra la cos del ninja col veleno ?_?) del ninja. Quindi ipotizzando che io abbia cos bassa, già qui sono per metà ""fregato"" per così dire.

Comunque basare tutte le tecniche magiche su un'eventuale saggezza non mi sembra troppo strano.

Considera che il ninja, è già un passo indietro rispetto ad un ladro (ha sudden strike invece di sneak attack), se ci aggiungiamo anche il MAD e i meno punti abilità, va a finire che diventa una cosa poco buona a parer mio.

Ottimo invece aggiungere le tecniche, che permettono al DM e giocatore di inventarle per creare il ninja che più gli aggrada.

Devo dare bene una letta alle tecniche una per una, però parto dicendo due parole su quella presa in esempio prima.

Come ho scritto, perchè il ts sui riflessi per non essere avvelenati, e perchè basato su cos? Inolte, perchè il prerequisito di improved unarmed strike? Preso per un ninja mi sembra un po' uno spreco, considerando che non fa neanche del colpo senz'armi la sua arma primaria (niente progressione di danni come il monaco o simile).

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Per alcune cose capisco, però ad esempio, se io creo un ninja per usare molte tecniche (mettiamo lo focalizzi su int, devo mettere anche des e sag per alzarmi la CA, for se voglio fare un po' di danni in mischia ma è relativa), ora se uso la tecnica "Poisoned Needles Rain (Ex)" C'è prima un ts sui riflessi basato su int del ninja per dimezzare, poi si fa un ts sui riflessi per il veleno (perchè sui riflessi poi?) basato su Cos (che c'entra la cos del ninja col veleno ?_?) del ninja. Quindi ipotizzando che io abbia cos bassa, già qui sono per metà ""fregato"" per così dire.

Anche se il tuo ninja dovesse avere un bonus di +1 o +2 nella caratteristica chiave di una determinata tecnica, il calcolo della CD rimane sempre 10+1/2 livello + 1 o +2 (oppure 10+livello incantesimo +1 o +2 per le spell-like ability), che non è poco. Certamente se si vuole ottimizzare il personaggio in una determinata tipologia di tecniche o nell'AC Bonus, si dovranno fare dei sacrifici, ma in generale si avrà la possibilità di distribuire in maniera soddisfacente i punti caratteristica in due-tre caratteristiche chiave.

Considera che il ninja, è già un passo indietro rispetto ad un ladro (ha sudden strike invece di sneak attack), se ci aggiungiamo anche il MAD e i meno punti abilità, va a finire che diventa una cosa poco buona a parer mio.

Ottimo invece aggiungere le tecniche, che permettono al DM e giocatore di inventarle per creare il ninja che più gli aggrada.

Ma il ninja rispetto la ladro, avrà anche uso dei veleni, il movimento veloce e l'AC Bonus (+1 ogni 4 livelli alla CA senza contare il bonus di Sag) e non mi sembra poco.

Devo dare bene una letta alle tecniche una per una, però parto dicendo due parole su quella presa in esempio prima.

Come ho scritto, perchè il ts sui riflessi per non essere avvelenati, e perchè basato su cos? Inolte, perchè il prerequisito di improved unarmed strike? Preso per un ninja mi sembra un po' uno spreco, considerando che non fa neanche del colpo senz'armi la sua arma primaria (niente progressione di danni come il monaco o simile).

Mi sono sbagliato a scrivere: il tiro salvezza per non essere avvelenati è su Tempra ovviamente (e non su Riflessi), e la CD è basata sulla Costituzione come tutti i veleni prodotti dall'organismo di una creatura.

Il talento Colpo Senz'Armi Migliorato è il preprequisito per la tecnica Kyusho: anche qui ho fatto un errore di inserimento. Chiedo venia ma modificare un post così grande e dispersivo è particolarmente difficile e qualche imprecisione o errore involontario salta sempre fuori. :P Grazie per avermelo fatto notare.

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Ho letto bene tutte le tecniche, non mi par di aver notato altri errori.

- Ghost Step (Sp): A ninja with this technique gains the ability to cast swift invisibility spell. This spell can be cast 3/day as a spell-like ability. Using this spell-like ability is a swift action that does not provoke attacks of opportunity. The caster level for this ability is equal to half his ninja level.

Questa la cambierei, facendola diventare come la capacità del ninja del perfetto avventuriero. Con swift invisibility, dopo il primo attacco si torna subito visibili ; quella dell'altro ninja permetteva di restare invisibili per 1 round, a prescindere se si compivano attacchi o altre azioni.

Le altre mi sembra possano andare, però, come ho scritto sopra, gli usi mi sembrano veramente pochi, adotterei il sistema che hai indicato te sopra, oppure anche quelli che ho consigliato io nel mio primo post.

Per quando riguarda le caratteristiche, resto dell'opininione che siano comunque troppe le caratteristiche da dover considerare.

Cioè, non potendo indossare armature poichè perderei l'uso delle capacità, sono quasi costretto ad alzare saggezza e destrezza, costituzione c'è bisogno di un punteggio decende essendo un combattente (attorno ai 14 direi). Ora già qui (nel caso di un sistema a punti, con i tiri delle caratteristiche questo discorso può non esistere perchè possono capitare tutte le caratteristiche alte), siamo alle strette abbiamo 3 caratteristiche da tenere medio/alte per forza, e per le altre rimangono dei punteggi sicuramente bassi, che si tramutano poi in cd basse per alcune nostre tecniche già non potenti di loro. (hanno quasi tutte riflessi dimezza, un qualsiasi nemico con evasion può riderci altamente in faccia)

Cose come L'AC bonus, secondo me si potrebbero leggermente modificare (ne esistono di talenti che cambiano la caratteristica di base dell'ac bonus del monaco) cambiando la stat, ad esempio int, oppure eliminando la limitazione del non indossare armature (un po' come lo swordsage del ToB).

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Questa la cambierei, facendola diventare come la capacità del ninja del perfetto avventuriero. Con swift invisibility, dopo il primo attacco si torna subito visibili ; quella dell'altro ninja permetteva di restare invisibili per 1 round, a prescindere se si compivano attacchi o altre azioni.

Troppo forte, sarebbe l'equivalente di un effetto di invisibilità migliorata della durata di un round intero, attivato con un'azione veloce. Al secondo livello poter fare una cosa del genere è esagerato.

Cioè, non potendo indossare armature poichè perderei l'uso delle capacità, sono quasi costretto ad alzare saggezza e destrezza, costituzione c'è bisogno di un punteggio decende essendo un combattente (attorno ai 14 direi). Ora già qui (nel caso di un sistema a punti, con i tiri delle caratteristiche questo discorso può non esistere perchè possono capitare tutte le caratteristiche alte), siamo alle strette abbiamo 3 caratteristiche da tenere medio/alte per forza, e per le altre rimangono dei punteggi sicuramente bassi, che si tramutano poi in cd basse per alcune nostre tecniche già non potenti di loro. (hanno quasi tutte riflessi dimezza, un qualsiasi nemico con evasion può riderci altamente in faccia)

Non mi sembrano così poco potenti e non è vero che hanno quasi tutte il "TS per dimezzare su Riflessi": ci sono anche "TS su Tempra per negare" e "TS su Volontà per negare". E ancora una volta ti faccio notare che tu hai preso il caso specifico del nemico in grado di eludere (supposto che riesca nel tiro salvezza), quando la maggior parte dei nemici non possiede questa abilità di classe.

Il livello di "decenza" di un personaggio è soggettivo e dipende dal livello di "eroicità" della campagna e, a meno che non si stia parlando di costruire un personaggio PP, indipendentemente dal sistema di caratteristiche utilizzato, le CD delle tecniche sono da considerarsi di media difficoltà. Modificare la caratteristica chiave di una tecnica solo per avvantaggiare una classe, senza tener conto della natura della stessa, significa solo tentare di ottimizzare il personaggio senza pensare ai possibili squilibri nell'ambito della meccanica del gioco. Del resto è lo stesso problema a cui viene sottoposto un giocatore che intende interpretare un paladino: come distribuire le caratteristiche su For, Cos, Sag e Car? Non vedo perchè un ninja dovrebbe essere avvantaggiato rispetto ad un paladino.

Cose come L'AC bonus, secondo me si potrebbero leggermente modificare (ne esistono di talenti che cambiano la caratteristica di base dell'ac bonus del monaco) cambiando la stat, ad esempio int, oppure eliminando la limitazione del non indossare armature (un po' come lo swordsage del ToB).

Basta prendersi il talento che cambia la caratteristica che fornisce il bonus all'AC (anche se mi viene in mente solo quello sul Carisma per lo stregone monaco). I bonus alla CA e del movimento veloce sono identici a quelli del monaco, quindi funzionano esattamente allo stesso modo: si basano sulla Saggezza e vengono meno se si indossano armature.

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la classe è bella ma c' è solo un piccolo particolare ... perchè l' hai scritta in inglese ?????????

l' hai copiata da un altro forum ???

Forse l'ha scritta in inglese perchè utilizza i manuali inglesi. Ci sono molti che li utilizzano.

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  • 3 settimane dopo...
  • 2 mesi dopo...

Ciao ragazzi sono nuovo al forum ma non ai giochi di ruolo, specie d&d!

Mi è piaciuta molto la beta di pathfinder, e leggendo quello che hai scritto sulla classe del ninja mi trovo molto d'accordo, il metodo migliore per lasciare il gioco bilanciato e non farsi prendere la mano rendendo la nostra nuova classe troppo forte, è lasciare le abilità il più simili possibile alle originali (quindi un soffio basato sulla costituzione, e non sulla saggezza). Per quel che riguarda gli aghi velenosi non saprei, forse potrebbe essere una capacità magica e quindi basata sull'intelligenza e non sulla costituzione?

Un altra cosa: io li vedrei bene anche con le armature leggere i ninja, un cuoio o un giaco di maglia perfetto per i più combattivi. Anche se qui sono più scelte personali, però eliminando la saggezza per la CA eviteresti di dover potenziare una caratteristica (saggezza) in maniera quasi forzata.

Just my 5 cents ; )

Cmq mi sembra proprio un buon lavoro, bravo

Ps: anche io scrivo sempre in inglese utilizzando i manuali in lingua! :D

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in D&D 3.5 italiano che abilità sarebbero? Perception mi pare sia Percepire Intenzioni, ma le altre?

Linguistics = Linguistica (fusione dei vecchi Parlare Linguaggi + Falsificare + Decifrare Scritture)

Perception = Percezione (fusione dei vecchi Ascoltare + Cercare + Osservare ed include anche gusto, olfatto e tatto, se mai dovesse rendersi necessaria una tale prova)

Sense Motive = Percepire Intenzioni

__________________________________________________

Comunque,

Fondamentalmente questo Ninja mi sembra un normale ladro con l'unica differenza che alcuni dei Rogue Talents sono diversi; il ché è esattamente quello che avevo intenzione di fare anch'io con un mio giocatore che fa il Ladro ed ha intenzione di diventare Ninja al più presto.

In altre parole, non bastava inventare i nuovi rogue talents (advanced e non, magari con regole speciali per quelli più forti, tipo prendi 1 paghi 2)? Anche perché già con quelli esistenti è facile arrivare molto vicini all'essere un Ninja, con il Ladro di Pathfinder.

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  • 2 settimane dopo...

chiedo venia ma gioco a d&d da poco e faccio un po' fatica a tradurre lo slang dndistico inglese...

- Combat Trick: A ninja may gain a combat feat that he qualifies for in place of a ninja technique.

- Finesse Ninja: A ninja gain the Weapon Finesse feat in place of a ninja technique.

con la prima tecnica uno non può già prendere Arma Accurata? i combat feat sono quelli del guerriero?

The poison have Frequency 1 round (5), Effect 1 Con damage and Cure 1 save.

qualcuno me lo traduce in italiano? :-(

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con la prima tecnica uno non può già prendere Arma Accurata? i combat feat sono quelli del guerriero?

In effetti sì (questa cosa c'è anche nel manuale base di Pathfinder), e onestamente non ho capito manco io il senso di tale ripetizione. Forse vogliono proprio invogliarti a prenderlo e te lo ripetono tipo messaggio subliminale.

qualcuno me lo traduce in italiano? :-(

I veleni in Pathfinder funzionano in modo un po' diverso dalla 3.5.

In poche parole, Frequency 1 round (5) significa che il veleno agisce una volta per round per cinque round. Ogni volta che agisce bisogna superare il tiro salvezza sulla Tempra o subirne gli effetti (1 Con damage). Se la vittima supera almeno 1 tiro salvezza (Cure 1 save) il veleno smette subito di funzionare, anziché continuare nei round successivi. Alcuni veleni richiedono due o più tiri salvezza superati consecutivamente (sempre uno per round, s'intende) per essere sconfitti prima del loro naturale decorso.

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in pathfinder i talenti sono divisi per categoria mentre in D&D la questione è un po' più ampia... secondo voi se modifico:

Tecniche Ninja:

- Combat Trick: A ninja may gain a combat feat that he qualifies for in place of a ninja technique.

Tecniche avanzate:

- Feat: A ninja may gain any feat that he qualifies for in place of a ninja technique.

con:

Tecniche Ninja:

- Talento nel Combattere: Un ninja può acquisire un talento da Guerriero di cui soddisfa i prerequisiti al posto di una tecnica ninja.

Tecniche avanzate:

- Talento Bonus: Un ninja può acquisire un talento di cui soddisfa i prerequisiti al posto di una tecnica ninja.

potrebbe andare bene?

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