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[Master Technic] Concedere il giusto spazio ai Giocatori


Messaggio consigliato

Questo discorso esula dal sistema di gioco, e vuole approfondire come voi master, gestite la regia dell'avventura... ...perché in fin dei conti il master è come un regista che decide le scena da ruolare, ne stabilisce il taglio e le gestisce temporalmente.

Io sto masterizzando ormai da quasi 2 anni, un'avventura di dragonlance in cui l'investigazione è una componente dominante e diciamo potrebbe essere considerata atipica nello stereotipo classico delle avventure dieddiane.

Basti pensare che non c'è nulla di strano se si sono verificate anche 7-8 sessioni di fila senza combattimenti, ed il motivo è semplice... ...la trama in quel preciso contesto non richiedeva la presenza di incontri a meno che i PG non si fossero andati a cercare i guai, e forzarceli dentro sarebbe stato uno snaturamento della storia.

Fortunatamente avendo giocatori seri ed intelligenti, sono stati i primi a dirmi che non aveva senso inserire incontri "filler" senza scopo ne obbiettivo.

Il problema che però io sento come master, anche se nessuno dei player si è mai lamentato a riguardo (nemmeno quando ho sollevato la questione), è il fatto che non riesco a distribuire equamente le scene tra i diversi personaggi.

Il ladro Kender ed il ranger elfo, ci vanno a nozze con questi intrighi essendo i loro personaggi estremamente versatili e flessibili.

Il chierico umano ed il cavaliere di Solamnia (una specie di paladino) riescono comunque a trovare il loro spazio anche se con qualche difficoltà.

Il Barbaro elfo ed il guerriero nano invece sono i più problematici dal mio punto di vista perchè per loro è più difficile agire all'interno del contesto dell'avventura quando percorre i suoi tratti maggiormente investigativi.

Se considerate poi che nella città dove i PG si trovano al momento, gli elfi sono uccisi a vista e quindi si necessitano magie e camuffamenti, la cosa non fa che complicare la situazione.

Essendo la trama molto dinamica che dipende dalle azioni dei personaggi, è anche difficile pensare scene ad hoc per valorizzare ognuno di essi.

A voi come master vi sono mai capitate situazioni di questo tipo? Avete risolto in qualche modo il problema di concedere il giusto spazio a tutti i giocatori?

Avete consigli?

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Diciamo che la trama della campagna l'ho pensata prima, ma come ogni trama di una campagna in corso è così generale che lascia spazio a molte cose.

Per quanto riguarda le avventure e mini-avventure, anche queste le penso i termini non troppo specifici perchè sono i PG a scegliere la strada e le decisioni da intraprendere. Il mio compito è quello di porli in situazioni interessanti, fornendo a loro diverse possibilità d'azione che chiaramente approfondisco a seconda delle loro scelte.

Il gruppo se ci pensi però è estremamente vario ed equilibrato, perchè conta di:

un cavaliere di Solamnia, un ladro kender, un ranger elfo, un barbaro elfo, un chierico umano, un nano guerriero ed un NPG mago umano.

Nota che l'NPG che conoscevano dalle primissime sessioni, si è unito per puro caso al gruppo, nel corso di un'avventura svoltasi in città. Non era previsto inizialmente che lo facesse ^^... ...anche se poi, si è ben inserito nella trama principale ^^.

Come dicevo prima che iniziassi a dviagare ^^, il gruppo è vario cosiccome è vario l'andamento della trama, e se la tua domanda mirava a quello spero di averti risposto.

Cerco di spiegare il vero problema con un esempio capitato giusto l'altra sessione:

"Il gruppo ha fatto prigioniero un combattente di 'lotta clandestina' per sostituirsi e truccare l'incontro perdendo e lo ha rinchiuso in una caverna fuori città che avevano scoperto qualche giorno prima. Il mago (NPG) si era assunto il compito di continuare a tenere narcotizzato il tipo e per motivi di trama farsi vedere di tanto in tanto. Il barbaro del gruppo, visto i problemi di mobilità all'interno della città dati dal fatto che è un elfo, ha preferito fare compagnia al mago mentre il gruppo andava a truccare l'incontro in citta che sarebbe stato quella sera stessa."

Voi dunque a questo punto cosa fareste?

* Gestite solo la scena dei giocatori in città, visto che sarà il compimento della stessa a permettere alla trama di proseguire. (Scelta da me adottata)

* Inserite un piccolo incontro o una qualche sorta di scena di minor conto ( che probabilmente sarà fine a se stessa ), anche se così facendo si rischia di aumentare la dispersività dell'avventura.

* L'NPG mago convince con vemenza, sperando di avere successo prima di dover fare un costrizione/cerca, per far unire il PG al gruppo che così almeno si troverà sulla scena principale.

* Altro...

Di queste situazioni, con più o meno varianti si ripetono all'infinito. Come le gestite voi come master?

Chiaramente sò da principio che non vi è la risposta universale, perchè io stesso prendo decisioni differenti a seconda dei casi. Anche se in genere preferisco che gli eventi laterali arricchiscono la trama o che comunque danno colore all'ambientazione.

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In questo caso?

Io farei così:

Farei restare il barbaro con il mago, ed inserirei una scena, un imprevisto che capita nel mezzo della serata, per far vedere al Barbaro che la sua presenza nella grotta non è stata solo utile, ma sarebbe stato un disastro non ci fosse stata.

Ad esempio, mentre il barbaro è distratto un attimo, ad esempio uscendo due minuti dalla caverna per minziare, sente una botta, un breve urlo ed un tonfo. Torna in fretta dentro, trovando che il combattente, ancora mezzo rincitrullito, è riuscito a liberarsi ed a colpire il mago alla testa con un sasso.

Ora il barbaro che si troverà la, riuscirà a sottomettere il combattente, che altrimenti avrebbe potuto rompere le uova nel paniere al gruppo, magari interrompendo a metà l'incontro.

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Beh di situazioni simili ne ho vissute parecchie (l'ultima in ordine temporale è quella con StarWars) ... purtroppo non ho la formulina magica e vado molto 2ad istinto cercando di rimediare agli inevitabili guai nelle sessioni successive andando a modificare un minimo la storia...

Mi spiego meglio perchè così non capisco nemmeno io :banghead: Io cosgtruisco la trama (che in SW non è solo bottissima) e vedo come evolve... ovviamente ci saranno PG che agiranno da protagonisti (che ne so, i jedi a colloquio con un maestro) e gli altri saranno dei comprimari/spettatori... bene se è così la sessione dopo cerco di pareggiare un attimo i conti andando a creare una situazione ad hoc per gli ex-spettatori da giocare "mentre i jedi si allenano" ...

Il che porta ad altri problemi... tempi morti che aumentano... magari più per un giocatore che per l'altro ... più lavoro per il DM (o SM) per riadattare alcuen cose alle necessità del momento... il gruppo che si spezza momentaneamente, sperando di riuscire a reincolalrlo più tardi ...

:bye:

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Il dilemma è piuttosto possente e non credo che abbia una risposta unica e definitiva...

Io posso dire questo:

Se il fine comune, consapevolmente condiviso e apprezzato dai giocatori, è creare una bella storia, allora sicuramente anche coloro che non sono presenti ad una o più scene godranno nell'assistervi sapendo comunque di essere parti di tale storia.

Naturalmente come Master:

1) si dà comunque la possibilità di intervenire (ed in effetti il barbaro poteva decidere di andare col gruppo, rimanere col mago è stata una sua scelta).

2) lo si può stimolare a seguire una direzione più partecipante (il mago può suggerirgli di andare con gli altri, ma senza insistere troppo Questo al limite serve anche per lanciare un messaggio in metagame al giocatore).

3) si può pensare ad un evento come quello suggerito da Vitellio per offrire al PG una parte creata apposta e a lui dedicata. ma dev'essere un comunque sensata e non forzata altrimenti ottiene uno spiacevole effetto contrario.

4) a seconda del caso al DM o al giocatore stesso potrebbero venire in mente sviluppi imprevisti ed interessanti (chi lo sa, magari il barbaro elfo ha in mente un certo suo piano...). Un pg separato dagli altri è comunque una carta che apre possibilità per generare situazioni interessanti, se il master ne intravvede una ci andrà a nozze e contemporaneamente darà così facendo un grande senso narrativo alla scelta del barbaro (se per esempio dovesse essere scoperto l'imbroglio e tutti i PG finissero arrestati...il fatto che il Barbaro non sia presente potrebbe tornare utile alla storia...)

5) in generale comunque mi muovo anch'io come te. Cerco di offrire possibilità a tutti e di predisporre magari dei pezzi che possano dare rilevanza anche a chi magari in quel momento sembra abbia poco da fare. Poi capitano sessioni in cui un PG non fa praticamente nulla...pazienza. Lui stesso è convinto della preminenza della storia comune e per quella volta pazienterà.

Purtroppo non credo di essere stato granchè utile...

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Farei restare il barbaro con il mago, ed inserirei una scena, un imprevisto che capita nel mezzo della serata, per far vedere al Barbaro che la sua presenza nella grotta non è stata solo utile, ma sarebbe stato un disastro non ci fosse stata.

Certo, è una valida alternativa... ...anche se in realtà è come un lenzuolo singolo su un letto matrimoniale. Rendi utile il barbaro e sminuisci il ranger che lo aveva legato con un utilizzare corde 35 ^^.

La situazione specifica era un esempio ^^

Krusk:

Anche a me capita di avere i giocatori spettatori in ogni caso essendo loro in 6. Sul fatto della rotazione devo lavorarci un pò su, anche se è difficile attuarla quando i giocatori hanno già deciso un piano operativo che li occuperà per 2-3 sessioni. (considera che purtroppo una mia sessione è di solo due ore e mezza circa).

Sire:

Se il fine comune, consapevolmente condiviso e apprezzato dai giocatori, è creare una bella storia, allora sicuramente anche coloro che non sono presenti ad una o più scene godranno nell'assistervi sapendo comunque di essere parti di tale storia.

Per fortuna dai sorrisi dei giocatori intuisco il "quote", ma comunque sono tentato dal chiedermi: "posso fare di meglio?"

In quanto all'essermi stato utile... ...fa sempre piacere una campana che suona come suoneresti tu, ne rafforza le convinzioni ^^

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quando mi si presenta questo problema (e cioè sempre) io di solito lo risolvo concedendo spazi di maggiore o minore importanza ai pg da una sessione all'altra. in una sola sezione all'interno di un gruppo molto promiscuo è dura che tutti siano "stimolati" allo stesso modo, o almeno lo è per il mio modo di scrivere, anche se per mia personalissima esperienza lla fine non capita spesso che il divario sia tanto grande. in poche parole, anche all'interno della stesssa cerca/avventura, magari in una sesisone hanno più spazio le scene investigative, in altre quelle di combattimento e via dicendo...forse il modo migliore è proprio alvorare in modo che questo non sembri affatto una forzatura. certo che se nel party c'è jessica fletcher che interroga il maggiordomo, il barbaro ci fa una pippa con l'ira e l'ascia bipenne...per oviare a questo io adotto un'altro stratagemma: divido temporaneamente il party. nello specifico per esmpio, il barbaro ed il nano (mentre gli altri cercavano indizi) potrebbero andare a dare una "ripassata" a modo loro a qualcuno che sa qualcosa e finge di non sapere...

poi non so se il tuo modo di scrivere e le cose che scrivi sono pià o meno improntate sempre in questo modo, certo loro sono un pò svantaggiati...alntrimenti in generale secondo me è bello mettre i pg di fronte non solo alle cose "per loro", come un barbaro in una rissa ed un bardo a sarabanda, ma anche a cose in cui sono totalmente incapaci, in modo che si rendano conto della mortalità e della vulnerabilità del proprio personaggio. questo è un modo anche per legare un party secondo me.

ad esempio, nella mia sessione di ieri, 3 prigionieri dovevano fuggire da un sotterraneo. 2 piccoli ladri ed un mezzogigante combattente psichico. ora, i ladri si pisciavano sotto ogni volta che il gigante faceva un passo (grazie a dio aveva il dado caldo e ha fatto delle buone prove di muoversi silenziosamente), ma se non ci fosse stato lui a liberare il passaggio dalle pietre con la sua forza, ancora serebbero tutti a marcire in galera. alla fine per me sono pochi i contesti in cui uno risulta proprio inutile, e se per quella sessione un pg è meno stimolato, lo sarà in quella seguente...

un altro metodo che mi viene in mente ora, è guardare per ogni classe dei pg quali sono le caratteristiche dominanti, e prepare situazioni che prevedano principalmente l'utilizzo di abilità, prove di salvezza ecc legate alle acratteristiche che più accomunano tutto il party...è un'idea più scientifica, non so, è ridicola?

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a me capita e credo che sia normale in certe situazioni dove non ci sono sempre e solo combattimenti!! è capitato una volta che per due sessioni consecutive hanno giocato solo 2 pg su 6 perchè solo quei due erano entrati in città per parlare con una tizia mentre gli altri erano rimasti fuori per proteggere una cosa che trasportavano...

insomma sono cose normali!

la cosa che mi scoccia di piu è quando l'attenzione è concentrata su 2/3 giocatori e gli altri iniziano a parlare di altro... :banghead: :banghead:

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Beh la discussione si potrebbe protrarre a lungo ma alla fine vanno considerati due punti fondamentali:

1) Attenzione che a parecchi giocatori non importa intervenire direttamente sulla trama per divertirsi.

2) Sei un master e già molto attento alla trama (vengo anche io!!!) non è che puoi fare miracoli.

Però se vuoi una soluzione "pratica" che i miracoli li fa sul serio ti consiglio di fare col tuo gruppo qualche veloce "One Shot" ad un gioc NW tipo "Non cedere al Sonno". Bada bene che non vi darà sicuramente più soddisfazione di quello che fate ora (parlando del tuo caso) ma sarà solo un modo molto divertente di fare imparare ai tuoi giocatori a "prendere il controllo" dei vari PG.

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un altro metodo che mi viene in mente ora, è guardare per ogni classe dei pg quali sono le caratteristiche dominanti, e prepare situazioni che prevedano principalmente l'utilizzo di abilità, prove di salvezza ecc legate alle acratteristiche che più accomunano tutto il party...è un'idea più scientifica, non so, è ridicola?

Mi piace lo stile che si denota dal tuo post, solo quest'ultima nota mi permetto di prenderla con le pinze ^^. E' un approccio troppo "matematico" per i miei gusti (sono informatico, ma sui giochi di ruolo no! ^^). Io creo le situazioni, i tiri sono una conseguenza ^^... ...ma del resto credo che in un certo senso sei d'accordo con me ^^.

Però se vuoi una soluzione "pratica" che i miracoli li fa sul serio ti consiglio di fare col tuo gruppo qualche veloce "One Shot" ad un gioc NW tipo "Non cedere al Sonno". Bada bene che non vi darà sicuramente più soddisfazione di quello che fate ora (parlando del tuo caso) ma sarà solo un modo molto divertente di fare imparare ai tuoi giocatori a "prendere il controllo" dei vari PG.

Ci incontriamo molto meno di quanto vorremmo viste le mie trasferte in germania, a conclusione del capitolo della campagna lascio le redini temporaneamente per giocare ad una a "Five Rings"...

...non sembra molto leggero vero? XD ... però il giappone medievale! Yhum!!! ;P

la cosa che mi scoccia di piu è quando l'attenzione è concentrata su 2/3 giocatori e gli altri iniziano a parlare di altro..

Sì! questo è odioso, ma mi capitava con un'altro gruppo che avevo. Non tutti i giocatori effettivamente sono portati ad ascoltare...

...ma dipende dal gruppo, lo posso assicurare visto che per un periodo facevo la stessa campagna a due gruppi diversi, contemporaneamente.

E' stata un esperienza istruttiva che mi ha fatto capire la differenza tra due ideologie diverse.

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Five Rings è bello ma ti tirerai dietro i problemi che hai già. Al limite ti aggiungo un consiglio per quando riprenderai D&D. Procurati un manuale del semipiano di Ravenloft della vecchia versione (AD&D), la conversione è facilissima e giocaci una campagna con personaggi rigorosamente nativi del semipiano in questione. Penso sia un ambiente ottimo per ruolare.

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Io sto masterizzando ormai da quasi 2 anni, un'avventura di dragonlance in cui l'investigazione è una componente dominante e diciamo potrebbe essere considerata atipica nello stereotipo classico delle avventure dieddiane.

Basti pensare che non c'è nulla di strano se si sono verificate anche 7-8 sessioni di fila senza combattimenti

non ho mai avuto nulla in contrario alle avventure investigative

MA

quando si ha in mente di fare una lunga serie di avventure investigative bisogna preventivamente avvisare i giocatori, in modo che non scelgano classi inutili e non si sentano quindi inutili

se avessi avvisato che per 2 anni si faceva pressochè solo investigazione, nessuno sano di mente avrebbe fatto il barbaro o il guerriero, avrebbero tutti fatto pg adatti allo scopo e ora non avresti questo problema

a parte ciò, c'è anche parecchio da ridire sulle tue avventure stesse

ribadisco che non ho nulla contro le investigative, ma il troppo stroppia anche nelle cose belle

cioè, insomma, 2 anni di investigazione senza praticamente mai combattere stufano

se non hai introdotto varietà nella tipologia delle tue avventure negli anni di tempo che hai avuto, scusa ma la colpa è tua

a me è capitato recentemente un problema simile (ho anche aperto un topic al riguado, "master troppo lento" è il titolo)

praticamente il master aveva intenzione di fare esclusivamente investigazione, ma non ha avvisato noi giocatori: noi abbiamo fatto TUTTI pg da corpo a corpo, e lui se ne è fregato e ci ha propinato la sua perenne investigazione

e siccome nessuno di noi aveva le capacità per risolvere un caso giallo, di fatto abbiamo sempre fallito, e siamo andati avanti a fallire per un anno

per fortuna che nel tuo gruppo qualcuno che può investigare c'è, se no cosa facevi?

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ribadisco che non ho nulla contro le investigative, ma il troppo stroppia anche nelle cose belle

cioè, insomma, 2 anni di investigazione senza praticamente mai combattere stufano

più che altro avrebbe dovuto scegliere un gioco che supportava tale indirizzo, tipo il gumshoe (oppure adottare il mio sistema investigativo <= pubblicità occulta :)).

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Io personalmente ho masterizzato per diverso tempo (circa 3 anni) ma gioco da molto di piu (ma molto di più), fortunatamente ho avuto dm veramente bravi.

La bravura di un dm sta anche nel saper improvvissare, giustamente tu dici che il dm è un regista ma nel contempo devi saper fare anche l'attore e forse lo devi saper fare meglio dei tuoi giocatori, a me è capitato più volte che, anche involontariamente, si mettessero nei guai sbagliando strada nelle investigazioni e questo ovviamente può creare problemi anche al DM, cosi tante volte i miei stessi pg hanno creato facce della storia che io non avevo pensato, e lasciarli interagire tra di loro o coi png che magari incontrano è la cosa migliore.

Con questo cosa voglio dire: Per come piace masterizzara a me è giusto che i pg si creino la storia intorno al canovaccio che il dm crea, nel senso io dm metto giù la storia con un inizio una proseguo e un obbiettivo finale che DEVE ESSERE QUELLO CHE DICO IO ma nel mentre è bello vedere come i pg interagiscono tra di loro, poi qua interviene il dm nel caso dovessero troppo uscire dai binari riportando i giocatori sulla giusta riga, per esperienza personale si sono create situazioni veramente belle, D&D è fantasia pura e non deve essere solo il dm ad averla creando una storia, devono essere anche il pg perche (imho) sono loro che danno la vera linfa alla storia;-)

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non ho mai avuto nulla in contrario alle avventure investigative

MA

quando si ha in mente di fare una lunga serie di avventure investigative bisogna preventivamente avvisare i giocatori, in modo che non scelgano classi inutili e non si sentano quindi inutili

se avessi avvisato che per 2 anni si faceva pressochè solo investigazione, nessuno sano di mente avrebbe fatto il barbaro o il guerriero, avrebbero tutti fatto pg adatti allo scopo e ora non avresti questo problema

a parte ciò, c'è anche parecchio da ridire sulle tue avventure stesse

ribadisco che non ho nulla contro le investigative, ma il troppo stroppia anche nelle cose belle

cioè, insomma, 2 anni di investigazione senza praticamente mai combattere stufano

se non hai introdotto varietà nella tipologia delle tue avventure negli anni di tempo che hai avuto, scusa ma la colpa è tua

Credo che tu abbia frainteso le mie parole. 2 anni è stata la durata della campagna fino ad ora; in questo tempo ho principalemente sviluppato due avventure, anche se è difficile dire con esattezza quando inizia l'una e l'altra perchè erano comunque intrecciate.

Le parole che forse ti hanno confuso è stato il "prettamente" investigative. Diciamo che in queste due avventure mi riscopro seguire un certo climax; una partenza tranquilla che permette una familiarizzazione tra i PG e l'ambiente, per proseguire poi con un avvenimento scatenante che accelera il susseguirsi degli eventi e tutti i dettagli carpiti quasi involontariamente nel periodo "blando" riaffiorano e si rafforzano nel significato.

All'interno di tutto questo ci sono state sia le parti investigative che quelle di azione, alcune delle quali il gruppo senza il barbaro ed il guerriero, non ne sarebbero mai usciti vivi.

E' facile nei momenti d'azione ( planimetrica ) far partecipare tutti, tutti infatti sono desiderosi di salvarsi le...

Nei momenti d'"investigazione" in senso lato del termine, le cose sono più difficili ed in alcuni casi siamo portati a fare una scelta. Prediligere lo sviluppo della trama a discapito dello spazio d'alcuni, o riempire ogni spazio frammentando conseguentemente il gioco.

Chiaramente la risposta corretta sta nel mezzo, alternare le due cose.

Il fatto poi di pensare le classi in termini di "utili" è una cosa che mi infastidisce proprio. La visione stereotipata delle classi non vi fa capire quanto diversi possano essere tra loro gli appartenenti di una stessa. Non sono importanti le prove abilità, ma quello che un fà... ...e non ogni cosa che fà, necessita di un tiro abilità!

Imparate a pensare che i numeri siano una conseguenza del personaggio, e non il personaggio una conseguenza dei numeri.

A testimonianza di questo, in un avventura a cui ho partecipato di Sine Requie avevo un poliziotto Ghestapo. In termini di numeri era il peggiore, ma nonostante questo è stato determinante... ...è sopravvissuto a tutti gli altri ("per un pò") e ha messo in partica piani ed idee in cui nessun numero lo avrebbe potuto aiutare.

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Io personalmente ho masterizzato per diverso tempo (circa 3 anni) ma gioco da molto di piu (ma molto di più), fortunatamente ho avuto dm veramente bravi.

La bravura di un dm sta anche nel saper improvvissare, giustamente tu dici che il dm è un regista ma nel contempo devi saper fare anche l'attore e forse lo devi saper fare meglio dei tuoi giocatori, a me è capitato più volte che, anche involontariamente, si mettessero nei guai sbagliando strada nelle investigazioni e questo ovviamente può creare problemi anche al DM, cosi tante volte i miei stessi pg hanno creato facce della storia che io non avevo pensato, e lasciarli interagire tra di loro o coi png che magari incontrano è la cosa migliore.

Con questo cosa voglio dire: Per come piace masterizzara a me è giusto che i pg si creino la storia intorno al canovaccio che il dm crea, nel senso io dm metto giù la storia con un inizio una proseguo e un obbiettivo finale che DEVE ESSERE QUELLO CHE DICO IO ma nel mentre è bello vedere come i pg interagiscono tra di loro, poi qua interviene il dm nel caso dovessero troppo uscire dai binari riportando i giocatori sulla giusta riga, per esperienza personale si sono create situazioni veramente belle, D&D è fantasia pura e non deve essere solo il dm ad averla creando una storia, devono essere anche il pg perche (imho) sono loro che danno la vera linfa alla storia;-)

mi associo in pieno...soprattutto per la scelta del carattere stampato per certe affermazioni....:cool:

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Mi piace lo stile che si denota dal tuo post, solo quest'ultima nota mi permetto di prenderla con le pinze ^^. E' un approccio troppo "matematico" per i miei gusti (sono informatico, ma sui giochi di ruolo no! ^^). Io creo le situazioni, i tiri sono una conseguenza ^^... ...ma del resto credo che in un certo senso sei d'accordo con me ^^.

oh ma credo di essermi spiegato male, non è una cosa tanto matematica ma sì piuttosto pratica...ti faccio un esempio semplice: se nel party ci sono 2 barbari (car dominante: for), 1 guerriero (car dominante: for), 1 modellatore (car dominante: int), 1 monaco (car dominante: des, for e sag), 1 ladro (des), 1 chierico (car dominante: sag e for), possiamo notare che la forza è la caratteristica che ricorre più spesso, quindi in un party del genere le avventure principali dovranno essere preparate in questa chiave, mentre per i pg che non eccellono in questa caratteristica potrà essere stimolante tentare di adattarsi a certe avventure in generale (oh ragazzi, la vita è la vita...), e poi in certi momenti della sessione o in certe sessioni il master dovrà preparare sviluppi alternativi al motivo principale della campagna, in modo da far sentire ad esempio il ladro "fiero di essere un ladro"...e via prove di rapidità di mano ed artista della fuga...magari sottoponendo a queste situazioni anche i guerrieri e i barbari e tutti gli altri, rovesciando praticamente quello che succede generalmente in modo da far sentire tutti potenzialmente utili e forti ma anche tendenzialmente handicappati...e in modo che ad intervalli più o meno regolari (ma intervalli che il master deve necessariamente creare) il ladro possa prendere per il **** i guerrieri che lo tormentano sempre per il fatto che ha 3 pf in croce e che come lo tocchi sviene...allora il aldro potrebbe essere fiero e stimolato rispondere "sì però vedi, devi prima riuscire a prendermi per farmi svenire"...e ci si prende per il **** a vicenda. è la cosa principale per me prendersi per il ****. :cool: ora sembra una cosa stupida detta così ma è bello evadere nella fantasia in questo modo immaginando di essere qualcuno che si vorrebbe essere in un sogno/avventura magari e, avendo io giocato da sempre tra amici, ho notato che quando un giocatore è contento del suo pg, e si sente stimolato dal master, tende a bullarsi con gli altri giocatori, che se sono anch'essi contenti e stimolati non saranno da meno, e allora via a prese per il **** tutta la giornata. i miei giocatori sono anche i miei colleghi di lavoro per la maggior parte, quindi si sta a contatto parecchie ore quasi tutti i giorni, e quando vedo che per tutto il giorno i pg (tra una sessione e l'altra) non fanno che fare questo, per me è motivo di soddisfazione: pur avendo essi dei pg molto diversi tra loro, riesco comunque con l'alternarsi delle situazioni (anche se la trama rimane quella che avevo in testa io inizialmente) a stimolare tutti e a farli sentire importanti, da qui gli sfottò. QUESTO è IL MIO OBIETTIVO PRINCIPALE. per me la trama fa da sfondo alle loro questioni, caratteristiche, abilità, capacità e caratterizzazioni. pur essendo abbastanza curata secondo me, la trama deve servire a farli emergere, a farli essere contenti di interpretare quei pg. se fai sessioni o campagne investigative, imposta le sessioni in modo che i picchiatori possano indagare "a modo loro". questo è il consiglio più immediato che ti do io. utilizza le espansioni che prevedono intimidazioni per mezzo di torture ad esempio, per una sessione potrebbero essere delle varianti divertenti...

poi stai attento a non galvanizzarli troppo (ed anche a non galbanizzarli troppo, se no di picchiatori latticini stagionati con l'avanzare dei livelli te ne fai anche meno): gli sfottò di cui parlo io a volte sono degenerati. quando con il mio vampiro ho ucciso un pg per la terza volta, il giocatore al lavoro mi aveva tolto il saluto. e fin qui niente di strano. ho cominciato a preoccuparmi quando ho iniziato a dover fare prove di disattivare congegni nel piazzale di fronte al magazzino per disinnescare le trappole che mi aveva piazzato durante il turno di notte (come "piazzale ghiacciato", cd cercare 16, dsattivare congegni 21: di notte il bastardo questo inverno bagnava la discesa del piazzale con l'acqua, la mattina presto si ghiacciava e quando alle 8 arrivavo io il muletto andava dritto che era uno spettacolo)...ho iniziato a preoccuparmi molto quando ho trovato il muletto stesso manomesso ("scherzetto della leva del freno a mano" - cioè quando lo tiri va in folle - cd cercare 22, disattivare congegni 26)...quindi state attenti a non stimolare troppo i vostri giocatori!!! se si immedesimano troppo la cosa potrebbe ritocersi contro di voi...oppure allungate la loro gassosa o la loro birra con un mix di tavor e ritalin...:cool:

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