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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Lopippo

DnD 4e [nuova classe] Elementalista

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Evocare i globi è un'azione rapida (la prima volta è gratuita, la seconda va a consumare l'azione di movimento, la terza l'azione standard; quindi evocarne tre in un round equivale ad un'azione di ruond completo).

Invocare gli 'incantesimi' a questo punto può essere un'azione gratuita in quanto per soddisfare i requisiti (3 globi) si consuma l'equivalente di un'azione di round completo.

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Faccio i complimenti a lopippo per limpegno che ci ha messo, cmq ora lo guardo e ti dirò quello che secondo me nn va bene^^

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Credo di aver messo tutte le descrizioni tecniche necessarie, la classe dovrebbe essere utilizzabile per chi volesse testarla.

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che ne dici di mettere il talento globo magico extra? diventa esagerato? cmq nn c'è scritto la sinergia delll'energia negativa

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Gli ultimi due globi dovevano andare in una cdp, ma alla fine li ho messi nella classe base visto che la meccanica era la stessa.

L'energia negativa va in sinergia sono lo quella positiva e viceversa.

Assorbimento di energia* = min (Positiva, Negativa)

Però a sua volta l'assorbimento di energia va in sinergia con tutte le altre resistenze.

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se per globo extra intendi un quarto globo attivo, credo sia sbilanciato

con 3 già si occupano tutte le azioni del round (e si può solo invocare a quel punto, il globo mistico è rimandaro al round successivo)

inoltre la norma dovrebbe essere usarne 2, 3 è un'opzione che dà più potenza ed è stata equilibrata mettendo un attacco contro CA normale anziché di contato

arrivare a 4 significa davvero sforare

inoltre con 4 globi attivi si possono invocare contemporaneamente invocazioni diverse, e questo va contro la struttura della classe

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nn intento un 4 globo... dato che al lvl 20 si possono avere massimo 20 globi, avere la possibilià di prenderne in + con i talenti capito? e poi nn ha senso che il globo magico è un attacco a distanza... e magia quella che gli arriva contro quindi sarebbe più logico l'attacco a contanto... cmq ho visto alcuni poteri del tipo Esplosione di vetriolo fa pochissimo danno... ok nn ha RI e neppure ts ma e sempre poco il max che fa e 27 danni.

è poi perchè nn si possono + fare invocazioni mentre è attiva un'altra invocazione?

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ma le sfere che invoki sopra le testa rimangono sempre li se nn le usi? e poi i poteri offensivi e difensivi per quanto rimangono attivi i poteri?

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nn intento un 4 globo... dato che al lvl 20 si possono avere massimo 20 globi, avere la possibilià di prenderne in + con i talenti capito?

posso pensarci ma non è immediata come aggiunta perché i globi non solo aumentano la lista degli incantesimi, ma anche il livello incantatore, le sinergie, e tutte le capacità attive/passive; devo prima pensare a come limitarlo;

e poi nn ha senso che il globo magico è un attacco a distanza... e magia quella che gli arriva contro quindi sarebbe più logico l'attacco a contanto...

e’ per bilanciare i bonus esagerati dei globi magici

considera che anche la conflagrazione mistica, con il colpo orrendo, ha bisogno di un attacco vero per andare a segno (non di contatto)

cmq ho visto alcuni poteri del tipo Esplosione di vetriolo fa pochissimo danno... ok nn ha RI e neppure ts ma e sempre poco il max che fa e 27 danni.

perché è ad area (fino a sfera di raggio 13,5 m, 27m di diametro) / raggio medio (fino a 84m)

a volontà

senza TS né RI

i danni si ripetono il round successivo (27x2=54 ; 15d6~52,5 ; fa più male della conflagrazione mistica da 9d6 ma i danni sono spalmati su due round)

la resistenza all’acido è più rara e corrode facilmente gli oggetti

è poi perchè nn si possono + fare invocazioni mentre è attiva un'altra invocazione?

E’ un modo per limitare il fatto che sono a volontà, potenti, e disponibili fin dai primi livelli.

Ad esempio per il warlock la vitriolic blast (danni da acido, passa l’RI) richiede almeno il livello 11, e l’eldritch doom (raggio 6m) il 16°.

L’invocatore invece può cominciare con l’esplosione di vetriolo già al 3°.

Inoltre facilita un po’ il gioco, dato che non bisogna tenere traccia della durata di troppi effetti.

ma le sfere che invoki sopra le testa rimangono sempre li se nn le usi? e poi i poteri offensivi e difensivi per quanto rimangono attivi i poteri?

Le sfere possono rimanere a tempo indefinito se non vengono usate.

I poteri attivi funzionano per una delle azioni a cui si associano (un attacco, un movimento, un TS, riduzione ai danni di 1 attacco, ecc...).

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cosa ne pensi di mettere i poteri base tipo EEE, WWW, RRR, NNN, PPP, QQQ farlo mortale? del tipo quando si arriva a 8/9 della potenza del globo diventa talmente potente che può uccidere.

esempio: lvl di Q 8/9 quindi il potere del QQQ zero assoluto e molto potente che se il primo ts fallisce viene colgelato completamente, se lo supera prende il danno normalmente con i soliti tiri.

che ne dici? si sbilancerebbe troppo?

Ma si può anche fare che io ho gia tre sfrere extor nel 1° turno le attivo quindi mi aggiunge i danni poi sempre in quel turno ne rievoco altre due quando è il mio 2° turno attivo rievoco un'altra sfera extor cosi ne ho altre 3 le attivo e faccio l'attacco cosa succere che aggiungo hai danni 3*lvl di extor * le sfere che ho attivato?

esempio: ho extor 9 quindi farei 3*9=27 27*6=162

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cosa ne pensi di mettere i poteri base tipo EEE, WWW, RRR, NNN, PPP, QQQ farlo mortale? del tipo quando si arriva a 8/9 della potenza del globo diventa talmente potente che può uccidere.

esempio: lvl di Q 8/9 quindi il potere del QQQ zero assoluto e molto potente che se il primo ts fallisce viene colgelato completamente, se lo supera prende il danno normalmente con i soliti tiri.

che ne dici? si sbilancerebbe troppo?

si, sarebbe sbilanciato visto che è un attacco a volontà

inoltre i save or die sono sempre una brutta cosa

infine esiste già la regola di danno massiccio (50+ danni su un singolo attacco, ci si arriva già con il globo mistico potenziato da exort o nihil a livello 8 [8*2*3=48 danni bonus + 1d6 + mod int], ed equivale alla media di 15d6)

per motivi di bilanciamento ho abbassato i danni bonus dei globi da 3 a 2

Ma si può anche fare che io ho gia tre sfrere extor nel 1° turno le attivo quindi mi aggiunge i danni poi sempre in quel turno ne rievoco altre due quando è il mio 2° turno attivo rievoco un'altra sfera extor cosi ne ho altre 3 le attivo e faccio l'attacco cosa succere che aggiungo hai danni 3*lvl di extor * le sfere che ho attivato?

esempio: ho extor 9 quindi farei 3*9=27 27*6=162

Le sfere vengono consumate immediatamente prima di attaccare, quindi non puoi attivarle/evocarne altre/consumare anche le ultime e poi attaccare.

Il caso limite è evocare 3 sfere (il che consuma tutte le azioni di un round).

Il round successivo attaccare, evocare 1 nuova sfera, e sferrare un altro attacco (ai livelli alti il globo mistico può essere lanciato anche come azione di movimento o veloce).

Alla fine sono due globi mistici e 4 sfere di potenziamento in due round, equivalenti ad un globo e due potenziamenti ciascuno.

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ma i danni massicci sono ridicoli, devi superare un ts sulla tempa di 15 al lvl alto lo supera chiunque

poi la resistenza all'energia negativa equivale? dato che nn c'è l'esempio

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per i danni massicci c'è sempra l'1 naturale, 1 colpo su 20 è mortale, ripeto però che i save or die non mi piacciono

resistenza all’energia Positiva*= P + min (P, N)

resistenza all’energia Negativa= N + min (N, P)

Assorbimento di energia* = min (Positiva, Negativa)

Esempio

4P, 2N

resistenza all’energia Positiva= P + min (P, N) = 4+2 =6

resistenza all’energia Negativa= N + min (N, P) = 2+2=4

Assorbimento di energia = min (Positiva, Negativa) = min (6,4)=4

cura ferite leggere da 8:

8 - 6 resistenza all'energia positiva = cura di 2

il ruond successivo cura di altri 4 per l'assorbimento

infliggi ferite leggere da 8:

8 - 4 resistenza all'energia negativa = ferisce di 4

il ruond successivo cura di 4 per l'assorbimento

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ok ma l'energia negativa sarebbe? quella positiva sono le cure che avere quella resistenza e + una sfiga che una bazza, perche nn fai il contrario?

come energia negativa mi viene in mente solo i lvl negativi o c'è altro

ma il danno aggiunto di extor o di tutti gli altri poteri attivi vanno a modificare solo il primo attacco a tutti gli attacchi che fa?

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ok ma l'energia negativa sarebbe?

la serie infliggi ferite (quelle che curano i non morti)

quella positiva sono le cure che avere quella resistenza e + una sfiga che una bazza, perche nn fai il contrario?

perché con il globo d'energia positiva prendi poteri che curano quasi all'infinito, stesso dicasi per l'assorbimento

ogni elemento offre resistenza al proprio tipo di energia, non all'opposto

ma il danno aggiunto di extor o di tutti gli altri poteri attivi vanno a modificare solo il primo attacco a tutti gli attacchi che fa?

solo un attacco

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per quanto riguarda gli slot al lvl massimo si posso avere massiamo 4 invocazioni giusto? ma per lanciarle bisogna rievocare i globi?

ma per mantenere la concetrazione si può fare altre azioni o no? perchè nn mi ricordo

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ma per lanciarle bisogna rievocare i globi?

per lanciare un'invocazione serve averla in uno slot ed avere i giusti globi presenti

se il lancio ha successo, i globi vengono consumati (e lo slot rimane com'è)

Invocare(mag)(lvl1):

[azione standard, a volontà, 1/round, causa AdO]

  • ha tre usi relativi alle invocazioni: preparazione, lancio e concentrazione
  • ogni round se ne può fare un solo uso
  • al livello 1 si dispone di 1 slot; se si prepara una nuova invocazione, quella precedente viene sostituita
  • possono essere lanciate solo le invocazioni preparate negli slot disponibili
  • per usare questa capacità serve un punteggio minimo di intelligenza di 10
  • preparare un’invocazione richiede i giusti globi attivi, ma non li consuma
  • lanciare un’invocazione richiede i giusti globi attivi e li consuma
  • concentrarsi su un’invocazione non richiede globi e non ne consuma

  • il livello equivalente di una invocazione è dato dal livello più alto tra i globi che la compongono
  • [ad esempio Esplosione Assordante [QWE] con 9Q,5W,6E è di livello 9]
  • hanno componente somatica
  • serve almeno una mano libera per preparare/lanciare/concentrarsi
  • sono soggette al fallimento incantesimi delle armature
  • causa attacchi di opportunità
  • il livello incantatore è il livello di classe
  • la CD di un eventuale TS è data da 10 + livello del globo indicato + mod. int.
  • la potenza e altri parametri dell’invocazione dipende dal livello dei globi, come indicato nelle singole descrizioni.

ma per mantenere la concetrazione si può fare altre azioni o no? perchè nn mi ricordo

Mantenere la concentrazione conta come usare la capacità invocare, e al primo livello è un'azione standard. Ai livelli alti diventa meno impegnativa:

Invocare migliorato (mag)(lvl 6):

come Invocare, ma si dispone di 2 slot e può essere un’azione equivalente al movimento (in alternativa all’azione standard).

Invocare superiore (mag)(lvl 11):

come Invocare migliorato, ma si dispone di 3 slot e può essere un’azione veloce (in alternativa all’azione standard o equivalente al movimento).

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Oggi ho fatto un aggiornamento molto ricco, ecco il changelog:

18-06-11:

* La fase di Bozza è finita, si passa al test. Siamo a 50.000 caratteri in 32 pagine.

* Combinazioni trielementali: anziché sbattermi per creare 20 nuove invocazioni, posso usare quelle 20 combinazioni per dar vita ad effetti di metamagia, al posto dei talenti; quando una metainvocazione è negli slot dell’invocatore, le invocazioni negli altri slot ne acquisiscono bonus e malus.

* Cambiata la meccanica di Non-vita.

* Aggiunta una tabella riassuntiva con le invocazioni; in alto quelle con un solo elemento, al centro quelle con due elementi, in fondo quelle con tre elementi.

* Modificata la lista delle invocazioni:

cambiata la composizione,

alcune sono state eliminate,

altre sono state aggiunte (i dettagli verranno completati in seguito).

* Riordinata la lista delle invocazioni:

prima quella di un singolo elemento (ad esempio QQQ; 3x[QWERPN])

poi le combinazioni 2:1 di quell’elemento (ad esempio QQR; 2xQ+[WERPN])

* Ora esistono solo invocazioni monoelementali (6) e bielementali (30)

ogni elemento ha:

1 invocazione a 3/3

5 invocazioni a ⅔

5 invocazioni a ⅓

dunque

conoscendo 1 elemento qualsiasi si ha a disposizione 1 invocazione

conoscendo 2 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 4 evocazioni

conoscendo 3 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 9 evocazioni

conoscendo 4 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 16 evocazioni

conoscendo 5 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 25 evocazioni

conoscendo 6 elementi qualsiasi si hanno a disposizione 36 evocazioni

le trielementali (20) sono metainvocazioni, modificano cioè le altre invocazioni disponibili

* A breve una sezione sui consigli per l’avanzamento e qualche tabella di comparazione.

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