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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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:shock::shock::shock::shock::shock::shock::shock::shock::shock::shock: e cos'è????? :?::?::?::?:

semplice.. considera che ci sono 2 gruppi..

mostri e pg

il dm deve sapere che se ci sarà un incontro a quale distanza ci sarà..

ossia deve capire se i gruppi riescono a percepire l'avversario.. e se riescono a quale distanza riusciranno ad incontrarsi..

in una stanza.. è la visuale o l'illuminazione..

ma in una grande foresta.. all'aperto.. è diverso! :wink:

Kord: tiro saggezza?

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Non vedo motivi per fare "scientificamente" un tipo di calcolo del genere... si va a occhio e morta li...

Oppure c'è qualcuno che fa tutto per filo e per segno?

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semplice.. considera che ci sono 2 gruppi..

mostri e pg

il dm deve sapere che se ci sarà un incontro a quale distanza ci sarà..

ossia deve capire se i gruppi riescono a percepire l'avversario.. e se riescono a quale distanza riusciranno ad incontrarsi..

in una stanza.. è la visuale o l'illuminazione..

ma in una grande foresta.. all'aperto.. è diverso! :wink:

Io di solito vado ad occhio o secondo esigenze di "copione" ;):twisted:

oppure in certi casi butto lì una distanza più o meno plausibile, senza fare troppi calcoli..

Kord: tiro saggezza?
da parte del master, suppongo ;)

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... si si anche io vado ad occhio... ovvio che segue l'esigenza della circostanza...

effettivamente ero curioso di sapere se qualcuno tirava per la distanza..

cmq sia il Manuale del DM.. contempla questo tiro! :wink:

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Ma credo che nessun essere umano che facci il DM abbia mai preso in considerazione di fare un tiro del genere... ;)

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Ciao volevo un po' di vostre opinioni (sono nuovo del forum, ergo pietas)

Nel nostro gruppo è sorta una piccola discussione su chi deve tirare i dadi per le abilità quali Osservare, Cercare et similia: il giocatore o il DM?

le due scuole di pensiero portano i seguenti argomenti a loro favore:

il Master

è il DM che deve tirare così non si sa quale sia il punteggio e ad una risposta "non c'è nulla" il giocatore non sa se ha fatto un tiro alto ed effettivamente non c'è nulla o un tiro basso e non ha sentito un gigante che gli corre incontro. Inoltre tutti i tiri per tesori e porte segrete danno la sicurezza che non si prova a cercare finchè non si ottiene un 20

- contro: si allungano un po' i tempi di gioco perchè il master deve fare i tiri per i giocatori e perde tempo e concentrazione

il Giocatore

è il giocatore che deve tirare poichè è il suo personaggio e comunque vada il tiro prende per buono ciò che gli dice il master e continua l'avventura.

- contro: il giocatore che ottiene un punteggio basso automaticamente sospetta che ci sia dell'altro, viceversa con un20 ha la certezza che ha avuto il massimo e non può sperare di far meglio.

Se avete già fatto discussioni simili per favore mi segnalete in quale post?

Grazie

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Benvenuto

Nelle nostre campagne hanno sempre tirato i giocatori e il DM dava le indicazioni a seconda del punteggio.

Anche se dovesse uscire un tiro basso, se il giocatore sa ruolare, continuerà imperterrito a credere a ciò che gli ha detto il DM.

Spero di esserti stato utile

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Innanzitutto... Benvenuto a nome mio, del Sindacato delle Mantidi Religiose Scomunicate, del Ritrovo del Mezzorco, del CNA, dell'A.U.T.O.D.R.O.M.O. e del CDSP! :cool::beerchug::beer2::mrgreen:

Riguardo il tuo quesito, io ho sempre fatto tirare i dadi al personaggio, in quanto il fatto di fare 1 o 20 li considero in termini di interpretazione come una sorta di "sensazione" (o sesto senso) che ha il personaggio stesso (sente che, pur non vedendo/sentendo nulla qualcosa non va... oppure si sente sicuro di quello che percepisce), la quale non sempre potrebbe comunque corrispondere a realtà (magari tira un 2 e crede che, pur non percependo niente, ci possa essere qualcosa, mentre alla fine magari gli bastava proprio un 2... come potrebbe fare un 19 ed essere sicuro di sé, solo per poi trovarsi davanti il brutto muso di un drago).

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Intanto benvenuto.

Da DM ti dico che i tiri bisognerebbe cercare il più possibile di farli fare al Master.

Anche se può sembrare più divertente farli fare ai giocatori, essi ( loro ) non sanno dividere tra quello che sa il giocatore e quello che sa il personaggio.

Ergo, se il PG tira e fa 2 ( compresi i bonus ) con un tiro muoversi silenziosamente, stai pur certo che cercherà di non esporsi al pericolo perchè ESSO sa di non essere riiuscito a nascondersi.

I giocatori vogliono vincere e basta.

Se poi sono powerplayer a maggior ragione è bene che i dadi li tiri il Master.

In certe occasioni i giocatori possono prendere 20, magari quando stanno perlustrando una zona con calma.

In quel caso il master controlla il punteggio più alto del bonus di uno del gruppo e lo applica alle parti "scannerizzate".

Il DM dovrebbe tirare solamente quelle abilità che per le quali il PG non è sicuro di aver avuto successo, cioè laddove il PG NON SA se andrà bene o male.

NOn deve sapere.

Magari se il DM fa 1 col dado a muoversi silenziosamente, può avvertire il giocatore che il PG sente un "crick!" perchè ha messo il piede su un rametto che si è spezzato.

I giocatori non sanno interpretare, figurati se interpretano i punteggi rollati.....

Guardati di nuovo dai powerplayers......

POtere ai Master, ora e sempre! ( ma con equilibrio e giustizia, senza essere faziosi)

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Benvenuto!!

Il discorso, più o meno accuratamente, è già uscito in passato, ma non ricordo dove.

Si possono adottare entrambi i metodi (ognuno ha vantaggi e svantaggi), oppure puoi fare come fa il mio gruppo (una via di mezzo che cerca di ridurre al minimo gli svantaggi sfruttando i vantaggi di entrambi).

Praticamente, i tiri li fanno sempre i giocatori (così il master non perde tempo), a meno di quelli "determinanti" (ad esempio alcuni tiri in Cercare trappole del ladro, alcuni tiri in Percepisci raggiri, credo di essermi spiegato), per i quali rimarrà sempre il dubbio ai giocatori di aver fatto del loro meglio o del loro peggio. A questo punto, inoltre, il DM può decidere di fare questi tiri per conto suo senza dire niente a nessuno (molto, molto raramente), oppure chiede al giocatore di fare un tiro senza dirgli per cosa esattamente (abbastanza raro), oppure chiede al giocatore di fare una prova in una data abilità, ma lanciando il dado dietro allo schermo del master (più spesso).

Ciao!

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io propendo più dalla parte del Master.

provandolo da Master mi rendeva spesso le cose più facili il fatto che non sapessero il tiro del dado e si dovessero affidare ciecamente alle mie parole.

Lo stesso dall'altra parte, come PG, mi fido di quello che mi dice il master, non dovendo fare la fatica di pensare oddio è uscito 2, non c'è nulla, ma chi si fida? e allora? :lol:

Così se dice che non c'è niente io proseguo tranquillo...

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Intanto benvenuto.

Da DM ti dico che i tiri bisognerebbe cercare il più possibile di farli fare al Master.

Anche se può sembrare più divertente farli fare ai giocatori, essi ( loro ) non sanno dividere tra quello che sa il giocatore e quello che sa il personaggio.

Ergo, se il PG tira e fa 2 ( compresi i bonus ) con un tiro muoversi silenziosamente, stai pur certo che cercherà di non esporsi al pericolo perchè ESSO sa di non essere riiuscito a nascondersi.

I giocatori vogliono vincere e basta.

Se poi sono powerplayer a maggior ragione è bene che i dadi li tiri il Master.

In certe occasioni i giocatori possono prendere 20, magari quando stanno perlustrando una zona con calma.

In quel caso il master controlla il punteggio più alto del bonus di uno del gruppo e lo applica alle parti "scannerizzate".

Il DM dovrebbe tirare solamente quelle abilità che per le quali il PG non è sicuro di aver avuto successo, cioè laddove il PG NON SA se andrà bene o male.

NOn deve sapere.

Magari se il DM fa 1 col dado a muoversi silenziosamente, può avvertire il giocatore che il PG sente un "crick!" perchè ha messo il piede su un rametto che si è spezzato.

I giocatori non sanno interpretare, figurati se interpretano i punteggi rollati.....

Guardati di nuovo dai powerplayers......

POtere ai Master, ora e sempre! ( ma con equilibrio e giustizia, senza essere faziosi)

Quoto in pieno. Solo nel caso di giocatori veramente bravi allora si può pensare che riescano a ruolare bene anche i tiri bassi.

Questa è la teoria, poi in pratica non lo facciamo mai se no il povero master va in fusione!

Però io col gioco in chat sto provando a fare tutti i tiri io (per cause di forza maggiore in reltà) e devo dire che la narrazione risulta migliore ed anche i combattimenti in questo modo riesco a descriverli in maniera fluida, come se non avvenissero "a round". Quindi voto per i tiri al master!!

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Prima di ogni cosa....Benvenuto nel forum da parte Mia e degli Antichi (Jormy è arrivato prima...uff).

Be, io mi regolo in base al gruppo con cui gioco. Se gioco cone eprsone inesperte o che so che non riescono ad astrarsi dal tiro di dado allora alcuni tiri li faccio io. Se invece so di potermi "fidare" dei giocatori allora sono ben lieto di dovermi togliere dal groppone l'onere di fare parte dei tiri.

Un'altra soluzione adatta a fa maturare i giocatori è quelal di afrgli afre dei tiri inutili in mezzo al gioco, così che con il tempo non reiscano a distinguere tra un tiro utile e uno inutile. Spesso e volentieri lo faccio con i percepire inganni o con le prove basate sulla saggezza. Posso dire che funziona...ci vuole un pod i tempèo ma il risultato si vede...

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Prima di ogni cosa....Benvenuto nel forum da parte Mia e degli Antichi (Jormy è arrivato prima...uff).

Be, io mi regolo in base al gruppo con cui gioco. Se gioco cone eprsone inesperte o che so che non riescono ad astrarsi dal tiro di dado allora alcuni tiri li faccio io. Se invece so di potermi "fidare" dei giocatori allora sono ben lieto di dovermi togliere dal groppone l'onere di fare parte dei tiri.

Un'altra soluzione adatta a fa maturare i giocatori è quelal di afrgli afre dei tiri inutili in mezzo al gioco, così che con il tempo non reiscano a distinguere tra un tiro utile e uno inutile. Spesso e volentieri lo faccio con i percepire inganni o con le prove basate sulla saggezza. Posso dire che funziona...ci vuole un pod i tempèo ma il risultato si vede...

giusto caro cervello antico. ;-):rolleyes:

però credo che shar abbia esplicato molto bene il concetto...

non credi?

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noi ci regoliamo a seconda del da dove viene la richiesta, cioè:

se è il giocatore a dire "Farei prova di..." allora è il giocatore che tira, e tiro scoperto

se è il Dm.. di solito non ce lo dice, ma tira direttamente dietro allo schermo, oppure, all'improvviso dice a uno di noi "tirami un dado da 20..." senza dirci il perchè, e per i bonus si è fatto delle "mini-schede riassuntive" in cui ha le nostre abilità, così fa lui la somma finale... (es. io tiro un 16, e ho un +5 in ascoltare e un +4 in osservare, ma il Dm nn mi dice per cosa mi fa fare il tiro. Lui poi farà la somma del caso, e a seconda della CD mi dirà: "vedi x e senti y", e magari con un 18 avrei visto o sentito di più....)

anche perchè, a rigor del vero... teoricamente dato che la sorte la decidiamo in base ai tiri dei dadi, se siamo noi a tirarli siamo noi a "scegliere", se è il Dm, è lui! ;-) (c'abbiamo discusso, ridendo e escherzando, su questa cosa, per circa una serata...)..

poi dipende anche dal gruppo, se è un gruppo che per svariati motivi, non è bravo a interpretare, allora conviene che sia il Dm a tirare i dadi, ma se possibile preferisco evitare la scena (giuro che l'ho vista, ma nonnel mio gruppo ;-) ):

DM: siete in un bosco.... adesso tiro Osservare e Ascoltare per ognuno di voi... non vedete nulla di strano.

e cambiarla con un

DM: siete in un bosco -attimo di pausa, il dm fa qualche tiro - e non vedete nulla di strano.

è logico che magari ha fatto tiri di osservare e ascoltare, ma potrebbe aver fatto tiro per vedere se eravamo abbastanza rumorosi per svegliare qualcuno che potrebbe attaccarci o no!

discorso uguale per cercare....

IMHO

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Benvenuto!!

Il discorso, più o meno accuratamente, è già uscito in passato, ma non ricordo dove.

Si possono adottare entrambi i metodi (ognuno ha vantaggi e svantaggi), oppure puoi fare come fa il mio gruppo (una via di mezzo che cerca di ridurre al minimo gli svantaggi sfruttando i vantaggi di entrambi).

Praticamente, i tiri li fanno sempre i giocatori (così il master non perde tempo), a meno di quelli "determinanti" (ad esempio alcuni tiri in Cercare trappole del ladro, alcuni tiri in Percepisci raggiri, credo di essermi spiegato), per i quali rimarrà sempre il dubbio ai giocatori di aver fatto del loro meglio o del loro peggio. A questo punto, inoltre, il DM può decidere di fare questi tiri per conto suo senza dire niente a nessuno (molto, molto raramente), oppure chiede al giocatore di fare un tiro senza dirgli per cosa esattamente (abbastanza raro), oppure chiede al giocatore di fare una prova in una data abilità, ma lanciando il dado dietro allo schermo del master (più spesso).

Ciao!

Gioco con Sharuwen, quindi questo è anche il mio modo di procedere.

Non mi sono mai lamentato, in genere funziona bene a patto di essere tutte persone mature e (chi più, chi meno) in grado di ruolare per benino.

P.S. Benvenuto sul Forum!!!

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Benvenuto, in primis, anche a nome del CDSP (grazie a Jorm per essersi ricordato anche di me ;-) )...

Passando ai fatti (non pugnette :mrgreen:): Osservare e Ascoltare spesso li tirano i giocatori (se io sono DM), ma me li tirano in vista (volevo scrivere in faccia, ma sarebbe stato quanto meno equivoco :-p)... Poi io decido che hanno visto o meno...

Cercare dipende... per cercare trappole un ladro tira lui stesso (ma se mi dice cerco una trappola lì!)... per altre prove di Cercare ("guardo per terra nella stanza se vedo botole"), tiro io e sommo i bonus, mi faccio due righe di conto... sì/no...

Anche Osservare e Ascoltare spesso li faccio io, per dare più realismo... nella foresta, ranger/ladro elfo... DM rolla 1d20: 13... "quanto hai di ascoltare?" "+9" "ok, ti pare di aver sentito un rumore alle tue spalle, ne sei quasi sicuro..." :mrgreen:

Così il pg non sa che ha fatto la prova e avrebbe potuto essere colto alla sprovvista (per rendere ancora più vero il tutto faccio spesso, se riesco a preparare la campagna con ampio anticipo, come il DM di Mad, cioè ho i bonus salienti in vista io e tiro io su quei bonus...)

Ciauz

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Grazie a tutti per il benvenuto, sono un giocatore di vecchia data che ha intenzione di ricominciare a giocare, purtroppo visto il poco tempo mi concentrerò su D&D, ma vabbè si fa qual che si può.

Grazie anche delle risposte, me ne faccio una bella stampa così possiamo portare pareri e discussioni anche diverse delle nostre.

@mad fair: anche noi ci abbiamo discusso rido e scherzato decisamente più di una sera ;)

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Le regole 3.0 avevano un paio di chiarissimi paragrafi per gestire la classica situazione di due gruppi, nessuno dei quali consapevole dell'altro, che si avvicinano fino a vedersi. (GDM pag 59 e 60)

La 3.5 che offre in questo senso?

Non trovo CD né tabelle che ne suggeriscano per vedere qualcuno che non si nasconde.. semplicemente non si vede bene (ad esempio un corpo fra le sterpaglie)

Si potrebbe anche ragionare tutto in termini di visibilità/occultamento e poi occultamento totale; ma anche qui mancano tabelle o idee su come graduare effetti naturali del genere.

Ad esempio il fogliame da occultamento fino a quanti metri prima di darlo totale? E il fumo?

Fra l'altro credo che per tutti sia una situazione comunissima;

1) il gruppo si avvicina al punto di osservazione coperto dalla boscaglia, fino a che distanza il guerriero segue il rogue senza creare problemi?

2) Un Drago in cima alla torre che domina il ponte scruta verso la foresta nella quale il gruppo di avventurieri si sta avvicinando.

Come gestire l'avvistamento del drago e quello degli avventurieri?

Spesso nelle avventure scritte vengono riportate DC prestabilite e ragionevoli ma mi piacerebbe piu una regola che sfruttare il classico spannometro.

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