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Togliere gli incantesimi "save or die" bilancerebbe il sistema?


Alex Andrew

Senza "save or die" si appianerebbe il dislivello castanti-combattenti?  

42 voti

  1. 1. Senza "save or die" si appianerebbe il dislivello castanti-combattenti?

    • Si, perchè...
    • No, perchè...


Messaggio consigliato

Ithiliond, è però vero che i casters possono fare meglio al 90% il lavoro delle altre classi, con un po' di preparazione.

Questo si poteva evitare, ma è una novità della 3.5.

Hai mai provato a fare un party di soli maghi? Dubito che reggerebbe a lungo in qualsiasi campagna :rolleyes1

Il mio gruppo di PG che masterizzo è composto quasi esclusivamente da maghi.

Un party di maghi all'inizio non regge.

Ma se è giocato ad un certo livello (alto), con PG che sono stati "vissuti", e da gente esperta, se la cava benissimo.

Rimane però non la norma, viste che poche campagne arrivano a tanto, è vero.

Inoltre, il mio è un caso particolare, parlo di 2ed.

Ma in 2ed il guerriero è più forte che in 3.5, e il mago più debole che in 3.5. Quindi il paragone del party di maghi regge.

Posso però dire, tornando IT, che il numero di Save or Die era "classico" con i manuali base, poi è aumentato con tutti gli altri manuali della 3.5.

Se ne vedono tanti, anche perché, come dice Thondar, alcuni non sono "ufficialmente" save or die, come Blocca Persone (ma in realtà fanno in soldoni la stessa cosa), e ci sono TRE Tiri Salvezza sui quali giocare (quindi la quantità di magie aumenta, in questo ambito, almeno a livello creativo).

Rimangono, comunque, il male minore. ;-)

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  • Supermoderatore

Ithiliond, è però vero che i casters possono fare meglio al 90% il lavoro delle altre classi, con un po' di preparazione.

Questo si poteva evitare, ma è una novità della 3.5.

Il mio gruppo di PG che masterizzo è composto quasi esclusivamente da maghi.

Un party di maghi all'inizio non regge.

Ma se è giocato ad un certo livello (alto), con PG che sono stati "vissuti", e da gente esperta, se la cava benissimo.

Rimane però non la norma, viste che poche campagne arrivano a tanto, è vero.

Io credo che ai livelli alti ci si metta poco a far decadere un gruppo di incantatori arcani. Sarà banale, ma golem, beholder e campi antimagia usati nel modo giusto potrebbero essere letali. Ovviamente, poi, non è lo scopo del DM far morire i propri personaggi, ma di certo un gruppo del genere non è preparato ad ogni tipologia di scontro, come invece potrebbe essere uno più vario.

Certo resta il fatto che sanno essere estremamente versatili, ma in genere, una volta creato, il personaggio dovrà scegliere una strada da seguire, rinunciando così alla versatilità in favore della competitività. Per questo motivo, un mago singolo non è in grado da solo di sostituire più ruoli efficacemente, e quindi il problema non si pone.

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I "save or die" non sono parte del problema "caster che fanno tutto", secondo me: sono parte di un problema diverso. Possono infatti uccidere un PG in un colpo (cosa bruttissima per il giocatore) oppure azzerare il BOSS FINALE (a meno che non abbia una quantità abnorme di protezioni permanenti). Insomma, introducono un'aleatorietà nel gioco che non mi piace moltissimo.

Alla fine i "save or die" sono effetti buffi che non entrano quasi mai contro nemici di pari livello. A creare problemi enormi di equilibrio sono invece i temibili "save or nonfacciopiùniente/nonfacciopiùnienteanchecolsave", incantesimi apparentemente meno forti come unto, polvere luccicante, tentacoli neri, shivering touch, ecc.

Leggermente OT:

Io credo che ai livelli alti ci si metta poco a far decadere un gruppo di incantatori arcani. Sarà banale, ma golem, beholder e campi antimagia usati nel modo giusto potrebbero essere letali. Ovviamente, poi, non è lo scopo del DM far morire i propri personaggi, ma di certo un gruppo del genere non è preparato ad ogni tipologia di scontro, come invece potrebbe essere uno più vario.

Però ci sono le creature evocate, che risolvono molte situazioni difficili!

Certo resta il fatto che sanno essere estremamente versatili, ma in genere, una volta creato, il personaggio dovrà scegliere una strada da seguire, rinunciando così alla versatilità in favore della competitività. Per questo motivo, un mago singolo non è in grado da solo di sostituire più ruoli efficacemente, e quindi il problema non si pone.

Per gli altri ruoli, ci sono sempre le creature evocate :-)

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Insomma, introducono un'aleatorietà nel gioco che non mi piace moltissimo.

Quoto!

...ed è questo che sto tentando di risolvere con qualche House Rules. Credo che un giorno posterò i miei documentini word (non si sa mai che possano tornare utili a qualcuno), anche se non credo che molti in questo covo di puristi di D&D possano apprezzare (non mi sto riferendo a te :-D) (e comunque non prendetela come un'offesa)

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Io credo che ai livelli alti ci si metta poco a far decadere un gruppo di incantatori arcani. Sarà banale, ma golem, beholder e campi antimagia usati nel modo giusto potrebbero essere letali.

I Beholder: dipende dal numero. Uno o Due beholder muoiono contro un gruppo i maghi a livelli alti.

I golem, già, anche se possono essere evitati.

I campi anti-magia sono un arma da non usare troppo, e anche qui, durano non troppo tempo (un gruppo di maghi potrebbe benissimo salire in un Trucco della Corda ed aspettare, o andare via per tornare dopo).

Per fortuna, comunque, le3 cose che dici sono armi abbastanza efficaci contro i maghi in genere, ma rimangono eccezioni piuttosto che la regola.

@ SolKanar:

il fatto che i Save or Die possono uccidere un PG o un Boss sin da subito, io lo vedo come una buona cosa.

Altrimenti, se il master impedisse con accorgimenti "disonesti" la riuscita di tali magie, sarebbe non solo un barare, ma un chiaro messaggio ai PG dello stile "qualsiasi azione che uccida o sconfigga il mostro entro X rounds fallirà, quindi non provateci nemmeno".

Ed infatti a questo punto, qualcuno che gioca un mago non "blastatore" si ritroverà a fare il buffer o il congiuratore, oppure ad incrociare le braccia.

Ricordiamoci che un mago, che usa un Save or Die, praticamente rischia appunto di avere fatto un azione inutile e senza risultato se il mostro riesce il TS. E quindi, di avere spreccato il round.

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@ SolKanar:

il fatto che i Save or Die possono uccidere un PG o un Boss sin da subito, io lo vedo come una buona cosa.

Altrimenti, se il master impedisse con accorgimenti "disonesti" la riuscita di tali magie, sarebbe non solo un barare, ma un chiaro messaggio ai PG dello stile "qualsiasi azione che uccida o sconfigga il mostro entro X rounds fallirà, quindi non provateci nemmeno".

Più che questo raggionamento, a me viene da pensare "se tu fai il furbo e provi un Save or Die, ci provo anch'io con un mostro contro di te", altrimenti si crea uno squilibrio a vantaggio del gruppo, IMHO ;-)

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  • Supermoderatore

I "save or die" non sono parte del problema "caster che fanno tutto", secondo me: sono parte di un problema diverso. Possono infatti uccidere un PG in un colpo (cosa bruttissima per il giocatore) oppure azzerare il BOSS FINALE (a meno che non abbia una quantità abnorme di protezioni permanenti). Insomma, introducono un'aleatorietà nel gioco che non mi piace moltissimo.

Come è stato già detto, l'aleatorietà è intrinseca in D&D stesso, e soprattutto i maghi non sono gli unici ad avere accesso a capacità "save or die". Secondo me non ha senso come discorso...

Per le evocazioni, dubito fortemente che, al di fuori di incantesimi come legame planare e evoca monolito elementale (dai costi se non improponibili, tali da non renderli così a portata di mano), possano rivelarsi utili come affermi, anzi...

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Io credo che ai livelli alti ci si metta poco a far decadere un gruppo di incantatori arcani. Sarà banale, ma golem, beholder e campi antimagia usati nel modo giusto potrebbero essere letali. Ovviamente, poi, non è lo scopo del DM far morire i propri personaggi, ma di certo un gruppo del genere non è preparato ad ogni tipologia di scontro, come invece potrebbe essere uno più vario.

Certo resta il fatto che sanno essere estremamente versatili, ma in genere, una volta creato, il personaggio dovrà scegliere una strada da seguire, rinunciando così alla versatilità in favore della competitività. Per questo motivo, un mago singolo non è in grado da solo di sostituire più ruoli efficacemente, e quindi il problema non si pone.

Con tutti manuali disponibili i Golem non sono un problema ( se mai lo sono stati) e i campi antimagia sono al più un fastidio ( ad esempio tutte la magie conjuration [creation] funzionano se castate da fuori a dentro il campo... e poi oltre a difendersi con un campo antimagia ti devono anche prendere... )

Un caster ( non limitarti ai caster arcani ) non potrà ricoprire tutti i ruoli contemporaneamente, ma un volta che ne ha scelto uno spesso surclassa anche le classi pensate per quel ruolo.

Per le evocazioni, dubito fortemente che, al di fuori di incantesimi come legame planare e evoca monolito elementale (dai costi se non improponibili, tali da non renderli così a portata di mano), possano rivelarsi utili come affermi, anzi...

Scherzi vero? Non parliamo solo di danni ( che con le giuste summon si possono fare -vedi gli Energon- ) ma di controllo del combattimento, della possibilità di sfruttare le spell-like delle creature evocate, ecc...

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l'aleatorietà è intrinseca in D&D stesso, e soprattutto i maghi non sono gli unici ad avere accesso a capacità "save or die".

l'aleatorietà va bene finchè genera divertimento mentre in questo caso può solo rovinare un climax. Peggio se usato dai nemici

Sarà banale, ma golem, beholder e campi antimagia usati nel modo giusto potrebbero essere letali.

golem, beholder e campi antimagia sono letali per il divertimento perchè rendono un mago inutile (almeno gli ultimi due).

Certo resta il fatto che sanno essere estremamente versatili, ma in genere, una volta creato, il personaggio dovrà scegliere una strada da seguire, rinunciando così alla versatilità in favore della competitività.

per un caster questo è vero solo parzialmente mentre per un non caster è totalmente vero. Non solo i non caster partano più limitati (non dico focalizzati perchè i caster li surclassano) ma sono anche costretti a scegliere una strada ben precisa che non possono poi cambiare. PEr finire le singole abilità dei non caster sono generalmente meno adattabili dei singoli incantesimi.

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l'aleatorietà va bene finchè genera divertimento mentre in questo caso può solo rovinare un climax. Peggio se usato dai nemici

Ecco la seconda persona che ha colto il nocciolo del thread ;-)

Altra HR potrebbe essere, e questo di certo migliorerebbe il climax, che un incantesimo Save or Die ha effetto solo se l'avversario ha raggiunto un tot. di pf (ex. 1/3 dei suoi pf totali).

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Ecco la seconda persona che ha colto il nocciolo del thread ;-)

Altra HR potrebbe essere, e questo di certo migliorerebbe il climax, che un incantesimo Save or Die ha effetto solo se l'avversario ha raggiunto un tot. di pf (ex. 1/3 dei suoi pf totali).

senza offesa, ma cosi' si perde il senso e il carisma del dire "ti secco senza farti neanche respirare".

Che senso ha lanciare un dito della morte a uno che ha già un piede nella fossa?:confused:

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senza offesa, ma cosi' si perde il senso e il carisma del dire "ti secco senza farti neanche respirare".

Che senso ha lanciare un dito della morte a uno che ha già un piede nella fossa?:confused:

Semplicemente perchè con le regole sbagliate del sistema di D&D, un personaggio salta, balla, fa acrobazie, e ha gli stessi tiri salvezza sia quando è full hp, sia quando è moribondo, mentre questo renderebbe un po' più veritiero il sistema (e aiuterebbe il problema "climax smorzato")

p.s. nessun offesa :D

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l'aleatorietà va bene finchè genera divertimento mentre in questo caso può solo rovinare un climax. Peggio se usato dai nemici

Diciamo che è una tua opinione.

L'aleatorietà, quando ci sono i dadi, esiste sempre.

Esiste anche nella vita reale.

I save or die sono simili al caso non magico di "un muro ti cade sopra la testa" (TS per evitare, se non ce la fai, sei morto).

Che facciamo ?

Nella vita reale questo (o altro simile) può accadere, ma in D&D no ?

A questo punto non si gioca di ruolo. Si gioca ad un gioco di società dove niente viene o può essere deciso da un singolo tiro di dado.

Ritornando al tuo discorso, l'aleatoriertà per TE (e altri, sicuramente) rovina il climax. Per me (e tanti altri, pure), no.

Questione di opinioni.

Non mi sembra, comunque, che in 3.5, e anche in questo thread, nessuno accusi i Save or Die di essere la cosa problematica della 3.5 o dei maghi.

Quindi da qualche parte, non sono poi quel gran "rovina climax".

Lo possono essere, in game, sul momento, quando un boss fallisce il suo TS al primo round contro un Save or Die.

Alla fine dell'avventura, tutti d'accordo a dire "beh, però che brutto finire l'avventura cosi".

Certo.

Molti DM, a questo punto, fanno accorgimenti o a monte (via i Save or Die) o in corsa (barando sui tiri di dado).

Ma se avessero il coraggio di proseguire sulla strada, capirebbero che alla fine, ne guadagna la coerenza della campagna, e il pathos.

I giocatori sanno di potere usare le magie, e che possono essere usate contro di loro.

Sanno anche e soprattutto che, come si dice in inglese, "sh*t happens".

Che non ci sono trucchi.

E la volta dove il boss finale è morto al primo round, anni dopo, se la ricorderanno con sorriso. Non per esserci riuscito, ma come evento classico che dimostra che "non si può mai sapere cosa ti può succedere nella vita".

E per questo, si prepareranno a tutto.

Una campagna viene arricchita da queste cose. Senza dubbio.

golem, beholder e campi antimagia sono letali per il divertimento perchè rendono un mago inutile (almeno gli ultimi due).

Se il divertimento nel giocare in gruppo è "io MI devo divertire, e per divertire intendo 'potere picchiare il mostro sempre e comunque'" allora si.

Ma se le situazioni sono sempre uguali (cioè, io come PG posso sempre fare qualcosa), e sono la base per divertirsi e sentirsi utili, beh, non c'è da applaudire.

A questo punto, imprigionare e legare i PG è anche qui vietato, suppongo.

@ Alex: hai anche ragione, ma il punto di orcus è valido, e si capisce benissimo.

Se per fare un Save or Die devi prima massacrare di botte con annessa perdita di PF un nemico, che poi, in realtà, è sempre "vivo vegeto e pieno di spirito combattivo", perde molta coerenza.

;-)

Il punto era questo, ed è valido.

Soprattutto poi considerando che un 1/3 dei pf è sempre molto soggettivo.

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Soprattutto poi considerando che un 1/3 dei pf è sempre molto soggettivo.

Premesso che il tuo discorso non faccia una piega, piccolo OT sull' "1/3": ho detto giusto un numero a caso, che potreva andare bene a naso, non mi sono sforzato di pensare una misura ottimale; la prossima volta scrivero un numero "x" ;-)

edit. un'altra soluzione potrebbe essere che gli incantesimi di questo tipo durano "x" turni, a seconda della loro potenza, e che in quei turni debba essere mantenuta una concentrazione costante, altrimenti l'incantesimo fallisce... questo mi fa venire in mente una fattibile HR, se ben lavorata :-D

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Lo possono essere, in game, sul momento, quando un boss fallisce il suo TS al primo round contro un Save or Die.

Anche lì, con una buona descrizione della scena (e con adeguate conseguenze), si potrebbe addirittura ribaltare l'atmosfera e far gasare anche quei giocatori che speravano e si aspettavano una battaglia dA 500 round fino all'ultimo pf.

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con una buona descrizione della scena (e con adeguate conseguenze), si potrebbe addirittura ribaltare l'atmosfera e far gasare anche quei giocatori che speravano e si aspettavano una battaglia dA 500 round fino all'ultimo pf.

Beh, se masterizza Dante o un bardo di 20° lvl, sicuramente... ma per quotare Elayne, "Alla fine dell'avventura, tutti d'accordo a dire "beh, però che brutto finire l'avventura cosi".

Più che vietarne l'uso ai fini regolistici, si dovrebbe sconsigliarne l'uso ai fini gidierristici/narrativi :-o

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Mah, non ci vuole un oratore greco, ma tu ce l'hai troppo con queste save or die per poter accettare qualunque affermazione che non le demolisca. :P

"Ce l'ho troppo" nel senso che mi da molto fastidio tutto ciò che è influenzato unicamente dal fattore Q-lo, perchè esula dalla mia interpretazione di gioco di ruolo, dove ogni singola azione che un personaggio compie e ogni singola parola che un giocatore pronuncia per descrivere la propria azione è importante, e può conferire bonus e malus (mentre invece quando c'è un rischio così alto con un singolo tiro di dado, IMHO, non è la stessa cosa).

Ripeto, un giorno se qualcuno avrà voglia di flagellarmi definivitamente posterò vario fogliame pdf con tutte le HR che utilizzo, non si sa mai che a qualcuno possa tornare utile qualcosa.

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Come è stato già detto, l'aleatorietà è intrinseca in D&D stesso, e soprattutto i maghi non sono gli unici ad avere accesso a capacità "save or die". Secondo me non ha senso come discorso...

Be', thondar e Alex Andrew hanno espresso perfettamente il mio pensiero. E' vero che l'alaetorietà è intrinseca in D&D...ma è anche vero che c'è l'alaetorietà "se sbaglio questo tiro ho una sfiga minore", e l'alaetorietà "se sbaglio questo tiro il PG che sto portando avanti da un'intera campagna, del quale ho scritto un background complesso, e che mi diverte giocare MUORE". Nel primo caso, per morire devi fare scelte sbagliate ripetute e/o avere un'incredibile iella coi dadi. Nel secondo caso, devi tirare meno di 10 su 1d20.

Non sono contrario al fatto che i PG/PNG importanti muoiano: ma non mi piace (ed è una cosa personale) che muoiano perché hanno tirato 1 sul d20 in un singolo tiro dal quale dipende tutto. Questo magari dipende anche dal fatto che, nelle campagne in cui ho giocato, i sistemi di resurrezione erano rari o inesistenti. Però preferisco (ad esempio) che un Paladino muoia in uno scontro all'arma bianca con un potente Demone, sacrificandosi per permettere al gruppo di ripristinare le Catene dell'Apocalisse, rispetto a "Compare uno Slaad della Morte. Ti tira un dito della morte. Roll...1. Sei morto". Capisco che possa piacere o meno. A me non piace.

Per le evocazioni, dubito fortemente che, al di fuori di incantesimi come legame planare e evoca monolito elementale (dai costi se non improponibili, tali da non renderli così a portata di mano), possano rivelarsi utili come affermi, anzi...

Sai che i mostri di solito combattono a mani/artigli nudi? Basta qualcosa di incorporeo, e/o con RD 10/magico (ad esempio tutte le versioni fiendish e celestial dei mostri), e improvvisamente hai di fronte un "cuscinetto" di pf difficilissimo da abbattere per avversari senza armi magiche. Un Tarrasque (GS 20), che comunque supera parecchie riduzioni del danno, non può uccidere un'Ombra (GS 3) che è incorporea.

Un caster e/o mostro lanciante incantesimi, inoltre, avrà difficoltà a levarsi di dosso insetti enormi che hanno modificatori di Lottare spropositati...già con un evoca mostri III, un "Fiendish monstrous centipede, Huge" ha Lottare intorno a +15 (+17 se hai Aumentare Evocazione) e RD 5/magico. Un Mind Flayer (tanto per fare un esempio) ha Lottare +7, e fa attacchi di opportunità con i tentacoli (non magici) che infliggono 1d4+1 danni...ergo, con un incantesimo di 3° livello puoi potenzialmente rimuovere dal combattimento un Mind Flayer (!) per alcuni round, o comunque creargli grosse difficoltà.

Puoi poi usare le evocazioni come cannon fodder per "disattivare" le trappole :-D, evocare creature volanti per farti trasportare per pochi round (invece di memorizzare volare), ecc. ecc.

Non dimentichiamo poi che molte creature, a livelli alti di evoca mostri, hanno capacità magiche: anche un banale Dretch (evoca mostri III) lancia comunque un incantesimo di III livello (nube maleodorante)! Con un evoca mostri IV posso evocare un Arconte Lanterna che si può teletrasportare ovunque (!), e quindi posso far recapitare messaggi/oggetti dall'altra parte del globo.

A livelli più alti ho creature che curano, creature con visione del vero continua, creature che lanciano incantesimi potenti a volontà...insomma, le evocazioni sono indiscutibilmente power :-)

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