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Il master per i giocatori o viceversa o collaborazione???


Messaggio consigliato

Apro questo topic per confrontare le diverse idee di gioco intorno al tavolo...

Esistono, come tutti sappiamo, diverse idee di gioco:

Il master a favore dei giocatori?

I giocatori pedine del master?

Collaborazione reciproca?

Per quanto la teoria valga solo nel caso singolo del tavolo e i giocatori che ci sono intorno, quale vi aggrada di più e perchè?

(posto qui perchè non vorrei che la discussione si limitasse SOLO a D&D ma che sia generico).

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Secondo me, i giocatori e il DM (o quello che è, a seconda del gdr) dovrebbero collaborare per creare una bella storia in cui tutti possano sentirsi partecipi e in questo modo potersi divertire.

Credo sia il metodo più semplice per fare in modo che sia i giocatori che il DM siano soddisfatti, ma ovviamente tutto andrebbe discusso prima di iniziare, in modo che ognuno dei partecipanti abbia chiara la direzione in cui muoversi.

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Direi RAPPORTO COLLABORATIVO

nel senso che il DM (o chi per lui) deve creare una storia adatta sia ai propri gusti ed al proprio stile sia ai giocatori che ha davanti ... ed i giocatori devono fare del loro meglio qualsiasi sia la situazione/storia che il DM gli para davanti.

Andando avanti nel gioco il DM deve poter adeguare la soria ai personaggi, magari sfruttando i BG degli stessi per rendereli più partecipi, e dal canto loro i giocatori dobvranno anche cercare di fornire spunti utili al DM (possibilmente senza mandare in cvacca :cow: l'intera avventura per un capriccio).

:bye:

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Dipende dal sistema di gioco che si usa.

In Vampiri se il master va contro i giocatori di brutto ci si annoia da morire.

In D&D 4 se il master usa un po' di buon senso (Ok ora avete davanti otto dreghi rossi gargantueschi...) può mettersi in competizione con i giocatori.

Alcuni sistemi forgisti come "LA mia vita col padrone" vedono master e giocatori completamente contrapposti senza pregiudicare la trama (per questo sono molto belli e godibili anche se non esenti da difetti).

Insomma il DM è un "personggio" che deve conoscere ed addattarsi al sistema di gioco che sta giocando.

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Apro questo topic per confrontare le diverse idee di gioco intorno al tavolo...

Esistono, come tutti sappiamo, diverse idee di gioco:

Il master a favore dei giocatori?

I giocatori pedine del master?

Collaborazione reciproca?

Per quanto la teoria valga solo nel caso singolo del tavolo e i giocatori che ci sono intorno, quale vi aggrada di più e perchè?

(posto qui perchè non vorrei che la discussione si limitasse SOLO a D&D ma che sia generico).

In un gioco di ruolo, in genere, il master non è mai contro i giocatori. O almeno non dovrebbe. Poi dipende dal gioco: in Paranoia ad esempio, il master è in un certo senso contro i giocatori perchè deve fare la parte del bastardo, ma lì i giocatori lo sanno e il punto è che i pg cercano di farsi le scarpe a vicenda. In un gioco come può essere Cani nella Vigna, al contrario, il master ha il compito di creare le situazioni che sfidano il giocatore, ma a parte questo è molto vicino ai giocatori. Ma in genere, un gioco di ruolo non è una gara, non è una competizione.

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Mah, si dovrebbe trovare un compromesso, dialogando tra DM e giocatori.

Ovviamente non è divertente assistere impotenti ad una storia (anche bella) e nemmeno lo è avere piena libertà in una storia senza né capo né coda.

Se il DM riesce a creare insieme ai giocatori (coinvolgendoli, recependo e sviluppando i loro suggerimenti), il problema si risolve alla radice. Non sempre è facile, specie quando alcuni tra i partecipanti vedono il gdr come una "gara".

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Ciao,

Prima specifica.

Esiste un ambito sociale e un ambito legato al regole del gioco entro cui potrebbero essere inquadrati i tuoi quesiti.

Nell'ambito sociale Mario, il giocatore deputato a fare il master, deve giocare con i sui amici ed essere parte del gruppo dei pari. Mario è come tutti gli altri al tavolo, ne più, ne meno, pensare che possa essere deputato a punire un suo amico perché !ha giocato male", "perché ha rotto le palle", solo perché è il master è cosa infantile e anche un po' stupidina. Capita, ma non dovrebbe succedere, perché giocare contro, giocare controvoglia perché loro giocano a uccidere mostri e a me invece piace fare la storia, giocare per rompere le palle: sono cose da ragazzini immaturi/bambini e magari sarebbe meglio non partecipare al gioco. No?

Non so voi, ma passare il tempo a giocare ad un gioco che non mi diverte... insomma è veramente il peggior tempo buttato.

In secondo luogo, invece esiste il sistema del gioco in questione.

Il sistema, come insegna Nathan Paoletta nel suo libro - RPG Design Handbook, cercate, ci sono ben due traduzioni - dovrebbe stabilire lo scopo del gioco - il perché delle persone dovrebbero sedersi ad un tavolo - e il ruolo dei giocatori.

A questo punto bisogna capire come funziona il gioco, quindi il sistema di gioco.

In D&D4 il GM gioca a mettere sfide di fronte ai giocatori, difficili, impegnative, ma, avendo dalla sua un regolamento che gli vieta di fare quel cappero che ne ha voglia, lo fa - o dovrebbe farlo - in maniera pulita e secondo le regole, quindi senza creare tensione sociale.

In La Mia vita col Padrone, lo scopo del gioco è creare una storia tutti assieme e il GM è il padrone e il suo ruolo è ordinare ai minion di turno di fare cose sconcertanti, sconvogenti e immorali; questo potrebbe essere un problema a livello sociale se non fosse per:

a) la regola secondo cui bisogna concordare a livello di gruppo i limiti delle scene, una scena di uno stupro potrebbe dare molto molto fastidio;

B) il fatto che chi si siede al tavolo sa cosa aspettarsi da La Mia Vita col Padrone: un gioco dove un gruppo crea la storia di un pardone mostruoso e la ribellione (che culminerà con la morte del padrone) dei suoi servitori. Però, come lo stesso Czege ha precisato sul forum di gentechegioca, il master dovrebbe evitare di spingere troppo sull'accelleratore e condurre il gioco in maniera calma, senza la fretta di arrivare al conflitto.

Conflitto invece che diventa il sale di altri giochi, sopratutto nei cosidetti narrativisti che come LMVcP, hanno come scopo far divertire il gruppo di persone e coinvolgere tutti nella creazione di una storia.

In Polaris si gioca in 4 persone tre fanno i master e uno il proprio personaggio a turno, i master hanno compiti differenziati e sono deputati a gestire: uno il framing, uno i png della sfera affettiva, uno i png della sfera non affettiva - "lavorativa" diciamo. In questo caso diventa più difficile stabilire una risposta alla tua domanda. Da regole il framing della scena deve essere fatto nel centro delle azioni importanti, azioni dove diventerà pregnante e importante il conflitto.

In Cani nella Vigna il master ha il preciso compito di escalare: creare situazioni di confitto e fare in modo che degenerino in conflitto a fuoco.

In Avventure in Prima Serata il master può fare scene con o senza conflitto, ma inserire un punto di conflitto che tocchi il personaggio fa diventare il gioco decisamente molto più interessante e teso.

Insomma dipende dal sistema. System do it matter: ever.

Aloa!

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Tra storia e libertà dei pg io sono mille volte per la seconda, se i pg decidono di fare una determinata cosa è il master che deve adattarsi alle loro scelte e far proseguire la storia verso quella direzione

Tuttavia, sono convinto che è vero che il master debba costruire una campagna che soddisfi le sue esigenze e quelle di giocatori, ma non mi piacciono i master che adattano la storia al tipo di personaggi che vengono scelti dai pg; ad esempio non è detto che se un pg sceglie di fare il ladro devo mettere per forza diverse prove in cui vengono messe in evidenza le sue abilità furtive, e viceversa, se non ci sono pg furtivi posso metterle lo stesso. Oppure che devo far trovare ai miei pg solo gradi sfida adatti al loro livello

La mia idea è che il master deve mettere davanti ai giocatori un mondo già stabilito, che abbia già una forma, poi spetterà a loro muoversi all'interno di esso e capire cosa vale la pena fare e cosa forse è meglio evitare

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Mi spiego: leggendo tra i vari forum, spesso capita che il DM, venga accusato di curare troppo la storia rispetto alla libertà dei PG...

Allora mi chiedo: tra storia e libertà del pg quale dovrebbe essere l'ingrediente base?

Come personaggio sei più libero di "fare" in Tekken o FinalFantasy?

Più il personaggio è libero e più il gioco di ruolo diventa boardgame dove le regole fan da padrone. Ovviamente il GM deve creare una storia avendo il buon senso di non ingabbiare i giocatori ma per questo esistono le avventure pronte (e testate) per fare pratica...

The forge, come ha spiegato fenna ha tentato di risolvere questo problema a livello di regole ma solo il tempo ci dirà quanto c'è riuscito. Gary Gigax lo risolse col buon senso comune ma ora come ora sembra ci voglia una regola d20 anche per questo. ^^

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Cyrano.

Più il personaggio è libero e più il gioco di ruolo diventa boardgame dove le regole fan da padrone.

Mi puoi spiegare meglio questo punto di vista? Mi trova totalmente distante, vorrei capire che ragionamento sottintende questa affermazione.

Aloa!

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Cyrano.

Mi puoi spiegare meglio questo punto di vista? Mi trova totalmente distante, vorrei capire che ragionamento sottintende questa affermazione.

Aloa!

Più il personaggio ha possibilità d'agire più il mondo in cui opera deve diventare dettagliato e controllato.

Esempio banale: Se nel gioco "LA mia vita col padrone" il padrone avesse anche la possibilità di agire sui parenti dei servitori il mondo d'azione di quel gioco dovrebbe estendersi al luogo di nascita di questi (viaggiare per raggiungerli) alla psicologia di questi nei confronti dei servitori e del padrone. Quindi di andrebbero aggiunte delle regole e di conseguenza del tempo al gioco. Il limite è proprio questo. Si risolve col buon senso, al solito... ^^

Una delle innovazioni di The Forge (da quel che ho letto) è stata appunto un limitare le regole allo scopo del gioco in sé e non costruire le stesse su un'empirica possibilità del personaggio di fare "tutto" che invece costringeva molti giocatori ad autolimitarsi per non creare situazioni "fiume" noise. Mi ricordo che in AD&D se un viaggio prevedeva lo spostamento per mare e per terra con le varianti degli "incidenti di percorso" esso si rivelava sempre un'odissea. Realistico data l'ambientazione medioevale ma noioso se applicato rigidamente per ogni spostamento. Quindi... Buon senso.

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Mi spiego: leggendo tra i vari forum, spesso capita che il DM, venga accusato di curare troppo la storia rispetto alla libertà dei PG...

Allora mi chiedo: tra storia e libertà del pg quale dovrebbe essere l'ingrediente base?

La libertà de ipg, sempre e comunque. Motivo per cui non ho mai preparato una sessione in vita mia.

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Mi spiego: leggendo tra i vari forum, spesso capita che il DM, venga accusato di curare troppo la storia rispetto alla libertà dei PG...

Allora mi chiedo: tra storia e libertà del pg quale dovrebbe essere l'ingrediente base?

L'ingrediente base è LA STORIA ... se lasci ai PG solo libertà sono ben pochi quelli che sanno cercarsi un anuova storia ... ma si torna comunque alla storia... :cool:

Il problema è "QUANTO ELASTICA DEVE ESSERE LA STORIA" ... Mi spiego meglio, se io creo (o compro) un'avventura in cui , ad esempio, il gioco si basa sull'esplorazione di un dungeon pieno di trappole e nessun giocatore fa il ladro? che faccio? Costringo qualcuno a fare il ladro? Tolgo le trappole?

O ancora se un giocatore durante l'avventura riesce a proporre qualcosa (ad esempio un patto con un diavolo) che manderebbe unb minimo in vacca :cow: la storia cosa devo fare? Lo assecodno e vedo dove andà a parare la stroia con questa nuova piega o gli vieto un simile comportmanto e finita lì?

Insomma secondo me la storia è il caridne ma il bravo DM deve saperla adattare ai giocatori ed ai PG. :think::bye:

PS: tra l'altro una cosa che ho sempre odiato da giocatore sono le storie dove se esci un po' dai binari tracciati (magari semplicemente perchè usi un incantesimo che non era previsto in origine) non ti permettono comunque di "variare il risultato" se c'è scritto che sono 15 giorni di vaiggio devono essere 15 ... non importa se hai i cavalli alati con haste perenne sugli zoccoli che fanno 1Km a round! :banghead::banghead:

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La libertà de ipg, sempre e comunque. Motivo per cui non ho mai preparato una sessione in vita mia.

Scusa se mi permetto, ma non è un punto di vista troppo estremo?

Cioè, io sono per la via di mezzo: se un master troppo fisso sulla sua storia rischia di imbrigliare i pg al suo mondo senza dal loro nessun tipo di profondità ( mi è successo purtroppo:-) un master che non ti dà linee guida e una base da cui partire rischia invece di non dare mordente ai personaggi che dopo un pò imho inevitavilmente vanno a perdersi.

parlo cosi' perchè anche un mio caro amico masterizza cosi' e fidati dopo un pò noi ci troviamo in difficoltà.

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Scusa se mi permetto, ma non è un punto di vista troppo estremo?

Probabile, ma:

1) sono un po' pigro

2) i giocatori fanno sempre qualcosa a cui il master non aveva pensato

3) mi ritengo abbastanza fantasioso da poter improvvisare quasi tutto.

Cioè, io sono per la via di mezzo: se un master troppo fisso sulla sua storia rischia di imbrigliare i pg al suo mondo senza dal loro nessun tipo di profondità ( mi è successo purtroppo:-) un master che non ti dà linee guida e una base da cui partire rischia invece di non dare mordente ai personaggi che dopo un pò imho inevitavilmente vanno a perdersi.

Cosa intendi per linee guida? Io il bg lo chiedo sempre, e la trama di base ce l'ho sempre presente. Ma i miei giocatori non sono mai obbligati ad accettare alcunchè. Per esempio, l'ultima volta, stavano andando a Neverwinter. Dopo un paio di giorni a cavallo, ad un certo punto 3-4 esseri umani fantasmi li hanno attraversando con la bocca spalancata in un urlo di terrore ma senza emettere suoni. Loro han deciso di proseguire, e sono andati avanti.

parlo cosi' perchè anche un mio caro amico masterizza cosi' e fidati dopo un pò noi ci troviamo in difficoltà.

Io ritengo i miei giocatori abbastanza maturi da dirmi se hanno difficoltà con il mio metodo.

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ciao,

Blackstorm ha espresso in buona parte quello che penso pure io.

Cioè il punto è che si arriva ad un punto non è la storia in se e per se, ma chi la deve fare.

Se la storia devono essere master e giocatori, il primo con le azioni dei PNG e creando le difficoltà, i secondo giocando il loro personaggio; oppure solo il GM.

Se si opta per il secondo caso però si arriva ad un paradosso: se il GM è l'unico che può fare la storia e l'impatto dei giocatori su di essa è solo scegliere una delle strade previste, allora i giocatori che ci stanno a fare? Si sta veramente giocando di ruolo?

Cioé l'esperienza dei vari bivi è molto simile a quella di un librogame: il giocatore sceglie una delle strade decise dallo scrittore del libro.

Così facendo però si perde quella componente di interattività che è una dei fondamenti del gdr no?

Senza calcolare che in quella maniera, visto che è gia scritta, la storia può essere "rovinata".

Oppure si può scegliere un approccio differente, dove la storia, il gioco e tutto quello che succede è conseguenza delle scelte dei giocatori, il gioco è la storia - che è il concetto di story now - a questo punto il master non sarà più quello che tenta di far rientrare i giocatori nella sua storia, ma qualcuno che dovrà proporre colpi di scena, prove, sfide ecc ecc in base alle scelte dei giocatori.

Così, al posto di preprare la storia a scene, dove tizio incontrerà i giocatori, il PNG tizio vorrà qualcosa per se e qualcosa dai giocatori, il PNG sempronio pure ecc ecc. A quel punto i giocatori sceglieranno e faranno, attraverso le loro scelte la storia.

Retorico aggiungere che preferisco questo secondo approccio, retorico aggiungere che è una cosa personale.

Aloa!

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