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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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DTM

DnD 3e la prima volta.....

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Anni: dai 6 agli 8. Il muro di Berlino non era ancora caduto.

Mollato a casa della nonna per un noioso pomeriggio di nulla.

Di uscire, con mia nonna, non se ne parlava, soprattutto perchè si temevano ancora influenze di Chernobyl.

Martello le gonadi di mio zio quando vedo un libruccino rosso con un drago che aggredisce un tizio con uno scudo e uno spadone.

"Ma questo cos'è? Ci sono un sacco di schemi e di scritto ma non è una storia!"

"È un gioco"

"Un gioco!?!?! Giochiamo? Giochiamo? Giochiamo? Giochiamo? Come si gioca?"

"Devi fare una scheda, è una cosa lunga e noiosa"

"Vabbene, facciamola!"

"Si, ma è un gioco per gente un po' più grande, è difficile da fare"

"Dai! Dimmi come si fa la scheda"

"Devi scegliere prima di tutto che Classe vuoi giocare. Puoi fare l'Elfo, il Nano, il Ladro o il Mago"

"NANO! NANO! Lo chiamerò Baba Martinez!"

... e Baba Martinez morì cadendo in un pozzo cammuffato alle porte di un imponente castello. Tre ore dopo questa conversazione.

Mentre preparavo il secondo PG, mio zio uscì coi suoi amici.

Il manuale (insieme ad un sacco di altro materiale più o meno contemporaneo a quello) adesso è gelosamente custodito dal sottoscritto.

Con una delle avventure contenute nel prezioso scrigno, opportunamente riadattata da Samirah che mi ha affiancato nell'impresa, ho svolto la mia prima (ed unica) partita da Master.

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è un po' presto magari per dirlo ma noto che pochissimi hanno iniziato con il mitico D&D scatola rossa.....

e ancora meno con un GdR differente.......

La cosa frustrante è che mio padre l' ha sempre avuta in casa e io l' ho saputo solo dopo aver già iniziato a giocare:banghead:

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estate del mio undicesimo compleanno, ero in vacanza in Irlanda con dei ragazzi del liceo, già allora ero appassionato di fantasy grazie al signore degli anelli e a giochi come ice wind dale e baldur's gate II. Casualmente mentre parlavo con una ragazza più grande è uscito fuori il discorso giochi di ruolo e tornati a Roma mi ha invitato a partecipare ad una sessione...con i soldi avanzati dall'Irlanda mi sono comprato il manuale del giocatore e....:lol:

... e Baba Martinez morì cadendo in un pozzo cammuffato alle porte di un imponente castello. Tre ore dopo questa conversazione.

Mentre preparavo il secondo PG, mio zio uscì coi suoi amici.

tuo zio è stato indiscutibilmente crudele :lol: onore a Baba Martinez!

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la mia prima volta nel d&d, è stata qualche anno fa...

Un disastro totale!!! ero ladro...per rubare un sacchetto di monete feci un casino assurdo!!! mi insegui mezza città, lasciamo stare XD però, riuscii ad infinocchiare il master e mi diede dei pe bonus :P

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La cittadella senza sole 3.5, in seconda liceo!

Nel nostro gruppo eravamo sette giocatori... :rolleyes:

Mi ricordo ancora quello scandaloso ladro di primo livello, quanto ci ero affezzionato e quanto ci sono rimasto male quando è deceduto nella seconda avventura (La forgia del male) stritolato da un orso!

Ripensandoci mi viene un magone... :cry:

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... e Baba Martinez morì cadendo in un pozzo cammuffato alle porte di un imponente castello. Tre ore dopo questa conversazione.

Mentre preparavo il secondo PG, mio zio uscì coi suoi amici.

ahi ahi... mi sa che sul fondo di quel pozzo c'era un vermeiena che avrà pasteggiato con i resti di Baba Martinez... che gli dei lo abbiano in gloria...

comunque anch'io iniziai con la scatola rossa all'età di circa otto o nove anni. allora il guru del settore (e di moltissimi altri settori della mia esistenza) era mio fratello, più grande di me di 3 anni e mezzo. Essendo entrambi appassionatissimi di libri-game ("lupo solitario" per intenderci) nostra madre decise di comprarci la scatola rossa quando la vide alla "città del sole". probabilmente pensando fosse una sorta di libro-game gigante. erano gli anni 1988 - 89 (non ricordo con precisione).

fu amore a prima vista.

alle primissime partite mio fratello costrinse a giocare persino mio padre (ladro Marius) e mia madre (chierica Akkar). mentre io facevo ovviamente il guerriero (di nome "Palmis": niente commenti ironici sul nome per favore :-D). e mio fratello era il DM.

Palmis riuscì a sopravvivere al pozzo nascosto alle porte dell'imponente castello grazie al ladro Marius che scoprì la trappola...se non erro...

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ahi ahi... mi sa che sul fondo di quel pozzo c'era un vermeiena che avrà pasteggiato con i resti di Baba Martinez... che gli dei lo abbiano in gloria...

comunque anch'io iniziai con la scatola rossa all'età di circa otto o nove anni. allora il guru del settore (e di moltissimi altri settori della mia esistenza) era mio fratello, più grande di me di 3 anni e mezzo. Essendo entrambi appassionatissimi di libri-game ("lupo solitario" per intenderci) nostra madre decise di comprarci la scatola rossa quando la vide alla "città del sole". probabilmente pensando fosse una sorta di libro-game gigante. erano gli anni 1988 - 89 (non ricordo con precisione).

fu amore a prima vista.

alle primissime partite mio fratello costrinse a giocare persino mio padre (ladro Marius) e mia madre (chierica Akkar). mentre io facevo ovviamente il guerriero (di nome "Palmis": niente commenti ironici sul nome per favore :-D). e mio fratello era il DM.

Palmis riuscì a sopravvivere al pozzo nascosto alle porte dell'imponente castello grazie al ladro Marius che scoprì la trappola...se non erro...

lupo solitario.... lo sai che li ho ancora tutti?

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La PRIMA sessione in assoluto è stata in ostello durante il Milano Comics, eravamo in stanza con degli amici molto lontani che giocavano, però senza nessun manuale o dadi, abbiamo improvvisato un'avventura sul momento e senza combattimento, la cosa più basica del mondo. Il giorno dopo il mio portafoglio è stato più leggero di 90€ u.u i manuali base in blocco e dadi (regalati gentilmente dal proprietario dello stand che ancora ringrazio). Il sabato dopo eravamo a casa mia a provare la prima vera sessione... una cosa orribile ovviamente ^^ ma è partendo dal basso che ci si migliora.

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lupo solitario.... lo sai che li ho ancora tutti?

Anche io ne ho un bel paio :-D

Ma alla fine baravo come un ludro.. senza volerlo imparavo a memoria (a suon di tentativi) dove erano situati i numeri più belli nel "tiro del dado", quello che punti con la matita.. e li beccavo :rolleyes:

Inoltre se ero a buon punto, se morivo per una scelta sbagliata, con la cippa che rifacevo tutto da capo.. tornavo all'ultimo check point :lol:

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Anche io ne ho un bel paio :-D

Ma alla fine baravo come un ludro.. senza volerlo imparavo a memoria (a suon di tentativi) dove erano situati i numeri più belli nel "tiro del dado", quello che punti con la matita.. e li beccavo :rolleyes:

Inoltre se ero a buon punto, se morivo per una scelta sbagliata, con la cippa che rifacevo tutto da capo.. tornavo all'ultimo check point :lol:

chi non l'ha fatto? U.U ;-)

Anche perché certe pagine non permettevano nemmeno chessò... un tiro salvezza su tempra xD se c'è scritto: "muori" quello è... e quindi diviene frustrante

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ahi ahi... mi sa che sul fondo di quel pozzo c'era un vermeiena che avrà pasteggiato con i resti di Baba Martinez... che gli dei lo abbiano in gloria...

comunque anch'io iniziai con la scatola rossa all'età di circa otto o nove anni. allora il guru del settore (e di moltissimi altri settori della mia esistenza) era mio fratello, più grande di me di 3 anni e mezzo. Essendo entrambi appassionatissimi di libri-game ("lupo solitario" per intenderci) nostra madre decise di comprarci la scatola rossa quando la vide alla "città del sole". probabilmente pensando fosse una sorta di libro-game gigante. erano gli anni 1988 - 89 (non ricordo con precisione).

fu amore a prima vista.

alle primissime partite mio fratello costrinse a giocare persino mio padre (ladro Marius) e mia madre (chierica Akkar). mentre io facevo ovviamente il guerriero (di nome "Palmis": niente commenti ironici sul nome per favore :-D). e mio fratello era il DM.

Palmis riuscì a sopravvivere al pozzo nascosto alle porte dell'imponente castello grazie al ladro Marius che scoprì la trappola...se non erro...

invidio troppo chi come il ns caro sopracitato, gioca a dnd da decenni!! quando tu tiravi il primo dado io ero appena nato XD:banghead:

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La prima volta è stata abbastanza tardi, almeno rispetto alla media dei precedenti post.

Ho iniziato neanche 3 anni fa, autunno del 2006 più o meno... dopo gli esami di maturità :-p ma mi sono appassionato subito.

Avevo già sentito parlare di D&D e gdr, ma non riuscivo neanche lontanamente a immaginare come si potesse giocare solo con fogli e matite, determinare chi fa cosa, quando e come... credevo fosse qualcosa di complicatissimo, conti peggio degli integrali impropri, regole impossibili da tenere a mente; poi ho cominciato a giocare ed ho scoperto che è molto peggio:-D

Master non inesperto ma che a volte si lascia prendere dall'entusiasmo e legge solo la prima metà della regola (anche da giocatore).

Ricordo ancora la prima sessione, eravamo in 5 pg: chierico umano (attuale master), guerriero umano, nana guerriera, mezzelfo (giocatore inesperto:lol:) druido e elfo ladro (io), morto dopo 6 livelli per un 20 20 20 di un :swear: zombie;

Taverna del Cinghiale in-qualcosa-ato, rissa tra il guerriero e altra gente, la nana che vomita sul chierico colpito da un tavolo e io che, dopo aver rubato l'incasso dell'oste, esco dalla finestra per evitare sedie e altri oggetti volanti seguito poi dal druido.

Ricordo la creazione del pg, unico 18 che abbia mai tirato... :banghead:, fatta (scoperto dopo qualche tempo) in un misto di 3.0 e 3.5 (c'erano due MdG di edizioni diverse - mi sembrava strano non trovare alcune abilità sulla scheda :lol:) e con armi di taglia sbagliata (l'equipaggiamento era quello di partenza per le classi -> ladro halfling, e nessuno mi aveva detto che a taglie diverse corrispondono danni diversi...).

Ora dopo quasi 3 anni, 5 pg, vari manuali e ancor più set di dadi spero di arrivare alla vostra "anzianità" (o almeno ad altre 2-3 campagne).

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Devo essere sincero.

Baba Martinez fu il primo PG mai creato in vita mia, ma il secondo non vide mai la luce.

La seconda esperienza di D&D avvenne intorno ai 13 anni, dove TENTAI di fare il master senza grandi risultati.

Quel pomeriggio, a parte il piccolo fratello rompiballe di un'amica mia presente nel gruppo, ci divertimmo però.

Altri millenni di nulla.

Al GdR mi riaffacciai durante i primi anni di università, finalmente riuscii a portare a termine una campagna col mio mitico, amatissimo Ugh, guerriero umano che per un disguido di chiacchiere pre-sessione divenne superdotato con "solo" 45cm di attributi. Per scelta del master peraltro, non mia.

Dopo D&D fu l'avvento di Vampiri, Live. Per tre anni ho interpretato dal vivo molti Clan, finendo folgorato dai nosferatu, a prescindere dall'edizione.

Poi di nuovo D&D, molto molto divertente, con alcuni utenti di questo forum.

Il giocattolo si ruppe con la disgregazione del gruppo. Da allora, ahimè, solo saltuari PbF o PbC...ma non so cosa darei per rifare un bel torneo o anche solo un'avventura one shot intorno ad un tavolo, con carta, dadi e tanta tanta fantasia...

Sigh...

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Vacanze d'estate tra la 2° e la 3° media ho assistito alla prima sessione di gioco come spettatore e da allora ha riempito ogni mio spazio libero......:sbav:

per circa vent'anni!!

...e come butta a Karameikos? c'è ancora quel simpatico granduca Stefano?

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Io invece ho cominciato a giocare di ruolo non con D&D ma bensì con un Gioco di ruolo dal vivo chiamato Memento Mori Live la cui associazione ha sede dalle mie parti... Quindi nei primi live conobbi il gruppo di ragazzi con cui ho stretto amicizia e una sera uno di loro propone: e se ricominciassimo D&D? Ne avevo sentito parlare ma non sapevo di preciso cosa fosse... è nato così Mugor Logarr, nano guerriero che costruiva le molotov con il liquore ^^

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come dice Homer: cheficochefico!

Ah, allora, seconda media, era il lontano 1996, inziio di primavera quando il mio tutt'ora master mi spiegò alcune regole della leggendaria scatola rossa! non mi era chiaro il meccanismo ma mi piaceva il fantasy! Da lì a breve gruppo (con molti che giocano ancora oggi, dopo 13 anni! Pesissimo!) e prima avventura....Rhasia, ve la ricordate? Era nel blocco D&D base inseme alla Principessa d'argento e a un po' di altre belle storie.....eheh...da lì a un paio di anni credo il passaggio ad AD&D e via a giocare fino all'uscita della 3Ed....bei ricordi.... :)

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io ho iniziato con "Uno sguardo nel buio"; lo trovai alla biblioteca dei ragazzi di Vigevano, un posto dove da bambino andavo spesso. avevo 12 anni.

lo lessi, capii come funzionava e volli provarlo.

pur di trovare qualcuno con cui giocare, dovetti iniziare subito come master, invitando gli amichetti del quartiere a giocare.

ovviamente, tutto ciò era vietato dai miei genitori (sia gdr, sia librogames, sia tutte le letture genericamente fantasy), convinti che la religione sia l'unica cosa importante della vita, e che io da grande avrei portato il messaggio di Cristo alla gente.

per loro, il fantasy sotto tutti i punti di vista (letteratura, pittura, hobby) era uno strumento di Satana per traviare le menti dei giovani.

ma lo feci lo stesso, e il prossimo novembre, al 32° compleanno, festeggerò i 20 anni di gdr

stupendo

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io ho iniziato con "Uno sguardo nel buio"; lo trovai alla biblioteca dei ragazzi di Vigevano, un posto dove da bambino andavo spesso. avevo 12 anni.

pur di trovare qualcuno con cui giocare, dovetti iniziare subito come master, invitando gli amichetti del quartiere a giocare.

ovviamente, tutto ciò era vietato dai miei genitori (sia gdr, sia librogames, sia tutte le letture genericamente fantasy), convinti che la religione sia l'unica cosa importante della vita, e che io da grande avrei portato il messaggio di Cristo alla gente.

per loro, il fantasy sotto tutti i punti di vista (letteratura, pittura, hobby) era uno strumento di Satana per traviare le menti dei giovani.

ma lo feci lo stesso, e il prossimo novembre, al 32° compleanno, festeggerò i 20 anni di gdr

stupendo

viva la rivoluzione.....:-p

caspita non credevo che qualcuno come me avesse cominciato con uno sguardo nel buio

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io ho iniziato con "Uno sguardo nel buio"; lo trovai alla biblioteca dei ragazzi di Vigevano, un posto dove da bambino andavo spesso. avevo 12 anni.
Mitico, c'ho giocato anch'io.

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