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D&D 4Ed. Versione valida?


Maiden

Messaggio consigliato

finalmente qualcuno che lo dice:-)

può esser adattato, ma la sua natura è un altra.

Cerchiamo di essere coerenti. Cthulhu è un gioco investigativo. Ded è un gioco fantasy dove le battaglie hanno un'importanza primaria,visto che è fatto apposta.

Le battaglie sono sicuramente importanti, ma da li` a essere l'unica cosa ce ne passa.
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Io sono fondamentalmente d'accordo con Megres che in pagina 1 ha chiesto all'autore del topic cosa cerca da un GdR (e da D&D in particolare, a questo punto).

Non credo che un'edizione sia meglio o peggio dell'altra a livello di gusto (proprio perchè di gusto si tratta), dipende che cosa vuoi dal gioco. I commenti che ho letto sono tutti piuttosto sensati, a te giudicare.

La 4E è palesemente più gamista ed è probabilmente indirizzata più per chi ama giocare, nel senso stretto del termine. Non che non si possa ruolare (questo dipende da te e il tuo gruppo), ma il senso stretto del "giocare" è avere un sistema davvero poco sensato che però premia i giocatori al tavolo. Insomma, poche domande e tiriamo i dadi e vedrai che il gioco fila liscio.

Nulla di male in questo, a me personalmente non piace.

Ripeto: dipende cosa piace a te :)

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Le battaglie sono sicuramente importanti, ma da li` a essere l'unica cosa ce ne passa.

hai frainteso, ma perchè mi sono spiegato male.:-D

In ded le battaglie non devono essere l'unica cosa: non sarebbe piu' gdr ( e io non ci giocherei:-p)

però è anche vero che è un gioco molto piu' combat oriented rispetto a molti altri: giocarlo come un qualcosa di investigativo dal mio punto di vista provvede a snaturalizzarlo completamente.

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hai frainteso, ma perchè mi sono spiegato male.:-D

In ded le battaglie non devono essere l'unica cosa: non sarebbe piu' gdr ( e io non ci giocherei:-p)

però è anche vero che è un gioco molto piu' combat oriented rispetto a molti altri: giocarlo come un qualcosa di investigativo dal mio punto di vista provvede a snaturalizzarlo completamente.

In 3.5 puoi benissimo fare una cmpagna investigativa senza problemi...in 4ed no.

quotando il tuo post, se la 3.5 è molto orientata al combattimento la 4ed da quello che sappiamo lo è di più, ammetti che è difficile, se non impossibile, giocare qualche sessione investigativa ? perciò se assumiamo questo possiamo benissimo dire che la 4ed è quasi in toto focalizzata solo ed esclusivamente sul fatto di picchiare ergo offre una quasi nulla varietà di tipologie di avventure?

comunque sia è ovvio che è una questione di gusti...a me pica epicchiare ma mi piace anche investigare e aver accesso a tante varianti per i miei pg...dunque trovo la 4ed molto castrante da questo punto di vista (tanto che io gioco un necromante, classe creata in parte qui sul forum in parte a casa con il mio master, perchè il mago non offriva uno sviluppo in grado di darmi quello che poteva darmi il mago di 3.5 )

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In 3.5 puoi benissimo fare una cmpagna investigativa senza problemi...in 4ed no.

Cosa te lo impedisce? Il fatto che l'investigazione in 4E potrebbe essere una skill challenge e darti punti esperienza utili, invece di 50 PE per livello (meno che briciole)?

quotando il tuo post, se la 3.5 è molto orientata al combattimento la 4ed da quello che sappiamo lo è di più,

Falso. La 4e fa semplicemente di meglio della 3.x.

perciò se assumiamo questo possiamo benissimo dire che la 4ed è quasi in toto focalizzata solo ed esclusivamente sul fatto di picchiare ergo offre una quasi nulla varietà di tipologie di avventure?

Sai quante avventure diverse si possono fare semplicemente picchiando cose?

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Bum. Definisci "meglio".

Ha un sistema coerente che segue lo scopo del gioco, ovvero "vivere avventure eroiche-pulp in un mondo high fantasy". La 3.x aveva un sistema incoerente che cercava (fallendo) di riprodurre la "fisica" di un ipotetico mondo high fantasy.

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Ha un sistema coerente che segue lo scopo del gioco, ovvero "vivere avventure eroiche-pulp in un mondo high fantasy". La 3.x aveva un sistema incoerente che cercava (fallendo) di riprodurre la "fisica" di un ipotetico mondo high fantasy.
sostituisci "eroico-pulp" con "picchiaduro a scorrimento" e sottoscrivo.
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sostituisci "eroico-pulp" con "picchiaduro a scorrimento" e sottoscrivo.

Dipende da cosa intendi. Se vuoi dire che l'avventura-tipo di D&D 4 è una serie di incontri tenuti assieme da una trama che non è altro che una scusa per l'azione... beh, questa è la mia avventura ideale.

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Dipende da cosa intendi. Se vuoi dire che l'avventura-tipo di D&D 4 è una serie di incontri tenuti assieme da una trama che non è altro che una scusa per l'azione... beh, questa è la mia avventura ideale.
Ok, allora manca solo un piccolo passetto: cancellare la scritta "Role Playing Game" dai manuali.
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Ok, allora manca solo un piccolo passetto: cancellare la scritta "Role Playing Game" dai manuali.

Non vedo perché.

Anzi, mi manca un buon GdR ispirato a picchiaduri a scorrimento. C'era il vecchio Thrash ma faceva acqua da tutte le parti. C'era il vecchio Street Fighter RPG ma non mi è mai piaciuto. C'è qualche roba indie e free ma mi lascia sempre un po' insoddisfatto, non so perché.

Comunque, la parte "gioco di ruolo" può esserci come può non esserci indipendentemente da come è impostata la campagna, così come dall'impostazione del manuale.

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Credo che questo sia un'altro topic in cui si finirà nel flame, ma per riportare un po' fra i binari la discussione (l'utente chiedeva la validità o meno della 4e) direi che nella mia modesta opinione fra i giochi attualmente in commercioè quella con le più ampie prospettive di sviluppo, oltre ad offrire ampie risorse online, che sono sempre utili sia per giocatori che per master.

Se dovessi scegliere un gioco di ruolo da regalare e fossi nella tua posizione, se mi volessi buttare sul fantasy, mi tufferei nella 4e di d&d anche perchè AL MOMENTO non ha concorrenza. Però non regalerei i 3 core book, ma il PH, ed eventualmente i poteri marziali/arcani e il PH2. Perchè ti spiego, se il tuo amico non vorrà fare il master, del manuale del master e dei mostri se ne farà davvero poco. Se non vuoi vedere i tuoi regali riciclati, segui i miei consigli.

Poi si può parlare di un confronto dei due sistemi, personalmente continuano a piacermi entrambi, perchè racchiudono in loro molte tipologie di giocatori, non precludendo l'accesso al gioco a nessuno. Se si avesse un gioco con l'out of combat della 3.5 e il combat della 4e secondo me sarebbe l'ideale, ma evidentemente le due cose non si possono conciliare così facilmente...

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In tre ne basta uno, in quattro ne servono tre, cerca di essere oggettivo.

perchè tre? perchè hai scelto una classe che hanno messo in un altro manuale? allora quanti te ne servono in 3° per fare un dragonborn warlock/ladro?

Quello che dici tu è un PG sia defender che striker, bè in 4° lo fai con un guerriero puro che abbia poteri da defender e da striker. Il resto è costruito appositamente per sfruttare opzioni presenti su più manuali (ovviamente senza volere)

Questo post di estraneo è quasi totalmente falso e mostra come pur avendo giocato alla 4° continua a pensare in termini di 3°. Troppo lungo commentarlo

Se il mio personaggio nel corso di un'avventura si trova a non doversi basare sulle sue abilità di combattimento come si fa? Faccio qualche esempio.

Per addestrare delle truppe come faccio?

Per cucire un abito straordinario per il ballo alla corte imperiale?

Per cucinare un manicaretto che possa competere con i piatti del cuoco di corte, che io so essere corrotto dal male?

Per ballare con la regina?

tira il dado e deve fare più di x, dove x è un numero a piacere inventato dal master _esattamente_ come era in 3°. Dici di no? allora citami da tabella la difficoltà di fare l'anatra all'arancia in 3°. O la torta al limone.

Tutte queste cose sono inseribili a piacere in una campagna, e non è detto che qualcuno abbia mai delle skill che rientrino in questi casi, ma il fatto che siano utilizzabili mi aiuta.

Non è vero. Ti ostacola. Il DM può inserirle solo se il PG ha l'abilità in questione e le abilità di questo tipo sono infinite. In 3° se il pg non ha l'abilità non può farlo (o comunque fallisce). In 4° invece può farlo perchè non ci sono regole al riguardo ed è lascito alla libera interpretazione.

Per quanto riguarda le classi, mi pare evidente che con i tre manuali base la rosa di possibilità sia enormemente a favore della vecchia edizione.

solo se conti anche le combinazioni che non funzionavano. Comunque erano tutte poco caratterizzate.

Un guerriero armato di frusta e tridente è molto diverso da uno con una spada a due mani, che è diverso da quello con ascia e scudo e ancora diverso da quello che usa la lancia a cavallo. Un guerriero poteva diventare il miglior arciere, non serviva essere Ranger a tutti i costi.

pensa che in 4° ci sono pure poteri specifici per le armi mentre in 3° erano tutte uguali (a parte qualche sbilanciare e simili). Quanto all'arciere è il chierico il migliore, non il guerriero

E non per una oggettiva superiorità di questi poteri sugli altri (cosa che in passato poteva capitare), ma perchè se devi scegliere 2 poteri tra una lista di 4, se fai due Pg è piuttosto probabile che ti trovi a condividere delle scelte.

la 4° necessita di più manuali perchè caratterizza meglio le classi ma se in 4° con i soli base hai 2 poteri da scegliere tra 4 in 3° i non caster non hanno alcun potere da scegliere

Ponici la questione delle skill, la scarsa utilità del multiclassamento ed hai un quadro decisamente poco vario.

la scarsa utilità del classamento ti porta ad avere il 40% dei poteri dell'altra classe...

- giocando una campagna epica mettiamo al 21 si ha un bonus di +10 a tutte le skill ( a parte quelle con addestramento), non contiamo i mod di caratteristica oppure il fatto di essere competenti, decidiamo di prendere 10 ed ecco che tutte el CD di 20 o inferiore le risolviamo senza nemmeno un tiro di dado

in 3° al 20° hai successo automatico contro chiunque non abbia ottimizzato l'abilità contro la quale tiri

sicuramente una 3.5 ha perlomeno più opportunità di sviluppo interpretative...prova a fare un'avventura investigativa in 4ed e poi fammi sapere...

Uh? intendi dire la 3° quella che già dai bassi livelli ti da incantesimi come zona di verità, individua pensieri, individua male, parlare con i morti etc etc... immagino che belle investigazioni.

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In 3.5 puoi benissimo fare una cmpagna investigativa senza problemi...in 4ed no.

quotando il tuo post, se la 3.5 è molto orientata al combattimento la 4ed da quello che sappiamo lo è di più, ammetti che è difficile, se non impossibile, giocare qualche sessione investigativa ? perciò se assumiamo questo possiamo benissimo dire che la 4ed è quasi in toto focalizzata solo ed esclusivamente sul fatto di picchiare ergo offre una quasi nulla varietà di tipologie di avventure

Commento questo post perché è anche in parte inerente all'argomento del topic. Secondo me, paradossalmente, la 4.0 è molto meglio della 3.5 per gestire avventure investigative.

Scusami, Mr. Raziel, ma il tuo post è...uhm...completamente fuori strada! Qual è la tua definizione di "un'avventura investigativa"? Secondo me è un'avventura in cui i PG devono usare le abilità dei personaggi per trovare indizi, e le capacità dei giocatori per mettere insieme i pezzi e trarne delle conclusioni che li aiuteranno (ad esempio) a ricostruire che cosa è successo.

Ora, in 3.5 molte avventure investigative muoiono sul nascere già intorno al 7° livello, basta avere un Chierico o un Mago nel gruppo. Lascia che ti elenchi tutte le magie core (dal 2° al 4° livello) che hanno enormi possibilità di risolvere l'intera avventura con un singolo casting:

1 - camuffare se stesso, charme su persone, immagine silenziosa, individuazione del male

2 - individuazione dei pensieri, localizza oggetto, invisibilità, immagine minore, presagio, rendere integro, zona di verità

3 - chiaroudienza/chiaroveggenza, suggestione, immagine maggiore, oscurare oggetto

4 - scrutare, occhio arcano, individuazione dello scrutamento, localizza creatura, individuazione delle bugie, divinazione

Ora, è possibile che il colpevole o l'oggetto da trovare siano protetti contro le divinazioni...ma in realtà devono esserlo, altrimenti l'avventura viene risolta! E al 7° livello il DM deve tenere conto di almeno 22 (ventidue) diverse magie che potrebbero mandare completamente a catafascio la sua avventura? E' difficile!

Nel mondo di D&D 3.5, eventuali criminali "normali" (non spellcaster, non ricchissimi, non mostri con abilità speciali) non avrebbero nessuna possibilità di sfuggire ad un gruppo di PG. A meno che - come ahimé a volte capita - il DM non "decida" che le divinazioni contro il suo "colpevole" non abbiano alcun effetto per nessun motivo regolisticamente corretto. Non voglio dire che in 3.5 creare avventure investigative sia impossibile, ma che - già a partire da livelli BASSI - o il tuo "colpevole" è un caster, oppure viene trovato nel giro di 10 minuti da un Mago/Chierico di 4° livello. E il fatto che tutti i colpevoli dei crimini sui quali i PG vengono chiamati ad investigare siano sempre caster...può avere senso fino ad un certo punto. Vuoi l'impianto regolistico 3.5? Benissimo, però devi anche costruire avventure che siano coerenti con le (moltissime) regole.

Tanto per farti un esempio pratico, un gruppo di amici è andato a fare un torneo dove c'era un'avventura "investigativa". L'hanno risolta completamente senza muoversi dalla taverna nella quale hanno cominciato l'avventura: il Mago Divinatore e i due Chierici hanno iniziato semplicemente a lanciare magie a tutto spiano, scoprendo tutto il retroscena. Poi sono andati ad arrestare il colpevole.

In 4.0 esistono alcuni rituali che fanno cose simili alle magie "incriminate" 3.5, ma:

- costano soldoni per ogni casting

- sono di livelli abbastanza alti

E per le abilità non magiche? Sono rimaste tutte. Con la differenza che, se voglio provare a capire quanto è probabile che la stanza chiusa nella quale si è svolto il delitto abbia un passaggio segreto, non devo fare una prova di Conoscenze (architettura e ingegneria) che non aveva mai nessuno, bensì una prova di Dungeon.

Ergo, da lato DM è secondo me nettamente più facile costruire una buona avventura investigativa in 4.0 che non in 3.5; semplicemente perché in 4.0 mancano tutte quelle opzioni che permettono ai PG di trarre le conclusioni usando i poteri dei personaggi invece del ragionamento dei giocatori.

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Ergo, da lato DM è secondo me nettamente più facile costruire una buona avventura investigativa in 4.0 che non in 3.5; semplicemente perché in 4.0 mancano tutte quelle opzioni che permettono ai PG di trarre le conclusioni usando i poteri dei personaggi invece del ragionamento dei giocatori.

Secondo me questo è molto importante.

Il sistema di abilità della quarta edizione lascia molta più libertà all'interpretazione di prima, pur dando delle basi comunque sufficientemente solide da poter fare avventure senza grosse pretese e non incontrare problemi.

Non sono troppo soddisfatto dei rituali, ma vabbé, quello è un problema mio. Così come sono, comunque, funzionano piuttosto bene.

...niente a che vedere con un'avventura investigativa in 3.5 dove hai accesso a molto più materiale utile per poter investigare...ad esempio le già citate divinazioni...che spesso comunque non bastano....

Una volta ho fatto una campagna 3.5 di livello 15 dove giocavo un mago divinatore.

Era molto bella e interessante e mi dispiace che sia esplosa, ma se potessi rifarla farei un personaggio completamente diverso, perché ho scoperto che passavo metà del tempo ad autolimitare la mia lameraggine e non usare i miei poteri perché mi dispiaceva schioccare le dita e risolvere trame su cui il master ha passato giorni a lavorare.

Secondo me non c'è più materiale per investigare, ci sono più incantesimi e poteri in stile "Risolvi situazione specifica #78", che non è proprio la mia idea di uso creativo delle risorse.

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Posso farlo, è vero, ma a che pro? Perché per essere "atipico" o "creativo" devo sacrificare tutto? Non posso essere "atipico" e restare comunque, se non competitivo, almeno utile?

Penso che la discriminante sia questa. Nel momento in cui pensi che l'utilità di un personaggio si possa ricondurre in maniera gretta alla sua possibilità di influire sulle sorti di ogni singolo combattimento allora vai verso la 4°ed.

In caso contrario, probabilmente rimarrai più soddisfatto della 3.5

Io personalmente ritengo che parlare di utilità di un pg in questi termini sia ridicolo in un GdR. Anche nel fumetto americano (sto parlando di spinta e tamarra azione) ci sono personaggi che nonostante dovrebbero essere considerati "inutili" per le loro capacità in combattimento rimangono assolutamente i più centrali e fighi.

Tutti nell'universo DC vanno chiedere aiuto a Batman quando non sanno cosa fare, non a Superman. E in combattimento è ovvio quale dei due nell'universo DC è decisamente inutile.

Parliamo della Marvel? Sono tutti li a obbedire a Nick Fury. Gente che potrebbe distruggere continenti li a obbedire ad un vecchio.

E si parla di tavanissimo fumetto americano, qui si arriva a valutare in pg in maniera davvero meschino.

Cerchiamo di essere di qualche utilità a Maiden, mi piacerebbe che vi rendeste conto che di nuovo siete caduti nel baratro 4° "VS 3.5 VS Predator"

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Penso che la discriminante sia questa. Nel momento in cui pensi che l'utilità di un personaggio si possa ricondurre in maniera gretta alla sua possibilità di influire sulle sorti di ogni singolo combattimento allora vai verso la 4°ed.

Non ho parlato di "combattimento", ho parlato di "utilità".

In 3.x se non metto gradi in un'abilità, arrivo a un certo punto che fallisco automaticamente dove gli altri riescono automaticamente. Questo senza "ottimizzare".

Se ottimizzo, a livello 10 arrivo ad avere dei +50 se ottimizzo quando gli altri hanno +15/+20. Considerando che si somma a una variabile che va da 1 a 20 capisci che smette di aver senso tirare, dato che è una questione di "sempre" o "mai".

Tutti nell'universo DC vanno chiedere aiuto a Batman quando non sanno cosa fare, non a Superman. E in combattimento è ovvio quale dei due nell'universo DC è decisamente inutile.

Parliamo della Marvel? Sono tutti li a obbedire a Nick Fury. Gente che potrebbe distruggere continenti li a obbedire ad un vecchio.

E si parla di tavanissimo fumetto americano, qui si arriva a valutare in pg in maniera davvero meschino.

A parte che non parlavo di combattimento, ma di utilità in generale, sia Batman che Nick Fury sanno fare un sacco di cose oltre a combattere.

Questo, inevitabilmente, dipende anche dall'abilità creativa del giocatore, è ovvio che a un certo punto per inventare qualcosa di bello ed efficace ci devi arrivare tu, il problema è che poi ti servono delle risorse, in gioco, per farlo pesare in un qualche modo.

Tutti sono a prendere ordini da Nick Fury perché Nick Fury ha delle belle pensate, questo lo si può rappresentare in gioco dando dei bonus ai tiri che chi segue gli ordini fa finché si attiene al suo piano. Inoltre bisogna trasporre in gioco le sue capacità di conoscenza, ragionamento, reazione rapida (oltre a combattimento) in modo tale che siano sfruttabili nel modo in cui il giocatore intende usarle.

Sì, è ovvio che si può fare anche a meno e inventarsi tutto al 100%, ma è sempre meglio avere se non altro una base da cui partire, anche perché altrimenti è sempre, solo e unicamente DM Fiat, e questo non è il massimo.

Cerchiamo di essere di qualche utilità a Maiden, mi piacerebbe che vi rendeste conto che di nuovo siete caduti nel baratro 4° "VS 3.5 VS Predator"

Chi è l'Alien?

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Non ho parlato di "combattimento", ho parlato di "utilità".

In 3.x se non metto gradi in un'abilità, arrivo a un certo punto che fallisco automaticamente dove gli altri riescono automaticamente.

Strano che un guerriero in armatura completa che ha sempre risolto i suoi problemi a spadate non riesca a camminare su una corda sopra di un baratro e debba chiedere al ladro acrobata del gruppo di farlo O_O

Se ottimizzo, a livello 10 arrivo ad avere dei +50 se ottimizzo quando gli altri hanno +15/+20. Considerando che si somma a una variabile che va da 1 a 20 capisci che smette di aver senso tirare, dato che è una questione di "sempre" o "mai".

Basta evitare di fare min-maxing spinto e giocare con un minimo di giudizio.

A parte che non parlavo di combattimento, ma di utilità in generale, sia Batman che Nick Fury sanno fare un sacco di cose oltre a combattere.

Io stavo ragionando al contrario. Perché un pg che non sa combattere rispetto agli altri dovrebbe essere considerato inutile? -_-

Tutti sono a prendere ordini da Nick Fury perché Nick Fury ha delle belle pensate, questo lo si può rappresentare in gioco dando dei bonus ai tiri che chi segue gli ordini fa finché si attiene al suo piano. Inoltre bisogna trasporre in gioco le sue capacità di conoscenza, ragionamento, reazione rapida (oltre a combattimento) in modo tale che siano sfruttabili nel modo in cui il giocatore intende usarle.

Sì, è ovvio che si può fare anche a meno e inventarsi tutto al 100%, ma è sempre meglio avere se non altro una base da cui partire, anche perché altrimenti è sempre, solo e unicamente DM Fiat, e questo non è il massimo.

E' come se affermassi che la 4° edizione offra in effetti questa base. (Ovvio che qualora ti citassi uno stereotipatissimo "Merlino", che non ha assolutamente idea di come si combatta ma a cui in ogni caso tutti si rifanno e che tutti ritengono fondamentale, saremmo da capo, sia in 4 che in 3.5...)

Alla fine della fiera sono entrambi sistemi validi, dipende da cosa diavolo cerchi.

Chi è l'Alien?

E' in vacanza.

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Strano che un guerriero in armatura completa che ha sempre risolto i suoi problemi a spadate non riesca a camminare su una corda sopra di un baratro e debba chiedere al ladro acrobata del gruppo di farlo O_O

Non sarebbe un problema se fosse limitato a questo.

Il problema sorge quando ci sono delle prove di abilità più "comuni". Sono a livello 28 e devo salire per una stradina stretta ma scivolosa, se ho messo gradi in equilibrio ho +231727^663 e passo la prova anche tirando col d4 e usando solo la lingua, se non li ho messi non passo una CD 15.

Notare che non ha la minima importanza quante volte io abbia attraversato, in passato, i Picchi Della Morte, le Montagne Della Devastazione, quante volte ho salito le scale del Tempio Del Ghiaccio Assoluto e quante accidenti di battaglie ho fatto in pendenza: nemmeno dopo decenni di queste cose riesco a evitare di scivolare su una scala a pioli rimasta fuori in una notte di tardo autunno.

Le sfide "appropriate al livello" sono bilanciate sui PG ottimizzati rispetto all'abilità chiave, ma chi resta indietro resta indietro forte, fino ad arrivare a situazioni in cui, di fronte a sfide "banali", solo l'iperspecializzato riesce comunque a combinare qualcosa.

E da lì diventa inutile tirare, dato che o ci riesci quasi in automatico oppure fallisci comunque.

Basta evitare di fare min-maxing spinto e giocare con un minimo di giudizio.

Questa è cosa buona e giusta.

Mi riferivo principalmente al fatto che sia possibile, anche involontariamente, creare dei baratri enormi semplicemente non mettendosi d'accordo sullo stile di gioco, ma in effetti non era un grande argomento.

Io stavo ragionando al contrario. Perché un pg che non sa combattere rispetto agli altri dovrebbe essere considerato inutile? -_-

Perché il gioco presuppone che si interpreti avventurieri che uccidono la gente e prendono la loro roba.

Puoi fare il PG che "non sa combattere", ma perché giochi a un gioco che si chiama "Sotterranei e Draghi" dove il 99% del materiale contiene regole per ammazzare gente e prendere la loro roba?

E' come fare un commando mercenario psicotico dal grilletto facile in Call of Cthulhu che pensa solo a sparare alle cose. Ok, puoi farlo, ma forse ti è sfuggito il concetto di fondo.

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