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Fondere D&D con la Scrittura Creativa Giocando


CDDavide

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti.

Sono consapevole del fatto che D&D è un gioco che oltre a stimolare la fantasia è stato creato anche con lo scopo di socializzare.

Sono un appassionato del genere fantasy.

Purtroppo a causa di vari impegni non posso organizzarmi per partecipare a delle partite di D&D.

Mi è venuta così l'idea di unire la mia passione per la scrittura con quella dei GdR in modo che le avventure di D&D possano diventare dei racconti che narrino delle gesta epiche dei personaggi.

Di seguito un piccolo esposto che spiega come vorrei impostare la cosa. So che in rete ci sono proposte simili ma conferiscono l'assegnazione dei PE ai personaggi in base alle parole scritte.

Io sono del parere che un bonus per le parole ci deve essere ma l'assegnazione principale dei punti PE deve avvenire in base alle regole del gioco cartaceo.

Fatemi sapere

Un nuovo metodo per giocare a D&D

D&D è un gioco di ruolo orientato alla collaborazione tra i giocatori, ma con qualche picccola modifica possiamo creare i nostri personaggi e far prendere loro vita anche senza bisogno di un gruppo. Questo toolkit è studiato per chi ha la passione per la scrittura creativa ed i giochi di ruolo.

Può essere considerato un ottimo metodo per iniziare a scrivere divertendosi. No si tratta di fare un libro game. Nel libro game le scelte sono limitate e non si può spaziare con la fantasia. L’idea è quella di mettere per iscritto le imprese eroiche dei nostri personaggi, creando dei racconti epici delle nostre avventure nel magico mondo di D&D. Al termine della campagna avremo una serie di libri che descrivono le gesta eroiche dei nostri personaggi, le loro imprese, i loro sentimenti. I nostri personaggi diventeranno più reali per noi.

Giocare a D&D con questo sistema non è certo semplice occorre conoscere bene le regole del DM e del giocatore nonché l’ambientazione in cui vogliamo creare le nostre storie. Dobbiamo cercare di rimanere il più fedeli possibile all’ambientazione che abbiamo scelto. Possiamo iniziare giocando le avventure per D&D già pubblicate, per poi crearne di nostre. Possiamo ambientare le avventure per nell’ambientazione che abbiamo scelto.

Le regole sono quelle ufficiali del gioco, per scrivere le nostre avventure abbiamo bisogno perciò dei tre manuali base di D&D, possiamo includere qualsiasi manuale vogliamo nelle nostre campagne. Teniamo bene a mente che l’ambientazione e tutto il resto devo rimanere ben equilibrate per non sbilanciare la campagna e rendere poco interessanti le narrazioni.

Come scrivere le nostre storie? Quali regole base eseguire?

1) Creare o cercare un gruppo di avventurieri. Non devono partire insieme, deve eesserci un filo conduttore che li unisce. Nel caso che partano insieme devono almeno aver svolto un’avventura insieme che giustifichi la loro presenza, altrimenti devono avere una serie di incontri che crei e coalizzi il gruppo verso l’avventura, il giocatore deve guidare tutti i personaggi. I personaggi devo essere creati secondo le regole standard di D&D 3.5. Ovviamente nella narrazione non si deve assolutamente fare riferimento ai dati puramente matematici che devono essere celati al lettore, è comunque d’obbligo tenere le schede dei personaggi con le loro abilità e le loro capacità aggiornati. Si devono muovere a seconda delle loro capacità e non possono fare cose diverse da quelle che sono indicate nella scheda. Importante tenere allegata alla storia tutte le schede con i progressi dei personaggi. Possiamo anche ad ogni cambiamento di caratteristiche dei nostri personaggi mettere un riferimento nella narrazione che rimandi allo status dei nostri personaggi.

2) Sceglie un’avventura avvincente. Possiamo narrare le storie dei nostri personaggi che affrontano le avventure ufficiali di D&D oppure inventarne di nostre. I personaggi avventura dopo avventura, libro dopo libro si evolvono e sono in grado di affrontare nuove sfide. Possono trovare oggetti magici o accumulare fortune che permettono loro di acquistare case, armamenti che possono trovare dai mercanti. Ovviamente gli oggetti che trovano devono essere decisi in partenza, prima di iniziare la narrazione dell’avventura, è importante definire mappe castelli od’altro, la coerenza è importante come descritto nel manuale del DM. Se includiamo dei mostri modificati facciamo attenzione a proporzioni e seguiamo sempre le direttive dei manuali di gioco. Tutto dagli spostamenti ai combattimenti ai punti esperienza agli effetti degli incantesimi devono essere calcolati seguendo le regole di gioco. Se un personaggio muore non può essere più utilizzato a meno che in successive avventure gli altri rimanenti non riescano ad ottenere esperienza e oggetti oppure incantesimi che riescano a riportare in vita il personaggio. Il meccanismo che regola la risurrezione di un personaggio è quello di gioco.

3) Siate onesti, potete affrontare i combattimenti come meglio credete, gestite tutta la parte del lancio dei dadi e poi scrivete la cronistoria del combattimento. Ma sicuramente è più avvincente fare un lancio immaginarsi la scena e scriverla, proseguire con il lancio successivo e così via. Non potete cambiare il risultato di un lancio solo perché il vostro personaggio è morto o subisce danni, dovete essere coerenti una volta effettuato un lancio, lanciato un incantesimo bevuta una pozione, il vostro personaggio non può più tornare indietro. Voi come abili narratori dovete semplicemente descrivere con dovizia i particolari più tragici degli scontri dei vostri personaggi. Se combattete e lanciate nella veste dei nemici dei vostri personaggi (Siete anche DM), non dovete barare, dovete interpretare sino in fondo il ruolo che state giocando sia mostro che personaggio. Nella vostra storia non devono esistere personaggi non giocanti, ciascun personaggio deve dare il meglio di sé . Se tutti i vostri personaggi muoiono finisce il libro, finisce la vostra storia il racconto od il libro dovrà tessere gli elogi dei nostri eroi e chiudersi, non potete fare altro che creare un altro gruppo di avventurieri a livello zero e rincominciare le vostre campagne o riprovare con quella fallita. E’ Possibile che un gruppo di avventurieri in seguito leggendo le gesta dei loro eroi ritenti o scopra che non erano solo leggenda e, nella grazia degli dei, vogliano concludere l’avventura fallita dai loro eroi epici, se non la campagna. Ovviamente non possono ripercorrere le medesime avventure iniziali, devono essere diverse fino a che non raggiungono il livello dei personaggi che sono morti, solo allora sono in grado di riprendere e concludere le gesta dei loro beniamini.

4) Nella narrazione non dovremmo assolutamente includere dettagli di tipo tecnico, non possiamo scrivere “Redgar attacca l’orco e infligge 3 danni e muore”, potremmo invece scrivere “Redgar con uno scatto felino scansa il fendente dell’ascia rugginosa dell’orco, in quel momento poteva sentire il fiato della bestia l’odore acido del suo sudore, in un secondo si rese conto che poteva concludere il combattimento un fendente deciso della sua spada fa volare via la testa dell’orribile bestia”. Danni minori che non uccidono le bestie saranno interpretati come colpi che menomano la bestia o che la feriscono dopo che si è scansata a seconda della gravità, lo stesso si può dire dei danni inflitti ai nostri personaggi. Una cosa PENSARE, pensate bene prima di far agire i vostri personaggi, una volta scritto cosa fa un personaggio e lanciato il D20 NON si può più cambiare la decisione presa. Nei danni inflitti dobbiamo contare attacchi di opportunità nostri e dei nemici e raggio d’azione, spostamenti e quanto altro. È importante quindi usare schemi dei luoghi.

5) I luoghi devono essere descritti con dovizia di particolari. Più descriviamo i luoghi e li rendiamo vivi più la nostra avventura sarà avvincente per noi stessi. A questo proposito dobbiamo prestare attenzione alle nostre descrizioni, in quanto in questo possiamo prendere i punti esperienza dovuti all’interpretazione dei nostri personaggi e della nostra avventura. Se scriviamo poco avremo pochi punti esperienza in quanto l’esperienza dei nostri personaggi sarà accresciuta dalla voluminosa quantità di dati epici che riguardano il nostro personaggio. I punti esperienza così raccolti saranno divisi in parti uguali tra i personaggi rimasti vivi al termine della nostra avventura. Nella nuova avventura i personaggi avranno più esperienza e forse saranno di qualche livello più alto o con qualche abilità in più, ovviamente non è necessario dettagliare cosa fa ciascuna abilità anche se può darci degli spunti narrativi.

6) I dialoghi sono importanti nella narrazione, i personaggi raccontano le loro storie, dicono le loro opinioni. Non smettono mai di dialogare, a volte quando i tempi lo permettono dialogano tra di loro anche durante i combattimenti e le bestie li minacciano. I guerrieri più abili sono in grado di destreggiarsi con le bestie e fare battute di spirito, lo considerano un indice della loro bravura. Ma non tutti i personaggi fanno battute di spirito mentre stanno per togliere una vita, alcuni hanno un così profondo rispetto per la vita stessa, paladini hanno bisogno della concentrazione necessaria per sferrare i loro incantesimi. I maghi ugualmente per pronunciare le arcane formule che incanalano il potere magico. Altre categorie come Stregoni che non hanno bisogno di imparare a memoria i loro incantesimi sono più strafottenti. Oppure i bardi non mancano di spirito d’iniziativa e di umor persino durante i combattimenti. Il tono dei personaggi e dell’avventura spetta in definitiva al DM.

7) I PE vengono assegnati secondo le regole classiche di gioco di D&D. Se si segue un’avventura già scritta, un’avventura ufficiale dobbiamo attenerci strettamente ai PE stabiliti, se la nostra campagna prevede incontri casuali dovremmo seguire le regole per l’assegnazione dei PE. Oltre a questo come premio per la narrazione e l’interpretazione del ruolo possiamo assegnare ai nostri personaggi un numero di PE premio a seconda della quantità di parole utilizzate e del livello. Il bonus viene sommato a tutti i PE acquisiti e soprattutto viene diviso in parti uguali tra i personaggi che partecipano alla storia e rimangono vivi.

La formula è la seguente:

NPAROLE * 0,1*(Livello Medio /5) se livello medio <>0

NPAROLE * 0,05 con livello medio = 0

L’avanzamento di livello può avvenire in qualsiasi punto del libro, deve essere comprensibile al lettore che il personaggio ha acquistato più potere tramite la narrazione epica. Vanno seguite le norme per l’avanzamento per imparare le nuove abilità il personaggio deve addestrarsi o trovare qualcuno che lo aiuti ad imparare i nuovi poteri seguendo le opzioni che sono incluse nel libro del Giocatore e del DM.

Vorrei l'opinione di qualcuno. Credo che sia un'ottimo strumento per esercitarsi a scrivere e nel frattempo giocare a D&D con livelli alti di immedesimazione. :-D

In particolare non sono molto sicuro della formula per assegnare i PE in base alla narrazione.

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Principali partecipanti

Il gioco si dovrebbe svolgere in solitario. Cioè il giocatore che è anche il DM della sua storia scrive un libro. Il gioco consiste, una volta scelta un'avventura di D&D già pubblicata oppure una trama di nostra invenzione, nello scrivere il libro. Ho avuto questa idea in seguito al fatto che per una serie di motivi non posso trovarmi con altri per giocare a D&D. Ma comunque avendo la passione per la scrittura e per i GdR ... ho scoperto questo sistema.

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Il gioco si dovrebbe svolgere in solitario. Cioè il giocatore che è anche il DM della sua storia scrive un libro. Il gioco consiste, una volta scelta un'avventura di D&D già pubblicata oppure una trama di nostra invenzione, nello scrivere il libro. Ho avuto questa idea in seguito al fatto che per una serie di motivi non posso trovarmi con altri per giocare a D&D. Ma comunque avendo la passione per la scrittura e per i GdR ... ho scoperto questo sistema.

E' interessante.

In un certo senso, è già stato fatto: conosci Order of the Stick? E' un fumetto basato su D&D 3.5, davvero molto bello, che fonde elementi di umorismo (e "metagame") con una storia incredibilmente coinvolgente: http://www.giantitp.com/comics/oots0001.html

La cosa che lo rende più simile al metodo di cui parli è il fatto che i PG usano abilità e incantesimi di D&D in modo regolisticamente corretto, e ogni combattimento "narrato" può essere convertito in una serie di tiri. Detto questo, non penso che Rich Burlew faccia effettivamente i tiri di dado necessari ad ogni sessione, ma crei la storia in modo che tutto sia plausibile e convertibile in tiri.

In un certo senso anche le Cronache di Dragonlance (scritte da Margaret Weis e Tracy Hickman) sono la traduzione in prosa della campagna giocata dagli stessi autori molto tempo prima.

L'unico problema del tuo metodo è che tu "conosci" già l'avventura da giocare, perché sei sia il DM che tutti i giocatori, quindi potrebbe essere un po' difficile giocare la storia...di fatto, i tuoi PG si muoveranno conformemente alla tua storia: l'unico elemento di "sorpresa" al quale la storia dovrà piegarsi saranno i tiri di dado.

Se l'idea ti piace e sei convinto possa divertirti, go on! :-) Penso che leggerò con piacere la tua "cronaca" (se deciderai di pubblicarla mano a mano su questo forum e se la troverò interessante).

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Grazie per l'intervento, voglio prendermi il tempo per leggere il fumetto perchè davvero non lo conoscevo :-D

Certo sicuramente, con questo metodo l'elemento sorpresa va un pò a farsi benedire. Ma comunque quello che ho presentato non sono delle regole statiche. Il mio obbiettivo sarebbe quello di perfezionare queste regole, magari con l'aiuto e l'idea di qualcuno del forum.

Magari potrei utilizzare il conteggio delle parole anche come metodo per introdurre eventi o incontri casuali decisi dal tiro di un d20 od altro che in casi particolari stravolga anche la storia che sto raccontando.

Ancora non ho pensato a come fare :rolleyes:

Per ora sto sperimentando l'avventura ufficiale Le caverne delle Ombre per livello 00. Con tutti i personaggi e le regole stabilite nell'avventura. Così tanto per vedere se mi annoia oppure no.

Devo dire che per il momento mi stò divertendo con i dialoghi e le iterazioni tra i vari personaggi.

Magari se l'avventura scritta risulta abbastanza avvincente da leggere la pubblico anche.

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forse la meccanica andrebbe a benedirsi un minimo ma forse ho una idea:

se durante il racconto il pg(chiamiamolo per comodità così) avesse una tabella abbastanza generica che indica i colpi di scena.

esempio: arrivano al "boss" e si tira per il colpo di scena:

1- è una persona che conosce il PG

2- alla fine del combattimento prova a scappare

3- in realtà lui non è a capo di tutto..

ecc...

che ne pensi? la cosa dovrebbe, volendo essere ancora più generica ma non mi son venuti in mente esempi migliori.

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L'idea di leprecauno è promettente: in effetti, inserire un po' di variabilità potrebbe rendere il gioco "in solitario" più divertente, anche per dare modo al giocatore di "vedere cosa succede" man mano che la storia si evolve.

Se non ricordo male, tempo fa ero incappato in una variante per giocare D&D 4.0 in solitaria (file pdf in inglese), ma ora non riesco più a trovare il link! Anche se la cosa non dovesse interessarti per le meccaniche (tu se non sbaglio vuoi giocare 3.5), potresti comunque provare a cercarlo per vedere se le idee riportate sono riapplicabili.

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Ti consiglio di cercare un libro di sceneggiatura.

Io feci un esame e fù interessante perchè parlava del "cammino" dell'eroe.

Divideva la storia in 3 o 4 atti. e analizzava le fasi di equilibrio e squilibrio tra l'eroe e il mondo intorno.

per giocare in solitario credo sia utile per capire come funziona bene una storia...

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Grazie per l'intervento, voglio prendermi il tempo per leggere il fumetto perchè davvero non lo conoscevo :-D

Certo sicuramente, con questo metodo l'elemento sorpresa va un pò a farsi benedire. Ma comunque quello che ho presentato non sono delle regole statiche. Il mio obbiettivo sarebbe quello di perfezionare queste regole, magari con l'aiuto e l'idea di qualcuno del forum.

Magari potrei utilizzare il conteggio delle parole anche come metodo per introdurre eventi o incontri casuali decisi dal tiro di un d20 od altro che in casi particolari stravolga anche la storia che sto raccontando.

Ancora non ho pensato a come fare :rolleyes:

Per ora sto sperimentando l'avventura ufficiale Le caverne delle Ombre per livello 00. Con tutti i personaggi e le regole stabilite nell'avventura. Così tanto per vedere se mi annoia oppure no.

Devo dire che per il momento mi stò divertendo con i dialoghi e le iterazioni tra i vari personaggi.

Magari se l'avventura scritta risulta abbastanza avvincente da leggere la pubblico anche.

Io avevo iniziato una cosa simile, ma senza seguire nessuna regola precisa.

Quasi quasi ora riprendo.

Solo una cosa: Ci sono regole particolari per come vanno fatti i personaggi e quanti sono? Perché a me piacciono i gruppi enormi, quindi tendo a farli parecchio numerosi.

Ovviamente li faccio anche già partire "in media res" dal punto di vista del conoscersi o meno, anche perché altrimenti ci sarebbe da diventare scemi. Poi al massimo si possono sempre fare i flashback.

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Per quanto riguarda i personaggi, puoi creare un gruppo numeroso come vuoi. Bisogna vedere a che tipo di personaggi ti stai riferendo. Per i personaggi giocanti consiglierei di fare un gruppo di max 4 avventurieri comunque è una scelta tua. Dovranno essere gestiti con le schede e tutto. Per quanto riguarda i personaggi non giocanti, cioè quelli che normalmente sono interpretati dal DM, per quello non ci sono limiti e dipende dalla campagna che si sta giocando e dall'ambientazione.

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L'idea di leprecauno è promettente: in effetti, inserire un po' di variabilità potrebbe rendere il gioco "in solitario" più divertente, anche per dare modo al giocatore di "vedere cosa succede" man mano che la storia si evolve.

Se non ricordo male, tempo fa ero incappato in una variante per giocare D&D 4.0 in solitaria (file pdf in inglese), ma ora non riesco più a trovare il link! Anche se la cosa non dovesse interessarti per le meccaniche (tu se non sbaglio vuoi giocare 3.5), potresti comunque provare a cercarlo per vedere se le idee riportate sono riapplicabili.

Infatti ho trovato dei link interessanti, li avevo cercati ma non avevo messo le parole giuste per la ricerca :banghead:

Li studio un pò. Magari trovo dei suggerimenti che mi aiutano a sbrogliare la matassa.

Non so se quì si può postare i link, o se vi interessano.

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Ti consiglio di cercare un libro di sceneggiatura.

Io feci un esame e fù interessante perchè parlava del "cammino" dell'eroe.

Divideva la storia in 3 o 4 atti. e analizzava le fasi di equilibrio e squilibrio tra l'eroe e il mondo intorno.

per giocare in solitario credo sia utile per capire come funziona bene una storia...

Bellissimo consiglio, anzi se mi puoi postare il titolo di qualche libro te ne sarei grato.

Comunque per iniziare il giocatore può affidarsi anche ad una serie di avventure già belle e pronte.

Al termine dell'avventura, si ha in mano una bozza che volendo con qualche limatina può diventare un libro carino da dare ad un amico da leggere.

Ma cosa più importante avremo dei libri che attestano che i nostri eroi sono esistiti e le loro gesta eroiche restano vergate con inchiostro su carta :lol:

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Un'altra cosa. Nel Libro del DM C'è un'intera sezione dedicata alla creazione dei Dungeon casuali, di incontri casuali ed altro.

La mia idea è di legare le parole utilizzate nella narrazione per far scattare un'evento imprevisto.

Infatti se è vero che la trama deve essere grosso modo stabilita in partenza e che noi conoscendola perchè nel gioco siamo anche DM dirigeremo i nostri personaggi in una direzione, è vero anche che inserendo un evento casuale con il lancio dei dadi anche noi siamo costretti a dare alla trama una piega inaspettata.

Per esempio ogni 3000 parole scritte si dovrà lanciare un d20, che in base ad una CD che magari è influenzata dal tipo di terreno o habitat in cui ci troviamo fa scattare l'evento imprevisto. A questo punto con i dati a percentuale facciamo un tiro e consultiamo una tabella che andrà creata ad hoc e che specifica una situazione imprevista:

L'apparire di un dungeon non visto(nel quale tutto sarà casuale e livellato dal livello dei giocatori), una strada interrotta. Un mostro che appare dal nulla. Un forziere con tesoro casuale in un angolo della grotta.

A questo punto sta al narratore scegliere se combattere o scappare, aprire il forziere oppure no. Rimandare a più tardi l'esplorazione di un dungeon, magari per fare qualche moneta d'oro da spendere in città per i rifornimenti.

In termini di narrazione, a seconda dell'evento il personaggio si interrompe in quello che stava dicendo, fa un'esclamazione inizia a combattere...etc.:-D

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Attento perchè così potresti arrivare in sistemi vizioso dove a furia di tirare ricapita sempre la stessa cosa...

devi considerare che ad ogni tiro dovrebbe esserci uno sviluppo tra trama-storia e pg credo nO?

il tiro ti dà l'improvvisazione ma non ti fa cambiare il "ritmo" della storia...

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Hai ragione, credo che per il ritmo della storia occorre seguire una trama ben studiata, altrimenti si rischia di rendere la cosa piuttosto noiosa.

Comunque faccio un pò di ricerche, capace che c'è qualche svitato che come me ha avuto questa idea malsana. Magari trovo qualche idea.

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Non credo che sia una buona idea basare tutto sul numero di battute, sopratutto gli eventi casuali.

Credo che, se proprio, dovrebbero essere inseriti a seconda dei punti di stacco della trama, tipo capitoletti o qualcosa del genere, se non altro non si rischia di fare crollare la coerenza, in particolare per chi è piuttosto prolisso e rischia di non finire di risolvere un evento in 3000 parole.

Comunque mi sa che a questo punto provo a riprendere in mano il mio vecchio progetto di dare un'indegna sepoltura alle avventure di D&D 3.5.

Non lo faccio con la 4a edizione nonostante mi piaccia di più perché... Perché le avventure di 4e che ho visto finora fanno assolutamente schifo.

Storpierò parecchio le regole per rendere tutto più interessante, comunque, e magari spezzo un po' i capitoli mettendo dei sondaggi per chiedere al pubblico opinioni su come dovrebbe continuare o cosa dovrebbe fare chi.

... Sempre che al pubblico gliene freghi qualcosa, è tutto da vedersi.

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di fondo una trama per un film si divide in atti: inizio - corpo centrale - fine. tra questi vi sono gli intermezzi che servono da ponte tra una fase e l'altra. tecnicamente il rapporto è equilibrio - squilibrio - equilibrio. Ogni atto può a sua volta avere microscene che aiutano la storia(sottotrame):

atto 1- presentazione del mondo e dell'eroe

intramezzo 1 - un agente esterno interferisce con l'eroe che lo spinge verso il viaggio

atto 2 - le prove: l'eroe supera le prove tra mille difficoltà

intramezzo 2 - tutto sembra stabilirsi, il climax della storia si "adagia", il ritmo si fa più tranquillo.

atto 3 - Ritorno del caos e soluzione finale.

In breve, e se non ricordo male era così...

in giro per la rete:

http://www.hackerart.org/corsi/aba99/serena.htm

http://www.cinefile.biz/scriver1.htm

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Infatti ho trovato dei link interessanti, li avevo cercati ma non avevo messo le parole giuste per la ricerca :banghead:

Li studio un pò. Magari trovo dei suggerimenti che mi aiutano a sbrogliare la matassa.

Non so se quì si può postare i link, o se vi interessano.

Direi che la risposta è un forte "sì!" ad entrambe le cose :-) Se puoi, posta pure qui i link, mi sembra interessante e attinente all'argomento.

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