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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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Veldriss

Mi sono creato un gioco su misura: MedioEvo Universalis

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Ciao! Novità?

Ho riletto la lista del materiale e mi spaventa un po'... ovvero forse c'è troppa carne al fuoco e ti limita nell'autoproduzione, specie se ogni volta fai ritocchi e non ti concentri a far uscire un prodotto e magari col tempo (un anno dopo), in base alle vendite (ed al feedback su chi l'ha acquistato o non l'ha fatto) fare le opportune "migliorie", tanti giochi lo hanno fatto.

Ovviamente la mia non è un voler stroncare il tuo progetto, anzi se fossi più libero e più vicino proverei a darti una mano... (e magari giocarci ed agognarne l'uscita!).

Cito alcune cose del tuo elenco per farti delle controproposte:

N. 1 Regolamento a colori

N. 5 Spade per determinare i turni random (ovviamente non di metallo come nella foto)

N. 8 Gruppi di 30 merci di colore diverso (ho usato delle botti di circa 10 mm.)

N. 180 Carte Civiltà (ma potrebbero essere sostituite sicuramente da un foglio fotocopiabile rappresentante tutte le 36 tecnologie dove il giocatore segna man mano quelle che possiede)

Il regolamento deve essere per forza a colori?

Capisco il flavour delle spade, ma non ti basterebbe un tiro di dado? (o un sistema del tipo: 1° turno si fa col d12, negli altri si tira il d4, d6, d8, d10, d12 a seconda del turno precedente..)

Le botti non mi dispiacciono (occhio al problema generale dei colori, che alcuni con l'usura o il sole potrebbero assomigliarsi).

Un'opzione per le Carte Civiltà potrebbe essere una tabella da 36 in comune dove ciascun giocatore possa posizionarci una propria pedina (similmente a come hanno altri giochi) (e magari rendere la tabella più influente permettendo solo meno pedine dei giocatori...)

Altra cosa: ma è necessario il paravento per giocare?

Un'osservazione generale poi alle cose che hai "copiato"-> ma sei sicuro che siano oggetti univoci tutelati, non è che magari li puoi sfruttare in quanto producibili a livello "comune"?

Altro, ma forse lo ritroverei nel topic: tempo medio di gioco? Spazio minimo necessario per il gioco (tra tabellone, basi, ecc...)?

Ciao

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SinConneri buonasera :)

Dunque... cerco di rispondere a tutto:

- Il materiale si, è TANTO, ma si può fare TANTO anche per ridurlo.

- Ad aprile ho aperto un topic sul forum ufficiale di MU http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=17&t=2168 (che terrò costantemente aggiornato) con il materiale necessario per riprodurre una versione uguale al prototipo, aggiungendo però una decina di annotazioni su cosa si potrebbe fare per ridurre e ottimizzare che riporto anche qui:

1- la mappa... (hai visto che ho ascoltato il tuo consiglio e ho cambiato gli sfondi delle aree non giocate?) se togliamo le aree dove appoggiare le carte si può arrivare tranquillamente a 900x750 mm... se cambiamo scala delle miniature si possono ridurre ulteriormente (non ho fatto prove al riguardo, per cui non so dare misure esatte).

2- le 66 carte del mazzo IMPERO si potrebbero far diventare senza problemi 54 (mazzo standard) casomai ce ne fosse la necessità

3- le 180 carte del mazzo TECNOLOGIA non sono necessarie, i giocatori potrebbero segnarsi su di un foglietto le tecnologie che man mano acquistano, tanto lo schema di tutte le tecnologie è rappresentato nella TABELLA fronte/retro che ogni giocatore possiede

4- mazzo EVENTI potrebbe essere anche di sole 20 carte, meglio però se rimane di 30

5- carte TESORO potrebbero essere sostituite dal lancio di 3 dadi

6- 85 fortificazioni di 1° livello potrebbero diventare anche 60-70, presumo sia difficile che tutti i territori sulla mappa vengano fortificati

7- 100 miniature di BARBARI CON LANCIA potrebbero essere solo 50

8- i dadi D4 D6 D8 D10 D12 dovrebbero bastarne solo 3 SET invece che 1 SET per ogni giocatore

9- le SPADE potrebbero essere sostituite da un lancio di dadi

10- la BASE non è necessaria per sostenere il pannello giocatore (il paravento), che magari potrebbe diventare un'altra tabella

- Come vedi sono molto d'accordo con te riguardo alla componentistica e ai tagli che si potrebbero fare, unico punto che non sono d'accordo è il regolamento a colori che ritengo necessario perchè ho utilizzato i colori (soprattutto nelle carte) per facilitare NOTEVOLMENTE l'apprendimento del gioco.

- Le botti non ti piacciono? Prima usavo le merci di Serenissima, di plastica colorata, penso che anche le botti (o qualcos'altro se vuoi propormi) sarebbero di plastica già colorata.

- Spiegami meglio per favore quando dici Un'osservazione generale poi alle cose che hai "copiato"-> ma sei sicuro che siano oggetti univoci tutelati, non è che magari li puoi sfruttare in quanto producibili a livello "comune"?... intendi gli oggetti in se tipo spade o castelli o altro oppure intendi le meccaniche associate agli oggetti?

Non mi risulta che non possa copiare l'idea degli obiettivi terrestri (tipo Risiko) o delle spade (tipo Shogun) o delle merci (tipo Serenissima) o dell'evoluzione tecnologica (tipo Civilization) o delle carte Impero (tipo Anno Domini) o del commercio (tipo Marco Polo) o delle armate barbare (tipo Risk) ecc ecc ecc

- Tempo medio di una partita 4 ore in 3-4 giocatori... in 5 si rischia di sforare.

- Spazio minimo? Se teniamo la mappa con le miniature scala 1:72 che occupa 900x750 mm. poi bisogna aggiungere minimo 100 mm. su ogni lato (bastano, noi giochiamo così a casa mia con la mappa full per 10 giocatori), per cui 1100x950 mm. se cambiamo la scala delle miniature magari si arriva a 1000x800 mm... giocando su 3 lati si arriverebbe a 1000x700 mm.

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Premesso che, aldilà di chiedere consigli e suggerimenti ad altri, io non sono così propenso nel divulgare tutto (come forse tu stai facendo) per evitare che gente abituata nel fare/vendere giochi ti scrocchi l'idea e ti bypassi, i miei primi consigli (forse già scritti) sono:

- centillina il tuo lavoro, o al limite tutelati per eventuali copiature (come forse indicatoti da "uomodelmonte");

- se vuoi divulgare (smerciare) il tuo lavoro oltre, ovviamente, alla necessità di trovare un partner commerciale, sarei per non n perdere troppo tempo nel perfezionare il tuo gioco, ché rischi di sfornare un prodotto ultimato ma poco sopportabile a livello commerciale (troppi dettagli = troppe componenti o troppa complessità) o poco vendibile perché mercato già saturo di giochi simili usciti prima (in tal caso meglio uscire prima e poi puntare a versioni aggiornate o più "ricche" o alle espansioni).

1- la mappa... (hai visto che ...) se togliamo le aree dove appoggiare le carte (...) se cambiamo scala delle miniature (...)
Ho visto ;). Sulla mappa non mi piace la rosa dei venti lì, magari sarebbe meglio nell'eventuale zona per le carte. Zona che toglierei per quelle di tecnologia, adottando (come scritto) una tabella comune o (come dici tu) un foglio personale dove appuntare gli acquisti. Quanto alla scala delle miniature non ce l'ho presente e non riesco fare paragoni con altri giochi

2- le 66 carte del mazzo IMPERO si potrebbero far diventare senza problemi 54
Dipende dal tuo concept di gioco e dal suo costo (ma non sarebbe male considerare le 12 in più come espansione).

3- le 180 carte del mazzo TECNOLOGIA non sono necessarie.
Le carte avrebbero una funzionalità in un'ottica di pescaggio, cambio, ecc... o se avesse senso come mazzo comune, altrimenti no (come detto sopra).

4- mazzo EVENTI (...) 5- carte TESORO (...)7- 100 miniature di BARBARI CON LANCIA (...) 9- le SPADE
questa scelta dipende più dalla funzionalità (in base alle regole del gioco) della componentistica che dai suoi fattori costo/estetica/ingombro. Io: le carte tesoro le lascerei; mentre le spade, a parte il flavour, le toglierei (magari proponendole in una versione deluxe del gioco).

6- 85 fortificazioni di 1° livello potrebbero diventare anche 60-70 (...)
o ti basi sui play-test e sai che non servono, o ne metti meno e ciccia (così i giocatori hanno un motivo in più per scannarsi), io propendo per la seconda.

8- i dadi D4 D6 D8 D10 D12 dovrebbero bastarne solo 3 SET
il vecchio risiko uscì con soli 6d6 e non creò gelosie (benché i dadi in legno col tempo si sciupavano), io propendo per meno set, ché molti giocatori già ne possiedono. (al limite prevedere il set personalizzato nella versione deluxe)

10- la BASE non è necessaria per sostenere il pannello giocatore (il paravento), che magari potrebbe diventare un'altra tabella
la base permette di non perdere le monete ed il paravento (se non ha un effetto vero di nascondere i possedimenti del giocatore) ti ottimizza lo spazio occupabile dando velocità al gioco, cosa che forse una tabella in più (o comune a tutti o per ciascun giocatore) non dà. Per contro il paravento riduce visibilità sulla mappa e se non ben fatto rischi un maggior logorio tra togli, piega e metti alla base.

- Le botti non ti piacciono?
Non mi dispiacciono!, quindi mi piacciono (unica osservazione sui colori!)

intendi gli oggetti in se tipo spade o castelli o altro oppure intendi le meccaniche associate agli oggetti?
Intendo proprio la componentisca in sé, ma non sono competente in questa materia.

Tempo medio di una partita 4 ore in 3-4 giocatori... in 5 si rischia di sforare.
Contando anche l'allestimento del gioco? Comunque sia, per i miei gusti è troppo, ma non posso certo consigliarti di renderlo più snello, questo è un elemento collegato al gioco in sé (funzionamento e regolamento, componentistica, numero-età-esperienza dei giocatori). Quanto al numero dei giocatori, mi sembra di ricordare che avevi scritto che era ipotizzabile l'ingresso di un sesto giocatore come "barbaro", ecco questa è un'opzione che non tralascerei...

Ciao e buona fortuna

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Premesso che, aldilà di chiedere consigli e suggerimenti ad altri, io non sono così propenso nel divulgare tutto (come forse tu stai facendo) per evitare che gente abituata nel fare/vendere giochi ti scrocchi l'idea e ti bypassi, i miei primi consigli (forse già scritti) sono:

- centillina il tuo lavoro, o al limite tutelati per eventuali copiature (come forse indicatoti da "uomodelmonte");

- se vuoi divulgare (smerciare) il tuo lavoro oltre, ovviamente, alla necessità di trovare un partner commerciale, sarei per non n perdere troppo tempo nel perfezionare il tuo gioco, ché rischi di sfornare un prodotto ultimato ma poco sopportabile a livello commerciale (troppi dettagli = troppe componenti o troppa complessità) o poco vendibile perché mercato già saturo di giochi simili usciti prima (in tal caso meglio uscire prima e poi puntare a versioni aggiornate o più "ricche" o alle espansioni).

Hai perfettamente ragione, ma fondamentalmente io credo ancora "nell'onestà" delle persone almeno nell'ambito ludico... comunque mi piacerebbe vedere qualcuno che mi copia il gioco e lo pubblica al posto mio ;-)

La parte commerciale non è proprio il mio forte come probabilmente ho già detto in precedenza, mi servirebbe proprio un patner commerciale che si occupasse della cosa, io ho messo l'idea e il prototipo... mi sento più un tecnico che un commerciale.

-

La rosa dei venti va sul mare, stavolta non sono d'accordo con te :D

Le spade ok, andrebbero sicuramente sostituite

le fortificazione ne metti meno e ciccia (così i giocatori hanno un motivo in più per scannarsi), io propendo per la seconda.

sono d'accordo, meglio scannarsi un pò...

la base permette di non perdere le monete ed il paravento (se non ha un effetto vero di nascondere i possedimenti del giocatore) ti ottimizza lo spazio occupabile dando velocità al gioco, cosa che forse una tabella in più (o comune a tutti o per ciascun giocatore) non dà. Per contro il paravento riduce visibilità sulla mappa e se non ben fatto rischi un maggior logorio tra togli, piega e metti alla base.

Si, il paravento avrebbe il compito di nascondere i possedimenti del giocatore in quanto sono previste aste (quindi evitare di far sapere agli avversari quanti fiorini possiedi) ed essendoci turni random il piazzamento di eventuali riserve nascoste è un fattore importante.

Riguardo l'allestimento del gioco è velocissimo, calcola che ogni giocatore prende una dotazione iniziale dalla sua scatolina (70 armate, 4 mezzi di trasporto, 1 mezzo di assedio, 1 cattedrale, 1 Vessillo) e li posiziona nei 7 territori di partenza del suo Regno... siccome viene fatto in contemporanea con gli altri giocatori, direi che una volta contate 70 armate (1 minuto?) e preso il resto (facciamo altri 2 minuti?), direi che per il piazzamento in 7 territori non c'è molto da scegliere... facciamo ancora 7 minuti per un totale di 10?

---

@ SaLe_GrOssO

Il progetto non è stato abbandonato, purtroppo essendo praticamente da solo, cerco di portarlo avanti ogni volta che posso...

Alcuni aggiornamenti:

- sto raccogliendo un database di informazioni riguardo il periodo storico per personalizzare e storicizzare (in un futuro prossimo o anteriore :D) le carte EVENTI e renderle più vere ed interessanti: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewforum.php?f=9 (vedi soprattutto le sezioni "La società ed i personaggi" e "Gli eserciti del XIII Secolo")

- da questo database dovrebbero scaturire inoltre alcune "correzioni/idee" per il gioco che raccoglierò qui http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=22&t=2333 per futuri playtesting

- c'era Sir Daeltan Fernagdor qui su DL che si era proposto di portare avanti qualcosa (vedi pag. 13 di questa discussione), ma penso che purtroppo non abbia più avuto tempo da dedicare... adesso c'è Khoril sul mio forum che pare voglia assolutamente portarmi alla produzione: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=30&t=2182

- ho cominciato qualche tempo fa una discussione sul forum ufficiale riguardo il regolamento ed il numero di pagine che dovrebbe avere http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=33&t=2150

Anche il regolamento è uno dei miei talloni di Achille come lo è la parte commerciale... sto pensando sempre più seriamente, di postare a breve il regolamento (SinConneri mi sta già tirando le orecchie :mad:)

Perchè lo faccio?

Perchè il gioco così com'è ora è merito di tutte le persone che sono intervenute con le loro idee/suggerimenti, dei quali ho fatto tesoro ed ho cercato di mettere in pratica nel prototipo... direi con notevole successo.

Se ci sarà una discreta partecipazione anche nel leggere e correggere il regolamento, il risultato finale dovrebbe essere un prodotto finito senza errori e scritto nel modo migliore possibile (o perlomeno, nel modo migliore che vorrebbero i giocatori stessi).

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AAA AVVISO !!!

Ho cominciato a postare il regolamento di questo prototipo sul forum ufficiale a questo link: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=33&t=2352

Siete tutti invitati a commentare/consigliare/stravolgere/riscrivere quello che man mano scriverò, mi piacerebbe poter avere i Vostri ottimi consigli sul regolamento così come avete fatto per altri aspetti di MedioEvo Universalis... alla fine dovrebbe uscirne una stesura corretta e soprattutto scritta come piace ai giocatori.

P.S. (per chi volesse iscriversi al forum ed intervenire, avviso che le @gmail.com non sono permesse per via del troppo spam)

GRAZIE :)

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Siccome sto portando avanti il progetto della mappa 3D e non riesco a stampare il testo come pensavo per motivi che non sto qui ad elencare, stavo pensando di optare per delle lettere da incollare... ho cercato su internet, ma per ora ho trovato solo queste:

164089A2.jpg

La fregatura è che sono alti 19 mm., inoltre non posso scegliere il font true type (sulla mappa 2D ho usato il Benguiat)... l'ideale sarebbe poter avere delle dimensioni più piccole, presumo sui 7 mm. per i testi più piccoli e 12-15 mm. per i testi più grandi... e sarebbe bello poter scegliere il font.

Qualcuno ha visto qualcosa in giro di simile?

Oppure sapete se è possibile stampare del testo su sfondo trasparente in modo da poterlo incollare alla mappa?

Altre idee?

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Ciao! leggo solo ora anche la roba di luglio e spero prossimamente di trovare del tempo per andare sul forum ufficiale e di poterti aiutare, cosa che avrei fatto con piacere se tu fossi nelle mie vicinanze.

Qualcuno ha visto qualcosa in giro di simile?
dentro gli ovini kinder? A parte gli scherzi, credo sia una cosa fattibile, prova ad andare in una copisteria, oppure in quei negozi dove ti personalizzano le magliette, lì ti puoi sbizzarrire nelle dimensioni e nella tipologia del carattere...

Comunque è un campo a me poco conosciuto e caso mai ti aiuterò (o ti tirerò le orecchie :oops:) per altre cose....magari quando uscirà se mi citi tra i ringraziamenti/conbtributi (ari :oops:)....

...quanto alla rosa dei venti, come meglio credi, a tal proposito per caso stamani ho letto su wikipedia, che in origine la rosa veniva messo sullo ionio, da cui traggono origine i nome dei venti...

Vabbé buon proseguimento!

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Potrebbe essere un'idea corretta posizionare la rosa dei venti nel Mar Ionio così farebbe già parte del SET BASE... sicuramente dovrei rimpicciolirla un pò, verificherò con la prossima versione della mappa.

Per i caratteri mi hanno consigliato anche la pellicola trasparente adesiva per stampanti: http://shop.buffetti.it/film-premium-pellicola-trasparente-adesiva-vetrofanie-formato-a4-ink-jet-1.html forse ancora la soluzione migliore così posso personalizzare maggiormente.

Vieni a tirarmi le orecchie sul regolamento appena puoi, ne ho già postato circa la metà qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=33&t=2352

Per i commenti qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=33&t=2375

SICURAMENTE verrai ricordato tra i ringraziamenti/contributi, i consigli che mi hai dato fin'ora sono stati sempre ottimi :)

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A occhio sembra carino, ci farei volentieri una partita.

Domanda da cagacazzi.

è storicamente accurato o è fatto alla risico?

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A occhio sembra carino, ci farei volentieri una partita.

Domanda da cagacazzi.

è storicamente accurato o è fatto alla risico?

Intendi la suddivisione dei territori oppure ti riferisci ad altro?

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Intendi la suddivisione dei territori oppure ti riferisci ad altro?

Entrambi. Che ne so ci sono delle "carte" storiche o che tentano di simulare un qualcosa di storico?

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Dunque... domanda cortissima, risposta lunghissima :P

Cerco di essere sintetico:

Prima di tutto la mappa, non è ancora perfetta perchè man mano che procedo con la ricerca storica e le comparazioni con altre fonti, trovo degli errori o delle imperfezioni... attualmente, ad esempio, sto confrontando la mia mappa con quella del gioco su PC Crusader Kings 2 e ho trovato delle informazioni utili che implementerò sicuramente nella prossima stampa... more info qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=729

L'araldica: superflua ai fini del gioco, ma di notevole impatto sulla mappa di gioco... dopo gli insostituibili aiuti di Silverwolf qui su DL e di The Housekeeper su MWI, direi di aver raggiunto un ottimo livello di storicità... more info qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=10&t=766

Il commercio: ricerca approfondita delle merci più "in voga" in quel periodo (sempre con lo zampino di Silverwolf e di altri), aree di maggior produzione delle stesse e zone di acquisto... per finire una simulazione dei prezzi, non reale, ma direi con una buona porporzione... more info qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=33&t=86

Tecnologie: direi un ottimo sistema di avanzamento tecnologico basato su 36 carte che rispecchiano moltissimo il periodo storico, tra cui mulino, rotazione delle colture, università, banche, cartografia, architettura, matematica, filosofia, teologia, tessitura, forgiatura, medicina ecc ecc... nonchè le combo con gli altri mazzi di gioco!!!... more info qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=1280

Stessa cosa per le calamità: ho inserito una serie di eventi "catastrofici" che hanno scombussolato il medioevo e scombussoleranno le partite: epidemia, carestia, eresia, pirati, invasioni barbariche ecc ecc...

Troverai anche le carte impero che rappresentano personaggi storici con le rispettive abilità: cerusico, gabelliere, cardinale, balestriere, mercenario, mercante, sicario, ecc ecc.

Carte eventi: sono già funzionanti, ma qui non ho ancora finito... o meglio, non sono ancora soddisfatto... sto raccogliendo tutte le informazioni utili ed interessanti riguardanti la seconda metà del XIII sec per poter riscrivere tutte le carte eventi e storicizzarle con eventi realmente accaduti... more info qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewforum.php?f=9

Sul sistema di combattimento non sono ancora soddisfatto, l'ideale sarebbe poter simulare un combattimento simile a quello esistente in quel periodo, ma che non porti via tempo prezioso alla partita... ci sto lavorando a tempo perso, more info qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=22&t=2000

E altro molto ancora... Papa, Antipapa, Crociate, il concetto di guerra giusta e quindi i casus belli e le scomuniche, un sistema diplomatico che consente molte opzioni...

Molte idee ancora in fase embrionale o semi avanzato, raccolta e sviluppa anche di idee esterne degli utenti del forum, ma poco tempo per sviluppare tutto da solo... more info qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewforum.php?f=22

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Sto portando avanti anche il progetto della scatola deluxe cominciato nel 2010, per ora ho terminato la struttura e l'assemblaggio:

MedioEvo_Universalis_scatola_legno_09.JPG

MedioEvo_Universalis_scatola_legno_11.JPG

Adesso vorrei occuparmi del rivestimento esterno, probabilmente decoupage di immagini di Dorè, oppure avete qualche consiglio?

More info qui: http://www.medioevouniversalis.org/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=2063&start=10#p5666

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Ho letto ieri questo thread, anche a me piaceva da sempre modificare i giochi, il tuo gioco lo trovo fantastico! Averlo saputo prima, quando avevo più tempo mi sarebbe piaciuto aiutarti in quanto anche io da sempre sono appassionato di medioevo.

Così al volo, ti dico che l'idea del baule per l'edizione deluxe è azzeccata, anche se la farei meno raffinata, mi piacerebbe di più con un aspetto grezzo quasi consumato, sarebbe bello il nome del gioco inciso con disegnata tutta l'araldica.

Gli astucci dei popoli sono un po' spogli, metterei in trasparenza un disegno delle architetture o dei costumi tipici.

La mappa è fantastica ma un po' troppo carica di informazioni e satura di colori. Ad esempio non hai mai pensato a visualizzare la diversità dei terreni con una sorta di "texture" trasparente diversa per ogni tipologia (pianura, montagna, collina), eliminando così i disegni 3d delle montagne che tolgono molta scena agli araldi?

Se ho ben capito siamo nel bel mezzo del XIII secolo, la carta iniziava a sostituire le pergamene anche nei documenti ufficiali, l'hai inserita (fabbricazione della carta)?

Il logo e i font del logo è di sicuro impatto però sembra fa un po' grafica anni '80! Lo hai fatto di proposito? perché di sicuro ai nostalgici potrebbe piacere, io lo trovo un po' vecchio.

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Ho letto ieri questo thread, anche a me piaceva da sempre modificare i giochi, il tuo gioco lo trovo fantastico! Averlo saputo prima, quando avevo più tempo mi sarebbe piaciuto aiutarti in quanto anche io da sempre sono appassionato di medioevo.

Ti ringrazio, peccato davvero che non hai più tempo (ne ho pochissimo anch'io), sarebbe stato bello collaborare :-)

Così al volo, ti dico che l'idea del baule per l'edizione deluxe è azzeccata, anche se la farei meno raffinata, mi piacerebbe di più con un aspetto grezzo quasi consumato, sarebbe bello il nome del gioco inciso con disegnata tutta l'araldica.

Infatti sto chiedendo in giro commenti sulla scatola, per ora tutti mi dicono di lasciarla così "raffinata"... io sinceramente sono più d'accordo con te e penso che con la tecnica del decoupage si possa ottenere un buon risultato (senza prendere a martellate la scatola per rovinarla :lol:)

Il nome sicuramente dovrò metterlo.

Tutta l'araldica? Solo dei 10 giocatori o di tutti i Regni presenti in gioco? Come e dove la rappresenteresti sulla scatola?

Gli astucci dei popoli sono un po' spogli, metterei in trasparenza un disegno delle architetture o dei costumi tipici.

Non tentarmi, che parto per la tangente e mi metto a fare una ricerca storica di un paio di mesi per rifare i rivestimenti degli astucci.

La mappa è fantastica ma un po' troppo carica di informazioni e satura di colori. Ad esempio non hai mai pensato a visualizzare la diversità dei terreni con una sorta di "texture" trasparente diversa per ogni tipologia (pianura, montagna, collina), eliminando così i disegni 3d delle montagne che tolgono molta scena agli araldi?

Non è male come idea, si potrebbe fare... quasi quasi con la prossima mappa ci provo, praticamente per distinguere un Regno dall'altro dovrei colorare solo i confini perimetrali, utilizzando il colore che attualmente uso come riempimento.

Libererei parecchio spazio come dici tu.

Se ho ben capito siamo nel bel mezzo del XIII secolo, la carta iniziava a sostituire le pergamene anche nei documenti ufficiali, l'hai inserita (fabbricazione della carta)?

Non l'ho inserita... ho un ramo di avanzamento tecnologico ISTRUZIONE ---> LETTERATURA ---> FILOSOFIA ---> UNIVERSITA', qui su 2 piedi non mi viene in mente nessuna combo tra CARTA e altre componenti del gioco, ci devo pensare...

Il logo e i font del logo è di sicuro impatto però sembra fa un po' grafica anni '80! Lo hai fatto di proposito? perché di sicuro ai nostalgici potrebbe piacere, io lo trovo un po' vecchio.

Pensa che sto usando questo font (Benguiat) da tempi memorabili, anni '90, praticamente tutti i testi sulle mie mappe sono scritti con questo font.

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Per l'araldica sulla scatola, concordo pienamente! Se ti servono degli stemmi disegnati in stile medievale, con tutte le decorazioni del caso, conta su di me: ho studiato molta araldica, per diverso tempo, e una volta disegnavo stemmi su commissione e li vendevo... In questo caso naturalmente disegnerei come volontario.

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In questo caso naturalmente disegnerei come volontario.

Per "volontario" intendi gratis? Mi faresti davvero un grossissimo favore!

Proviamone uno, il Regno di Francia:

regno-di-francia1.png?w=700&h=

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Certo che intendo gratis... Debbo cimentarmi con lo stemma di Francia? Sarà fatto, anche se ci metterò qualche giorno, dopotutto sempre di gratis si tratta. Pensavo di permettermi qualche licenza negli ornamenti degli scudi (stemmi, svolazzi, corone), che sono in genere associati a una particolare dignità: per esempio, anziché disegnarti lo stemma della contea di Provenza potrei disegnare quello del conte di Provenza, e simili, questo per dare un effetto più variegato ai disegni... Fammi sapere.

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Se hai tempo e voglia, preferirei vedere entrambe le versioni, quella "più classica" e quella con "qualche licenza"... non c'è fretta, così poi li posto anche negli altri forum dove racconto di MU e vediamo i commenti.

Non sono esperto di araldica, però eviterei ornamenti fuori tema o posteriori, tipo ad esempio usare ornamenti "rinascimentali" per stemmi "medievali" :)

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    • By Cydro
      ciao!
      esiste un programma per computer per giocare a Citadels contro il computer?
      intendo contro un'intelligenza artificiale.
      grazie!
    • By tony911
      Salve a tutti. Spero di non aver sbagliato sezione, ma avrei bisogno di un consiglio.
      Mi servirebbe un gioco da tavolo, da giocarci minimo in 2 persone e che sia bello. Non so quale scegliere e non vorrei sbagliare, quindi chiedo a persone più' esperte di me. Il genere che preferisco e' economia/commercio o gestione risorse.
      Inoltre aggiungo che il miglior gioco da tavolo che possiedo e' "de vulgari eloquentia", che è semplicemente divino. Mi andrebbe bene anche qualcosa del genere, meccanicamente parlando.
      grazie in anticipo
    • By padishar
      molto bello..un buon mix di tattica e di gestione delle risorse.la mia tattica per quattro partite disputate si è rivelata vincente..prima la realizzazione delle strutture militari e poi avanti con la riga clericale....attendo sfidanti:-D!!
    • By Jalavier
      Stavolta dovrò dilungarmi parecchio per rendere merito a quello che ritengo un capolavoro fra i giochi da tavolo, spero di non annoiarvi.
       
      “1289. Per rafforzare i confini del regno di Francia, Re Filippo il Bello decide di far costruire una nuova roccaforte. Caylus non è altro che un piccolo villaggio, ma presto falegnami, muratori, architetti lo faranno diventare una grande città.”
      Questo è Caylus, quello che ritengo il miglior gestionale mai realizzato fino a oggi. Per quanto apprezzi Agricola e Puerto Rico, personalmente ritengo questo gioco superiore per tanti aspetti.
       

       
       
      Autore: William Attia
      Lingua : svariate ma nessun testo di gioco
      Giocatori: 2 – 5 con variante per il gioco in solitario scaricabile da web
      Durata di una partita: 2 – 3 ore a seconda del numero dei giocatori e della velocità di questi nell’effettuare le scelte.
      Prezzo: dai 30€ ai 45€ a seconda dell’edizione (tedesca, inglese, italiana, ecc…) e del rivenditore.
       
       
      Contenuto: plancia di gioco, 1 pedina cilindrica bianca del "balivo", 1 pedina a disco bianca del "prevosto", 40 monete (30 piccole da un denaro, 10 grandi da cinque denari), 30 pedine lavoratori (6 per colore:blu, rosso, verde, arancio e nero), 100 casette (20 per ogni colore: blu, rosso, verde, arancio e nero), 35 pedine a disco (7 per colore: blu, rosso, verde, arancio e nero), 140 cubetti risorse divisi in 30 rosa (cibo), 30 viola(tessuto), 30 marroni(legno), 30 grigio(pietra), 20 gialli(oro), 40 tessere edificio (6 edifici neutrali, 8 edifici in legno, 9 edifici in pietra, 8 edifici residenziali, 9 edifici di prestigio) e il regolamento.
       
      Nota: il balivo era un pubblico ufficiale che faceva parte dell’amministrazione dello stato. Fu istituito in Francia, nel XII secolo. Il prevosto era invece un funzionario (carica spesso ereditaria) che il Re assegnava a una castellaneria con mansioni di riscossione tributi e amministrazione della giustizia, in campo civile e militare. L’istituzione del balivo tolse potere ai prevosti.
      Anche nel gioco le due figure sono strettamente legate, come vedremo.
       
      Preparazione:dopo avere aperto la plancia di gioco, si piazzano casualmente gli edifici neutrali sui primi 6 spazi dopo il ponte, si stendono gli edifici di legno, pietra e di prestigio sul tavolo, in modo che siano tutti visibili e si fa una pila con gli edifici residenziali (tutti identici fra loro). Dividiamo le risorse per tipo e diamo a ogni giocatore i segnalini di un colore. I 6 cilindri in legno sono i lavoratori che utilizzeremo per fare le azioni sulla plancia o negli edifici, i dischetti invece vengono piazzati 1 sul percorso del punteggio, uno nella zona del ponte, uno a fianco dell’ordine del turno, 4 a fianco delle righe dei favori reali. A questo punto non resta che determinare casualmente l’ordine del primo turno di gioco e assegnare i denari iniziali, 5 al primo giocatore, 6 al secondo e terzo, 7 al quarto e quinto. Questo per compensare l’handicap di giocare dopo. Oltre a questo, ogni giocatore riceve 2 cibo e 1 legno. Non resta che piazzare prevosto e balivo sull’ultimo edificio neutrale e dare il via alla partita.
      Lo scopo del gioco è ottenere più punti prestigio possibili. Per far ciò dobbiamo costruire edifici nel villaggio, accumulare ricchezze (materie, oro, denari) e costruire il castello, assicurandoci il favore del Re!
       

       
      Per capire il gioco bisogna per prima cosa dare un’occhiata alla plancia.
      Lungo il perimetro abbiamo il più classico dei segnapunti, ormai uno standard.
      In alto a sinistra vi è l’area del castello. Sotto il disegno troviamo 5 cerchi numerati. Sono i posti disponibili per i lavoratori, ogni giocatore ne può piazzare uno solo ma l’utilizzo della sezione non è esclusivo, come invece per edifici e azioni speciali. Subito sotto abbiamo una scacchiera di 2 righe e 15 colonne. La scacchiera è divisa in 3 sezioni: segrete di 3 colonne, mura di 5 e torri di 7. Costruendo i giocatori piazzeranno i loro segnalini casetta nelle caselle, per non incorrere in penalità e per ottenere punti e favori reali.
      Subito a destra del castello abbiamo una colonna di 5 cerchi numerati. Posizioneremo qui i segnalini disco per ricordare l’ordine di gioco.
      In alto a destra abbiamo una tabella di 5 colonne e 4 righe. Sono i favori reali. Durante il gioco faremo avanzare i nostri segnalini disco su queste 4 righe per ottenere gli effetti rappresentati nelle caselle.
      Subito sotto ai favori reali abbiamo 6 caselle con raffigurate le azioni speciali.
      A sinistra di queste vi è il ponte. Mano a mano che i giocatori passano (terminando per il turno di fare azioni) i segnalini verranno piazzati nei 5 cerchi numerati al di sotto del disegno.
      Proseguendo a sinistra del ponte abbiamo i 6 edifici neutrali. Dall’ultimo di questi a inizio gioco partono il prevosto e il balivo nella loro discesa lungo la strada.
      Proseguendo a destra lungo la strada abbiamo 2 edifici fissi (disegnati sulla plancia), poi 7 spazi vuoti in cui costruire edifici. Il quarto di questi ha “un’appendice” con un’icona. Quando il balivo arriverà su questa casella, si conteranno i punti delle segrete del castello. Abbiamo poi la casella della miniera d’oro e altri 12 spazi di costruzione. Quando il balivo arriva al secondo si contano i punti delle mura e quando arriva all’ottavo si contano i punti delle torri e termina la partita. Il calcolo dei punti si effettua immediatamente se una sezione viene completata, anche se il balivo non è ancora arrivato allo spazio corrispondente. La partita termina anche se non vi sono più spazi disponibili per costruire nelle torri.
       
      Svolgimento: A inizio turno ogni giocatore ottiene 2 denari. Partendo dal primo giocatore, ognuno piazza un lavoratore ( i cilindretti del proprio colore) su un’azione speciale o su un edificio, oppure passa. Si continua a piazzare 1 lavoratore alla volta finchè tutti non passano. I lavoratori naturalmente vogliono essere pagati, per cui dobbiamo restituire denari pari alla prima posizione libera sotto al ponte, quindi inizialmente 1. Il primo giocatore che passa riceve un denaro e piazza il suo segnalino disco sull’1 sotto al ponte. Da quel momento piazzare un lavoratore costerà 2, appena passa un altro (che metterà il disco sul secondo spazio ) 3 e così via. Per questo motivo è importante cercare di fare molte azioni ma al tempo stesso fermarsi al momento giusto per non terminare i denari.
      Il piazzamento segue queste 4 regole:
      1) non si può piazzare dove vi è un lavoratore di un altro giocatore, eccezion fatta per il castello, la locanda e le scuderie.
      2) piazzando su un edificio di un altro giocatore, questi otterrà 1 punto prestigio. Se l’edificio è di pietra e produce risorse, otterrà anche una risorsa del tipo indicato sulla tessera.
      3) piazzare su un edificio di nostra proprietà costa sempre 1 solo denaro.
      4) se un nostro lavoratore è nella posizione di destra della locanda, piazzare costa sempre solo 1.
       
      Quando tutti i giocatori hanno passato si procede con la risoluzione delle azioni.
      La prima fase è quella delle azioni speciali. Gli effetti sono i seguenti.
       
      Cancello: il lavoratore presente in questa casella può essere spostato gratuitamente su qualunque azione o edificio rimasto libero.
       
      Bottega: si ottengono 3 denari
       
      Gilda dei mercanti: spostiamo gratuitamente il prevosto avanti o indietro per un massimo di 3 caselle. Il prevosto determina quali edifici verranno utilizzati nel turno e influenza il movimento del balivo per cui posizionarlo sapientemente può essere molto vantaggioso.
       
      Campo del torneo: otteniamo un favore reale pagando 1 denaro e 1 tessuto. Spiegherò successivamente a cosa servono questi favori reali.
       
      Scuderie: in questa locazione abbiamo 3 caselle numerate. Il primo a piazzare un lavoratore lo metterà sull’1, il secondo sul 2 e il terzo sul 3. Questo sarà il nuovo ordine di gioco nel turno seguente. Gli altri scaleranno mantenendo lo stesso ordine, per cui chi era davanti nel turno fra i restanti sarà il primo dopo quelli che hanno utilizzato le scuderie, chi veniva subito dopo sarà dopo questo, ecc…
       
      Locanda: il lavoratore viene messo sul cerchietto di sinistra. Alla risoluzione lo si sposta su quella di destra. Il lavoratore non viene ripreso (a meno che non lo decida il proprietario), può essere solo “spinto fuori” da un altro lavoratore che il turno successivo viene piazzato sulla casella di sinistra (può essere dello stesso giocatore). Finchè il lavoratore è nella casella di destra della locanda, il giocatore paga sempre e solo 1 denaro per piazzare i lavoratori.
       
       
      Risolte le 6 azioni prima del ponte (sempre che qualcuno le abbia scelte), si arriva al movimento del prevosto. Ogni giocatore ha la possibilità di spostare il prevosto avanti o indietro fino a un massimo di 3 caselle, pagando 1 denaro per ogni casella di movimento. Non è obbligatorio muovere. L’ordine dei giocatori in questa fase è dato dall’ordine che si è creato al ponte man mano che i giocatori passavano, per cui il primo ad avere la possibilità di muovere sarà il primo che ha passato, il secondo sarà il secondo che ha passato ecc… Nella fase successiva verranno attivati SOLO gli edifici che sono compresi fra il ponte e la posizione attuale del prevosto, inclusa la casella in cui si trova. Capita facilmente che un giocatore azzardi a prendere costruzioni più avanti lungo la strada perché più redditizie di quelle più indietro… e gli altri decidano di punirlo spostando tutti il prevosto all’indietro…
      La posizione del prevosto influenza anche il movimento del balivo. Se il balivo è dietro al prevosto, il balivo avanza di due caselle, se è pari o avanti, avanza di una sola casella.
       

       
      A questo punto si procede risolvendo le azioni dopo il ponte fino alla posizione del prevosto. Ci sono molteplici edifici che producono risorse, altri per trasformare denari in materie o materie in denari… ma alcune meritano di essere citate.
       
      Carpentiere: ci permette di costruire un edificio in legno. Il costo è indicato in alto a sinistra. In alto a destra vi sono indicati i punti prestigio che l’edificio ci fa ottenere. In basso al centro cosa si ottiene piazzando un lavoratore sull’edificio. L’edificio appena costruito va piazzato sulla prima casella vuota disponibile lungo la strada e su di esso viene posta una casetta del giocatore per ricordarsi a chi appartiene.
       
      Muratore: questo edificio di legno (non è presente a inizio gioco, va costruito col carpentiere) permette di costruire edifici di pietra. Vale tutto ciò che è stato detto per gli edifici in legno, con l’aggiunta che per quelli che producono materie, sotto a quelle che ottiene chi piazza un lavoratore nell’edificio, è indicato fra parentesi cosa ottiene il proprietario, in aggiunta ai punti prestigio già presi in fase di piazzamento.
       
      Notaio: permette di trasformare un edificio neutrale o di nostra proprietà in uno residenziale. Questi edifici non hanno effetti ma chi li possiede ottiene 1 denaro in più a inizio turno, per ogni residenziale. Oltre a questo, gli edifici di prestigio possono essere costruito solo al posto di edifici residenziali. Il vantaggio monetario è già di per sé interessante ma il notaio viene usato anche in maniera più subdola. Sostituendo gli edifici neutrali, possiamo forzare gli avversari ad utilizzare edifici di nostra proprietà eliminando quelli che farebbero lo stesso effetto dei nostri.
       
      Architetto: permette di costruire edifici di prestigio al posto di quelli residenziali. Tutti gli edifici di prestigio richiedono oro per essere costruiti ma forniscono molti punti e spesso anche favori reali.
       
      Terminata la risoluzione delle azioni si passa alla costruzione del castello per chi vi ha piazzato dei lavoratori. Per ogni lotto scartato (composto da 1 cibo e 2 diverse materie) si mette una casetta nella sezione attuale (prima segrete, poi mura, poi torri). Si ottengono punti prestigio per ogni casetta. Chi costruisce più lotti ottiene un favore reale. In caso di parità, lo ottiene chi ha piazzato per primo il lavoratore al castello, fra i giocatori col maggior numero di lotti. Se non vi è più posto in una sezione, possiamo iniziare a piazzare casette anche in quella successiva, anche se il balivo non ha ancora raggiunto la casella in cui si contano i punti della precedente. Quando una sezione è completa o quando il balivo raggiunge la casella specifica, si contano le casette nella sezione. Chi non ne ha perde punti prestigio, chi ne ha 2 o più ottiene 1 o più favori reali.
      Finita la costruzione vi è il movimento del balivo che come detto, avanza di una casella se pari o davanti al prevosto, di 2 se più indietro. Nelle caselle specifiche forza il conteggio dei punti al castello, anche se la sezione non è completa, dando il via alla costruzione nella sezione successiva. Quando si contano i punti della torre perché il balivo vi arriva (o perché la sezione è completa) termina il gioco.
       
      Favori reali Ogni volta che otteniamo un favore reale possiamo avanzare con uno dei nostri segnalini disco sulla riga corrispondente. Se abbiamo più di un favore reale nella stessa fase del gioco non possiamo avanzare 2 o più volte sulla stessa riga ma dobbiamo scegliere righe differenti. I favori reali disponibili variano a seconda di quello che si sta costruendo al castello. Solo le prime 2 colonne durante le segrete. Fino alla quarta mentre si costruiscono le mura, tutte quando tocca alle torri. Se otteniamo un favore reale e non possiamo avanzare, possiamo sempre utilizzare di nuovo uno degli effetti precedenti. Questo è sempre possibile. I benefici che otteniamo sono i seguenti:
       
      Riga 1: punti prestigio. Man mano che avanziamo, avanza anche il punteggio.
       
      Riga 2: denari.
       
      Riga 3: materie aggiuntive.
       
      Riga 4: possibilità di costruire edifici, ottenendo anche sconti sul costo.
       
      Ho trovato particolarmente utili le righe 3 e 4, anche se le prime 2 sono comunque molto appetibili.
      Terminata la partita si ottengono punti aggiuntivi anche per materie e denari rimasti.
       

       
      Come detto all’inizio, questo gioco è balzato in testa alle mie preferenze. Meccaniche perfette rendono il gioco appassionante e divertente; la varietà delle strategie per arrivare alla vittoria fanno sì che nessuna partita sia uguale all’altra.
      Le icone su plancia e costruzioni sono estremamente ben fatte, anche alla prima partita è immediato capire l’effetto delle varie azioni. Queste sono caratteristiche tipiche anche di altri giochi gestionali ma Caylus è realizzato talmente bene da essere sì impegnativo, ma mai stancante o noioso.
      Quello che però lo rende davvero, sempre secondo me, il numero uno del settore, è la grande interazione che c’è fra i giocatori. Andare negli edifici, muovere il prevosto, piazzare nelle stalle, nella locanda, la costruzione del castello… sono tutte azioni che quando utilizzate ci costringono a interagire con gli altri giocatori, senza contare il piazzamento dei lavoratori, spesso fatto per convenienza propria, altre volte per limitare gli avversari.
       
      Altro punto a suo favore è che in Caylus a fine partita tutto fa punti. Non si è mai delusi per aver rimasto materie o denari inutilizzati, anche se non siamo riusciti a costruire l'edificio di prestigio che sognavamo, l'oro e la pietra messi da parte contribuiranno comunque a farci scalare la classifica finale.
       
      Un grazie a tutti coloro che sono riusciti ad arrivare fino in fondo, non è certo una recensione breve.
    • By Codan il bardo
      Ciao a tutti gente,
      Al Modena Play 2017 è stata presentata la nuova versione di questo splendido gioco da tavolo per tutti gli appassionati del genere musicale (ma anche non), per cui ho avuto il privilegio di poter scrivere la storia ad episodi ispirata al gioco stesso.
      Per chi volesse partecipare, qui trovate il Kickstarter dove poter acquistare non solo il gioco, ma anche delle succulente novità.
      Mentre qui, c'è il link alla pagina Facebook da cui potrete accedere al primo (solo per ora) episodio della serie (tutto online e gratuito).
      Buon divertimento a tutti e mi raccomando, stay tuned... stay ROCK!!
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