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Ambientazione D&D 4°Edizione


ste

Messaggio consigliato

Ciao ragazzi.

Finalmente sono riuscito a impaginare una parte dei miei appunti sul mondo di gioco.

Ovviamente mi sono ispirato e ho utilizzato le idee e il materiale pubblicato nei vari manuali e avventure ufficiali per D&D 4°Edizione.

Sono poche pagine e non vedo l’ora di sentire i vostri commenti.

In questa bozza, si raccontano gli eventi più significativi sul mondo di Aerth (il mondo dove ambienterò la mia prima avventura per D&D 4°Edizione). Si parlerà della nascita dell’universo, della guerra tra i Primordiali e gli Dei Celesti oltre a raccontare per sommi capi gli avvenimenti durante le diverse Ere del Mondo. La nascita e la fine degli imperi di Bael Turath e Arkhosia e la caduta dell’impero di Nerath.

Seguirà poi una descrizione sulla Valle del Nentir e sulle terre circostanti. Tutto queste informazioni, non sono nient’altro che la cronistoria redatta da Valthrun di Winterhaven, che sarà una figura portante delle mie avventure (sarà infatti una sorta di Gandalf, per i miei PG).

Per cui tenetevi sintonizzati e ogni tanto controllate!

Per i più sbadati al seguente indirizzo: http://file.webalice.it/ potete entrare nella mia mail aperta al pubblico.

Username: stefano_borghi

Password: ste

BIE BIE

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Beh, complimenti! Hai fatto un lavoro molto carino e graficamente accattivante.

Come tu dici hai spulciato i manuali e ricostruito in base ad essi la storia del mondo, dando una forma organica a cose che si trovano magari sparse qua e là e aggiungendo qualcosa di tuo. In base a questo, ho un paio di curiosità che potrai forse risolvere:

1. La suddivisione in ere è farina del tuo sacco o me la sono persa io perché mi manca qualche manuale?

2. Il personaggio di Abaddon, invece? Se l'hai introdotto tu complimenti, mi pare piazzato nella storia in un modo davvero interessante (magari un po' scontato, ma - ehi! - l'importante è il feeling che la figura introduce nell'ambientazione).

3. La "Mappa del Mondo" da che fonte proviene?

Intanto, continua così! Ah, dimenticavo, se lo rileggi troverai qua e là qualche piccolo refuso da correggere.

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Ciao

Finalmente qualcuno che ha perso del tempo a leggere le mie fantasticherie. Grazie.

Effettivamente la mia bozza di ambientazione dal titolo di Record of Nerath Fall, ha delle piccoli refusi. Ora ho aggiornato il file, aggiungendo anche una descrizione minima su alcuni luoghi di particolare interesse oltre a correggere alcune parti scritte male.

Ho eliminato la figura di Abaddon cambiandola con quella ben nota di Orcus.

Le informazioni sull’ambientazione sono state prese principalmente dai manuali e leggendo il Worlds and Monsters un manuale in inglese scritto dagli autori di D&D 4°Edizione in cui si descrivono i “dietro le quinte” del gioco. Poiché la mia conoscenza dell’inglese e di tipo scolastico ho carpito parte delle informazioni presenti e successivamente ho aggiunto qualcosa di mio.

La mappa del Mondo di D&D è stata pensata prima di pubblicare e scrivere l’ambientazione Record of Nerath Fall per cui i nomi ed i luoghi della mappa differiscono da quanto descritto nel manuale di ambientazione. Appena potrò modificherò anche quella!

La mappa è stata costruita ispirandosi a tante cose:

1)Il mondo di Shannara. La mappa ha molti elementi geografici presi dai libri di Terry Brooks

2)Nomi e luoghi: sono presi dall’ambientazione di Aarghen Theal, reperibile da internet, il mondo di Dogma, reperibile dal sito bollaverde e altro materiale che ora non mi viene in mente.

BIE BIE

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  • 4 mesi dopo...

A quanto pare tocca a me fare l'antipatico.

La copertina è carina, così come il decoro grafico. L'impaginazione non è proprio straordinaria, ci sono diverse pagine che sono dei grossi muri di testo, ma è senz'altro leggibile.

Non posso esimermi dal notare alcune cose:

- Fai diversi errori di ortografia. Non per essere pedante, ma sono delle mazzate sui denti: "Legate da antichi patti nobiliare, e governate da legge feudali", per fare un esempio. Danno fastidio, è come se dicessero che non ti sei curato neanche di rileggere le cose che tu stesso hai scritto, e non è una bella impressione da dare.

- Nella prima pagina fai riferimenti a un sacco di cose che dai per scontate, senza spiegarne neanche una. Chi è Orcus? Chi sono gli Antichi? Che è l'Ultimo Cancello? Cosa sono le Grandi Potenze? Perché sono passati ottocento anni dalla caduta dell'"ultimo bastione di conoscenza e di potere del mondo" e queste orde di demoni, creature mostruose e cultisti non hanno ancora concluso niente?

E se si è irrimediabilmente perso tutto, chi è che combatte e per cosa?

Capisco l'idea di voler rendere un'ambientazione da "points of light", che è quella di default per la 4a edizione, ma qui si fa veramente fatica a capire il ruolo dei PG: da dove vengono? Perché combattono? Cosa difendono dato che tutto è andato perduto per sempre? Hai parlato solo dei "cattivi", questo lascia parecchia confusione.

- Parli sempre di come migliaia di creature di ogni tipo muoiano per millenni a ogni pagina della storia, ma raramente scendi nei dettagli. Questo porta talvolta a risvolti comici, come a chiedersi come mai i draghi si siano fatti guerra tra di loro fino all'estinzione, mentre tutte le altre razze, così inferiori da non poter alzare un dito, siano sopravvissute per migliaia di anni.

Inoltre, nell'era del ghiaccio affermi che tutte le creature anfibie e rettiloidi sono perite tragicamente perché non si adattarono ai cambiamenti climatici. Questo significa che non esistono più anfibi e rettiloidi?

- No, sul serio, l'ortografia. Dà veramente fastidio leggere un testo pieno di errori. Già che ci sei ricontrolla anche la punteggiatura, che molte virgole sembrano messe a caso.

- Attento alle ripetizioni, sono arrivato a contare tre "impero" in una frase.

- Hai parlato di una "Chiesa dei Sette Dei", ma non ne hai nominato neanche uno.

- Il Cuore dell'Abisso è un cristallo nero che contiene il seme originario del male. Beh, peccato che quando hai parlato della guerra tra gli Dei Celesti e i Primordiali non hai accennato al "bene" o al "male", ma a due forze distinte con obiettivi diversi, senza che nessuno si appropriasse di moralità oggettive e insindacabili. Adesso hai introdotto un concetto oggettivo, inattaccabile e tangibile di "male", che è spuntato letteralmente fuori dal nulla. E poi chi sono questi Antichi? Non l'hai ancora spiegato, ma ne parli come se li dovessero conoscere tutti.

- La parte del Presente è bizzarra, io continuo a non capire come funziona questo mondo dove tutti muoiono e gli imperi non fanno che crollare. Oltretutto arriva un punto in cui dici che per riaddormentare Orcus gli Dei hanno perso parte del potere e ora la gente non li può più contattare come prima. Perché, prima si parlava con gli dèi facilmente? E succedeva tutto quel macello lo stesso? Ma a parte questo, non hai accennato minimamente al rapporto tra mortali e divinità se non ora, per dire che è peggiorato.

Questo si ricollega al discorso che facevo prima sul disastro comico, messa così non è un'informazione che rende più cupo il mondo, è una trovata spuntata dal nulla come per vincere una gara di chi scava più in fondo. Potevi scrivere "Ma gli dèi iniziarono a prendere a calci i cuccioli dei loro adoratori" già che c'eri.

- "Tribù litigiose di uomini-collina"?

- "Un'eroina Narethiana, chiamata Aranda Markelhay, ottenne, come ricompensa dei servizi prestati[...]", quali servizi? Prestati a chi? Perché togli tutti i dettagli interessanti?

- "Poco si consoce di ciò che si trova oltre i confini della valle del Nentir". Strano, si direbbe il contrario, dato che la mappa è piuttosto dettagliata su tutto... Tranne che la valle del Nentir, che non è neanche segnata.

- Una piccola nota su Blackwall: se di notte il posto si riempie di vampiri, lupi mannari, streghe e agenti di borsa, i contadini che si chiudono in casa non sono superstiziosi. La loro reazione si chiama "tenere alla propria vita".

- Chi è Abaddon? Lo nomini nelle Terre d'Ombra e poi, nella sezione sulle terre selvagge, affermi che ha un esercito che sta cercando segreti e artefatti. Perché non l'hai detto subito? E comunque continuo a non avere idea di chi sia, o perché voglia la morte di tutto e tutti. Seriamente, è una delle tantissime altre cose che spuntano fuori dal nulla e rimangono vagamente accennate come una qualche sorta di minaccia.

- Se Stormhold è piena di rifugiati e immigrati, non ha problemi di sovrappopolazione? Dove trovano il cibo e la casa per tutti? Non ci sono problemi di criminalità? Come fanno a organizzarsi? Ci sono un sacco di domande a cui non solo non accenni una risposta, ma di cui sembri non renderti neanche conto.

In conclusione, è un'ambientazione che ha l'aria di essere abbastanza campata per aria. Mancano tutti i dettagli che la rendono viva, vibrante, interessante. Hai passato quattordici pagine a descrivere le innumerevoli disgrazie che si sono abbattute sul mondo, le infinite migliaia di morti ammazzati, gli imperi che si sono eretti al solo scopo di crollare... E non hai caratterizzato minimamente anche uno solo di essi.

Non hai parlato di come funzionavano... Se non per dire che sono decaduti. Non hai nominato nessuna figura di spicco... Se non per dire che ha riportato in vita Orcus, e la caratterizzazione è finita lì.

Il problema è che è impossibile sentirsi parte di un mondo così vuoto, come si fa a voler difendere il mondo dalle forze del male quando non sai neanche da chi sono composte? E poi, chi dovresti difendere? L'unica cosa che si sa delle città libere è che c'è un posto pieno di profughi, uno pieno di nani e uno con i pirati.

Un po' poco per farci su delle storie.

Io credo che tu debba riprendere in mano tutto, e intendo dire tutto quanto, organizzare bene le tue idee e poi iniziare a concentrarti sui dettagli.

Non devi aggiungere niente: prendi quello che hai già ed espandilo, ma non stare a descrivere altre migliaia di morti e tragedie e imperi caduti, così non fai che rendere il tutto ancora più ridicolo. Inizia a dare un po' di vita a questi posti, a descriverli come si deve: come vivono, come sono organizzati, chi li ha governati e come, chi erano i loro vicini, in che rapporti sono adesso, quando sono sorti e come. Descrivi un po' le glorie passate, non dire "è una tragedia che siano crollate", questo non fa nessun effetto: fai sentire la perdita, fai capire che queste antiche civiltà avanzatissime se ne sono andate per sempre, fai in modo che i giocatori si rendano conto dei tesori perduti.

Descrivi meglio anche i cosidetti cattivi. Abaddon, chi è? Orcus, chi è? Gli antichi, chi sono?

E ci terrei a precisare che non hai detto nulla di nulla di nulla sulla magia. Hai solo accennato ai maghi, in genere per dire che facevano esperimenti malvagi che portavano a (indovina un po'?) grandi tragedie. A cosa serve la magia? Cosa si può e cosa non si può fare? Come viene usata dai vari attori in gioco? Come è stata usata? Si è perduto qualcosa in modo irreparabile anche qui?

E la fede? Non hai nominato una singola religione se non una chiesa di Sette Misteriosi Dei di cui nessuno conosce neanche un nome (e sì che sono sette!), hai accennato al fatto che gli Dei hanno perso alcuni poteri ma, non avendo un paragone di riferimento prima, è solo un altro dettaglio sulla comica lista di tragedie che sono successe così, per rendere tutto più "oscuro".

Insomma, come bozza può anche contenere delle idee interessanti, ma come ambientazione è a malapena paragonabile a un embrione.

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Un'altra cosa, sapete darmi una lista completa di tutti i manuali finora usciti per D&D4 in italiano?

Grazie

Secondo me Ste ha fatto un bel lavoro, la parte grafica è un capolavoro, per il resto ha preso tutte le notizie che davano nei vari manuali mettendole insieme per dare una traccia, ora dovrebbe sviluppare bene il tutto e stare attento agli errori di ortografia perchè danno fastidio ;-)

[MOD] Segnalo il tasto Modifica in basso a destra dell'ultimo post per editare post recenti. ^^ - Morwen

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Ciao ragazzi.

Grazie a tutti coloro che hanno letto, anche solo in parte, il materiale pubblicato da me su una possibile ambientazione per D&D. Un ringraziamento anche a tutti coloro che hanno mosso critiche e segnalato i vari “orrori” ortografici.

D'altronde, avendo avuto poco tempo a disposizione, mi sono limitato a prendere parte del molto materiale pubblicato e frammentato nei diversi manuali di D&D. Molto del materiale e delle informazioni da me utilizzate, sono presenti solo in lingua inglese, per cui ho dovuto anche cercare di tradurle, interpretarle e adattarle alla mia idea di ambientazione.

Ho cercato poi di dare un senso logico a tutte queste informazioni.

Purtroppo non ci sono riuscito, leggendo le vostre impressioni e commenti. Ero convinto che le informazioni fossero facilmente chiare e capibili per tutti coloro che avessero già letto i manuali base di D&D 4° Edizione.

Essendo solo a buttare giù idee, scriverle correttamente, e infine impaginarle e renderle anche graficamente godibili, e a rivedere il tutto, penso che mi sia sfuggito qualche cosa.

Rimango comunque convinto che il miglio modo per migliorare il “prodotto” sia quello di condividerlo con più persone, in modo da avere più punti di vista e un ritorno di informazioni (tramite segnalazioni di errori) sicuramente maggiore e migliore di fare tutto da solo.

Per diversi motivi, ho abbandonato la stesura di tale ambientazione. Dovendo iniziare una campagna per D&D 4° Edizione ho deciso di concentrare gli sforzi (inteso come temo libero a disposizione) per scrivere un’avventura per i miei amici e giocatori. Parte del materiale, è stato da me riutilizzato, anche se molte cose sono state cambiate.

Anche in questa nuova impresa, mi sarebbe piaciuto condividerla con tutti voi, sia per avere un vostro parere in merito alla conduzione dell’avventura, sia per permettere a voi di trarre spunti per le vostre avventure. Essendo il tempo tiranno, non sono ancora riuscito ad aggiornare il sito (http://recordofdogma.blogspot.com/) dove racconto le vicende del mio gruppo di gioco. Spero do riuscirci al più presto (ma essendo solo, i tempi risultano lunghi.)

Riporto o schema della mia campagna per D&D 4°Edizione con questo titolo (anche se non molto originale) L’Ombra del Male

CAPITOLI PRIMO: CATTIVI PRESAGI (conclusa)

EPISODIO 1: LA MORTE NEI BOSCHI (INTERMEZZO) (SALTATA)

EPISODIO 2: IL COVO DEI COBOLDI (GIOCATA)

EPISODIO 3: IL VILLAGGIO ASSEDIATO (GIOCATA)

Alla fine di questa prima avventura i PG sono passati dal 1° al 3° livello. Purtroppo ho sbagliato ad assegnare i PE in certe occasioni con il risultato di avere i PG con un livello di troppo.

CAPITOLI SECONDO:PESTE ROSSA (da iniziare a ottobre)

EPISODIO 4: IL RITUALE

EPISODIO 5: LE CRIPTE DIMENTICATE

EPISODIO 6: IL MANIERO DEL GOBLIN (INTERMEZZO)

I SEGUACI DEL TESCHIO

EPISODIO 7: FORTEZZA SULLA COLTRE OSCURA

EPISODIO 8: IL RISVEGLIO DI VECNA

Per maggiori chiarimenti sulle trame o altro, chiedete pure. Alla prossima.

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Ciao!

Mi servirebbero alcuni spunti, idee e consigli su alcuni aspetti della mia avventura.

Il fatto è questo:

PREMESSA

I PG giungono in città (Fallcrest) col lo scopo di recarsi al tempio dei “Cinque Dei” per cercare di annullare o sigillare i poteri emanati da una reliquia malvagia trovata in un dungeon (avventura giocata precedentemente).

1) La reliquia può essere resa inoffensiva tramite un rituale lanciato dal Sommo Sacerdote del tempio.

2) I PG scoprono, che la città è in quarantena, poiché sono scoppiate dei casi di “peste” di natura magica (maledizione?).

Per farla breve, i PG vengono informati (dal sacerdote? ) che il tutto sembrerebbe essersi originato dall’Antica Chiesa della Regina Corvo, situata nel bosco di Fallcrest (nota 9 della GDM). Sinistre leggende ruotano attorno a quel luogo. Tutti coloro che sono partiti per cercare di scoprire la causa del male che grava sulla città non è più tornato.

A questo punto mi servirebbe il vostro aiuto.

La mia idea è quella di una chiesa e del suo cimitero, ormai in completo abbandono da secoli. Attorno al sito è possibile avvertire una sensazione di pericolo e di paura. Mi piacerebbe che i PG affrontassero una serie di scontri per tentare di entrare dentro la chiesa e giungere alla porta che conduce alle “Cripte dei Morti”. Le Cripte sono un luogo di sepoltura, utilizzato dai sacerdoti della Regina Corvo, per tumulare i personaggi più importanti (tipo Grotte Vaticane).

Dopo questi scontri arriveranno davanti alla Porta della Cripte per scoprire che la porta si trova sotto le macerie del tetto della chiesa crollata. Dopo diverse ore di lavoro per sgomberare i detriti, i PG avranno una altra angosciosa scoperta: la Porta, un enorme portone in ferro con bassorilievi raffigurante gli atti di sepoltura è bloccata. Tramite catenaccio esterno che dalla serratura. Inoltre, la porta presenta dei rigonfiamenti verso l’esterno, come se qualcuno avesse tentato di sfondarla dall’interno.

Mi servirebbero dei consigli su come strutturare questi incontri. I PG sono di 3 livello (paladino, chierico e guerriero).

BIE BIE

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Ciao gente!

Come mai, in questo forum, ma anche in altri, non riesco a trovare persone con cui scambiare spunti e idee sulle avventure giocate o altro?

Il GdR rimane un gioco in cui la creatività costituisce un elemento importante, e in teoria ogni DM, crea, personalizza o modifica le proprie avventure o quelle preconfezionate che si trovano sugli scaffali dei negozianti, in funzione dei propri gusti e quella del party con cui gioca.

Secondo me ( e a questo punto inizio a pensare che sia solamente “secondo me”), sarebbe interessante scambiarsi queste informazioni tra DM. Sarebbe anche interessante giocare le avventure di altri DM, magari rivisitandole in funzione delle proprie visioni di gioco.

Invece non si trova mai nessuno con cui scambiare queste informazioni. A parte quei pochi che hanno pubblicato i racconti delle loro avventure (tramite blog o anche postati sul forum……..ma si contano sulle dita di una mano).

Inoltre voi come costruite le vostre avventure. Che approccio, metodologia utilizzate per crearle?

Io generalmente abbozzo una trama molto ma molto generica e successivamente inizio a disegnare i luoghi dove si svolgeranno le vicende (partendo da una mappa della regione, tipo la valle del nentir, della Guida del DM, passando poi per i disegni relativi ai luoghi più probabili degli scontri, tipo tiles).

Con la 4°edizione poi gli scontri mi risultano particolarmente facili o cmq semplificati, nelle loro realizzazione.

Le sfide di abilità invece mi risultano ostiche in queste prime sessioni di gioco, da strutturare.

E voi?

BIE BIE

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Se parliamo di singole avventure, anche io mi agevolo sempre con una mappa.

Oltre a chiarire la zona di sviluppo della storia senza troppi dettagli, permette di aggiungere eventuali spunti e sottotrame, in quanto si ha una vaga idea del dove si possono svolgere.

Imho però tutto deve partire da uno spunto, al quale poi la mappa da un nome e un volto.

Il mio problema è la confusione mentale nella fase di progettazione.

O per meglio dire, la confusione che altri potrebbero avere nel leggere i miei appunti, perchè io nella mia mente ci sguazzo abbastanza bene :-D

Per me(e non solo per me), una storia più o meno grande è caratterizzata da tre aspetti:

1)trama

2)luogo

3)personaggi

Il primo punto è quello più etereo...nel senso che è destinato a cambiare necessariamente nel corso della storia stessa.

Definisco i punti principali, quelli che preferirei non cambiare, poi affido il resto ai personaggi.

Alla fine saranno loro gli artefici del loro destino.

Mi riservo sempre però di mettere mano quando i risvolti, oltre che imprevedibili, portano a noia e scontento, facendo rapide e impercettibili manovre.

Intanto il "dietro le quinte" è tutto in mano mia...:-D

Punto 2, il luogo.

Qui viene in aiuto la mappa.

Definisco un punto di partenza dei personaggi, svariati altri punti per sottotrame, le zone calde dove potrebbero esserci vari passaggi nella storia e...stop.

Il superfluo si evolve di conseguenza, ma diventerà parte del mondo una volta che ne sentiranno parlare/lo visiteranno/ecc...

Sino ad allora sarà solo una descrizione offuscata nella mia mente.

Punto 3, i personaggi.

Protagonisti della storia, sono loro stessi la parte più importante.

La storia tende a modellarsi in base a loro, sebbene essa cerchi sempre di tenere un tono più altezzoso in modo da non darlo a vedere.

Ai primi tempi il cambio di un personaggio era un dramma, poi però ho capito che un minimo di spina dorsale questa storia doveva pur averla!

Perciò tende a cambiare e ad evolversi, ma mantiene qualche caratteristica di base.

Se invece parliamo di un'intera ambientazione, allora li i personaggi non hanno voce in capitolo.

In questo caso parto da molto indietro, diciamo dall'inizio del mondo. :-)

Qui non la si scampa; bisogna dare un senso ad ogni pietra, ad ogni albero, ad ogni storia, ad ogni evento.

Bisogna immergere il giocatore nell'atmosfera, farlo appassionare agli eroi e ai miti del passato.

Delineo una mappa molto generale, che comprenderà poi la minuscola porzione in cui i personaggi si troveranno.

Definisco le città principali, le razze, le "classi" e tutto il resto, riservandomi di aggiungere gli elementi secondari in un secondo momento o quando mi accorgo dell'interesse di qualcuno in qualcosa.

Ovviamente però devo avere un'idea e una risposta ad ogni domanda, sebbene sia evidente che anche un mondo agli esordi sia destinato a cambiare.

EDIT:

Sono stato molto sul vago, per non creare un muro traumatizzante di parole :P

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  • 2 settimane dopo...

Ciao ragazzi!:-p

Vi aggiorno sulla situazione della mia attuale campagna di gioco per D&D 4°Edizione dal titolo “L’Ombra del Male”

Innanzitutto vi dico che il 18 ottobre inizierò a masterare la seconda avventura, che costituisce il Secondo Capitolo dal titolo “La Città di Tornor”.

Per questa avventura utilizzo la mappa della città di Fallcrest, presentata nella Guida del DM, e da me opportunamente modificata (ho in pratica tolto le macerie della città e aggiunto qualche case qua e là oltre ad aver riparato le mura difensive).

Il cuore di questa avventura, si svolgerà tra cimiteri, chiese diroccate e cripte dimenticate. In sostanza utilizzerò gli spunti presentati nel Manuale del Oltretomba. Ovviamente i protagonisti saranno i non-morti.

Questa avventura sarà molto importante per il proseguo della campagna e verranno forniti alcuni indizi sulla reliquia oscura trovata nell’avventura precedente.

In questo capitolo introdurrò il primo alleato dei PG, che guiderà i nostri eroi, fino alla fine della storia (una sorta di Gandalf della situazione).

L’avventura è strutturata nel seguente modo:

EPISODIO 4: IL VECCHIO ERBORISTA

EPISODIO 5: PESTE IN CITTA’

EPISODIO 6: IL RITUALE DI PURIFICAZIONE

EPISODIO 7: IL VECCHIO CIMITERO

EPISODIO 8: LA CHIESA DIROCCATA

EPISODIO 9: LE CRIPTE DIMENTICATE

Come sempre, sperò di pubblicare il tutto sul blog (http://recordofdogma.blogspot.com/), anche se purtroppo i lavori proseguono lentamente.:sleep:

Al solito indirizzo mail potete trovare la cover dell’avventura e la mappa della città di Tornor.

BIE BIE:bye:

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Ciao a tutti.

Domenica 18 ottobre ho iniziato a giocare l’avventura La Città di Tornor.

La sessione di gioco è iniziata tardi e così non abbiamo giocato molto.

Per la cronaca l’avventura inizia con i PG (3 di 3° livello) che si allontanano dal loro villaggio natale diretti alla città di Tornor.

Durante il percorso, una strada sterrata ben delineata, sono costretti ad attraversare un bosco molto esteso. Dopo aver fatto appello alle loro conoscenze della zona, e quindi consapevoli che per l’attraversamento del bosco sono necessari almeno due giorni di viaggio si addentrano dentro di esso.

La prima cosa che fanno dentro il viaggio nel bosco, è quella di cercare eventuali tracce o segni particolari di qualche creatura strana. Trovano chiaramente dei segni lasciati da un qualche animale. Dopo diversi indizi capiscono che si tratta di un orso o cmq un animale molti simile. Durante la seconda notte, vengono svegliati dalle urla strazianti di un asino a pochi metri dal loro bivacco. Entrano sulla scena del misfatto illuminando un grosso Orso delle caverne, mentre macella un povero asino, un vecchio arrampicato sull’albero più vicino.

Sarà un difetto del sistema di gioco, stà di fatto che il mostro viene facilmente eliminato dai PG non ostante rispetti i reiteri di selezione dell’incontro della GDM. A questo punto il Master (cioè io) decide di far intervenire un secondo orso (maschio) molto più grande e forte. Il mostro viene eliminato, tuttavia porta il paladino del gruppo quasi a 0 pf.

Finito lo scontro, fanno scendere dall’albero il vecchio che si presenta come Val l’erborista. Un anziano guaritore che si è inoltrato nel bosco alla ricerca di erbe per la composizione di una medicina. Il vecchio mette in guardia i PG che in città è scoppiata un epidemia e che difficilmente riusciranno ad entrare.

Dopo un altro giorno di viaggio e incamminatosi sulla Strada Commerciale, il gruppo si saluta con il vecchio che prende u sentiero secondario che lo porterà verso le case contadine che si occupano dei raccolti delle terre circostanti.

I PG giungono i città di notte, e trovano chiaramente le porte chiuse. Dopo una discussione accesa con le guardie, vengono consigliati di presentarsi il giorno dopo. Nella discussione con le guardie i PG fanno accenno a quanto accaduto nell’avventura precedente (l’attacco al loro villaggio natale) e la necessità di parlare con Sorella Liona (una sacerdotessa, che 20 anni prima aveva mandato il chierico nano del gruppo a portare i propri servizi al paese attaccato. Scoprono così che la sacerdotessa è ora diventata la massima autorità ecclesiastica della città e vengono anche rimproverati dalla guardie, per verla menzionata con il semplice appellativo di Sorella, invece che con quello di Reverenda

I PG si presentano, il giorno dopo alle porte della città (i quarantena per una strana epidemia) e vengono fatti entrare. Tuttavia invece di essere portati al cospetto della Reverenda madre, vengono portati alla rocca fortezza del signore della città, il Lord Guardiano, per essere interrogati.

Prima però devono essere perquisiti. I PG oltre a portare cattive notizie dell’attacco e distruzione del loro villaggio, sono anche in possesso di uno oscuro artefatto trovato nel covo della tribù di coboldi sgominati nella loro avventura precedente. Dopo essersi opposti vivacemente alla perquisizione vengono immobilizzati e dopo che i soldati fanno la macabra scoperta (la reliquia oscura è un violaceo cuore pulsanti) vengono subito catturati e portati in prigione.

A questo punto al Master si aprono due soluzioni. Fare aumentare i casi di peste in modo pesante e far morire la guarnigione della prigione e obbligare i PG a fuggire oppure, permettergli di avere un colloquio con il Lord Guardiano.

Il Master decide per questa seconda scelta perché…

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… il vecchio erborista incontrato nel bosco, è in realtà Valtrhun il Veggente, consigliere del Lord Guardiano e Primo Mago della città. Rientrato dopo aver effettivamente portato aiuto ad alcuni contadini delle campagne limitrofe, e informato degli ultimi avvenimenti, chiede che i giovani avventurieri vengano immediatamente liberati.

I PG vengono portati al cospetto del Lord Guardiano, che scusatosi per quanto accaduto, ma anche consapevole che girare con un artefatto oscuro (un cuore pulsante) avrebbe fatto inorridire e insospettire qualsiasi guardia cittadina, congeda i nostri giovani eroi, dopo averli informati della situazione in cui versa l’intera vallata.

In tutta la valle, da ovest ad est (villaggio di Winterhaven fino al villaggio di Harkenwold), da nord a sud (dal villaggio di Battilan e Nenlast fino alla città di Tornor), vengono segnalati attacchi da parte di tribù goblinoidi. Anche la ricca e potente rocca nanica di Hammerfast sembra essere sotto assedio.

Ad aggravare la situazione, già molto critica, sono gli scoppi di casi di pestilenza all’interno della città di Tornor. Sembra che la pestilenza non sia di origine naturale.

I PG lasciano la fortezza del Lord Guardiano e si incamminano al fianco di Valtrhurn, in direzione del tempio della Religione dei Cinque Dei, della città, per incontrare la Reverenda Madre e per avere informazioni sull’artefatto oscuro, custodito all’interno del tempio.

Così si conclude la prima sessione dell’avventura La Città di Tornor. A novembre in data da destinarsi giocheremo le altre sessioni che vedranno i nostri eroi alle prese con chiese diroccate e cimiteri abbandonati.

Se avete domande e consigli da darmi sono ben accetti, anche perché devo ancora finire di scrivere l’avventura e sono sempre in tempo ad aggiungere nuove ed interessanti spunti di gioco.

SPOILER

Questa è la struttura della campagna in corso:

CAPITOLO PRIMO: Cattivi Presagi (conclusa)

Episodio 1: La Morte nei Boschi (intermezzo) (saltata)

Episodio 2: Il Covo dei Coboldi (giocata)

Episodio 3: Il Villaggio Assediato (giocata)

CAPITOLO SECONDO:LA CITTA DI TORNOR (18 ottobre 2009)

Episodio 4: Il Vecchio e L’Orso (giocata)

In questo incontro ho dovuto improvvisare ed inserire un orso supplementare per rendere il combattimento più incerto.

Episodio 5: Pestilenza (giocata)

In seguito agli atteggiamenti un po’ spavaldi dei PG ho deciso di sbatterli in prigione. In gioco mi è balzata l’idea di lasciarli in prigione e di far morire la guarnigione della prigione e obbligare i PG ad evadere……..idea poi scartata.

Episodio 6: Il Rituale (da fare)

In questo frangente i PG prenderanno parte ai tentativi di eliminare/sigillare/distruggere l’artefatto oscuro oltre ad ottenere interessanti informazioni sull’artefatto.

Episodio 7: Il Vecchio Cimitero (da fare)

All’interno del cimitero ci sono tre sepolcri che custodiscono gli ultimi sacerdoti di Morgil periti durante l’assedio della città di Tornor più di cinquanta anni fa. Nelle loro tombe ci sono delle chiavi che permettono di aprire la porta (cripta del dolore GDM2 pag. 72)che mette in comunicazione le Cripte Dimenticate (vedi dopo) con i sotterranei di una chiesa diroccata (vedi sotto).

Episodio 8: La Chiesa Diroccata (da fare)

All’interno della città c’è un bosco che ospita le rovine dell’antica chiesa di Morgil, parzialmente distrutta e abbandonata in seguito alle vicende della Guerra della Lance Insanguinate avvenuta più di cinquanta anni fa. I PG vengono inviati dalla Reverenda Madre per recuperare un antico libro contente i rituali necessari per distruggere l’artefatto oscuro. Inoltre vengono messi in guardia dalla stessa Sacerdotessa che la fonte che ha scatenato l’epidemia sembra essere particolarmente intensa in quel luogo.

Episodio 9: Le Cripte Dimenticate (da fare)

I PG una volta entrati nella chiesa scoprono che i suoi sotterranei sono crollati e non possono raggiungere la stanza dei libri con i rituali. A questo punto tornano al tempio a mani vuote e vengono informati dell’esistenza di una seconda strada….. che passa per le antiche cripte situate sotto la Città Alta.

Episodio 10: Il Maniero del Goblin (da fare) (intermezzo)

Se i PG riescono nell’impresa vengono acclamati come eroi e il lord Guardiano indice una festa in loro onore. Diventati famosi, vengono avvicinati da un mercante che gli arruola per recuperare della mercanzia rubatagli da una banda di goblinoidi che si trovano a pochi chilometri fuori dalla città (Maniero del Goblim).

A questo punti mi collego al modulo avventura E1 Fortezza sulla Coltre Oscura con alcune modifiche:

1) Il Portale situato nella fortezza non conduce sulla Coltre Oscura ma in una dimensione parallela, creata all’interno della stessa Coltre Oscura. Nel mio mondo la Coltre Oscura è il regno dei morti, dove nessun mortale è in grado di sopravvivere.

2) Il Portale permette di entrare in una prigione dimensionale creata all’interno della Coltre Oscura. Kalarel è intenzionato a liberare lo spirito del suo antico signore, un potentissimi arcimago, che ottocento anni prima tentò di diventare una divinità, ma fu sconfitto da cinque giovani eroi. Egli fu imprigionato, attraverso un complesso rituale. Lo spirito fu imprigionato in un anfora custodita in questa prigione, mentre il copro fu sepolto sotto una montagna situate nelle Terre Selvagge.

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La trama della mia avventura è piuttosto semplice.

Un Oscuro Culto, sta cercando di riportare nel mondo un antico Arcimago, venerato dal Culto stesso, che fu sconfitto tanti secoli fa. L’Arcimago era talmente potente che gli eroi che sventarono i suoi folli piani (diventare una divinità) non furono in grado di ucciderlo.

Tuttavia, attraverso un complesso rituale, riuscirono a dividere l’anima dal corpo. L’anima venne sigillata e rinchiusa in particolari anfore e nascoste in diversi luoghi del mondo, mentre il corpo venne tumulato in una tomba protetta da trappole magiche.

Il Culto ha individuato nelle rovine di una fortezza (modulo E1 Fortezza sulla Coltre Oscura), l’accesso ad uno dei luoghi dov’è custodita una delle anfore contenente una parte dell’anima di questo potente Arcimago.

Recuperando il corpo e tutte le anfore, sarà possibile liberare l’antico Arcimago. Tuttavia, anche liberando una delle anfore è possibile risvegliare lo spirito del Arcimago che torna nel mondo come uno spettro o qualcosa di simile (devo ancora individuare un mostro che renda l’idea….quindi se avete suggerimenti….).

L’anima del Arcimago quando liberata può essere uccisa!

Più anfore vengono aperte più potente diventa l’Arcimago!

Se il corpo viene distrutto l’Arcimago “vive” come spettro/fantasma/ecc!

Un rituale oscuro permette all’Arcimago di reincarnarsi in un nuovo corpo!

Con queste premesse, mi sono tenuto aperte molte porte per possibili avventure future. Inoltre in questo modo, i PG possono fallire le loro missioni (avventure) senza compromettere l’esito dell’intera campagna.

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  • 2 settimane dopo...

Ciao a tutti!

Nella mia mail aperta al pubblico (http://file.webalice.it/ Username: stefano_borghi Password: ste)

Hi aggiunto i seguenti file:

Mappa di Tornor: immagine riveduta della città di Fallcrest. Ho eliminato le macerie e ho aggiunto nuove case. In questa mappa sono stati inseriti i numeri per i vari riferimenti.

Legenda Città: elenco dei luoghi significativi della città.

La Città di Tornor: due paginette con il calendario, le feste e un minimo di storia sulla città.

Valle del Rurian: la mappa della vallata del Nentir leggermente modificata.

Annali della Valle: le date e gli eventi più significativi nella storia della valle.

Annali di Dogma: le date e gli eventi più significativi nella storia delle Terre di Dogma (il mondo).

Questa sera giocherò la 2° sessione dell’avventura La Città di Tornor.

In questa 2° sessione sono indeciso su alcuni dettagli:

La pestilenza che grava sulla città è di origine magica (rituale malvagio). L’incantesimo è stato lanciato in una stanza situata tra la Cripte Dimenticate (episodio 9) e le Catacombe della Chiesa Diroccata (episodio 8).

Il dubbio è questo:

1) far trovare i corpi morti dei cultisti vicini al luogo di origine della pestilenza (morti in seguito all’energia necrotica liberata dal rituale).

2) Permettere ai PG tramite una Sfida di Abilità di rintracciare i cultisti all’interno della città. Mentre cercano informazioni, saranno vittima di agguati da alcuni sicari, sguinzagliati dai cultisti stessi. I cultisti sono in combutta con un certo nobile…Amos Kamroth

Non vorrei complicarmi troppo la trama della campagna. Voi cosa mi consigliate tenendo conto dell’impostazione della campagna (vedi episodi avventura)? Possibili sviluppi?

In attesa dei vostri consigli un saluto a tutti.

BIE BIE

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Ho giocato la 2° sessione dell’avventura La Città di Tornor (la 6° da quando ho iniziato la campagna di gioco).

Questa seconda sessione mi ha lasciato dell’amaro in bocca come DM. La sessione è iniziata giocando di “ruolo” e per la prima mezzora è andato tutto bene. Dopo però ho notato l’insoddisfazione del gruppo. Il giocatore che interpretava il Paladino mi ha fatto chiari cenni di stringere e di andare subito a “mazzolare i nemici”, mentre il giocatore che interpretava il Guerriero è rimasto quasi in silenzio per tutta la parte giocata di ruolo, limitandosi a qualche intervento di pochi minuti (interventi perfettamente in sintonia con quanto si andava a raccontare), mente il giocatore che interpretava il chierico, mi ha dato grandi soddisfazioni giocando di ruolo.

La seconda parte, più corposa, ha portato via praticamente 2 ore di gioco, ha visto i PG entrare nel Bosco del Lord alla ricerca delle rovine della chiesa diroccata della dea Morgil, alla ricerca di antichi rituali, custodite nelle catacombe della chiesa, che potrebbero essere in grado di purificare l’artefatto oscuro (il cuore pulsante).

I PG seguono i resti dell’antico sentiero che attraversa il bosco anticamente, scoprendo una biforcazione. Un sentiero porta alla chiesa, l’altro al cimitero. Prima dia avventurarsi i questa impresa, durante la parte ruolata, i PG avevano parlato con la Reverenda Madre, che aveva informato i PG di diversi tentativi di rituale di purificazione senza successo. Sono già stati fatti due tentativi di recuperare i testi sacri senza successo. Il primo tentativo sono stati mandati due sacerdoti, che non sono più tornati, mentre nel secondo tentativo sono stati mandati 2 sacerdoti accompagnati da due guardie cittadine. Anche questo gruppo non ha dato più notizie. Tutto questo è successo 3 e 2 giorni fa.

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