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Suggerimenti x migliorare il sistema Dimensioni e Dimensioni Arcane


bellandrew82

Messaggio consigliato

Salve a tutti, apro questo tread per tutti coloro che hanno qualche idea x migliorare il Sistema Dimensioni e DA, postate qua quello che avete pensato x migliorare il sistema. ;-)

Io x DA consiglio di incorporare i vari "Arcani" in un solo dominio di potere.

Es: il Dominio elementale, non sarebbe più suddiviso nei 5 Arcani ma sarebbe unico, ed il mago avrebbe accesso ai poteri di tutti i 5 arcani, e per ovviare al problema che in poche missioni il mago aumenterebbe troppo velocemente il livello di abilità, basta che il master sia più restrittivo a concedere "l'uso".

bellandrew82 :bye:

per Mantis: Ecco i suggerimenti che ti avevo promesso :sadlol: , ho aperto il topic così tutti possono partecipare al miglioramento di Dimensioni e D.A. ;-)

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  • Risposte 31
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Principali partecipanti

No, perché incorporare gli arcani? Il sistema di Dimensioni Arcane è bello anche grazie a questa suddivisione tra arcani e domini.

Più personalizzazione, più varietà... Se mi riduci tutto a 4 domini è la fine, tutti gli stregoni sapranno far tutto... Come i maghi di D&D!

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No, perché incorporare gli arcani? Il sistema di Dimensioni Arcane è bello anche grazie a questa suddivisione tra arcani e domini.

Più personalizzazione, più varietà... Se mi riduci tutto a 4 domini è la fine, tutti gli stregoni sapranno far tutto... Come i maghi di D&D!

:mmm2: già forse hai ragione...

Devo ammettere che DA, è un sistema MOLTO bello, però un tantino penalizzante per i maghi, poi ognuno può fare come vuole, però non dimentichiamo che in un avventura lo stregone è di solito l'erudito del gruppo, se in creazione solo per acquisire 3 Arcana deve spendere la bellezza di 10 P.A. gliene restano pochi per creare un PG abbastanza decente. :-(

se calcoli una media di 35 P.A. ne rimangono solo 25, da distribuire su ALMENO 7 abilità (Dimensioni pag. 17), ma il sistema stesso ti dice che una buona scelta sono tra i 9 e le 12 abilità, rapido calcolo: 2 P.A. per abilità! :stupefatt

però lo pensavo in questo modo: il pg conosce il dominio elementale, partendo con l'abilità base in tutti gli arcana del dominio, tanto è mooolto difficile che si abbia al MASSIMO un secondo livello di magia, calcolando il valore finale del dominio, poi il giocatore può "specializzarsi" in alcuni poteri derivanti dal dominio(piromanzia, Aeromanzia, ecc. ecc.) usando esperienza per creare il proprio stile magico-elementale aumentando la propria abilità in quel campo. ;-)

e per l'acquisto iniziale del dominio io metterei un costo in P.A. di 10 x l'elementale, 15 x il vitale, ed il dimensionale impararlo solo se si conoscono entrambi i domini. :rolleyes:

Questa cosa è pensata sul fatto che se un mago conosce il dominio, molto probabilmente avrà POTERI base in tutto, ma sarà maggiormente specializzato in alcune cose.

bellandrew82 :bye:

P.S. continuate a postare che dagli errori, e dalle discussioni magari ci tiriamo fuori un sistema magico ANCHE migliore di DA, che costringa i giocatori a spremersi non poco le meningi per utilizzare al massimo i propri poteri. ;-)

P.P.S. chi ti parla è un mago, per cui tutto ciò la vissuto sulla propria pelle. :sadlol:

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Sicuramemnte quello che proponi è un bel cambiamento!.

Ti dirò che come idea non mi dispiace e ci avevo pensato, in ogni caso potrebbe essere messa come regola opzionale in alternativa al sistema attuale, che comunque funziona bene e mi sembra bilanciato.

Se ho ben capito proponi di fare solo quattro divisioni: una per dominio.

  1. Dominio Elementale
  2. Dominio Vitale
  3. Dominio Extradimensionale
  4. Dominio Alchimia

Il mago che prende un dominio può controllare tutti gli arcani del dominio e usare tutti i poteri.

Come calcoliamoi il livello di ogni arcano? Non possono essere tutti uguali, ovviamente, perchè alcuni arcani sono (almeno inizialmente) più forti degli altri.

Ad esempio se prendo il Dominio Elementale ed avrò un valore finale delle varie abilità pari a 15 (che attualmente corrisponderebbe ad un terzo livello di un arcano qualsiasi) non potrò avere un terzo livello in Piromanzia, Fotomanzia, Aeromanzia, Geomanzia, Idromanzia.

Per ovviare a questo potrei dare una penalità ai valori finali di certe abilità come in questo esempio:

  • Aeromanzia -1
  • Geomanzia - 2
  • Idromanzia
  • Piromanzia -3
  • Fotomanzia -2

Tornando all'esempio di prima avrò 15 Idromanzia (III lvl) , 14 in Aeromanzia, 13 in Geomanzia e Fotomanzia (II lvl), 12 in Piromanzia (I lvl).

In questo modo un personaggio mago sarebbe un po' più forte in fase iniziale.

Il vecchio sistema DEVE in ogni caso rimanere quello (anche per mantenere la compatibilità con Glennascaul), però questa versione alternativa potrebbe proporsi come opzionale.

Che ne pensano gli altri?

Mantis

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Scusate ma se ho capito bene...così facendo risulterà piu facile prendere sia il dominio elementare che quello vitale in fase di creazione?

In quel caso il mago diventa un po' troppo forte per i miei gusti.

E il costo in punti per "comprare" i vari arcani verrà tolto?

Personalmente trovo le divisioni attuali buone anche perchè giocando con personaggi un poco piu potenti di quelli appena creati mi sono trovato a temere molto il mago (sta diventando una sorta di deus ex machina della situazione)

O forse è solo una mia idea nata dalle mie esperienze con il vecchio D&D dove passati i livelli bassi il mago diventava una vera potenza in terra.

Secondo la mia idea occorrerebbero spiegazioni un poco piu approfondite dei vari arcani, come funzionano nello specifico eventuali effetti collaterali delle magie (esempio il muro di vento come funziona) e una spiegazione migliore degli effetti retroattivi (che sinceramente continuo a non capire) :banghead:

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Sicuramemnte quello che proponi è un bel cambiamento!.

Ti dirò che come idea non mi dispiace e ci avevo pensato, in ogni caso potrebbe essere messa come regola opzionale in alternativa al sistema attuale, che comunque funziona bene e mi sembra bilanciato.

Se ho ben capito proponi di fare solo quattro divisioni: una per dominio.

  1. Dominio Elementale
  2. Dominio Vitale
  3. Dominio Extradimensionale
  4. Dominio Alchimia

Il mago che prende un dominio può controllare tutti gli arcani del dominio e usare tutti i poteri.

Come calcoliamoi il livello di ogni arcano? Non possono essere tutti uguali, ovviamente, perchè alcuni arcani sono (almeno inizialmente) più forti degli altri.

Ad esempio se prendo il Dominio Elementale ed avrò un valore finale delle varie abilità pari a 15 (che attualmente corrisponderebbe ad un terzo livello di un arcano qualsiasi) non potrò avere un terzo livello in Piromanzia, Fotomanzia, Aeromanzia, Geomanzia, Idromanzia.

Per ovviare a questo potrei dare una penalità ai valori finali di certe abilità come in questo esempio:

  • Aeromanzia -1
  • Geomanzia - 2
  • Idromanzia
  • Piromanzia -3
  • Fotomanzia -2

Tornando all'esempio di prima avrò 15 Idromanzia (III lvl) , 14 in Aeromanzia, 13 in Geomanzia e Fotomanzia (II lvl), 12 in Piromanzia (I lvl).

In questo modo un personaggio mago sarebbe un po' più forte in fase iniziale.

Il vecchio sistema DEVE in ogni caso rimanere quello (anche per mantenere la compatibilità con Glennascaul), però questa versione alternativa potrebbe proporsi come opzionale.

Che ne pensano gli altri?

Mantis

E bravo Mantis... vedo che mi hai capito al volo, è esatto, il mago acquisisce il dominio Elementale (12 P.A. di costo, ed all'inizio quello non si può aumentare), poi nel tempo egli aumenta MOLTO lentamente la conoscenza nel dominio (solo esperienza DIRETTA) è ovvio che il master dovrà essere un pò avaro nel dare l'uso all'abilità dominio, poi magari il giocatore decide di specializzarsi in aeromanzia(è solo un esempio...), e da quel momento quell'arcano potra essere considerato come in DA attuale.

Che ne pensate??? :rolleyes:

bellandrew82 :bye:

P.S. si il sistema rimarrebbe quello, e sta cosa sarebbe solo opzionale... ;-)

Scusate ma se ho capito bene...così facendo risulterà piu facile prendere sia il dominio elementare che quello vitale in fase di creazione?

In quel caso il mago diventa un po' troppo forte per i miei gusti.

E il costo in punti per "comprare" i vari arcani verrà tolto?

Personalmente trovo le divisioni attuali buone anche perchè giocando con personaggi un poco piu potenti di quelli appena creati mi sono trovato a temere molto il mago (sta diventando una sorta di deus ex machina della situazione)

O forse è solo una mia idea nata dalle mie esperienze con il vecchio D&D dove passati i livelli bassi il mago diventava una vera potenza in terra.

Secondo la mia idea occorrerebbero spiegazioni un poco piu approfondite dei vari arcani, come funzionano nello specifico eventuali effetti collaterali delle magie (esempio il muro di vento come funziona) e una spiegazione migliore degli effetti retroattivi (che sinceramente continuo a non capire) :banghead:

Mhh, per gli effetti retroattivi forse hai ragione non sono proprio spiegati benissimo, ma se leggi bene le teorie magiche all'inizio di DA vedrai che non è difficile da capire...

Es: mago tal dei tali, lancia scudo d'aria, alla conclusione del incantesimo, una strana corrente d'aria, magari se la vuoi fare più interpretativa puoi dire che il mago ha richiamato l'aiuto di alcuni spiriti dell'aria che cercano di deviare i colpi diretti verso di lui con scariche di vento, che lo circonda, PERO' il mago durante il controllo dei flussi di energia usati per creare l'incantesimo, ne ha perso il controllo di una piccola parte, che ha creato strani effetti usando l'aria circostante(si sta usando aeromanzia).

per la prima domanda: diamine con una base di 35 P.A. togline 15 per il dominio Elementale, e ne rimarranno 20, e calcolando che di quei 20 se ne metti 4-5 nel dominio già sono tanti, il resto devi distribuirlo in 10 abilità, come vedi non sono poi più di tanti.

Purtroppo hai ragione sui maghi all'inizio non sono molto potenti(bassi livelli di magia, e poca E.M.), ma calcola che un mago una volta che fa finito l'E.M. con cosa combatte? a mani nude? se non mi credi prova a creare un mago ed un guerriero(alla Creazione del personaggio) con dimensioni e DA, falli scontrare, ed a meno che il mago non abbia il **** foderato di fortuna, il guerriero è molto probabile che vinca.

poi stai paragonando di D&D dove i maghi lanciano palle di fuoco da 30 danni alla volta a ROUND a dimensioni... dove un mago per lanciare un'incantesimo abbastanza potente, come MINIMO ci mette tra 4 ed i 10 round???? :stupefatt

scusa lo sfogo, ma sono due sistemi completamente diversi, D&D è il gioco POWER player per eccellenza... ;-)

bellandrew82

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Per le magie dico solo ok che normalmente occorrono molti round per lanciare un incantesimo potente ma c'è da dire che raddoppiando piu e piu volte i punti magia spesi si riesce a ridurre il tempo di lancio fin anche a 1 solo round.

Certo la spesa di punti mana sarà consistente e il mago ne uscirà stremato ma in un incontro uno a uno si genera una magia potente e spesso decisiva rovinando eventuali tentativi di creare pathos.

Poi sui sistemi power o non power sono dell'idea che un sistema sia come un master lo gestisce persino dimensioni può diventare un sistema per PP.

Avendo un giocatore PP e Cheater nel gruppo ho notato che il sistema è difficilmente manipolabile ma non impossibile.(ti ricordi Mantis della selva da 10 lancie sparate contro un singolo bersaglio su un nemico?)

Personalmente non mi piace l'idea di accorpare ogni arcano in domini unici....toglie, a mio avviso, specializzazione nel mago (e continuo a dire che lo rende molto potente).

Poi pensandoci un po ho individuato alcune cose che dovrebbero essere approfondite come per esempio l'idea che la necromanzia generi corruzione (come si evince dal manuale dei mostri infernali) bisognerebbe che una spiegazione ci sia anche in DA...magari come regola opzionale.

Poi secondo me occorrerebbe una spiegazione piu dettagliata degli elementali evocati (eventuali arcani conosciuti dall'elementale in questione e altre caratteristiche)

Ovvio un master esperto se la può cavare ma son convinto che dimensioni debba essere un sistema accessibile anche a master e giocatori meno esperti.

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mantis io sono tranquillissimo non ti preoccupare ;-)

Per le magie dico solo ok che normalmente occorrono molti round per lanciare un incantesimo potente ma c'è da dire che raddoppiando piu e piu volte i punti magia spesi si riesce a ridurre il tempo di lancio fin anche a 1 solo round.

Certo la spesa di punti mana sarà consistente e il mago ne uscirà stremato ma in un incontro uno a uno si genera una magia potente e spesso decisiva rovinando eventuali tentativi di creare pathos.

Poi sui sistemi power o non power sono dell'idea che un sistema sia come un master lo gestisce persino dimensioni può diventare un sistema per PP.

Avendo un giocatore PP e Cheater nel gruppo ho notato che il sistema è difficilmente manipolabile ma non impossibile.(ti ricordi Mantis della selva da 10 lancie sparate contro un singolo bersaglio su un nemico?)

Personalmente non mi piace l'idea di accorpare ogni arcano in domini unici....toglie, a mio avviso, specializzazione nel mago (e continuo a dire che lo rende molto potente).

Poi pensandoci un po ho individuato alcune cose che dovrebbero essere approfondite come per esempio l'idea che la necromanzia generi corruzione (come si evince dal manuale dei mostri infernali) bisognerebbe che una spiegazione ci sia anche in DA...magari come regola opzionale.

Poi secondo me occorrerebbe una spiegazione piu dettagliata degli elementali evocati (eventuali arcani conosciuti dall'elementale in questione e altre caratteristiche)

Ovvio un master esperto se la può cavare ma son convinto che dimensioni debba essere un sistema accessibile anche a master e giocatori meno esperti.

per gli elementali... appena ho un pò di tempo mi rileggo la parte di DA in cui ne parla e proverò a buttare giù qualcosa, ma se non sbaglio nella descrizione del potere extra-dimensionale(credo sia lì...) cè la tabella per la creazione di elementali... ;-)

per il tempo di lancio degli incantesimi: quello che dici è verissimo, ma se prendi un mago "normale" con più o meno 75 E.M., gli fai lanciare una magia da 16 e.m. (di base) ovvero 3-4 round di base, per fargliela lanciare in un Round dovrebbe spendere: 64 E.M. (calcolando su una base di 3 round)...

ah già, il mago deve vincere tassativamente l'iniziativa per avere il round completo per la maniploazione dei flussi, e nel frattempo non può fare nient'altro, per cui anche la difesa se la scorda...

da tutto ciò io deduco che il mago è un ottimo ruolo di supporto, nonchè guaritore, ma ai bassi livelli di potere, ovvero con poca E.M. deve stare molto attento a quello che usa, perchè finita l'energia è inerme, non a addosso armature che lo proteggano dai danni...

per il sistema da me proposto, è solo opzionale, e in ogni modo anche se usato, il mago all'inizio otterrebbe l'accesso al MASSIMO al 2° liv di ogni arcano del Dominio preso, e per alzare l'abilità del dominio si può dire che non si possono usare i punti exp dati a fine avventura, ma solo quelli diretti, e magari trattare l'abilità come se fosse una caratteristica primaria, percio per aumentare l'abilità: liv. abilità Dom x 2+1, ES: abilità dominio elementale 16 per portarla a 17: 16x2+1=33 usi

il mago otterrebbe l'accesso(alla Creazione) del dominio elementale per 15 P.A.(stò numero si può anche aumentare) su cui poi non può mettere nulla, si tiene il valore finale che ha, magari con le penalità proposte da Mantis per mostrare le diverse difficoltà di apprendimento dell'arcano, che comunque rimarrebbero, magari qualche avventura dopo si prende anche l'altro dominio, o aumenta UNO solo degli arcani in suo possesso...

vi piace di più così... ;-)

effetivamente se no il mago dopo 4-5 avventure diventava un tantino sgraziatello... :sadlol:

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però se un mago volesse specializzarsi principalmente nella piromanzia come potebbe fare?

Con il sistema di non investire punti nei singoli arcani un piromante partirebbe gia svantaggiato con il -3 a piromanzia e il suo arcano piu forte sarebbe sempre e comunque idromanzia.

Se si vogliono accorpare tutti gli arcani a mio avviso occorrono penalità differenti a seconda dell'arcano in cui si vuole specializzare un mago

Per esempio sempre citando Piromanzia le eventuali penalità agli altri arcani sarebbero:

* Aeromanzia -2

* Geomanzia - 2

* Idromanzia -3

* Piromanzia

* Fotomanzia -1

è un esempio e le penalità potrebbero essere più o meno accentuate a seconda del'arcano in cui si specializza.

Per gli elementali ci sono due modi o lo evochi con la magia dimensionale (e li se non sbaglio ci sono tutti i dati necessari) o li crei incrociando l'arcano di taumaturgia con uno degli arcani elementali e sono quelli che mi mettono dubbi...su che genere di elementale esce fuori

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però se un mago volesse specializzarsi principalmente nella piromanzia come potebbe fare?

Con il sistema di non investire punti nei singoli arcani un piromante partirebbe gia svantaggiato con il -3 a piromanzia e il suo arcano piu forte sarebbe sempre e comunque idromanzia.

Se si vogliono accorpare tutti gli arcani a mio avviso occorrono penalità differenti a seconda dell'arcano in cui si vuole specializzare un mago

Per esempio sempre citando Piromanzia le eventuali penalità agli altri arcani sarebbero:

* Aeromanzia -2

* Geomanzia - 2

* Idromanzia -3

* Piromanzia

* Fotomanzia -1

è un esempio e le penalità potrebbero essere più o meno accentuate a seconda del'arcano in cui si specializza.

Per gli elementali ci sono due modi o lo evochi con la magia dimensionale (e li se non sbaglio ci sono tutti i dati necessari) o li crei incrociando l'arcano di taumaturgia con uno degli arcani elementali e sono quelli che mi mettono dubbi...su che genere di elementale esce fuori

Si la cosa come la metti non mi dispiace, il fatto di specializzarsi non mi dispiace per niente... ;-)

per gli elementali: penso che le statistiche siano le stesse... :mmm2:

bellandrew82 :bye:

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Si la cosa come la metti non mi dispiace, il fatto di specializzarsi non mi dispiace per niente... ;-)

per gli elementali: penso che le statistiche siano le stesse... :mmm2:

bellandrew82 :bye:

Ri-eccomi, ho appena controllato DA, e nell'arcano di Aeromanzia(pag 46 di DA...) c'è la spiegazione per creare elementali d'aria... Idromanzia pag 49...

comunque penso che quando un mago crea un elementale, basta andare sul bestiario delle creature mitologiche, magiche, ecc ecc, e scegliere il potere dell'elementale in base al livello ed all'intesità usati dal mago in questione... :wizard:

Purtroppo/perfortuna in Dimensioni, e in DA non ci sono poteri, mostri, personaggi, qualsivoglia cosa, precostruiti, sta tutto al narratore ed al giocatore mediare tra regole e narratività della storia, per cui per tornare IT direi che più il mago è potente, maggiore sarà la potenza, e i poteri dell'elementale.... ;-)

bellandrew82 :bye:

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Buondì a tutti! Il mio più che un suggerimento è una richiesta. Si potrebbe modificare DA così da avere almeno un costrutto permanente? Per capirci un bel costruttore di golem...

:bye:

Ciao, per come la vedo io ogni master/narratore i vari PNG nell'avventura di Dimensioni e DA, se li crea lui... ;-)

Però nessuno ti vieta di crearlo tu, e poi magari chiedere a uno dei moderatori/amministratori, di caricarlo nella sezione download del sito... :rolleyes:

bellandrew82 :bye:

P.S. ma per tornare InTopic: trovato qualcosa in Dim e DA che si potrebbe migliorare? :rolleyes:

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Scusa solo un chiarimento OT:

mi son spiegato male, volevo chiedere se si poteva cambiare (aggiungere?, regola opzionale?) Alchimia così da poter creare costrutti (golem in particolare, di ferro, di pietra, ecc) permanenti, o almeno poterne creare uno permanente (tipo compagno animale in D&D, tanto per dire un'eresia).

:bye:

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Scusa solo un chiarimento OT:

mi son spiegato male, volevo chiedere se si poteva cambiare (aggiungere?, regola opzionale?) Alchimia così da poter creare costrutti (golem in particolare, di ferro, di pietra, ecc) permanenti, o almeno poterne creare uno permanente (tipo compagno animale in D&D, tanto per dire un'eresia).

:bye:

:mmm2: non saprei ma penso di no, anche perchè usando alchimia a lvl 6 la durata diventà di 15 anni, al 7 di 150, al 8° di 1000! al 9° si arriva a: 10000!!!

ed in ogni modo puoi sempre rilanciare di nuovo lo stesso incantesimo che ha creato il golem sullo stesso per estendere la durata quando arrivi vicino alla fine dell'incantesimo...

Almeno... IO la vedo così... ;-)

bellandrew82 :bye:

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  • 2 settimane dopo...

nessuno ha più dubbi o perplessità su dimensioni e DA? :banghead:

Incredibile sono 15 gg che sta discussione è ferma....

Dai postate i vostri dubbi...

@Mantis: ho ricontrollato a FONDO DA, ma io di difficolta non ne noto, però devo ammettere che quando trovo qualcosa di poco chiaro, mi diverto a cercarne la soluzione...

bellandrew82 :bye:

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Fai una lista di cose che secondo te dovrebbero essere migliorate. Se ognuno lo fa alla fine avremo tutte le correzioni ed integrazioni da rivedere. A quel punto si può iniziare la revisione, correggere e scrivere meglio certe parti.

Mantis

una cosa che mi è venuta in mente... andrebbe spiegata un pò meglio la cosa delle retro-azioni(DA pag: 40), perchè nella spiegazione che viene fornita nell'arcano della magia astrale sembra che la cosa sia solo con quell'arcano.

però io la vedo così: OGNI volta che si usa un QUALSIASI potere magico, si usa come base la magia astrale (o magia pura...), per cui si vengono a creare scompensi nei flussi di energia(che salendo coi Livelli Magici arrivano ad azzerarsi...), e tali scompensi generano strani effetti, ovvero le retro-azioni (o feedback...)

ma gurda un pò tè, ti dico il problema... e pure la soluzione... :lol:

mah! sono troppo buono.... ;-)

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o incontrato un'altro problema, stavolta con dimensioni base, i giocatori meno avvezzi ad usare molti sistemi, potrebbero trovare difficoltoso creare la scheda, sopratutto per quanto riguarda le abilità.

una possibile soluzione, sarebbe fare esempi passo-passo, spiegando ogni meccanica del sistema, in modo preciso e sopratutto con chiari riferimenti con quello che si dovrebbe fare in caso di difficoltà...

bellandrew82 :bye:

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