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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Strikeiron

Officina Traduzioni

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Uargleth

Aberrazione Grande (Acquatico)

Dadi Vita: 8d8+40(76pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9m

CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), Contatto 10, Colto alla Sprovvista 16

Attacco Base/Lotta: +6/+16

Attacco: tentacolo +12 (1d6+6)

Attacco completo: 4 tentacoli +12 mischia (1d6+6)

Spazio/Portata: 3m/3m

Attacchi Speciali: Trasformazione, poteri psionici, assoggettare

Qualità Speciali: Scurovisione

Tiri Salvezza: Temp +7, Rif +3, Vol +10

Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 20, Int 13, Sag 15, Car 15

Abilità: Concentrazione +10, Nascondersi -3, Conoscenza (una qualsiasi) +12, Ascoltare +12, Osservare +12

Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Sensi Acuti, Volontà di Ferro,

Ambiente: Sottosuolo

Organizzazione: Solitario o branco (1 più 1d6 skum o altre creature schiave)

GS: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura ha le dimensioni di un gigante delle colline, ma con una forma mostruosa. Le sue braccia sono grossi ammassi di tentacoli, la sua testa ha anch'essa tentacoli e in più tre occhi pallidi, e il suo corpo termina con una lunga coda spessa e simile ad un'anguilla. La sua pelle è viscida e la creatura nel suo insieme puzza come un pesce morto.

I perfidi aboleth hanno rappresentanti così corrotti e malvagi da rivoltarsi perfino contro la loro stessa specie; gli aboleth che scoprono un traditore usano i loro poteri psionici e di metamorfosi per trasformare il trasgressore in un orrore terricolo con solo una parvenza dei suoi precedenti poteri. Maledetto in una forma per lui orrida e esiliato dalla sua stessa razza, un uargleth ("mangia-fratelli" nella lingua degli aboleth) vaga nei freddi cunicoli prossimi a laghi e fiumi sotterranei, attirato dall'acqua dalle sue origini ma capace di muovervisi poco meglio dei lordi-camminatori che odia. A volte un aboleth anziano particolarmente crudele trasforma uno dei suoi figli in un uargleth per sapere di più sulle aree asciutte vicino alla sua tana; il genitore promette al discendente mutato l'annullamento della trasformazione quando avrà riferito abbastanza informazioni, ma di solito è una menzogna per assicurarsi l'obbedienza della creatura.

Un uargleth è solitamente solitario, ma alcuni sono abbastanza fortunati da trascinare alcuni dei loro servitori skum con se nell´esilio. La sua forma naturale è una versione rovinata e torturata del suo corpo precedente; le sue "braccia" a tentacolo sono spesso asimettriche (per esempio con tre tentacoli in un "braccio" e uno nell'altro). Anche se può respirare nell'acqua, il suo nuovo corpo non è adatto a nuotare (almeno paragonato con la sua forma originale) e trascorre poco tempo in acqua dopo la trasformazione.

Anche se la trasformazione da aboleth a uargleth indebolisce la sua mente, un uargleth è sempre una creatura malvagia che desidera dominare gli altri, e usa le sue abilità per questo scopo al meglio delle sue possibilità. Un uargleth cerca di rubare gli skum agli altri aboleth, solitamente tendendo imboscate ad esploratori solitari ed usando la sua abilità assoggettare. Quelli che non riescono a trovare skum possono creare una guardia con altre creature sotterranee, come orchi, drow, bugbear e trogloditi.

Un uargleth è alto circa 3 metri e pesa circa 850 chili.

Gli uargleth parlano l´Aquan, il Sottocomune e la lingua degli aboleth.

Combattimento

Un uargleth usa le strategie degli aboleth, sfruttando le sue illusioni per ingannare i nemici e attirarli in trappole o imboscate, tenendo i suoi tentacoli solo come ultima risorsa. Talvolta usano la loro abilità cambiare sembianze per far finta di essere ogre o creature serpentiformi e spiare meglio gruppi più grandi o per infiltrarsi al loro interno, con eventualmente piani per prenderne il controllo. Dato che un uargleth odia gli aboleth che lo hanno trasformato più dei terrasciutta, può essere corrotto con informazioni o aiuto per ottenere la sua vendetta, anche se è probabile che si rivolterà contro i suoi alleati una volta uccisi gli aboleth colpevoli della trasformazione.

Un uargleth può usare i suoi tentacoli come una creatura umanoide usa le mani.

Come alcuni aboleth, alcuni uargleth seguono la strada della stregoneria nel tentativo di trovare un modo per annullare la loro trasformazione.

Assoggettare (Sop): Una volta al giorno un uargleth può provare ad assoggettare qualsiasi creatura vivente che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o subire l'effetto di un incantesimo dominare persone (livello dell'incantatore 8). Una creatura assoggetta obbedisce ai comandi telepatici dell'uargleth fino a quando non viene liberata con rimuovi maledizione, e può provare a liberarsi da ogni costrizione compiendo un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ogni 24 ore. Il controllo viene interrotto anche se l'uargleth muore o se si allontana più di 1,6 km dal suo schiavo. Volontà nega CD 16.

Poteri psionici (Mag): A volontà -- cambiare sembianze, ipnotismo (CD 13); 1/giorno -- muro illusorio (CD 16), terreno illusorio, immagine maggiore (CD 18). Livello dell'incantatore 8. CD 12 + livello dell'íncantesimo. Le CD sono basate sul Carisma.

Trasformazione (Str): Il colpo del tentacolo di un uargleth può provocare una terribile trasformazione. Le creature colpire devono superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure iniziare a trasformarsi entro i successivi 1d4+1 minuti, la pelle si altera gradualmente fino a trasformarsi in una membrana chiara e viscida. Una creatura trasformata deve essere bagnata con dell'acqua dolce e fresca oppure subisce 1d12 danni ogni 10 minuti. La trasformazione riduce il bonus di armatura naturale della creatura di 1 (ma mai a meno di 0). Un incantesimo rimuovi malattie lanciato prima che la trasformazione sia completata riporterà la creatura colpita alla normalità. Nel caso che la trasformazione sia completata, solo un incantesimo guarigione o guarigione di massa possono invertire il cambiamento. Tempra nega CD 19.

in grassetto ho evidenziato termini che ancora mi lasciano un pò perplesso

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Sto traducendo il Fleshbound Vampire, e il mio dubbio maggiore riguarda il nome stesso: si tratta in pratica di vampiri più "fisici" che sovrannaturali, con grandi doti fisiche ma scarsi poteri in senso generale. Come potrei tradurne il nome?

lottatore vampiro direi

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in grassetto ho evidenziato termini che ancora mi lasciano un pò perplesso

a me lordi-camminatori piace :-p

al posto di terrasciutta si puo` mettere terrasecca

cmq le parole originali sono dirt-walkers e drylanders

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a me lordi-camminatori piace :-p

al posto di terrasciutta si puo` mettere terrasecca

cmq le parole originali sono dirt-walkers e drylanders

anche a me piace lordi-camminatori, così come pulciorsi è più bello di bugbear, però per fare una cosa più o meno "professionale" cerchiamo di usare termini più manualistici...

cmq vediamo gli altri traduttori cosa dicono...

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anche a me piace lordi-camminatori, così come pulciorsi è più bello di bugbear, però per fare una cosa più o meno "professionale" cerchiamo di usare termini più manualistici...

cmq vediamo gli altri traduttori cosa dicono...

non penso si tratti tanto di manualistica, perche` non sono termini tecnici: e` l'annoso problema delle parole composite in inglese

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Ragazzi sono indietro...viirus spaventoso sul computer e Norton antivirus danneggiato che non ne vuole saper di levarsi dai cosiddetti...appena ho finito di mettere Sophos sono da voi con numerose proposte...

Fleshbound Vampire (letteralmente non sarebbe Vampiro con Vincolo di Carne)?

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Lupin Skinthief (Lupin Rubapelle)

Bestia Magica Media

DV: 4d10+8 (30 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 15m

Classe Armatura: 15 (+3des, +2 naturale), contatto 13, colto alla

sprovvista 12

Attacco Base/Lotta: +4/+6

Attacco: Morso +7 in mischia(1d6+2)

Attacco Completo: Morso +7 in mischia(1d6+2) e 2 Artigli +1 in mischia

(1d6+1)

Spazio/Portata: 1.5m/1.5m

Attacchi Speciali: -

Qualità Speciali: Riduzione del Danno 5/magia, Visione Crepuscolare

Imitare Odore, Rubare Pelle.

Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +2

Caratteristiche: FOR 14 DES 17 COS 15 INT 6 SAG 12 CAR 7

Abilità: Raggirare +2, Nascondersi +10, Saltare +10, Muoversi

Silenziosamente +10.

Talenti:Furtivo, Seguire Tracce, Arma Focalizzata(morso)

Ambiente:Foreste,Pianure e Montagne Fredde,Calde e Temperate

Organizzazione:Solitario,Coppia(1 Rubapelle e 1 Lupo o Leopardo)

Banda(1 Rubapelle e 7-16 lupi) o branco(1 Rubapelle e 6-10 Leoni)

GS:3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Spesso neutrale-Malvagio

Avanzamento: 5-6 DV(medio), 7-8(Grande)

Questo lupo ha un'inusuale testa larga ed un passo strano, dato che ha le

zampe allungate e deformade in ogni direzione.

Il Lupin Rubapelle è uno strano predatore che si maschera da preda o da altro predatore

e che usa questo travestimento per catturare delle prede

o per rubare animali uccisi dalla sua "Famiglia adottiva".

Quando non è travestito da altra creatura, un rubapelle

sembra un mix di felini e canidi(si dice così???),con la taglia

di un lupo senza pelliccia e con la carne rossa e la faccia simile a quella di un goblin(??)

I suoi denti sono accuminati, come le corna che ha in fronte, e i suoi occhi sono piccoli con

le pupille rosse.Le creature che lo vedono in questa forma "nauseante" lo scambiano per un demonio

ma il rubapelle è una creatura nativa del piano materiale.Comunque, spesso è vestito della pelle di

un'altra creatura fingendo di esserla in tutti i modi.

Un Rubapelle è pigro(indolente???) e cerca di non lavorare troppo per trovare i beni necessari.

Se uno di questi nauseanti rubapelle trova una creatura sua preda morta, è solito rubargli la

pelle, travestircisi ed entrare nel suo branco per attaccarne un membro quando

è affamato.Se invece trova un altro predatore morto gli ruba la pelle e cerca di somigliargli il

più possibile pr poi cercare di diventare un capo di un suo branco, (cosa molto semplice

data la sua forza rispetto ad una vera creatura di quella specie) o di scappare dopo che il

branco ha effettuato un'altra battuta di caccia.

A causa del suo appetito vorace, in un branco dove entra questa creatura si riescono a cacciare

molte più prede per darle in pasto ad ognuno, grazie all'aumento delle capacità di attacco

dovute all'arrivo di un rubapelle.Solitamente queste creature scelgono i branchi di lupi per entrarne

a far parte, e molti avventurieri ne incontrano la gran parte in questi branchi.

I Rubapelle non sanno parlare e non hanno un loro linguaggio, comunicano ad un livello istintivo

e gli altri animali tentano di imitarli.Sono inteligenti a sufficenza per essere addestrati a ricevere

dei comandi.

Combattimento

Un Lupin è un combattente pigro, e preferisce rimanere dietro all'inizio del combattimento

per trovare un potenziale avversario solitamente il più debole o il più ferito,dopodichè lo

attacca.Raramente si mette in situazioni pericolose ed usa la sua inteligenza limitata per evitare molti problemi.

Riduzione del danno:Un Lupin Rubapelle ha una riduzione del danno di 5/magia.

Comunque questa riduzione non si applica quando il rubapelle indossa la pelle di un altro animale.Perciò quando un rubapelle viene attaccato tende a levarsi la pelle di cui è vestito lacerandola, per esporre agli attacchi la sua vera carne con la RD.Normalmente un rubapelle dopo uil combattimento cerca di trovare al più presto una sostituzione alla vecchia pelle per non destare attenzioni.

Imitare Odore:Quando iusa la sua abilità Rubare Pelle, un rubapelle riesce ad imitare perfettamente l'odore della creatura a cui si è sostituito.Per esempio, un rubapelle che indossa la pelle di un lupo non solo odora esattamente come un lupo, ha lo stesso odore del lupo di quando era in vita.Questo gli permettedi prendere il suo posto in un branco.

Rubare Pelle:Un Lupin Rubapelle ha la capacità di ingerire un corpo intero,rigurgitarne solo la pelle ed indossarla come un travestimento.Questo permette di assumere le sembianze di una qualsiasi creatura quadrupede della sua taglia.Il risultato di questo travestimento è sempre un po' strano(Le gambe sono un po' più lunghe, la forma del cranio è un po' diversa,etc,etc)e non esattamente come era l'individuo quando era in vita.

Un osservatore inteligente del travestimento del Rubapelle può fare una prova di conoscenze(natura) contrapposta a quella di raggirare del rubapelle per notare qualcosa di inusuale sulla creatura(se la creatura fa qualcosa di insolito per l'animale di cui ha preso la pelle, come un lupo che usa gli artigli, prende +4 alla prova).Normalmente un rubapelle usa questa capacità per entrare in un gruppo di animali che in un gruppo di creature inteligenti(non sono sicuro che sia questa la traduzione giusta controllate)

Da notare che un Rubapelle può prendere la forma di un quadrupede alato, ma manca della muscolatura e dello scheletro adatto a volare.

Abilità:Un Lupin Rubapelle ha un bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare,Nascondersi,Saltare e muoversi silenziosamente.

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Ah guardate se va bene la traduzione del nome, dato che è la prima che mi è venuta in mente.

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e` gia` stato tradotto: Aerys collega i neuroni :-p

Ah, sì? Mica lo sapevo... Forse dovrei RTFM. Quindi cosa rimane da tradurre?

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Lupin Skinthief (Lupin Rubapelle)

Bestia Magica Media

DV: 4d10+8 (30 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 15m

Classe Armatura: 15 (+3des, +2 naturale), contatto 13, colto alla

sprovvista 12

Attacco Base/Lotta: +4/+6

Attacco: Morso +7 in mischia(1d6+2)

Attacco Completo: Morso +7 in mischia(1d6+2) e 2 Artigli +1 in mischia

(1d6+1)

Spazio/Portata: 1.5m/1.5m

Attacchi Speciali: -

Qualità Speciali: Riduzione del Danno 5/magia, Visione Crepuscolare

Imitare Odore, Rubare Pelle.

Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +2

Caratteristiche: FOR 14 DES 17 COS 15 INT 6 SAG 12 CAR 7

Abilità: Raggirare +2, Nascondersi +10, Saltare +10, Muoversi

Silenziosamente +10.

Talenti:Furtivo, Seguire Tracce, Arma Focalizzata(morso)

Ambiente:Foreste,Pianure e Montagne Fredde,Calde e Temperate

Organizzazione:Solitario,Coppia(1 Rubapelle e 1 Lupo o Leopardo)

Banda(1 Rubapelle e 7-16 lupi) o branco(1 Rubapelle e 6-10 Leoni)

GS:3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Spesso neutrale-Malvagio

Avanzamento: 5-6 DV(medio), 7-8(Grande)

Questo lupo ha un'inusuale testa larga ed un passo strano, dato che ha le

zampe allungate e deformate in ogni direzione.

Il Lupin Rubapelle è uno strano predatore che si maschera da preda o da altro predatore e che usa questo travestimento per catturare delle prede o per rubare animali uccisi dalla sua "famiglia adottiva".

Quando non ha le sembianze in un'altra creatura, un rubapelle ha tratti tipici sia felini che canini, con la taglia di un lupo senza pelliccia e con la carne rossa e la faccia simile a quella di un goblin. I suoi denti sono accuminati, come le corna che ha in fronte, e i suoi occhi sono piccoli con le pupille rosse. Le creature che lo vedono in questa forma orripilante lo scambiano per un demonio ma il rubapelle è una creatura nativa del piano materiale. Comunque, spesso è vestito della pelle di

un'altra creatura fingendo di esserla in tutti i modi.

Un Rubapelle è pigro e cerca di non lavorare troppo per trovare i beni necessari.

Se uno di questi rivoltanti rubapelle trova una creatura o sua preda morta, è solito rubargli la pelle, travestircisi ed entrare nel suo branco per attaccarne un membro quando è affamato.Se invece trova un altro predatore morto gli ruba la pelle e cerca di somigliargli il più possibile per poi cercare di diventare un capo del suo branco, (cosa molto semplice data la sua forza rispetto ad una vera creatura di quella specie) o di scappare dopo che il branco ha effettuato un'altra battuta di caccia.

A causa del suo appetito vorace, in un branco dove entra questa creatura si riescono a cacciare molte più prede per darle in pasto ad ognuno, grazie all'aumento delle capacità di attacco dovute all'arrivo di un rubapelle. Solitamente queste creature scelgono i branchi di lupi per entrarne a far parte, come testimoniato da molti avventurieri che ne incontrano la gran parte in questi branchi.

I Rubapelle non sanno parlare e non hanno un loro linguaggio, comunicano ad un livello istintivo e gli altri animali tentano di imitarli. Sono inteligenti a sufficenza per essere addestrati a ricevere dei comandi.

Combattimento

Un Lupin è un combattente pigro, e preferisce rimanere dietro all'inizio del combattimento per trovare un potenziale avversario solitamente il più debole o ferito, dopodichè lo attacca. Raramente si mette in situazioni pericolose ed usa la sua inteligenza limitata per evitare molti problemi.

Riduzione del danno:Un Lupin Rubapelle ha una riduzione del danno di 5/magia.

Comunque questa riduzione non si applica quando il rubapelle indossa la pelle di un altro animale. Perciò quando un rubapelle viene attaccato tende a levarsi la pelle di cui è vestito lacerandola, per esporre agli attacchi la sua vera carne con la RD. Normalmente un rubapelle dopo uil combattimento cerca di trovare al più presto una sostituzione alla vecchia pelle per non destare attenzioni.

Imitare Odore:Quando usa la sua abilità Rubare Pelle, un rubapelle riesce ad imitare perfettamente l'odore della creatura a cui si è sostituito. Per esempio, un rubapelle che indossa la pelle di un lupo non solo odora esattamente come un lupo, ha lo stesso odore del lupo di quando era in vita. Questo gli permette di prendere il suo posto nel branco.

Rubare Pelle:Un Lupin Rubapelle ha la capacità di ingerire un corpo intero, rigurgitarne solo la pelle ed indossarla come un travestimento. Questo permette di assumere le sembianze di una qualsiasi creatura quadrupede della sua taglia. Il risultato di questo travestimento è sempre un pò strano (le gambe sono un po' più lunghe, la forma del cranio è un po' diversa, etc, etc) e non esattamente come era l'individuo quando era in vita.

Un osservatore inteligente del travestimento del Rubapelle può fare una prova di conoscenze (natura) contrapposta a quella di raggirare del rubapelle per notare qualcosa di inusuale sulla creatura (se la creatura fa qualcosa di insolito per l'animale di cui ha preso la pelle, come un lupo che usa gli artigli, prende +4 alla prova). Normalmente un rubapelle usa questa capacità per entrare in un gruppo di animali piuttosto che in un gruppo di creature intelligenti.

Da notare che un Rubapelle può prendere la forma di un quadrupede alato, ma manca della muscolatura e dello scheletro adatto a volare.

Abilità:Un Lupin Rubapelle ha un bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare,Nascondersi,Saltare e muoversi silenziosamente.

solo correzioni di contorno. mi ricorda tanto annibal letcher...

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Kerexoloth

Esterno grande (Demone, Malvagio)

HD: 10d8+30 (75 pf)

Iniziativa: +5

Velocità: 9 mt.

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale) tocco 10, Colto alla Sprovvista 17

Attacco Base/Lotta: +10/+19

Attacco: artiglio +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14 in mischia (1d6+7/19-20 più veleno)

Attacco Completo: 2 artigli +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14/+9 in mischia (1d6+7/19-20 più pugnale)

Spazio/Portata: 1,5 mt./3 mt.

Attacchi Speciali: Reclamare un debito esterno, veleno (1 For/1 For, DC 18), abilità incantesimo simili, attivazione del nome vero

Qualità Speciali: Resistenza all'acido 5, resistenza al freddo 5, scurovisione, Resistenza alla morte (DR) 10/magica, resistenza all'elettricità 5, resistenza al fuoco 5, tratti dell'esterno, resistenza al veleno (+4), telepatia 30 mt.

Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +11

Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 16, Int 20, Sag 14, Car 14

Abilità: Ingannare +12, Decifrare scritti +15, Diplomazia +16, Raccogliere Informazioni +12, Intimidire +18, Conoscenze (di ciascuna due) +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (storia) +15, Conoscenze (piani) +18, Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +7, Cercare +15, Percepire inganni +18, Destrezza di mano +3, Sapienza Magica +17, Osservare +12, Usare Oggetti magici +12

Talenti: Iniziativa Migliorata, Volontà d'acciaio, Negoziatore, Arma Focalizzata (artiglio)

Ambiente: qualsiasi piano esterno malvagio

Organizzazione: Solitario o cabala-piccolo gruppo (2-5)

Grado Sfida: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: A seconda della classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura è della taglia di un ogre, con pelle grigio-marrone, occhi di brace; zanne, una lunga barba bianca e dita artigliate. Indossa un semplice vestito rosso di un materiale simile alla seta che sembra pesante, ma non nasconde il fatto che il suo corpo sia imponente e muscoloso. C'è un'aria di malvagità attorno a lui, ma non malizia.

Tra i demoni ce ne sono alcuni che cercano ed investigano sui loro molti nemici, usando la loro magia per scoprire segreti ed influenza arcana che possono usare per raggiungere i loro obiettivi di razza di demoni. I più impegnati e specializzati di questi sono i kerexoloth, imponenti demoni che sembrano capaci di lacerare in due un nemico brano a brano, ma che preferiscono metodi più subdoli. Indossando vestiti larghi come i maghi arcaici, gli kerexoloth (talvolta detti kerexodemoni) sono gentili e pazienti nonostante la loro natura ed i loro obiettivi di razza, spesso interagiscono con i mortali e scambiano informazioni riguardo alle creature di loro interesse. Sebbene siano capaci di difendersi con la violenza fisica ed alcune abilità magiche chiave, essi preferiscono chiamare in loro aiuto altre creature che combattano al loro fianco, oppure scappano completamente dalla battaglia; coloro che li minacciano in genere finiscono con cadere preda di imboscate di squadre di demoni che conoscono un sacco di cose in merito alle abilità e tattiche degli avversari.

Gli Kerexoloth possono agire da soli, ma alcune volte collaborano per scambiare informazioni od a causa di un progetto specialmente difficile da realizzare. A causa del loro interesse nell'acquisire informazioni essi possono essere invocati con alleato planare minore e legame planare minore con l'obiettivo di scambiare informazioni (piuttosto che combattere), anche se i loro dadi vita (hit dice) normalmente escludono il fatto che essi possano essere contattati attraverso quegli incantesimi. Nel caso dell' alleato planare minore, alcuni kerexoloth fanno circolare i loro nomi pubblici presso divinità neutrali o malvagie per rendere più semplice questa comunicazione. Nel caso del legame planare minore alcuni demoni procurano i loro nomi comuni ad evocatori o demonologisti a questo scopo, o li scrivono (assieme a corti accordi di scambio) su pergamene o libri di incantesimi che contengano questo incantesimo. Molto raramente un kerexoloth viene sul Piano Materiale di propria iniziativa, adottando un travestimento magico di modo da poter interagire con i mortali senza causare panico.

In aggiunta alla sua sapienza rappresentata dalle sue abilità, l'informazione oscura di uno kerexoloth (così come il vero nome di una creatura, una speciale debolezza o la segreta locazione di una tana) in genere è correlata con altri esterni, sebbene possa conoscere tali cose riguardo ad una creatura particolarmente potente dal Piano Materiale come un drago, un mind flayer, od un sacerdote malvagio, od anche un oggetto magico significativo, particolarmente se l'oggetto ha giocato qualche ruolo in faccende planari od ha capacità in relazione ai piani.

Uno kerexoloth è alto circa 2metri ed 80 e pesa all'incirca 315 Kg.

Gli Kerexoloth parlano l'Abissale, l'Infernale, e la lingua dei demoni. Normalmente usano il loro linguaggio bonus per imparare lingue usate da creature mortali, sebbene alcuni imparano i linguaggi degli elementali od anche il Celestiale.

Combattimento

Gli Kerexoloth preferiscono evitare di combattere, usando la loro abilità di porta dimensionale per scappare al primo segno di pericolo. Se gli si impedisce di fare ciò lo Kerexoloth usa la capacità magica influenza sacrilega se affronta diversi nemici deboli oppure la sua abilità di reclamare un debito esterno nel caso in cui combatta una creatura più forte. Lo Kerexoloth ama usare nebbia mentale e comando per aiutare i propri alleati o servitori durante un combattimento. Se si trova in una situazione a rischio di morte lo kerexoloth prova a contrattare la sua vita in cambio di informazioni di valore.

Nota: Se non usate demoni nella vostra campagna, considerate di fare lo Kerexoloth come un tipo di demone o diavolo. Facendo così rimpiazzate le sue resistenze all'energia ed al veleno con le abilità e difese standard demoniache o diavolo.

Invocare Debito Esterno (Sp): Una volta al giorno uno kerexoloth può chiamare in suo aiuto uno degli esterni malvagi di cui lui conosca il nome vero. Questo permette allo kerexoloth di evocare un esterno malvagio (come se stesse usando evoca mostri I, II, III, IV, o V) o chiamare tale creatura (come se stesse usando alleato planare minore, eccetto che lo kerexoloth ha soltanto bisogno di negoziare un pagamento nel caso in cui all'esterno chiamato venga richiesto di portare a termine una missione suicida od un'impresa particolarmente rischiosa). Ciascun utilizzo di questa abilità permette allo kerexoloth di evocare o chiamare una creatura (per esempio non può usare evoca mostri V per evocare più creature sulla lista di evoca mostri IV).

Veleno (Str): Gli artigli dello kerexoloth sono leggermente velenosi e lo kerexoloth mantiene la lama del proprio pugnale ricoperta con questo veleno. Danno, Tempra CD 18, danno iniziale 1 For, danno secondario 1 For. Il tiro salvezza sulla CD è sulla Costituzione.

Abilità: lo Kerexoloth ha un bonus +4 razziale ai tiri di Intimidire e Percepire Inganni.

Capacità Magiche (Sp): A volontà--comando (CD 13), individuazione del magico, individuazione dei pensieri (CD 14), mano magica; 3/al giorno--porta dimensionale, localizza creatura (CD 16), scrutare (CD 16), vedere l'invisibilità; 1/day--comunione*, apprendere il vero nome** (CD 18), conoscenza delle leggende, nebbia mentale (CD 17), visione del vero, influenza sacrilega (CD 16). Livello di incantatore 10. CD 12 + livello dell'incantesimo. Le CD sono basate sul bonus di carisma.

* Piuttosto che comunicare con una divinità, uno kerexoloth entra in comunione con un più conosciuto demone.

** Questo incantesimo proviene da Monte Cook's Arcana Evolved e permette all'incantatore di apprendere il vero nome di una creatura il cui nome normale egli già conosca (Volontà nega). La conoscenza del vero nome di una creatura dà all'incantatore potere su quella creatura e lo aiuta in incantesimi quali esilio, rileva locazione, conoscenza delle leggende ed intrappolare l'anima; lo kerexoloth guadagna anche alcuni poteri su quella creatura (guardare anche l'abilità attivazione del vero nome).

Attivazione del vero nome (Sop): Se uno kerexoloth conosce il vero nome di una creatura, guadagna un bonus di +2 alle CD delle sue abilità magiche usate contro quella creatura. Lo kerexoloth può anche usare la sua abilità magica comando come un'azione gratuita contro quella creatura.

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Strike--->Kerexoloth FATTO

Dusdan--->Uargleth FATTO

MikeT--->Meglar FATTO

Druid--->Lupin Skinthief FATTO

Poi mancano due cose mi pare..od una sola (la seconda di Dus?)

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Lupin si può anche tradurre Lupo, che ne dite?

Vado avanti con gli altri due o per ora ci si ferma qui?

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Lupin si può anche tradurre Lupo, che ne dite?

Vado avanti con gli altri due o per ora ci si ferma qui?

Secondo me è meglio aspettare che aza ci dia il via libera per i permessi

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Kerexoloth

Esterno grande (Demone, Malvagio)

HD: 10d8+30 (75 pf)

Iniziativa: +5

Velocità: 9 mt.

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale) tocco 10, Colto alla Sprovvista 17

Attacco Base/Lotta: +10/+19

Attacco: artiglio +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14 in mischia (1d6+7/19-20 più veleno)

Attacco Completo: 2 artigli +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14/+9 in mischia (1d6+7/19-20 più pugnale)

Spazio/Portata: 1,5 mt./3 mt.

Attacchi Speciali: Reclamare un debito esterno, veleno (1 For/1 For, DC 18), abilità incantesimo simili, attivazione del nome vero

Qualità Speciali: Resistenza all'acido 5, resistenza al freddo 5, scurovisione, Resistenza alla morte (DR) 10/magica, resistenza all'elettricità 5, resistenza al fuoco 5, tratti dell'esterno, resistenza al veleno (+4), telepatia 30 mt.

Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +11

Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 16, Int 20, Sag 14, Car 14

Abilità: Ingannare +12, Decifrare scritti +15, Diplomazia +16, Raccogliere Informazioni +12, Intimidire +18, Conoscenze (di ciascuna due) +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (storia) +15, Conoscenze (piani) +18, Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +7, Cercare +15, Percepire inganni +18, Destrezza di mano +3, Sapienza Magica +17, Osservare +12, Usare Oggetti magici +12

Talenti: Iniziativa Migliorata, Volontà d'acciaio, Negoziatore, Arma Focalizzata (artiglio)

Ambiente: qualsiasi piano esterno malvagio

Organizzazione: Solitario o cabala-piccolo gruppo (2-5)

Grado Sfida: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: A seconda della classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura è della taglia di un ogre, con pelle grigio-marrone, occhi di brace; zanne, una lunga barba bianca e dita artigliate. Indossa un semplice vestito rosso di un materiale simile alla seta che sembra però pesante, ma non nasconde il fatto che il suo corpo sia imponente e muscoloso. C'è un'aria di malvagità attorno a lui, ma non di malizia.

Tra i demoni ce ne sono alcuni che cercano ed investigano sui loro molti nemici, usando la loro magia per scoprire segreti ed influenza arcana che possono usare per raggiungere i loro obiettivi demoniaci. I più impegnati e specializzati di questi sono i kerexoloth, imponenti demoni che sembrano capaci di lacerare in due un nemico brano a brano, ma che preferiscono metodi più subdoli. Indossando vestiti larghi come i maghi arcaici, gli kerexoloth (talvolta detti kerexodemoni) sono gentili e pazienti nonostante la loro natura ed i loro obiettivi di razza, spesso interagiscono con i mortali e scambiano informazioni riguardo alle creature di loro interesse. Sebbene siano capaci di difendersi con la violenza fisica ed alcune abilità magiche chiave, essi preferiscono chiamare in loro aiuto altre creature che combattano al loro fianco, oppure scappano completamente dalla battaglia; coloro che li minacciano in genere finiscono con cadere preda di imboscate di squadre di demoni che conoscono un sacco di cose in merito alle abilità e tattiche degli avversari.

Gli Kerexoloth possono agire da soli, ma alcune volte collaborano per scambiare informazioni oppure per realizzare un progetto particolarmente difficile. A causa del loro interesse nell'acquisire informazioni essi possono essere invocati con alleato planare minore e legame planare minore con l'obiettivo di scambiare informazioni (piuttosto che combattere), anche se i loro dadi vita normalmente escludono il fatto che essi possano essere contattati attraverso quegli incantesimi. Nel caso dell'alleato planare minore, alcuni kerexoloth fanno circolare i loro nomi pubblici presso divinità neutrali o malvagie per rendere più semplice questa comunicazione. Nel caso del legame planare minore alcuni demoni procurano i loro nomi comuni ad evocatori o demonologisti a questo scopo, o li scrivono (assieme a corti accordi di scambio) su pergamene o libri di incantesimi che contengano questo incantesimo. Molto raramente un kerexoloth viene sul Piano Materiale di propria iniziativa, adottando un travestimento magico di modo da poter interagire con i mortali senza causare panico.

In aggiunta alla sua sapienza rappresentata dalle sue abilità, l'informazione oscura di uno kerexoloth (così come il vero nome di una creatura, una speciale debolezza o la segreta locazione di una tana) in genere è correlata con altri esterni, sebbene possa conoscere tali cose riguardo ad una creatura particolarmente potente dal Piano Materiale come un drago, un mind flayer, od un sacerdote malvagio, od anche un oggetto magico significativo, particolarmente se l'oggetto ha giocato qualche ruolo in faccende planari od ha capacità in relazione ai piani.

Un kerexoloth è alto circa 2metri ed 80 e pesa all'incirca 315 Kg.

Gli Kerexoloth parlano l'Abissale, l'Infernale, e la lingua dei demoni. Normalmente usano il loro linguaggio bonus per imparare lingue usate da creature mortali, sebbene alcuni imparano i linguaggi degli elementali od anche il Celestiale.

Combattimento

Gli Kerexoloth preferiscono evitare di combattere, usando la loro abilità di porta dimensionale per scappare al primo segno di pericolo. Se gli si impedisce di fare ciò lo Kerexoloth usa la capacità magica influenza sacrilega se affronta diversi nemici deboli oppure la sua abilità di reclamare un debito esterno nel caso in cui combatta una creatura più forte. Lo Kerexoloth ama usare nebbia mentale e comando per aiutare i propri alleati o servitori durante un combattimento. Se si trova in una situazione a rischio di morte lo kerexoloth prova a contrattare la sua vita in cambio di informazioni di valore.

Nota: Se non usate demoni nella vostra campagna, considerate di fare lo Kerexoloth come un tipo di demone o diavolo. Facendo così rimpiazzate le sue resistenze all'energia ed al veleno con le abilità e difese standard demoniache o diavolo.

Invocare Debito Esterno (Sp): Una volta al giorno uno kerexoloth può chiamare in suo aiuto uno degli esterni malvagi di cui lui conosca il nome vero. Questo permette allo kerexoloth di evocare un esterno malvagio (come se stesse usando evoca mostri 1°, 2°, 3°, 4°, o 5°) o chiamare tale creatura (come se stesse usando alleato planare minore, eccetto che lo kerexoloth ha soltanto bisogno di negoziare un pagamento nel caso in cui all'esterno chiamato venga richiesto di portare a termine una missione suicida od un'impresa particolarmente rischiosa). Ciascun utilizzo di questa abilità permette allo kerexoloth di evocare o chiamare una creatura (per esempio non può usare evoca mostri 5° per evocare più creature sulla lista di evoca mostri 4°).

Veleno (Str): Gli artigli dello kerexoloth sono leggermente velenosi e lo kerexoloth mantiene la lama del proprio pugnale ricoperta con questo veleno. Danno, Tempra CD 18, danno iniziale 1 For, danno secondario 1 For. Il tiro salvezza sulla CD è sulla Costituzione.

Abilità: lo Kerexoloth ha un bonus +4 razziale ai tiri di Intimidire e Percepire Inganni.

Capacità Magiche (Sp): A volontà--comando (CD 13), individuazione del magico, individuazione dei pensieri (CD 14), mano magica; 3/al giorno--porta dimensionale, localizza creatura (CD 16), scrutare (CD 16), vedere l'invisibilità; 1/day--comunione*, apprendere il vero nome** (CD 18), conoscenza delle leggende, nebbia mentale (CD 17), visione del vero, influenza sacrilega (CD 16). Livello di incantatore 10. CD 12 + livello dell'incantesimo. Le CD sono basate sul bonus di carisma.

* Piuttosto che comunicare con una divinità, uno kerexoloth entra in comunione con un più conosciuto demone.

** Questo incantesimo proviene da Monte Cook's Arcana Evolved e permette all'incantatore di apprendere il vero nome di una creatura il cui nome normale egli già conosca (Volontà nega). La conoscenza del vero nome di una creatura dà all'incantatore potere su quella creatura e lo aiuta in incantesimi quali esilio, rileva locazione, conoscenza delle leggende ed intrappolare l'anima; lo kerexoloth guadagna anche alcuni poteri su quella creatura (guardare anche l'abilità attivazione del vero nome).

Attivazione del vero nome (Sop): Se uno kerexoloth conosce il vero nome di una creatura, guadagna un bonus di +2 alle CD delle sue abilità magiche usate contro quella creatura. Lo kerexoloth può anche usare la sua abilità magica comando come un'azione gratuita contro quella creatura.

Anche qui solo piccole correzioni

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Lupin si può anche tradurre Lupo, che ne dite?

Vado avanti con gli altri due o per ora ci si ferma qui?

Oppure Lupin IV il Ladro di Pelli :-D

A parte scherzi, no non penso sia il caso.In fondo non è un lupo, tantomeno un animale.

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Mandatemi nomi e cognomi via pm così impacchetto in rtf e spedisco ad aza un primo assaggio....

Ps rileggevo all'inizio del 3ead traduzioni la proposta di convertire una tabella in excel, di che si trattava?

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Oppure Lupin IV il Ladro di Pelli :-D

A parte scherzi, no non penso sia il caso.In fondo non è un lupo, tantomeno un animale.

Ma nella descrizione, all'inizio, c'è scritto "Questo lupo..."!

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