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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Rappan Athuk in Italiano per la 5a Edizione

Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games e Necromancer Games è un avventura dungeon crawl (chi ha detto EUMATE?) old school, creata per la AD&D 1E ed ora aggiornata alla 5E. Estremamente difficile, Rappan Athuk è in grado di terrorizzare anche il più impavido degli eroi. Qesta avventura per 4-6 giocatori che porterà i personaggi dal 1° al 20° livello contiene una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e mostri, molti di essi mai apparsi prima (sparsi su un totale di oltre 700 pagine!). Anche i palati più raffinati non saranno delusi, visto che il modulo offre molte opportunità per l’interpretazione, l'esplorazione e un'intera regione da visitare, esplorare e decine di personaggi con cui interagire... ma chiunque voglia affrontare le sale sotterranee farà meglio a prepararsi, o la sua vita sarà molto breve.

Ritornato per la 5E, questa versione di Rappan Athuk non è solo una ristampa, ma anche una riscrittura con varie aggiunte, tra cui:
Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-completamente-in-italiano-per-dandd-v
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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Rethmar, la Topaia dello Shaar

Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre
Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".

Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.
Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.
Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.
Quindi benvenuti a...
RETHMAR, la Topaia dello Shaar
Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.
Ciò che colpisce l'occhio
In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).
Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".
In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".
La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.
Governo
Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).
I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.
Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.
Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.
La Topaia
Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.
La prossima volta: come dare vita a Rethmar.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/
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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Strikeiron

Officina Traduzioni

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Uargleth

Aberrazione Grande (Acquatico)

Dadi Vita: 8d8+40(76pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9m

CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), Contatto 10, Colto alla Sprovvista 16

Attacco Base/Lotta: +6/+16

Attacco: tentacolo +12 (1d6+6)

Attacco completo: 4 tentacoli +12 mischia (1d6+6)

Spazio/Portata: 3m/3m

Attacchi Speciali: Trasformazione, poteri psionici, assoggettare

Qualità Speciali: Scurovisione

Tiri Salvezza: Temp +7, Rif +3, Vol +10

Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 20, Int 13, Sag 15, Car 15

Abilità: Concentrazione +10, Nascondersi -3, Conoscenza (una qualsiasi) +12, Ascoltare +12, Osservare +12

Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Sensi Acuti, Volontà di Ferro,

Ambiente: Sottosuolo

Organizzazione: Solitario o branco (1 più 1d6 skum o altre creature schiave)

GS: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura ha le dimensioni di un gigante delle colline, ma con una forma mostruosa. Le sue braccia sono grossi ammassi di tentacoli, la sua testa ha anch'essa tentacoli e in più tre occhi pallidi, e il suo corpo termina con una lunga coda spessa e simile ad un'anguilla. La sua pelle è viscida e la creatura nel suo insieme puzza come un pesce morto.

I perfidi aboleth hanno rappresentanti così corrotti e malvagi da rivoltarsi perfino contro la loro stessa specie; gli aboleth che scoprono un traditore usano i loro poteri psionici e di metamorfosi per trasformare il trasgressore in un orrore terricolo con solo una parvenza dei suoi precedenti poteri. Maledetto in una forma per lui orrida e esiliato dalla sua stessa razza, un uargleth ("mangia-fratelli" nella lingua degli aboleth) vaga nei freddi cunicoli prossimi a laghi e fiumi sotterranei, attirato dall'acqua dalle sue origini ma capace di muovervisi poco meglio dei lordi-camminatori che odia. A volte un aboleth anziano particolarmente crudele trasforma uno dei suoi figli in un uargleth per sapere di più sulle aree asciutte vicino alla sua tana; il genitore promette al discendente mutato l'annullamento della trasformazione quando avrà riferito abbastanza informazioni, ma di solito è una menzogna per assicurarsi l'obbedienza della creatura.

Un uargleth è solitamente solitario, ma alcuni sono abbastanza fortunati da trascinare alcuni dei loro servitori skum con se nell´esilio. La sua forma naturale è una versione rovinata e torturata del suo corpo precedente; le sue "braccia" a tentacolo sono spesso asimettriche (per esempio con tre tentacoli in un "braccio" e uno nell'altro). Anche se può respirare nell'acqua, il suo nuovo corpo non è adatto a nuotare (almeno paragonato con la sua forma originale) e trascorre poco tempo in acqua dopo la trasformazione.

Anche se la trasformazione da aboleth a uargleth indebolisce la sua mente, un uargleth è sempre una creatura malvagia che desidera dominare gli altri, e usa le sue abilità per questo scopo al meglio delle sue possibilità. Un uargleth cerca di rubare gli skum agli altri aboleth, solitamente tendendo imboscate ad esploratori solitari ed usando la sua abilità assoggettare. Quelli che non riescono a trovare skum possono creare una guardia con altre creature sotterranee, come orchi, drow, bugbear e trogloditi.

Un uargleth è alto circa 3 metri e pesa circa 850 chili.

Gli uargleth parlano l´Aquan, il Sottocomune e la lingua degli aboleth.

Combattimento

Un uargleth usa le strategie degli aboleth, sfruttando le sue illusioni per ingannare i nemici e attirarli in trappole o imboscate, tenendo i suoi tentacoli solo come ultima risorsa. Talvolta usano la loro abilità cambiare sembianze per far finta di essere ogre o creature serpentiformi e spiare meglio gruppi più grandi o per infiltrarsi al loro interno, con eventualmente piani per prenderne il controllo. Dato che un uargleth odia gli aboleth che lo hanno trasformato più dei terrasciutta, può essere corrotto con informazioni o aiuto per ottenere la sua vendetta, anche se è probabile che si rivolterà contro i suoi alleati una volta uccisi gli aboleth colpevoli della trasformazione.

Un uargleth può usare i suoi tentacoli come una creatura umanoide usa le mani.

Come alcuni aboleth, alcuni uargleth seguono la strada della stregoneria nel tentativo di trovare un modo per annullare la loro trasformazione.

Assoggettare (Sop): Una volta al giorno un uargleth può provare ad assoggettare qualsiasi creatura vivente che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o subire l'effetto di un incantesimo dominare persone (livello dell'incantatore 8). Una creatura assoggetta obbedisce ai comandi telepatici dell'uargleth fino a quando non viene liberata con rimuovi maledizione, e può provare a liberarsi da ogni costrizione compiendo un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ogni 24 ore. Il controllo viene interrotto anche se l'uargleth muore o se si allontana più di 1,6 km dal suo schiavo. Volontà nega CD 16.

Poteri psionici (Mag): A volontà -- cambiare sembianze, ipnotismo (CD 13); 1/giorno -- muro illusorio (CD 16), terreno illusorio, immagine maggiore (CD 18). Livello dell'incantatore 8. CD 12 + livello dell'íncantesimo. Le CD sono basate sul Carisma.

Trasformazione (Str): Il colpo del tentacolo di un uargleth può provocare una terribile trasformazione. Le creature colpire devono superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure iniziare a trasformarsi entro i successivi 1d4+1 minuti, la pelle si altera gradualmente fino a trasformarsi in una membrana chiara e viscida. Una creatura trasformata deve essere bagnata con dell'acqua dolce e fresca oppure subisce 1d12 danni ogni 10 minuti. La trasformazione riduce il bonus di armatura naturale della creatura di 1 (ma mai a meno di 0). Un incantesimo rimuovi malattie lanciato prima che la trasformazione sia completata riporterà la creatura colpita alla normalità. Nel caso che la trasformazione sia completata, solo un incantesimo guarigione o guarigione di massa possono invertire il cambiamento. Tempra nega CD 19.

in grassetto ho evidenziato termini che ancora mi lasciano un pò perplesso

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Sto traducendo il Fleshbound Vampire, e il mio dubbio maggiore riguarda il nome stesso: si tratta in pratica di vampiri più "fisici" che sovrannaturali, con grandi doti fisiche ma scarsi poteri in senso generale. Come potrei tradurne il nome?

lottatore vampiro direi

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in grassetto ho evidenziato termini che ancora mi lasciano un pò perplesso

a me lordi-camminatori piace :-p

al posto di terrasciutta si puo` mettere terrasecca

cmq le parole originali sono dirt-walkers e drylanders

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a me lordi-camminatori piace :-p

al posto di terrasciutta si puo` mettere terrasecca

cmq le parole originali sono dirt-walkers e drylanders

anche a me piace lordi-camminatori, così come pulciorsi è più bello di bugbear, però per fare una cosa più o meno "professionale" cerchiamo di usare termini più manualistici...

cmq vediamo gli altri traduttori cosa dicono...

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anche a me piace lordi-camminatori, così come pulciorsi è più bello di bugbear, però per fare una cosa più o meno "professionale" cerchiamo di usare termini più manualistici...

cmq vediamo gli altri traduttori cosa dicono...

non penso si tratti tanto di manualistica, perche` non sono termini tecnici: e` l'annoso problema delle parole composite in inglese

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Ragazzi sono indietro...viirus spaventoso sul computer e Norton antivirus danneggiato che non ne vuole saper di levarsi dai cosiddetti...appena ho finito di mettere Sophos sono da voi con numerose proposte...

Fleshbound Vampire (letteralmente non sarebbe Vampiro con Vincolo di Carne)?

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Lupin Skinthief (Lupin Rubapelle)

Bestia Magica Media

DV: 4d10+8 (30 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 15m

Classe Armatura: 15 (+3des, +2 naturale), contatto 13, colto alla

sprovvista 12

Attacco Base/Lotta: +4/+6

Attacco: Morso +7 in mischia(1d6+2)

Attacco Completo: Morso +7 in mischia(1d6+2) e 2 Artigli +1 in mischia

(1d6+1)

Spazio/Portata: 1.5m/1.5m

Attacchi Speciali: -

Qualità Speciali: Riduzione del Danno 5/magia, Visione Crepuscolare

Imitare Odore, Rubare Pelle.

Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +2

Caratteristiche: FOR 14 DES 17 COS 15 INT 6 SAG 12 CAR 7

Abilità: Raggirare +2, Nascondersi +10, Saltare +10, Muoversi

Silenziosamente +10.

Talenti:Furtivo, Seguire Tracce, Arma Focalizzata(morso)

Ambiente:Foreste,Pianure e Montagne Fredde,Calde e Temperate

Organizzazione:Solitario,Coppia(1 Rubapelle e 1 Lupo o Leopardo)

Banda(1 Rubapelle e 7-16 lupi) o branco(1 Rubapelle e 6-10 Leoni)

GS:3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Spesso neutrale-Malvagio

Avanzamento: 5-6 DV(medio), 7-8(Grande)

Questo lupo ha un'inusuale testa larga ed un passo strano, dato che ha le

zampe allungate e deformade in ogni direzione.

Il Lupin Rubapelle è uno strano predatore che si maschera da preda o da altro predatore

e che usa questo travestimento per catturare delle prede

o per rubare animali uccisi dalla sua "Famiglia adottiva".

Quando non è travestito da altra creatura, un rubapelle

sembra un mix di felini e canidi(si dice così???),con la taglia

di un lupo senza pelliccia e con la carne rossa e la faccia simile a quella di un goblin(??)

I suoi denti sono accuminati, come le corna che ha in fronte, e i suoi occhi sono piccoli con

le pupille rosse.Le creature che lo vedono in questa forma "nauseante" lo scambiano per un demonio

ma il rubapelle è una creatura nativa del piano materiale.Comunque, spesso è vestito della pelle di

un'altra creatura fingendo di esserla in tutti i modi.

Un Rubapelle è pigro(indolente???) e cerca di non lavorare troppo per trovare i beni necessari.

Se uno di questi nauseanti rubapelle trova una creatura sua preda morta, è solito rubargli la

pelle, travestircisi ed entrare nel suo branco per attaccarne un membro quando

è affamato.Se invece trova un altro predatore morto gli ruba la pelle e cerca di somigliargli il

più possibile pr poi cercare di diventare un capo di un suo branco, (cosa molto semplice

data la sua forza rispetto ad una vera creatura di quella specie) o di scappare dopo che il

branco ha effettuato un'altra battuta di caccia.

A causa del suo appetito vorace, in un branco dove entra questa creatura si riescono a cacciare

molte più prede per darle in pasto ad ognuno, grazie all'aumento delle capacità di attacco

dovute all'arrivo di un rubapelle.Solitamente queste creature scelgono i branchi di lupi per entrarne

a far parte, e molti avventurieri ne incontrano la gran parte in questi branchi.

I Rubapelle non sanno parlare e non hanno un loro linguaggio, comunicano ad un livello istintivo

e gli altri animali tentano di imitarli.Sono inteligenti a sufficenza per essere addestrati a ricevere

dei comandi.

Combattimento

Un Lupin è un combattente pigro, e preferisce rimanere dietro all'inizio del combattimento

per trovare un potenziale avversario solitamente il più debole o il più ferito,dopodichè lo

attacca.Raramente si mette in situazioni pericolose ed usa la sua inteligenza limitata per evitare molti problemi.

Riduzione del danno:Un Lupin Rubapelle ha una riduzione del danno di 5/magia.

Comunque questa riduzione non si applica quando il rubapelle indossa la pelle di un altro animale.Perciò quando un rubapelle viene attaccato tende a levarsi la pelle di cui è vestito lacerandola, per esporre agli attacchi la sua vera carne con la RD.Normalmente un rubapelle dopo uil combattimento cerca di trovare al più presto una sostituzione alla vecchia pelle per non destare attenzioni.

Imitare Odore:Quando iusa la sua abilità Rubare Pelle, un rubapelle riesce ad imitare perfettamente l'odore della creatura a cui si è sostituito.Per esempio, un rubapelle che indossa la pelle di un lupo non solo odora esattamente come un lupo, ha lo stesso odore del lupo di quando era in vita.Questo gli permettedi prendere il suo posto in un branco.

Rubare Pelle:Un Lupin Rubapelle ha la capacità di ingerire un corpo intero,rigurgitarne solo la pelle ed indossarla come un travestimento.Questo permette di assumere le sembianze di una qualsiasi creatura quadrupede della sua taglia.Il risultato di questo travestimento è sempre un po' strano(Le gambe sono un po' più lunghe, la forma del cranio è un po' diversa,etc,etc)e non esattamente come era l'individuo quando era in vita.

Un osservatore inteligente del travestimento del Rubapelle può fare una prova di conoscenze(natura) contrapposta a quella di raggirare del rubapelle per notare qualcosa di inusuale sulla creatura(se la creatura fa qualcosa di insolito per l'animale di cui ha preso la pelle, come un lupo che usa gli artigli, prende +4 alla prova).Normalmente un rubapelle usa questa capacità per entrare in un gruppo di animali che in un gruppo di creature inteligenti(non sono sicuro che sia questa la traduzione giusta controllate)

Da notare che un Rubapelle può prendere la forma di un quadrupede alato, ma manca della muscolatura e dello scheletro adatto a volare.

Abilità:Un Lupin Rubapelle ha un bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare,Nascondersi,Saltare e muoversi silenziosamente.

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Ah guardate se va bene la traduzione del nome, dato che è la prima che mi è venuta in mente.

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e` gia` stato tradotto: Aerys collega i neuroni :-p

Ah, sì? Mica lo sapevo... Forse dovrei RTFM. Quindi cosa rimane da tradurre?

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Lupin Skinthief (Lupin Rubapelle)

Bestia Magica Media

DV: 4d10+8 (30 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 15m

Classe Armatura: 15 (+3des, +2 naturale), contatto 13, colto alla

sprovvista 12

Attacco Base/Lotta: +4/+6

Attacco: Morso +7 in mischia(1d6+2)

Attacco Completo: Morso +7 in mischia(1d6+2) e 2 Artigli +1 in mischia

(1d6+1)

Spazio/Portata: 1.5m/1.5m

Attacchi Speciali: -

Qualità Speciali: Riduzione del Danno 5/magia, Visione Crepuscolare

Imitare Odore, Rubare Pelle.

Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +2

Caratteristiche: FOR 14 DES 17 COS 15 INT 6 SAG 12 CAR 7

Abilità: Raggirare +2, Nascondersi +10, Saltare +10, Muoversi

Silenziosamente +10.

Talenti:Furtivo, Seguire Tracce, Arma Focalizzata(morso)

Ambiente:Foreste,Pianure e Montagne Fredde,Calde e Temperate

Organizzazione:Solitario,Coppia(1 Rubapelle e 1 Lupo o Leopardo)

Banda(1 Rubapelle e 7-16 lupi) o branco(1 Rubapelle e 6-10 Leoni)

GS:3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Spesso neutrale-Malvagio

Avanzamento: 5-6 DV(medio), 7-8(Grande)

Questo lupo ha un'inusuale testa larga ed un passo strano, dato che ha le

zampe allungate e deformate in ogni direzione.

Il Lupin Rubapelle è uno strano predatore che si maschera da preda o da altro predatore e che usa questo travestimento per catturare delle prede o per rubare animali uccisi dalla sua "famiglia adottiva".

Quando non ha le sembianze in un'altra creatura, un rubapelle ha tratti tipici sia felini che canini, con la taglia di un lupo senza pelliccia e con la carne rossa e la faccia simile a quella di un goblin. I suoi denti sono accuminati, come le corna che ha in fronte, e i suoi occhi sono piccoli con le pupille rosse. Le creature che lo vedono in questa forma orripilante lo scambiano per un demonio ma il rubapelle è una creatura nativa del piano materiale. Comunque, spesso è vestito della pelle di

un'altra creatura fingendo di esserla in tutti i modi.

Un Rubapelle è pigro e cerca di non lavorare troppo per trovare i beni necessari.

Se uno di questi rivoltanti rubapelle trova una creatura o sua preda morta, è solito rubargli la pelle, travestircisi ed entrare nel suo branco per attaccarne un membro quando è affamato.Se invece trova un altro predatore morto gli ruba la pelle e cerca di somigliargli il più possibile per poi cercare di diventare un capo del suo branco, (cosa molto semplice data la sua forza rispetto ad una vera creatura di quella specie) o di scappare dopo che il branco ha effettuato un'altra battuta di caccia.

A causa del suo appetito vorace, in un branco dove entra questa creatura si riescono a cacciare molte più prede per darle in pasto ad ognuno, grazie all'aumento delle capacità di attacco dovute all'arrivo di un rubapelle. Solitamente queste creature scelgono i branchi di lupi per entrarne a far parte, come testimoniato da molti avventurieri che ne incontrano la gran parte in questi branchi.

I Rubapelle non sanno parlare e non hanno un loro linguaggio, comunicano ad un livello istintivo e gli altri animali tentano di imitarli. Sono inteligenti a sufficenza per essere addestrati a ricevere dei comandi.

Combattimento

Un Lupin è un combattente pigro, e preferisce rimanere dietro all'inizio del combattimento per trovare un potenziale avversario solitamente il più debole o ferito, dopodichè lo attacca. Raramente si mette in situazioni pericolose ed usa la sua inteligenza limitata per evitare molti problemi.

Riduzione del danno:Un Lupin Rubapelle ha una riduzione del danno di 5/magia.

Comunque questa riduzione non si applica quando il rubapelle indossa la pelle di un altro animale. Perciò quando un rubapelle viene attaccato tende a levarsi la pelle di cui è vestito lacerandola, per esporre agli attacchi la sua vera carne con la RD. Normalmente un rubapelle dopo uil combattimento cerca di trovare al più presto una sostituzione alla vecchia pelle per non destare attenzioni.

Imitare Odore:Quando usa la sua abilità Rubare Pelle, un rubapelle riesce ad imitare perfettamente l'odore della creatura a cui si è sostituito. Per esempio, un rubapelle che indossa la pelle di un lupo non solo odora esattamente come un lupo, ha lo stesso odore del lupo di quando era in vita. Questo gli permette di prendere il suo posto nel branco.

Rubare Pelle:Un Lupin Rubapelle ha la capacità di ingerire un corpo intero, rigurgitarne solo la pelle ed indossarla come un travestimento. Questo permette di assumere le sembianze di una qualsiasi creatura quadrupede della sua taglia. Il risultato di questo travestimento è sempre un pò strano (le gambe sono un po' più lunghe, la forma del cranio è un po' diversa, etc, etc) e non esattamente come era l'individuo quando era in vita.

Un osservatore inteligente del travestimento del Rubapelle può fare una prova di conoscenze (natura) contrapposta a quella di raggirare del rubapelle per notare qualcosa di inusuale sulla creatura (se la creatura fa qualcosa di insolito per l'animale di cui ha preso la pelle, come un lupo che usa gli artigli, prende +4 alla prova). Normalmente un rubapelle usa questa capacità per entrare in un gruppo di animali piuttosto che in un gruppo di creature intelligenti.

Da notare che un Rubapelle può prendere la forma di un quadrupede alato, ma manca della muscolatura e dello scheletro adatto a volare.

Abilità:Un Lupin Rubapelle ha un bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare,Nascondersi,Saltare e muoversi silenziosamente.

solo correzioni di contorno. mi ricorda tanto annibal letcher...

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Kerexoloth

Esterno grande (Demone, Malvagio)

HD: 10d8+30 (75 pf)

Iniziativa: +5

Velocità: 9 mt.

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale) tocco 10, Colto alla Sprovvista 17

Attacco Base/Lotta: +10/+19

Attacco: artiglio +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14 in mischia (1d6+7/19-20 più veleno)

Attacco Completo: 2 artigli +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14/+9 in mischia (1d6+7/19-20 più pugnale)

Spazio/Portata: 1,5 mt./3 mt.

Attacchi Speciali: Reclamare un debito esterno, veleno (1 For/1 For, DC 18), abilità incantesimo simili, attivazione del nome vero

Qualità Speciali: Resistenza all'acido 5, resistenza al freddo 5, scurovisione, Resistenza alla morte (DR) 10/magica, resistenza all'elettricità 5, resistenza al fuoco 5, tratti dell'esterno, resistenza al veleno (+4), telepatia 30 mt.

Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +11

Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 16, Int 20, Sag 14, Car 14

Abilità: Ingannare +12, Decifrare scritti +15, Diplomazia +16, Raccogliere Informazioni +12, Intimidire +18, Conoscenze (di ciascuna due) +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (storia) +15, Conoscenze (piani) +18, Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +7, Cercare +15, Percepire inganni +18, Destrezza di mano +3, Sapienza Magica +17, Osservare +12, Usare Oggetti magici +12

Talenti: Iniziativa Migliorata, Volontà d'acciaio, Negoziatore, Arma Focalizzata (artiglio)

Ambiente: qualsiasi piano esterno malvagio

Organizzazione: Solitario o cabala-piccolo gruppo (2-5)

Grado Sfida: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: A seconda della classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura è della taglia di un ogre, con pelle grigio-marrone, occhi di brace; zanne, una lunga barba bianca e dita artigliate. Indossa un semplice vestito rosso di un materiale simile alla seta che sembra pesante, ma non nasconde il fatto che il suo corpo sia imponente e muscoloso. C'è un'aria di malvagità attorno a lui, ma non malizia.

Tra i demoni ce ne sono alcuni che cercano ed investigano sui loro molti nemici, usando la loro magia per scoprire segreti ed influenza arcana che possono usare per raggiungere i loro obiettivi di razza di demoni. I più impegnati e specializzati di questi sono i kerexoloth, imponenti demoni che sembrano capaci di lacerare in due un nemico brano a brano, ma che preferiscono metodi più subdoli. Indossando vestiti larghi come i maghi arcaici, gli kerexoloth (talvolta detti kerexodemoni) sono gentili e pazienti nonostante la loro natura ed i loro obiettivi di razza, spesso interagiscono con i mortali e scambiano informazioni riguardo alle creature di loro interesse. Sebbene siano capaci di difendersi con la violenza fisica ed alcune abilità magiche chiave, essi preferiscono chiamare in loro aiuto altre creature che combattano al loro fianco, oppure scappano completamente dalla battaglia; coloro che li minacciano in genere finiscono con cadere preda di imboscate di squadre di demoni che conoscono un sacco di cose in merito alle abilità e tattiche degli avversari.

Gli Kerexoloth possono agire da soli, ma alcune volte collaborano per scambiare informazioni od a causa di un progetto specialmente difficile da realizzare. A causa del loro interesse nell'acquisire informazioni essi possono essere invocati con alleato planare minore e legame planare minore con l'obiettivo di scambiare informazioni (piuttosto che combattere), anche se i loro dadi vita (hit dice) normalmente escludono il fatto che essi possano essere contattati attraverso quegli incantesimi. Nel caso dell' alleato planare minore, alcuni kerexoloth fanno circolare i loro nomi pubblici presso divinità neutrali o malvagie per rendere più semplice questa comunicazione. Nel caso del legame planare minore alcuni demoni procurano i loro nomi comuni ad evocatori o demonologisti a questo scopo, o li scrivono (assieme a corti accordi di scambio) su pergamene o libri di incantesimi che contengano questo incantesimo. Molto raramente un kerexoloth viene sul Piano Materiale di propria iniziativa, adottando un travestimento magico di modo da poter interagire con i mortali senza causare panico.

In aggiunta alla sua sapienza rappresentata dalle sue abilità, l'informazione oscura di uno kerexoloth (così come il vero nome di una creatura, una speciale debolezza o la segreta locazione di una tana) in genere è correlata con altri esterni, sebbene possa conoscere tali cose riguardo ad una creatura particolarmente potente dal Piano Materiale come un drago, un mind flayer, od un sacerdote malvagio, od anche un oggetto magico significativo, particolarmente se l'oggetto ha giocato qualche ruolo in faccende planari od ha capacità in relazione ai piani.

Uno kerexoloth è alto circa 2metri ed 80 e pesa all'incirca 315 Kg.

Gli Kerexoloth parlano l'Abissale, l'Infernale, e la lingua dei demoni. Normalmente usano il loro linguaggio bonus per imparare lingue usate da creature mortali, sebbene alcuni imparano i linguaggi degli elementali od anche il Celestiale.

Combattimento

Gli Kerexoloth preferiscono evitare di combattere, usando la loro abilità di porta dimensionale per scappare al primo segno di pericolo. Se gli si impedisce di fare ciò lo Kerexoloth usa la capacità magica influenza sacrilega se affronta diversi nemici deboli oppure la sua abilità di reclamare un debito esterno nel caso in cui combatta una creatura più forte. Lo Kerexoloth ama usare nebbia mentale e comando per aiutare i propri alleati o servitori durante un combattimento. Se si trova in una situazione a rischio di morte lo kerexoloth prova a contrattare la sua vita in cambio di informazioni di valore.

Nota: Se non usate demoni nella vostra campagna, considerate di fare lo Kerexoloth come un tipo di demone o diavolo. Facendo così rimpiazzate le sue resistenze all'energia ed al veleno con le abilità e difese standard demoniache o diavolo.

Invocare Debito Esterno (Sp): Una volta al giorno uno kerexoloth può chiamare in suo aiuto uno degli esterni malvagi di cui lui conosca il nome vero. Questo permette allo kerexoloth di evocare un esterno malvagio (come se stesse usando evoca mostri I, II, III, IV, o V) o chiamare tale creatura (come se stesse usando alleato planare minore, eccetto che lo kerexoloth ha soltanto bisogno di negoziare un pagamento nel caso in cui all'esterno chiamato venga richiesto di portare a termine una missione suicida od un'impresa particolarmente rischiosa). Ciascun utilizzo di questa abilità permette allo kerexoloth di evocare o chiamare una creatura (per esempio non può usare evoca mostri V per evocare più creature sulla lista di evoca mostri IV).

Veleno (Str): Gli artigli dello kerexoloth sono leggermente velenosi e lo kerexoloth mantiene la lama del proprio pugnale ricoperta con questo veleno. Danno, Tempra CD 18, danno iniziale 1 For, danno secondario 1 For. Il tiro salvezza sulla CD è sulla Costituzione.

Abilità: lo Kerexoloth ha un bonus +4 razziale ai tiri di Intimidire e Percepire Inganni.

Capacità Magiche (Sp): A volontà--comando (CD 13), individuazione del magico, individuazione dei pensieri (CD 14), mano magica; 3/al giorno--porta dimensionale, localizza creatura (CD 16), scrutare (CD 16), vedere l'invisibilità; 1/day--comunione*, apprendere il vero nome** (CD 18), conoscenza delle leggende, nebbia mentale (CD 17), visione del vero, influenza sacrilega (CD 16). Livello di incantatore 10. CD 12 + livello dell'incantesimo. Le CD sono basate sul bonus di carisma.

* Piuttosto che comunicare con una divinità, uno kerexoloth entra in comunione con un più conosciuto demone.

** Questo incantesimo proviene da Monte Cook's Arcana Evolved e permette all'incantatore di apprendere il vero nome di una creatura il cui nome normale egli già conosca (Volontà nega). La conoscenza del vero nome di una creatura dà all'incantatore potere su quella creatura e lo aiuta in incantesimi quali esilio, rileva locazione, conoscenza delle leggende ed intrappolare l'anima; lo kerexoloth guadagna anche alcuni poteri su quella creatura (guardare anche l'abilità attivazione del vero nome).

Attivazione del vero nome (Sop): Se uno kerexoloth conosce il vero nome di una creatura, guadagna un bonus di +2 alle CD delle sue abilità magiche usate contro quella creatura. Lo kerexoloth può anche usare la sua abilità magica comando come un'azione gratuita contro quella creatura.

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Strike--->Kerexoloth FATTO

Dusdan--->Uargleth FATTO

MikeT--->Meglar FATTO

Druid--->Lupin Skinthief FATTO

Poi mancano due cose mi pare..od una sola (la seconda di Dus?)

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Lupin si può anche tradurre Lupo, che ne dite?

Vado avanti con gli altri due o per ora ci si ferma qui?

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Lupin si può anche tradurre Lupo, che ne dite?

Vado avanti con gli altri due o per ora ci si ferma qui?

Secondo me è meglio aspettare che aza ci dia il via libera per i permessi

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Kerexoloth

Esterno grande (Demone, Malvagio)

HD: 10d8+30 (75 pf)

Iniziativa: +5

Velocità: 9 mt.

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale) tocco 10, Colto alla Sprovvista 17

Attacco Base/Lotta: +10/+19

Attacco: artiglio +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14 in mischia (1d6+7/19-20 più veleno)

Attacco Completo: 2 artigli +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14/+9 in mischia (1d6+7/19-20 più pugnale)

Spazio/Portata: 1,5 mt./3 mt.

Attacchi Speciali: Reclamare un debito esterno, veleno (1 For/1 For, DC 18), abilità incantesimo simili, attivazione del nome vero

Qualità Speciali: Resistenza all'acido 5, resistenza al freddo 5, scurovisione, Resistenza alla morte (DR) 10/magica, resistenza all'elettricità 5, resistenza al fuoco 5, tratti dell'esterno, resistenza al veleno (+4), telepatia 30 mt.

Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +11

Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 16, Int 20, Sag 14, Car 14

Abilità: Ingannare +12, Decifrare scritti +15, Diplomazia +16, Raccogliere Informazioni +12, Intimidire +18, Conoscenze (di ciascuna due) +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (storia) +15, Conoscenze (piani) +18, Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +7, Cercare +15, Percepire inganni +18, Destrezza di mano +3, Sapienza Magica +17, Osservare +12, Usare Oggetti magici +12

Talenti: Iniziativa Migliorata, Volontà d'acciaio, Negoziatore, Arma Focalizzata (artiglio)

Ambiente: qualsiasi piano esterno malvagio

Organizzazione: Solitario o cabala-piccolo gruppo (2-5)

Grado Sfida: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: A seconda della classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura è della taglia di un ogre, con pelle grigio-marrone, occhi di brace; zanne, una lunga barba bianca e dita artigliate. Indossa un semplice vestito rosso di un materiale simile alla seta che sembra però pesante, ma non nasconde il fatto che il suo corpo sia imponente e muscoloso. C'è un'aria di malvagità attorno a lui, ma non di malizia.

Tra i demoni ce ne sono alcuni che cercano ed investigano sui loro molti nemici, usando la loro magia per scoprire segreti ed influenza arcana che possono usare per raggiungere i loro obiettivi demoniaci. I più impegnati e specializzati di questi sono i kerexoloth, imponenti demoni che sembrano capaci di lacerare in due un nemico brano a brano, ma che preferiscono metodi più subdoli. Indossando vestiti larghi come i maghi arcaici, gli kerexoloth (talvolta detti kerexodemoni) sono gentili e pazienti nonostante la loro natura ed i loro obiettivi di razza, spesso interagiscono con i mortali e scambiano informazioni riguardo alle creature di loro interesse. Sebbene siano capaci di difendersi con la violenza fisica ed alcune abilità magiche chiave, essi preferiscono chiamare in loro aiuto altre creature che combattano al loro fianco, oppure scappano completamente dalla battaglia; coloro che li minacciano in genere finiscono con cadere preda di imboscate di squadre di demoni che conoscono un sacco di cose in merito alle abilità e tattiche degli avversari.

Gli Kerexoloth possono agire da soli, ma alcune volte collaborano per scambiare informazioni oppure per realizzare un progetto particolarmente difficile. A causa del loro interesse nell'acquisire informazioni essi possono essere invocati con alleato planare minore e legame planare minore con l'obiettivo di scambiare informazioni (piuttosto che combattere), anche se i loro dadi vita normalmente escludono il fatto che essi possano essere contattati attraverso quegli incantesimi. Nel caso dell'alleato planare minore, alcuni kerexoloth fanno circolare i loro nomi pubblici presso divinità neutrali o malvagie per rendere più semplice questa comunicazione. Nel caso del legame planare minore alcuni demoni procurano i loro nomi comuni ad evocatori o demonologisti a questo scopo, o li scrivono (assieme a corti accordi di scambio) su pergamene o libri di incantesimi che contengano questo incantesimo. Molto raramente un kerexoloth viene sul Piano Materiale di propria iniziativa, adottando un travestimento magico di modo da poter interagire con i mortali senza causare panico.

In aggiunta alla sua sapienza rappresentata dalle sue abilità, l'informazione oscura di uno kerexoloth (così come il vero nome di una creatura, una speciale debolezza o la segreta locazione di una tana) in genere è correlata con altri esterni, sebbene possa conoscere tali cose riguardo ad una creatura particolarmente potente dal Piano Materiale come un drago, un mind flayer, od un sacerdote malvagio, od anche un oggetto magico significativo, particolarmente se l'oggetto ha giocato qualche ruolo in faccende planari od ha capacità in relazione ai piani.

Un kerexoloth è alto circa 2metri ed 80 e pesa all'incirca 315 Kg.

Gli Kerexoloth parlano l'Abissale, l'Infernale, e la lingua dei demoni. Normalmente usano il loro linguaggio bonus per imparare lingue usate da creature mortali, sebbene alcuni imparano i linguaggi degli elementali od anche il Celestiale.

Combattimento

Gli Kerexoloth preferiscono evitare di combattere, usando la loro abilità di porta dimensionale per scappare al primo segno di pericolo. Se gli si impedisce di fare ciò lo Kerexoloth usa la capacità magica influenza sacrilega se affronta diversi nemici deboli oppure la sua abilità di reclamare un debito esterno nel caso in cui combatta una creatura più forte. Lo Kerexoloth ama usare nebbia mentale e comando per aiutare i propri alleati o servitori durante un combattimento. Se si trova in una situazione a rischio di morte lo kerexoloth prova a contrattare la sua vita in cambio di informazioni di valore.

Nota: Se non usate demoni nella vostra campagna, considerate di fare lo Kerexoloth come un tipo di demone o diavolo. Facendo così rimpiazzate le sue resistenze all'energia ed al veleno con le abilità e difese standard demoniache o diavolo.

Invocare Debito Esterno (Sp): Una volta al giorno uno kerexoloth può chiamare in suo aiuto uno degli esterni malvagi di cui lui conosca il nome vero. Questo permette allo kerexoloth di evocare un esterno malvagio (come se stesse usando evoca mostri 1°, 2°, 3°, 4°, o 5°) o chiamare tale creatura (come se stesse usando alleato planare minore, eccetto che lo kerexoloth ha soltanto bisogno di negoziare un pagamento nel caso in cui all'esterno chiamato venga richiesto di portare a termine una missione suicida od un'impresa particolarmente rischiosa). Ciascun utilizzo di questa abilità permette allo kerexoloth di evocare o chiamare una creatura (per esempio non può usare evoca mostri 5° per evocare più creature sulla lista di evoca mostri 4°).

Veleno (Str): Gli artigli dello kerexoloth sono leggermente velenosi e lo kerexoloth mantiene la lama del proprio pugnale ricoperta con questo veleno. Danno, Tempra CD 18, danno iniziale 1 For, danno secondario 1 For. Il tiro salvezza sulla CD è sulla Costituzione.

Abilità: lo Kerexoloth ha un bonus +4 razziale ai tiri di Intimidire e Percepire Inganni.

Capacità Magiche (Sp): A volontà--comando (CD 13), individuazione del magico, individuazione dei pensieri (CD 14), mano magica; 3/al giorno--porta dimensionale, localizza creatura (CD 16), scrutare (CD 16), vedere l'invisibilità; 1/day--comunione*, apprendere il vero nome** (CD 18), conoscenza delle leggende, nebbia mentale (CD 17), visione del vero, influenza sacrilega (CD 16). Livello di incantatore 10. CD 12 + livello dell'incantesimo. Le CD sono basate sul bonus di carisma.

* Piuttosto che comunicare con una divinità, uno kerexoloth entra in comunione con un più conosciuto demone.

** Questo incantesimo proviene da Monte Cook's Arcana Evolved e permette all'incantatore di apprendere il vero nome di una creatura il cui nome normale egli già conosca (Volontà nega). La conoscenza del vero nome di una creatura dà all'incantatore potere su quella creatura e lo aiuta in incantesimi quali esilio, rileva locazione, conoscenza delle leggende ed intrappolare l'anima; lo kerexoloth guadagna anche alcuni poteri su quella creatura (guardare anche l'abilità attivazione del vero nome).

Attivazione del vero nome (Sop): Se uno kerexoloth conosce il vero nome di una creatura, guadagna un bonus di +2 alle CD delle sue abilità magiche usate contro quella creatura. Lo kerexoloth può anche usare la sua abilità magica comando come un'azione gratuita contro quella creatura.

Anche qui solo piccole correzioni

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Lupin si può anche tradurre Lupo, che ne dite?

Vado avanti con gli altri due o per ora ci si ferma qui?

Oppure Lupin IV il Ladro di Pelli :-D

A parte scherzi, no non penso sia il caso.In fondo non è un lupo, tantomeno un animale.

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Mandatemi nomi e cognomi via pm così impacchetto in rtf e spedisco ad aza un primo assaggio....

Ps rileggevo all'inizio del 3ead traduzioni la proposta di convertire una tabella in excel, di che si trattava?

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Oppure Lupin IV il Ladro di Pelli :-D

A parte scherzi, no non penso sia il caso.In fondo non è un lupo, tantomeno un animale.

Ma nella descrizione, all'inizio, c'è scritto "Questo lupo..."!

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