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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Uargleth

Aberrazione Grande (Acquatico)

Dadi Vita: 8d8+40(76pf)

Iniziativa: +1 (Des)

Velocità: 9m

CA: 17 (-1 taglia, +1 Des, +7 naturale), Contatto 10, Colto alla Sprovvista 16

Attacco Base/Lotta: +6/+16

Attacco: tentacolo +12 (1d6+6)

Attacco completo: 4 tentacoli +12 mischia (1d6+6)

Spazio/Portata: 3m/3m

Attacchi Speciali: Trasformazione, poteri psionici, assoggettare

Qualità Speciali: Scurovisione

Tiri Salvezza: Temp +7, Rif +3, Vol +10

Caratteristiche: For 22, Des 12, Cos 20, Int 13, Sag 15, Car 15

Abilità: Concentrazione +10, Nascondersi -3, Conoscenza (una qualsiasi) +12, Ascoltare +12, Osservare +12

Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Sensi Acuti, Volontà di Ferro,

Ambiente: Sottosuolo

Organizzazione: Solitario o branco (1 più 1d6 skum o altre creature schiave)

GS: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura ha le dimensioni di un gigante delle colline, ma con una forma mostruosa. Le sue braccia sono grossi ammassi di tentacoli, la sua testa ha anch'essa tentacoli e in più tre occhi pallidi, e il suo corpo termina con una lunga coda spessa e simile ad un'anguilla. La sua pelle è viscida e la creatura nel suo insieme puzza come un pesce morto.

I perfidi aboleth hanno rappresentanti così corrotti e malvagi da rivoltarsi perfino contro la loro stessa specie; gli aboleth che scoprono un traditore usano i loro poteri psionici e di metamorfosi per trasformare il trasgressore in un orrore terricolo con solo una parvenza dei suoi precedenti poteri. Maledetto in una forma per lui orrida e esiliato dalla sua stessa razza, un uargleth ("mangia-fratelli" nella lingua degli aboleth) vaga nei freddi cunicoli prossimi a laghi e fiumi sotterranei, attirato dall'acqua dalle sue origini ma capace di muovervisi poco meglio dei lordi-camminatori che odia. A volte un aboleth anziano particolarmente crudele trasforma uno dei suoi figli in un uargleth per sapere di più sulle aree asciutte vicino alla sua tana; il genitore promette al discendente mutato l'annullamento della trasformazione quando avrà riferito abbastanza informazioni, ma di solito è una menzogna per assicurarsi l'obbedienza della creatura.

Un uargleth è solitamente solitario, ma alcuni sono abbastanza fortunati da trascinare alcuni dei loro servitori skum con se nell´esilio. La sua forma naturale è una versione rovinata e torturata del suo corpo precedente; le sue "braccia" a tentacolo sono spesso asimettriche (per esempio con tre tentacoli in un "braccio" e uno nell'altro). Anche se può respirare nell'acqua, il suo nuovo corpo non è adatto a nuotare (almeno paragonato con la sua forma originale) e trascorre poco tempo in acqua dopo la trasformazione.

Anche se la trasformazione da aboleth a uargleth indebolisce la sua mente, un uargleth è sempre una creatura malvagia che desidera dominare gli altri, e usa le sue abilità per questo scopo al meglio delle sue possibilità. Un uargleth cerca di rubare gli skum agli altri aboleth, solitamente tendendo imboscate ad esploratori solitari ed usando la sua abilità assoggettare. Quelli che non riescono a trovare skum possono creare una guardia con altre creature sotterranee, come orchi, drow, bugbear e trogloditi.

Un uargleth è alto circa 3 metri e pesa circa 850 chili.

Gli uargleth parlano l´Aquan, il Sottocomune e la lingua degli aboleth.

Combattimento

Un uargleth usa le strategie degli aboleth, sfruttando le sue illusioni per ingannare i nemici e attirarli in trappole o imboscate, tenendo i suoi tentacoli solo come ultima risorsa. Talvolta usano la loro abilità cambiare sembianze per far finta di essere ogre o creature serpentiformi e spiare meglio gruppi più grandi o per infiltrarsi al loro interno, con eventualmente piani per prenderne il controllo. Dato che un uargleth odia gli aboleth che lo hanno trasformato più dei terrasciutta, può essere corrotto con informazioni o aiuto per ottenere la sua vendetta, anche se è probabile che si rivolterà contro i suoi alleati una volta uccisi gli aboleth colpevoli della trasformazione.

Un uargleth può usare i suoi tentacoli come una creatura umanoide usa le mani.

Come alcuni aboleth, alcuni uargleth seguono la strada della stregoneria nel tentativo di trovare un modo per annullare la loro trasformazione.

Assoggettare (Sop): Una volta al giorno un uargleth può provare ad assoggettare qualsiasi creatura vivente che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o subire l'effetto di un incantesimo dominare persone (livello dell'incantatore 8). Una creatura assoggetta obbedisce ai comandi telepatici dell'uargleth fino a quando non viene liberata con rimuovi maledizione, e può provare a liberarsi da ogni costrizione compiendo un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ogni 24 ore. Il controllo viene interrotto anche se l'uargleth muore o se si allontana più di 1,6 km dal suo schiavo. Volontà nega CD 16.

Poteri psionici (Mag): A volontà -- cambiare sembianze, ipnotismo (CD 13); 1/giorno -- muro illusorio (CD 16), terreno illusorio, immagine maggiore (CD 18). Livello dell'incantatore 8. CD 12 + livello dell'íncantesimo. Le CD sono basate sul Carisma.

Trasformazione (Str): Il colpo del tentacolo di un uargleth può provocare una terribile trasformazione. Le creature colpire devono superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure iniziare a trasformarsi entro i successivi 1d4+1 minuti, la pelle si altera gradualmente fino a trasformarsi in una membrana chiara e viscida. Una creatura trasformata deve essere bagnata con dell'acqua dolce e fresca oppure subisce 1d12 danni ogni 10 minuti. La trasformazione riduce il bonus di armatura naturale della creatura di 1 (ma mai a meno di 0). Un incantesimo rimuovi malattie lanciato prima che la trasformazione sia completata riporterà la creatura colpita alla normalità. Nel caso che la trasformazione sia completata, solo un incantesimo guarigione o guarigione di massa possono invertire il cambiamento. Tempra nega CD 19.

in grassetto ho evidenziato termini che ancora mi lasciano un pò perplesso

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Sto traducendo il Fleshbound Vampire, e il mio dubbio maggiore riguarda il nome stesso: si tratta in pratica di vampiri più "fisici" che sovrannaturali, con grandi doti fisiche ma scarsi poteri in senso generale. Come potrei tradurne il nome?

lottatore vampiro direi

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in grassetto ho evidenziato termini che ancora mi lasciano un pò perplesso

a me lordi-camminatori piace :-p

al posto di terrasciutta si puo` mettere terrasecca

cmq le parole originali sono dirt-walkers e drylanders

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a me lordi-camminatori piace :-p

al posto di terrasciutta si puo` mettere terrasecca

cmq le parole originali sono dirt-walkers e drylanders

anche a me piace lordi-camminatori, così come pulciorsi è più bello di bugbear, però per fare una cosa più o meno "professionale" cerchiamo di usare termini più manualistici...

cmq vediamo gli altri traduttori cosa dicono...

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anche a me piace lordi-camminatori, così come pulciorsi è più bello di bugbear, però per fare una cosa più o meno "professionale" cerchiamo di usare termini più manualistici...

cmq vediamo gli altri traduttori cosa dicono...

non penso si tratti tanto di manualistica, perche` non sono termini tecnici: e` l'annoso problema delle parole composite in inglese

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Ragazzi sono indietro...viirus spaventoso sul computer e Norton antivirus danneggiato che non ne vuole saper di levarsi dai cosiddetti...appena ho finito di mettere Sophos sono da voi con numerose proposte...

Fleshbound Vampire (letteralmente non sarebbe Vampiro con Vincolo di Carne)?

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Lupin Skinthief (Lupin Rubapelle)

Bestia Magica Media

DV: 4d10+8 (30 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 15m

Classe Armatura: 15 (+3des, +2 naturale), contatto 13, colto alla

sprovvista 12

Attacco Base/Lotta: +4/+6

Attacco: Morso +7 in mischia(1d6+2)

Attacco Completo: Morso +7 in mischia(1d6+2) e 2 Artigli +1 in mischia

(1d6+1)

Spazio/Portata: 1.5m/1.5m

Attacchi Speciali: -

Qualità Speciali: Riduzione del Danno 5/magia, Visione Crepuscolare

Imitare Odore, Rubare Pelle.

Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +2

Caratteristiche: FOR 14 DES 17 COS 15 INT 6 SAG 12 CAR 7

Abilità: Raggirare +2, Nascondersi +10, Saltare +10, Muoversi

Silenziosamente +10.

Talenti:Furtivo, Seguire Tracce, Arma Focalizzata(morso)

Ambiente:Foreste,Pianure e Montagne Fredde,Calde e Temperate

Organizzazione:Solitario,Coppia(1 Rubapelle e 1 Lupo o Leopardo)

Banda(1 Rubapelle e 7-16 lupi) o branco(1 Rubapelle e 6-10 Leoni)

GS:3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Spesso neutrale-Malvagio

Avanzamento: 5-6 DV(medio), 7-8(Grande)

Questo lupo ha un'inusuale testa larga ed un passo strano, dato che ha le

zampe allungate e deformade in ogni direzione.

Il Lupin Rubapelle è uno strano predatore che si maschera da preda o da altro predatore

e che usa questo travestimento per catturare delle prede

o per rubare animali uccisi dalla sua "Famiglia adottiva".

Quando non è travestito da altra creatura, un rubapelle

sembra un mix di felini e canidi(si dice così???),con la taglia

di un lupo senza pelliccia e con la carne rossa e la faccia simile a quella di un goblin(??)

I suoi denti sono accuminati, come le corna che ha in fronte, e i suoi occhi sono piccoli con

le pupille rosse.Le creature che lo vedono in questa forma "nauseante" lo scambiano per un demonio

ma il rubapelle è una creatura nativa del piano materiale.Comunque, spesso è vestito della pelle di

un'altra creatura fingendo di esserla in tutti i modi.

Un Rubapelle è pigro(indolente???) e cerca di non lavorare troppo per trovare i beni necessari.

Se uno di questi nauseanti rubapelle trova una creatura sua preda morta, è solito rubargli la

pelle, travestircisi ed entrare nel suo branco per attaccarne un membro quando

è affamato.Se invece trova un altro predatore morto gli ruba la pelle e cerca di somigliargli il

più possibile pr poi cercare di diventare un capo di un suo branco, (cosa molto semplice

data la sua forza rispetto ad una vera creatura di quella specie) o di scappare dopo che il

branco ha effettuato un'altra battuta di caccia.

A causa del suo appetito vorace, in un branco dove entra questa creatura si riescono a cacciare

molte più prede per darle in pasto ad ognuno, grazie all'aumento delle capacità di attacco

dovute all'arrivo di un rubapelle.Solitamente queste creature scelgono i branchi di lupi per entrarne

a far parte, e molti avventurieri ne incontrano la gran parte in questi branchi.

I Rubapelle non sanno parlare e non hanno un loro linguaggio, comunicano ad un livello istintivo

e gli altri animali tentano di imitarli.Sono inteligenti a sufficenza per essere addestrati a ricevere

dei comandi.

Combattimento

Un Lupin è un combattente pigro, e preferisce rimanere dietro all'inizio del combattimento

per trovare un potenziale avversario solitamente il più debole o il più ferito,dopodichè lo

attacca.Raramente si mette in situazioni pericolose ed usa la sua inteligenza limitata per evitare molti problemi.

Riduzione del danno:Un Lupin Rubapelle ha una riduzione del danno di 5/magia.

Comunque questa riduzione non si applica quando il rubapelle indossa la pelle di un altro animale.Perciò quando un rubapelle viene attaccato tende a levarsi la pelle di cui è vestito lacerandola, per esporre agli attacchi la sua vera carne con la RD.Normalmente un rubapelle dopo uil combattimento cerca di trovare al più presto una sostituzione alla vecchia pelle per non destare attenzioni.

Imitare Odore:Quando iusa la sua abilità Rubare Pelle, un rubapelle riesce ad imitare perfettamente l'odore della creatura a cui si è sostituito.Per esempio, un rubapelle che indossa la pelle di un lupo non solo odora esattamente come un lupo, ha lo stesso odore del lupo di quando era in vita.Questo gli permettedi prendere il suo posto in un branco.

Rubare Pelle:Un Lupin Rubapelle ha la capacità di ingerire un corpo intero,rigurgitarne solo la pelle ed indossarla come un travestimento.Questo permette di assumere le sembianze di una qualsiasi creatura quadrupede della sua taglia.Il risultato di questo travestimento è sempre un po' strano(Le gambe sono un po' più lunghe, la forma del cranio è un po' diversa,etc,etc)e non esattamente come era l'individuo quando era in vita.

Un osservatore inteligente del travestimento del Rubapelle può fare una prova di conoscenze(natura) contrapposta a quella di raggirare del rubapelle per notare qualcosa di inusuale sulla creatura(se la creatura fa qualcosa di insolito per l'animale di cui ha preso la pelle, come un lupo che usa gli artigli, prende +4 alla prova).Normalmente un rubapelle usa questa capacità per entrare in un gruppo di animali che in un gruppo di creature inteligenti(non sono sicuro che sia questa la traduzione giusta controllate)

Da notare che un Rubapelle può prendere la forma di un quadrupede alato, ma manca della muscolatura e dello scheletro adatto a volare.

Abilità:Un Lupin Rubapelle ha un bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare,Nascondersi,Saltare e muoversi silenziosamente.

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Ah guardate se va bene la traduzione del nome, dato che è la prima che mi è venuta in mente.

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e` gia` stato tradotto: Aerys collega i neuroni :-p

Ah, sì? Mica lo sapevo... Forse dovrei RTFM. Quindi cosa rimane da tradurre?

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Lupin Skinthief (Lupin Rubapelle)

Bestia Magica Media

DV: 4d10+8 (30 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 15m

Classe Armatura: 15 (+3des, +2 naturale), contatto 13, colto alla

sprovvista 12

Attacco Base/Lotta: +4/+6

Attacco: Morso +7 in mischia(1d6+2)

Attacco Completo: Morso +7 in mischia(1d6+2) e 2 Artigli +1 in mischia

(1d6+1)

Spazio/Portata: 1.5m/1.5m

Attacchi Speciali: -

Qualità Speciali: Riduzione del Danno 5/magia, Visione Crepuscolare

Imitare Odore, Rubare Pelle.

Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +2

Caratteristiche: FOR 14 DES 17 COS 15 INT 6 SAG 12 CAR 7

Abilità: Raggirare +2, Nascondersi +10, Saltare +10, Muoversi

Silenziosamente +10.

Talenti:Furtivo, Seguire Tracce, Arma Focalizzata(morso)

Ambiente:Foreste,Pianure e Montagne Fredde,Calde e Temperate

Organizzazione:Solitario,Coppia(1 Rubapelle e 1 Lupo o Leopardo)

Banda(1 Rubapelle e 7-16 lupi) o branco(1 Rubapelle e 6-10 Leoni)

GS:3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Spesso neutrale-Malvagio

Avanzamento: 5-6 DV(medio), 7-8(Grande)

Questo lupo ha un'inusuale testa larga ed un passo strano, dato che ha le

zampe allungate e deformate in ogni direzione.

Il Lupin Rubapelle è uno strano predatore che si maschera da preda o da altro predatore e che usa questo travestimento per catturare delle prede o per rubare animali uccisi dalla sua "famiglia adottiva".

Quando non ha le sembianze in un'altra creatura, un rubapelle ha tratti tipici sia felini che canini, con la taglia di un lupo senza pelliccia e con la carne rossa e la faccia simile a quella di un goblin. I suoi denti sono accuminati, come le corna che ha in fronte, e i suoi occhi sono piccoli con le pupille rosse. Le creature che lo vedono in questa forma orripilante lo scambiano per un demonio ma il rubapelle è una creatura nativa del piano materiale. Comunque, spesso è vestito della pelle di

un'altra creatura fingendo di esserla in tutti i modi.

Un Rubapelle è pigro e cerca di non lavorare troppo per trovare i beni necessari.

Se uno di questi rivoltanti rubapelle trova una creatura o sua preda morta, è solito rubargli la pelle, travestircisi ed entrare nel suo branco per attaccarne un membro quando è affamato.Se invece trova un altro predatore morto gli ruba la pelle e cerca di somigliargli il più possibile per poi cercare di diventare un capo del suo branco, (cosa molto semplice data la sua forza rispetto ad una vera creatura di quella specie) o di scappare dopo che il branco ha effettuato un'altra battuta di caccia.

A causa del suo appetito vorace, in un branco dove entra questa creatura si riescono a cacciare molte più prede per darle in pasto ad ognuno, grazie all'aumento delle capacità di attacco dovute all'arrivo di un rubapelle. Solitamente queste creature scelgono i branchi di lupi per entrarne a far parte, come testimoniato da molti avventurieri che ne incontrano la gran parte in questi branchi.

I Rubapelle non sanno parlare e non hanno un loro linguaggio, comunicano ad un livello istintivo e gli altri animali tentano di imitarli. Sono inteligenti a sufficenza per essere addestrati a ricevere dei comandi.

Combattimento

Un Lupin è un combattente pigro, e preferisce rimanere dietro all'inizio del combattimento per trovare un potenziale avversario solitamente il più debole o ferito, dopodichè lo attacca. Raramente si mette in situazioni pericolose ed usa la sua inteligenza limitata per evitare molti problemi.

Riduzione del danno:Un Lupin Rubapelle ha una riduzione del danno di 5/magia.

Comunque questa riduzione non si applica quando il rubapelle indossa la pelle di un altro animale. Perciò quando un rubapelle viene attaccato tende a levarsi la pelle di cui è vestito lacerandola, per esporre agli attacchi la sua vera carne con la RD. Normalmente un rubapelle dopo uil combattimento cerca di trovare al più presto una sostituzione alla vecchia pelle per non destare attenzioni.

Imitare Odore:Quando usa la sua abilità Rubare Pelle, un rubapelle riesce ad imitare perfettamente l'odore della creatura a cui si è sostituito. Per esempio, un rubapelle che indossa la pelle di un lupo non solo odora esattamente come un lupo, ha lo stesso odore del lupo di quando era in vita. Questo gli permette di prendere il suo posto nel branco.

Rubare Pelle:Un Lupin Rubapelle ha la capacità di ingerire un corpo intero, rigurgitarne solo la pelle ed indossarla come un travestimento. Questo permette di assumere le sembianze di una qualsiasi creatura quadrupede della sua taglia. Il risultato di questo travestimento è sempre un pò strano (le gambe sono un po' più lunghe, la forma del cranio è un po' diversa, etc, etc) e non esattamente come era l'individuo quando era in vita.

Un osservatore inteligente del travestimento del Rubapelle può fare una prova di conoscenze (natura) contrapposta a quella di raggirare del rubapelle per notare qualcosa di inusuale sulla creatura (se la creatura fa qualcosa di insolito per l'animale di cui ha preso la pelle, come un lupo che usa gli artigli, prende +4 alla prova). Normalmente un rubapelle usa questa capacità per entrare in un gruppo di animali piuttosto che in un gruppo di creature intelligenti.

Da notare che un Rubapelle può prendere la forma di un quadrupede alato, ma manca della muscolatura e dello scheletro adatto a volare.

Abilità:Un Lupin Rubapelle ha un bonus razziale di +4 alle prove di Raggirare,Nascondersi,Saltare e muoversi silenziosamente.

solo correzioni di contorno. mi ricorda tanto annibal letcher...

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Kerexoloth

Esterno grande (Demone, Malvagio)

HD: 10d8+30 (75 pf)

Iniziativa: +5

Velocità: 9 mt.

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale) tocco 10, Colto alla Sprovvista 17

Attacco Base/Lotta: +10/+19

Attacco: artiglio +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14 in mischia (1d6+7/19-20 più veleno)

Attacco Completo: 2 artigli +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14/+9 in mischia (1d6+7/19-20 più pugnale)

Spazio/Portata: 1,5 mt./3 mt.

Attacchi Speciali: Reclamare un debito esterno, veleno (1 For/1 For, DC 18), abilità incantesimo simili, attivazione del nome vero

Qualità Speciali: Resistenza all'acido 5, resistenza al freddo 5, scurovisione, Resistenza alla morte (DR) 10/magica, resistenza all'elettricità 5, resistenza al fuoco 5, tratti dell'esterno, resistenza al veleno (+4), telepatia 30 mt.

Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +11

Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 16, Int 20, Sag 14, Car 14

Abilità: Ingannare +12, Decifrare scritti +15, Diplomazia +16, Raccogliere Informazioni +12, Intimidire +18, Conoscenze (di ciascuna due) +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (storia) +15, Conoscenze (piani) +18, Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +7, Cercare +15, Percepire inganni +18, Destrezza di mano +3, Sapienza Magica +17, Osservare +12, Usare Oggetti magici +12

Talenti: Iniziativa Migliorata, Volontà d'acciaio, Negoziatore, Arma Focalizzata (artiglio)

Ambiente: qualsiasi piano esterno malvagio

Organizzazione: Solitario o cabala-piccolo gruppo (2-5)

Grado Sfida: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: A seconda della classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura è della taglia di un ogre, con pelle grigio-marrone, occhi di brace; zanne, una lunga barba bianca e dita artigliate. Indossa un semplice vestito rosso di un materiale simile alla seta che sembra pesante, ma non nasconde il fatto che il suo corpo sia imponente e muscoloso. C'è un'aria di malvagità attorno a lui, ma non malizia.

Tra i demoni ce ne sono alcuni che cercano ed investigano sui loro molti nemici, usando la loro magia per scoprire segreti ed influenza arcana che possono usare per raggiungere i loro obiettivi di razza di demoni. I più impegnati e specializzati di questi sono i kerexoloth, imponenti demoni che sembrano capaci di lacerare in due un nemico brano a brano, ma che preferiscono metodi più subdoli. Indossando vestiti larghi come i maghi arcaici, gli kerexoloth (talvolta detti kerexodemoni) sono gentili e pazienti nonostante la loro natura ed i loro obiettivi di razza, spesso interagiscono con i mortali e scambiano informazioni riguardo alle creature di loro interesse. Sebbene siano capaci di difendersi con la violenza fisica ed alcune abilità magiche chiave, essi preferiscono chiamare in loro aiuto altre creature che combattano al loro fianco, oppure scappano completamente dalla battaglia; coloro che li minacciano in genere finiscono con cadere preda di imboscate di squadre di demoni che conoscono un sacco di cose in merito alle abilità e tattiche degli avversari.

Gli Kerexoloth possono agire da soli, ma alcune volte collaborano per scambiare informazioni od a causa di un progetto specialmente difficile da realizzare. A causa del loro interesse nell'acquisire informazioni essi possono essere invocati con alleato planare minore e legame planare minore con l'obiettivo di scambiare informazioni (piuttosto che combattere), anche se i loro dadi vita (hit dice) normalmente escludono il fatto che essi possano essere contattati attraverso quegli incantesimi. Nel caso dell' alleato planare minore, alcuni kerexoloth fanno circolare i loro nomi pubblici presso divinità neutrali o malvagie per rendere più semplice questa comunicazione. Nel caso del legame planare minore alcuni demoni procurano i loro nomi comuni ad evocatori o demonologisti a questo scopo, o li scrivono (assieme a corti accordi di scambio) su pergamene o libri di incantesimi che contengano questo incantesimo. Molto raramente un kerexoloth viene sul Piano Materiale di propria iniziativa, adottando un travestimento magico di modo da poter interagire con i mortali senza causare panico.

In aggiunta alla sua sapienza rappresentata dalle sue abilità, l'informazione oscura di uno kerexoloth (così come il vero nome di una creatura, una speciale debolezza o la segreta locazione di una tana) in genere è correlata con altri esterni, sebbene possa conoscere tali cose riguardo ad una creatura particolarmente potente dal Piano Materiale come un drago, un mind flayer, od un sacerdote malvagio, od anche un oggetto magico significativo, particolarmente se l'oggetto ha giocato qualche ruolo in faccende planari od ha capacità in relazione ai piani.

Uno kerexoloth è alto circa 2metri ed 80 e pesa all'incirca 315 Kg.

Gli Kerexoloth parlano l'Abissale, l'Infernale, e la lingua dei demoni. Normalmente usano il loro linguaggio bonus per imparare lingue usate da creature mortali, sebbene alcuni imparano i linguaggi degli elementali od anche il Celestiale.

Combattimento

Gli Kerexoloth preferiscono evitare di combattere, usando la loro abilità di porta dimensionale per scappare al primo segno di pericolo. Se gli si impedisce di fare ciò lo Kerexoloth usa la capacità magica influenza sacrilega se affronta diversi nemici deboli oppure la sua abilità di reclamare un debito esterno nel caso in cui combatta una creatura più forte. Lo Kerexoloth ama usare nebbia mentale e comando per aiutare i propri alleati o servitori durante un combattimento. Se si trova in una situazione a rischio di morte lo kerexoloth prova a contrattare la sua vita in cambio di informazioni di valore.

Nota: Se non usate demoni nella vostra campagna, considerate di fare lo Kerexoloth come un tipo di demone o diavolo. Facendo così rimpiazzate le sue resistenze all'energia ed al veleno con le abilità e difese standard demoniache o diavolo.

Invocare Debito Esterno (Sp): Una volta al giorno uno kerexoloth può chiamare in suo aiuto uno degli esterni malvagi di cui lui conosca il nome vero. Questo permette allo kerexoloth di evocare un esterno malvagio (come se stesse usando evoca mostri I, II, III, IV, o V) o chiamare tale creatura (come se stesse usando alleato planare minore, eccetto che lo kerexoloth ha soltanto bisogno di negoziare un pagamento nel caso in cui all'esterno chiamato venga richiesto di portare a termine una missione suicida od un'impresa particolarmente rischiosa). Ciascun utilizzo di questa abilità permette allo kerexoloth di evocare o chiamare una creatura (per esempio non può usare evoca mostri V per evocare più creature sulla lista di evoca mostri IV).

Veleno (Str): Gli artigli dello kerexoloth sono leggermente velenosi e lo kerexoloth mantiene la lama del proprio pugnale ricoperta con questo veleno. Danno, Tempra CD 18, danno iniziale 1 For, danno secondario 1 For. Il tiro salvezza sulla CD è sulla Costituzione.

Abilità: lo Kerexoloth ha un bonus +4 razziale ai tiri di Intimidire e Percepire Inganni.

Capacità Magiche (Sp): A volontà--comando (CD 13), individuazione del magico, individuazione dei pensieri (CD 14), mano magica; 3/al giorno--porta dimensionale, localizza creatura (CD 16), scrutare (CD 16), vedere l'invisibilità; 1/day--comunione*, apprendere il vero nome** (CD 18), conoscenza delle leggende, nebbia mentale (CD 17), visione del vero, influenza sacrilega (CD 16). Livello di incantatore 10. CD 12 + livello dell'incantesimo. Le CD sono basate sul bonus di carisma.

* Piuttosto che comunicare con una divinità, uno kerexoloth entra in comunione con un più conosciuto demone.

** Questo incantesimo proviene da Monte Cook's Arcana Evolved e permette all'incantatore di apprendere il vero nome di una creatura il cui nome normale egli già conosca (Volontà nega). La conoscenza del vero nome di una creatura dà all'incantatore potere su quella creatura e lo aiuta in incantesimi quali esilio, rileva locazione, conoscenza delle leggende ed intrappolare l'anima; lo kerexoloth guadagna anche alcuni poteri su quella creatura (guardare anche l'abilità attivazione del vero nome).

Attivazione del vero nome (Sop): Se uno kerexoloth conosce il vero nome di una creatura, guadagna un bonus di +2 alle CD delle sue abilità magiche usate contro quella creatura. Lo kerexoloth può anche usare la sua abilità magica comando come un'azione gratuita contro quella creatura.

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Strike--->Kerexoloth FATTO

Dusdan--->Uargleth FATTO

MikeT--->Meglar FATTO

Druid--->Lupin Skinthief FATTO

Poi mancano due cose mi pare..od una sola (la seconda di Dus?)

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Lupin si può anche tradurre Lupo, che ne dite?

Vado avanti con gli altri due o per ora ci si ferma qui?

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Lupin si può anche tradurre Lupo, che ne dite?

Vado avanti con gli altri due o per ora ci si ferma qui?

Secondo me è meglio aspettare che aza ci dia il via libera per i permessi

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Kerexoloth

Esterno grande (Demone, Malvagio)

HD: 10d8+30 (75 pf)

Iniziativa: +5

Velocità: 9 mt.

Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale) tocco 10, Colto alla Sprovvista 17

Attacco Base/Lotta: +10/+19

Attacco: artiglio +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14 in mischia (1d6+7/19-20 più veleno)

Attacco Completo: 2 artigli +15 in mischia (1d6+5 più veleno), o pugnale +14/+9 in mischia (1d6+7/19-20 più pugnale)

Spazio/Portata: 1,5 mt./3 mt.

Attacchi Speciali: Reclamare un debito esterno, veleno (1 For/1 For, DC 18), abilità incantesimo simili, attivazione del nome vero

Qualità Speciali: Resistenza all'acido 5, resistenza al freddo 5, scurovisione, Resistenza alla morte (DR) 10/magica, resistenza all'elettricità 5, resistenza al fuoco 5, tratti dell'esterno, resistenza al veleno (+4), telepatia 30 mt.

Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +11

Caratteristiche: For 20, Des 13, Cos 16, Int 20, Sag 14, Car 14

Abilità: Ingannare +12, Decifrare scritti +15, Diplomazia +16, Raccogliere Informazioni +12, Intimidire +18, Conoscenze (di ciascuna due) +15, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (storia) +15, Conoscenze (piani) +18, Ascoltare +12, Muoversi Silenziosamente +7, Cercare +15, Percepire inganni +18, Destrezza di mano +3, Sapienza Magica +17, Osservare +12, Usare Oggetti magici +12

Talenti: Iniziativa Migliorata, Volontà d'acciaio, Negoziatore, Arma Focalizzata (artiglio)

Ambiente: qualsiasi piano esterno malvagio

Organizzazione: Solitario o cabala-piccolo gruppo (2-5)

Grado Sfida: 7

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale malvagio

Avanzamento: A seconda della classe del personaggio

Modificatore di livello: --

Questa creatura è della taglia di un ogre, con pelle grigio-marrone, occhi di brace; zanne, una lunga barba bianca e dita artigliate. Indossa un semplice vestito rosso di un materiale simile alla seta che sembra però pesante, ma non nasconde il fatto che il suo corpo sia imponente e muscoloso. C'è un'aria di malvagità attorno a lui, ma non di malizia.

Tra i demoni ce ne sono alcuni che cercano ed investigano sui loro molti nemici, usando la loro magia per scoprire segreti ed influenza arcana che possono usare per raggiungere i loro obiettivi demoniaci. I più impegnati e specializzati di questi sono i kerexoloth, imponenti demoni che sembrano capaci di lacerare in due un nemico brano a brano, ma che preferiscono metodi più subdoli. Indossando vestiti larghi come i maghi arcaici, gli kerexoloth (talvolta detti kerexodemoni) sono gentili e pazienti nonostante la loro natura ed i loro obiettivi di razza, spesso interagiscono con i mortali e scambiano informazioni riguardo alle creature di loro interesse. Sebbene siano capaci di difendersi con la violenza fisica ed alcune abilità magiche chiave, essi preferiscono chiamare in loro aiuto altre creature che combattano al loro fianco, oppure scappano completamente dalla battaglia; coloro che li minacciano in genere finiscono con cadere preda di imboscate di squadre di demoni che conoscono un sacco di cose in merito alle abilità e tattiche degli avversari.

Gli Kerexoloth possono agire da soli, ma alcune volte collaborano per scambiare informazioni oppure per realizzare un progetto particolarmente difficile. A causa del loro interesse nell'acquisire informazioni essi possono essere invocati con alleato planare minore e legame planare minore con l'obiettivo di scambiare informazioni (piuttosto che combattere), anche se i loro dadi vita normalmente escludono il fatto che essi possano essere contattati attraverso quegli incantesimi. Nel caso dell'alleato planare minore, alcuni kerexoloth fanno circolare i loro nomi pubblici presso divinità neutrali o malvagie per rendere più semplice questa comunicazione. Nel caso del legame planare minore alcuni demoni procurano i loro nomi comuni ad evocatori o demonologisti a questo scopo, o li scrivono (assieme a corti accordi di scambio) su pergamene o libri di incantesimi che contengano questo incantesimo. Molto raramente un kerexoloth viene sul Piano Materiale di propria iniziativa, adottando un travestimento magico di modo da poter interagire con i mortali senza causare panico.

In aggiunta alla sua sapienza rappresentata dalle sue abilità, l'informazione oscura di uno kerexoloth (così come il vero nome di una creatura, una speciale debolezza o la segreta locazione di una tana) in genere è correlata con altri esterni, sebbene possa conoscere tali cose riguardo ad una creatura particolarmente potente dal Piano Materiale come un drago, un mind flayer, od un sacerdote malvagio, od anche un oggetto magico significativo, particolarmente se l'oggetto ha giocato qualche ruolo in faccende planari od ha capacità in relazione ai piani.

Un kerexoloth è alto circa 2metri ed 80 e pesa all'incirca 315 Kg.

Gli Kerexoloth parlano l'Abissale, l'Infernale, e la lingua dei demoni. Normalmente usano il loro linguaggio bonus per imparare lingue usate da creature mortali, sebbene alcuni imparano i linguaggi degli elementali od anche il Celestiale.

Combattimento

Gli Kerexoloth preferiscono evitare di combattere, usando la loro abilità di porta dimensionale per scappare al primo segno di pericolo. Se gli si impedisce di fare ciò lo Kerexoloth usa la capacità magica influenza sacrilega se affronta diversi nemici deboli oppure la sua abilità di reclamare un debito esterno nel caso in cui combatta una creatura più forte. Lo Kerexoloth ama usare nebbia mentale e comando per aiutare i propri alleati o servitori durante un combattimento. Se si trova in una situazione a rischio di morte lo kerexoloth prova a contrattare la sua vita in cambio di informazioni di valore.

Nota: Se non usate demoni nella vostra campagna, considerate di fare lo Kerexoloth come un tipo di demone o diavolo. Facendo così rimpiazzate le sue resistenze all'energia ed al veleno con le abilità e difese standard demoniache o diavolo.

Invocare Debito Esterno (Sp): Una volta al giorno uno kerexoloth può chiamare in suo aiuto uno degli esterni malvagi di cui lui conosca il nome vero. Questo permette allo kerexoloth di evocare un esterno malvagio (come se stesse usando evoca mostri 1°, 2°, 3°, 4°, o 5°) o chiamare tale creatura (come se stesse usando alleato planare minore, eccetto che lo kerexoloth ha soltanto bisogno di negoziare un pagamento nel caso in cui all'esterno chiamato venga richiesto di portare a termine una missione suicida od un'impresa particolarmente rischiosa). Ciascun utilizzo di questa abilità permette allo kerexoloth di evocare o chiamare una creatura (per esempio non può usare evoca mostri 5° per evocare più creature sulla lista di evoca mostri 4°).

Veleno (Str): Gli artigli dello kerexoloth sono leggermente velenosi e lo kerexoloth mantiene la lama del proprio pugnale ricoperta con questo veleno. Danno, Tempra CD 18, danno iniziale 1 For, danno secondario 1 For. Il tiro salvezza sulla CD è sulla Costituzione.

Abilità: lo Kerexoloth ha un bonus +4 razziale ai tiri di Intimidire e Percepire Inganni.

Capacità Magiche (Sp): A volontà--comando (CD 13), individuazione del magico, individuazione dei pensieri (CD 14), mano magica; 3/al giorno--porta dimensionale, localizza creatura (CD 16), scrutare (CD 16), vedere l'invisibilità; 1/day--comunione*, apprendere il vero nome** (CD 18), conoscenza delle leggende, nebbia mentale (CD 17), visione del vero, influenza sacrilega (CD 16). Livello di incantatore 10. CD 12 + livello dell'incantesimo. Le CD sono basate sul bonus di carisma.

* Piuttosto che comunicare con una divinità, uno kerexoloth entra in comunione con un più conosciuto demone.

** Questo incantesimo proviene da Monte Cook's Arcana Evolved e permette all'incantatore di apprendere il vero nome di una creatura il cui nome normale egli già conosca (Volontà nega). La conoscenza del vero nome di una creatura dà all'incantatore potere su quella creatura e lo aiuta in incantesimi quali esilio, rileva locazione, conoscenza delle leggende ed intrappolare l'anima; lo kerexoloth guadagna anche alcuni poteri su quella creatura (guardare anche l'abilità attivazione del vero nome).

Attivazione del vero nome (Sop): Se uno kerexoloth conosce il vero nome di una creatura, guadagna un bonus di +2 alle CD delle sue abilità magiche usate contro quella creatura. Lo kerexoloth può anche usare la sua abilità magica comando come un'azione gratuita contro quella creatura.

Anche qui solo piccole correzioni

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Lupin si può anche tradurre Lupo, che ne dite?

Vado avanti con gli altri due o per ora ci si ferma qui?

Oppure Lupin IV il Ladro di Pelli :-D

A parte scherzi, no non penso sia il caso.In fondo non è un lupo, tantomeno un animale.

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Mandatemi nomi e cognomi via pm così impacchetto in rtf e spedisco ad aza un primo assaggio....

Ps rileggevo all'inizio del 3ead traduzioni la proposta di convertire una tabella in excel, di che si trattava?

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Oppure Lupin IV il Ladro di Pelli :-D

A parte scherzi, no non penso sia il caso.In fondo non è un lupo, tantomeno un animale.

Ma nella descrizione, all'inizio, c'è scritto "Questo lupo..."!

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