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Opinione Evocazione


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Principali partecipanti

Senza considerare che a parte tutte le belle cose che possono fare, e i vari utilizzi per cui si possono usare le evocazioni, una creatura evocata è sempre e comunque un bersaglio in più, un qualcosa di sacrificabile che si prende i danni al posto dei pg, e mentre lo fa, oltre a danneggiare gli avversari (tanto o poco, questo è relativo al tipo di evocazione) lascia il mago libero di continuare a fare altro, compreso richiamare altre creature!

C'era una volta un pg (malvagio come pochi) che evocava sempre lo stesso goblin e lo mandava avanti quando pensava ci fossero trappole, quando credeva che il pavimento fosse instabile o cmq in qualsiasi situazione di pericolo celato. Praticamente ogni volta che lo evocava, finiva sbrindellato in mille pezzi!

Lo soprannominammo Cavius! ;)

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Evocare una creatura, di per sé, è una gran figata: hai un cuscinetto di punti ferita fra te e i cattivoni, permette di fare fiancheggiamenti e aiutare i tuoi amici, molte creature hanno anche abilità magiche utilissime fuori dal combattimento.

Detto questo, esistono magie di basso, medio e alto livello della scuola di Evocazione semplicemente mostruose. Solo che non lo sembrano, anzi, sembrano scarse. Poi uno le legge bene, e vede di che cosa si tratta: magie che non fanno danno, ma aiutano incredibilmente il gruppo e ti permettono di esercitare un controllo quasi assoluto sul campo di battaglia.

Per esempio:

- Unto, di 1° livello, è in grado di immobilizzare sul posto uno o più nemici anche per 2-3 round! E, soprattutto, di farli cadere per terra (contro una creatura prona si ha un bel +4 ai tiri per colpire in corpo a corpo).

- Polvere Luccicante di 2° livello, è semplicemente devastante. Nel raggio di 3 m, tutte le creature devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà o essere accecate per la durata dell'incantesimo. Immaginati l'effetto su un gruppo di grossi picchiatori con il TS Volontà bassissimo. Un combattente accecato diventa incredibilmente inutile.

- Ragnatela di 2° livello, è più difficile da usare (ha un'area enorme e alcune restrizioni) ma rende i nemici immobilizzati sul posto e/o entangled.

Entangled: The character is ensnared. Being entangled impedes movement, but does not entirely prevent it unless the bonds are anchored to an immobile object or tethered by an opposing force. An entangled creature moves at half speed, cannot run or charge, and takes a –2 penalty on all attack rolls and a –4 penalty to Dexterity. An entangled character who attempts to cast a spell must make a Concentration check (DC 15 + the spell’s level) or lose the spell.

- Nube Maleodorante di 3° livello rende gli avversari nauseati per 1d4+1 rounds dopo che lasciano l'area della nube.

Nauseated: Experiencing stomach distress. Nauseated creatures are unable to attack, cast spells, concentrate on spells, or do anything else requiring attention. The only action such a character can take is a single move action per turn.

Cioé, ci rendiamo conto? Una creatura vivente che si becca 'sta nube, per minimo 2 round non può fare niente.

- Tentacoli Neri di Edvard, di 4° livello. E qui entriamo nell'olimpo delle magie sbrocche, magie che - da sole - possono cambiare il corso di una battaglia. In un'area di 6 m di raggio, tentacoli neri entrano in lotta con tutte le creature, tenendole immobilizzate e facendo anche qualche dannetto. Ma quanto hanno di Lottare, questi tentacoli?

Every creature within the area of the spell must make a grapple check, opposed by the grapple check of the tentacles. Treat the tentacles attacking a particular target as a Large creature with a base attack bonus equal to your caster level and a Strength score of 19. Thus, its grapple check modifier is equal to your caster level +8. The tentacles are immune to all types of damage.

Un mago di 7° livello (il minimo per lanciare i Tentacoli) creerà quindi tentacoli che hanno +15 di Lottare. Giusto per fare un raffronto, un Troll di taglia Grande ha +14.

I rest my case: Evocazione for the win!

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Personalmente non ho mai osannato la scuola di evocazione, e anche se fosse la migliore, ciò non mi impedirebbe di fare PG che ce l'hanno come scuola proibita.

Ad ogni modo, è certamente una bella scuola.

Agli incantesimi già citati aggiungo che di evocazione sono gli incantesimi di teletrasporto, e i globi di energia del perfetto arcanista, che accoppiati al talento dividere raggio fanno parecchio male

Piuttosto, ho sempre ritenuto inutili gli evoca mostri, che servono perlopiù ai cattivi per tener impegnati i PG. Fatta eccezione per evoca monolita elementale naturalmente

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  • Supermoderatore

Come disse una volta Wzabo «Evocazione è LA scuola». Vorrei ricordare che Evocazione (Richiamo) è solo una sottoscuola. Gli incantesimi di Evocazione sono tra i più forti e spaziano tutti i TS. Esistono i globi per infliggere danno, porta dimensionale, benign transposition, dimension step, dimension shuffle, e teletrasporto sono gli incantesimi di "mobilità" più importanti del gioco. tentacoli neri di evard e solid fog ti vincono da soli uno scontro. Labirinto non ha bisogno di spiegazioni. Stun ray ha ts sulla Tempra e stordisce irrimediabilmente almeno per un round (se non superi il TS per 1d4+1 rounds). Sphere of Ultimate Destruction è praticamente un'implosione. Arc of Lightning e acid storm fanno ingenti danni e sono di Evocazione. resistance superior rende inutile il mantello della resistenza +6.

Poi ci sono anche gli incantesimi di richiamo, non per questo deboli.

Ti ho convinto?

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l'evocazione è la scuola che più di tutte permette al pg di svolgere il ruolo di controller

creature che spuntano dal nulla dove vuoi tu, spostamenti, danni e roba che incapacita o stordisce i nemici

e questo era il combattimento

poi ci sono varie utility tipo viaggi, creature con poteri utilissimi, dimora di morderkainen e altro

direi che è abbastanza, evocazione è una gran gran scuola

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se non ti convince 'evocazione' come scuola, prova a guardare in casa d'altri(altre scuole) per vedere cosa hanno da offrirti e quanta versatilità ti mettono a disposizione. al suo interno c'è più o meno tutto quello che ti serve, dall'infliggere danno, ground control, utility varie, movimento strategico e rapido, protezione(armatura magica in primis), evocazione di creature.

personalmente la ritengo la scuola migliore insieme a trasmutazione. le altre sono sacrificabili.

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  • Supermoderatore

se non ti convince 'evocazione' come scuola, prova a guardare in casa d'altri(altre scuole) per vedere cosa hanno da offrirti e quanta versatilità ti mettono a disposizione. al suo interno c'è più o meno tutto quello che ti serve, dall'infliggere danno, ground control, utility varie, movimento strategico e rapido, protezione(armatura magica in primis), evocazione di creature.

personalmente la ritengo la scuola migliore insieme a trasmutazione. le altre sono sacrificabili.

Diciamo che anche abiurazione e illusione sono Signore Scuole ;-)

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  • Supermoderatore

Abiurazione sì, illusione non mi convince, ti sei dimenticato di trasmutazione?

Intendi la regina delle scuole? Pensavo fosse sottointesa :-D

Illusione è molto utile soprattutto ai primi livelli (invisibilità, immagine speculare, camuffare sé stessi...)

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