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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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Cydro

Il DM più stupido che avete avuto

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Guest Aurelio90

Ragazzi, non so voi (ancora finisco a leggermi le 20 pagine), ma io ho avuto il peggior DM della storia.

E, pensate un pò, vive nella mia stessa città.

Parto con il racconto?

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Guest Aurelio90

Iniziamo allora.

Una campagna in cui sono riuscito ad arrivare al 20° livello, durata un anno.

Parto come paladino umano, giovane e pieno di speranze. E maledetto me, perché mi ero basato sul BoED per l'interpretazione del paladino.

Fino al 4-5 livello le cose vanno bene e tranquille. Poi cominciano i WTF? e le manipolazioni da parte il GM.

Dunque, mentre perlustravamo una località montuosa, veniamo assaliti da un folto numero di coboldi con tanto di capoccia (un ogre magi). Scorrono fiumi e dadi, ma riusciamo infine ad abbattere il malvagio. I coboldi decidono quindi di ritirarsi: a quel punto, allora, decido di catturare uno dei coboldi per interrogarlo. Il tentativo riesce (attacco non letale centrato in pieno), impacchetto il coboldo svenuto e me lo porto via.

Gli altri membri del gruppo scuotono la testa, mi dicono di lasciar perdere e seguire i coboldi fuggitivi. Io attendo che il coboldo si sveglia, e comincio a interrogarlo con prove di Diplomazia. Questi fa il riottoso, si dimena, e per farlo star calmo gli appoggio il piede sul petto.

DM: «Il coboldo muore»

Io: «.... Eh?»

DM: «Sì, il tuo piede gli ha sfondato la cassa toracica»

Io: «Ma non gli ho fatto il colpo di grazia!»

DM: «Sei un umano, vestito pesantemente di ferro... mi dici come facevi a non ucciderlo piantandogli il piede sul petto? Comunque tranquillo, che non perdi i privilegi da paladino...»

E questo, gente, è solo l'inizio (non mi si crea scrivere tutte le castronerie in un unico topic)

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gli hai spaccato la cassa toracica solo poggiando un piede? Era un coboldo o una melma? Mah, io posso capire premere col piede, posso capire tirare un calcio, ma poggiare e dire che il tizio muore.....

Il peggio lo ho avuto io.

Siamo quasi ai livelli epici: Un nostro compagno che è nel nostro gruppo da poco ma che ha già giocato a D&D decide di giocare un personaggio appartenente ad un'altra campagna in cui nemmeno noi giocatori e nemmeno il DM erano presenti. Un arcimago Tiefling.Il giocatore è un semplice e totale ca***ne

Il master gli permette di giocare questo personaggio senza sapere nemmeno cosa fosse...

Arriviamo ad un villaggio vicino ad un oasi e subito il mago si lancia invisibilità spaventando la gente del posto e proclamandosi un dio invisibile. Senza prove di Carisma e senza prove di Intimidazione, i cittadini rimangono spaventati e iniziano ad idolatrarlo.Se siamo arrivati tutti assieme al villaggio e uno a caso si spaccia come un Dio invisibile, come minimo la gente del posto dovrebbe chiedere aiuto a noi spaventata; cosa che non succede. Detto questo, il mago ca***ne inizia a chiedere tributi e il Master rallenta la sessione solo per soddisfare la megalomania di questo giocatore, come se in un villaggio non ci fosse un pezzo d'uomo che si metta a sfidare un essere invisibile. Il tempo passa ma il DM si dimentica di far notare che dopo tot minuti l'incantesimo Invisibilità è svanito e potete ben capire come possa essere uno che da background dice troppo facilmente che HA TUTTI GLI INCANTESIMI SENZA ROMPERSI LE SCATOLE e che ogni giorno non si degni nemmeno di prepararseli. Lo gioca un pò come se fosse uno stregone ma il DM non se ne accorge. Ad un certo punto

il giocatore:"Hey, ma io avevo pure un incubo"

Il Master:" Davvero avevi un incubo?"

il giocatore :"Si, nell'altra campagna avevo un incubo perché me lo aveva donato Mefistofele"

Il Master :"Ok, hai un incubo"

...

...

mi stavo per cavare gli occhi con le mani:shock:

cerco di dire qualcosa al riguardo e il master dice:" Il master è sopra le regole e pure sopra i giocatori quindi dico io se è appropriato o meno" Insomma avete capito che tipo di DM è (:greenblob)

Finita la sessione lo prendo da parte e gli spiego che non può permettere tutto. Ma lui mi risponde dicendo che la campagna deve essere finita e vuole che i giocatori si divertano e basta e che è per questo motivo che ha pure permesso a me di giocare lo Psion.

Infatti lui mi aveva permesso di giocare lo Psion senza aver nemmeno letto completamente il manuale e tutti i poteri e questo infatti si riperquoterà sull'esito di una sessione successivamente

Settimane successive siamo non si sa dove ma viene aperto un portale per l'inferno (che invece non è inferno ma è abisso) ed alcuni di noi ,compreso me, entrano nel portale inseguendo un tizio malvagio che dovevamo uccidere da tanto tempo ma che era fortissimo prima ma che è fortissimo pure ora. Entro nel portale e essendomi stato detto che era inferno uso Mutare Forma superiore per diventare un Diavolo della fossa (anche qui tecnicamente avrei dovuto fare una prova di Conoscenze Piani per conoscere i diavoli e poterne assumere la forma ma questi sono solo dettagli che il master non ha richiesto e che invece io avrei fatto).

Nel frattempo quell'altro famigerato di un giocatore aveva cambiato personaggio e si era fatto un druido puro CB (lo sanno che non si può fare un druido CB?) con i talenti Voto Sacro e Voto di Povertà per fare prima con l'equipaggiamento senza perdere altro tempo ma non leggendosi e studiandosi tutto. Quando vede me trasformarsi in un diavolo della fossa non dice:"In quale aberrazione ti sei trasformato, ritorna subito normale o ti attaccherò senza problemi" ma dice una cosa un pò più complicata

:"Oh, che FIGATA! Lo voglio fare pure io!!!"

Qui dico la frase di cui mi sarei pentito più tardi :" Lo puoi fare pure te con l'incantesimo Trasformazione". Io purtroppo non sapevo che il druido fosse NB e che avesse il voto di pace. Quando mi riviene in mente faccio notare che per lanciare Trasformazione ci vuole un focus di 1500 mo che non può avere e quindi non può lanciare l'incantesimo. Un mio amico (il padrone di casa di quella sessione) ha voluto ricontrollare e mi ha dato ragione e ha quindi detto e fatto notare al DM che non poteva usarlo. Oltretutto il druido era CB (chiarendo subito che non poteva essere caotico buono) e in ogni caso un incantesimo va preparato prima e quindi senza se e senza ma, non poteva usarlo. A questo punto

Il ca***ne: Ma voi non mi avevate detto che era così il druido, perché non mi avete detto subito gli incantesimi?

Il padrone di casa:" Ma non dovevamo dirteli noi gli incantesimi, è tuo il personaggio e devi sapere te cosa sa fare"

Io:" Per questo per creare un personaggio io impiego un'enormità di tempo anche se voi mi assillate di fare veloce, devi studiarti la classe per capire cosa può o non può fare".

Il ca***ne: DM? Lo posso fare cmq anche se non posso farlo?

Il DM:"Ok..."

Il padrone di casa:" Ma non puoi fare così DM!"

Il ca***ne:" AHAHAH, VISTO!? MI HA DATO RAGIONE A ME, QUINDI ZIITTO!!" (riferito al padrone di casa) e gli lancia il manuale dei mostri in faccia

Il padrone di casa lo caccia giustamente di casa perché si era stufato del suo comportamento.

Voi adesso vi starete chiedendo perché l'ho postato qui ma non nel topic il giocatore più stupido che avete avuto e il motivo è semplice. Non sarebbe successo niente di tutto ciò se il DM che ormai conosciamo da anni non avesse iniziato a fare così

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@aurelio90

la prossima volta che vi fa da dm fai togliere la scarpa al tuo PG e lanciala conto i nemici XD così li uccidi con facilità ahahahahah

@cappio

io mi sarei rifiutato di giocare con un DM così

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Ragazzi non esiste una discussione apposita? Basta Flammare per favore! Voglio leggere solo cose sceme fatte da master non tentativi di stabilire qual è il miglior modo di masterare (che, fra l'altro, non mi ci metto neanche a leggere)

Torno IT con un avvenimento che avrei preferito lasciare nel cassetto del dimenticatoio...

Dunque, avventura precostruita di PF, primo capitolo de "il concilio dei ladri"

Il gruppo deve fare in modo di liberare una persona dalla prigionia, i PNG ci avvisano che abbiamo mezza giornata prima che si verifichi il momento propizio: il trasferimento del prigioniero da una contea all'altra, essendo nuovi del posto ci viene anche spiegato che il migliore dei luoghi dove assaltare la diligenza è fra il ponte e la foresta (che si trovano a pochi metri l'uno dall'altro) che separano le contee

Dopo mezza giornata di cammino (a regola da ciò che ci aveva detto eravamo quindi forse giusto in tempo, forse arrivati tardi) ci troviamo ad ispezionare il posto in fretta e furia per organizzare l'assalto

Chiedo allora com'è la zona e mi viene spiegato che prima e dopo il ponte c'è solo radura fino a quando non ci si aadentra nella foresta lungo un sentiero battuto...

Eccezion fatta per il cavaliere in armatura pesante e il suo destriero che si nascondono sotto il ponte, dopo aver appurato che il sentiero è largo appena un paio di metri giusti per il carro, decidiamo di arrampicarci su un albero per fare il nostro agguato nella più classica delle scene da film... E qui il primo lampo di genio del master: "aspetta che controllo se ci sono alberi ai lati del sentiero!"

*roll D6*

"Sì avete giusto giusto tre alberi a disposizione [in pratica uno a testa ndr]"

Anche se il tutto si è svolto in piena calma del DM nessuno è riuscito a dir nulla! Ci aveva letteralmente pietrificati!

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Ragazzi non esiste una discussione apposita? Basta Flammare per favore! Voglio leggere solo cose sceme fatte da master non tentativi di stabilire qual è il miglior modo di masterare (che, fra l'altro, non mi ci metto neanche a leggere)

Torno IT con un avvenimento che avrei preferito lasciare nel cassetto del dimenticatoio...

Dunque, avventura precostruita di PF, primo capitolo de "il concilio dei ladri"

Il gruppo deve fare in modo di liberare una persona dalla prigionia, i PNG ci avvisano che abbiamo mezza giornata prima che si verifichi il momento propizio: il trasferimento del prigioniero da una contea all'altra, essendo nuovi del posto ci viene anche spiegato che il migliore dei luoghi dove assaltare la diligenza è fra il ponte e la foresta (che si trovano a pochi metri l'uno dall'altro) che separano le contee

Dopo mezza giornata di cammino (a regola da ciò che ci aveva detto eravamo quindi forse giusto in tempo, forse arrivati tardi) ci troviamo ad ispezionare il posto in fretta e furia per organizzare l'assalto

Chiedo allora com'è la zona e mi viene spiegato che prima e dopo il ponte c'è solo radura fino a quando non ci si aadentra nella foresta lungo un sentiero battuto...

Eccezion fatta per il cavaliere in armatura pesante e il suo destriero che si nascondono sotto il ponte, dopo aver appurato che il sentiero è largo appena un paio di metri giusti per il carro, decidiamo di arrampicarci su un albero per fare il nostro agguato nella più classica delle scene da film... E qui il primo lampo di genio del master: "aspetta che controllo se ci sono alberi ai lati del sentiero!"

*roll D6*

"Sì avete giusto giusto tre alberi a disposizione [in pratica uno a testa ndr]"

Anche se il tutto si è svolto in piena calma del DM nessuno è riuscito a dir nulla! Ci aveva letteralmente pietrificati!

forse sono io,o forse è che se ho capito qual'è il punto raccontata perde molto del suo senso,comunque dove sarebbe l'errore del master? cos'ha fatto di strano?

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Forse perchè ha determinato con un D6 il numero di alberi che si trovano a fianco di un sentiero ALL'INTERNO DI UNA FORESTA?

Non fa ridere... fa piangere!

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me l'ero persa quella parte,probabilmente se fossi stato al tuo posto non me ne sarei accorto.

e questo è anche più tragico :(

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Ebbene si, di mentecatti con lo schermo del master a coprire la loro faccia ne ho avuti anche io... lascio qualche esempio, non tutti o finisco per andare in psicoanalisi per recuperare sanità mentale dovuta all' ira che comincia a cogliermi.

D&D: Gruppo di: Chierico, Barbaro e Mago, tutti di lvl 9 incontriamo sul nostro cammino degli Humber Hulk, due per l'esattezza, nonostante il nostro desiderio di aggirarli, visto che non eravamo stati notati, veniamo letteralmente caricati da questi due begli energumeni, il barbaro riesce a mettersi in testa al gruppo, entra in ira (grazie ad azioni preparate) e si prepara ad assorbire i danni, dopo il primo attacco completo, il mio compagno aveva subito circa 98 danni su 3 o 4 attacchi non ricordo, ma comunque da uno solo di quei cosi enormi... dopo diversi secondi di silenzio dice "Ok... sono morente a -8" la risposta del master è stata "Guarda che sono 4 attacchi... hai una Riduzione al danno, dovresti detrarla per ogni attacco subito..." "Ok... allora ho 94 danni, sto a -4..." spezzai un ginocchio al mago per rallentarlo e facilitarmi la fuga e fuggii come una suora di fronte ad ozzy osbourne.

D&D: Stessa campagna... pg arrivati al lvl 16, grazie al nostro mago gli inferi ed il faerun si sono uniti, generando 6 rune elementali, affrontiamo una delle più forti, la Runa D'ombra... dopo 4 (QUATTRO!) ore di combattimento (Dove alla fine gli unici incantesimi rimasti a mia disposizione erano castare acqua ed individuazione del magico) ed il barbaro aveva bevuto tutte le pozioni a sua disposizione neanche fosse un centometrista kenyano ai giochi olimpici in astinenza da gatorade, il master ferma il gioco, e comunica che il boss semplicemente si teletrasporta via... abbiamo sfiorato la rissa.

D&D: Al livello 16 ero fisso a 27 di CA, venivo colpito praticamente anche da dei oboldi ubriachi che lanciavano pallottole di sterco con una fionda senza laccio... trovo un armatura completa +5, godo come una bestia e me la metto, potevo sfiorare il 30 in CA, dopo circa 5 livelli di stasi, infilo lo scudo e mi viene detto "L'armatura ha degli spuntoni sui bracciali, non puoi indossare uno scudo" ... "Ok, il barbaro ha artigianato, puoi rimuovere gli spun..." "puoi rimuoverli ma perdi 4 punti in Classe armatura" ... "Per dei ***** di spuntoni!? e se non potevo girare con l'elmo immagino che avevo perennemente addosso un incantesimo di Colpo Accurato su Altri, per tutti quelli che cercano di attaccarmi?!" ... "Si ma stai tranquillo, l'armatura ha un potere particolare, con una parola di comando puoi evocare lo spirito al suo interno, questa è la scheda dell' eventuale gregario che ne uscirebbe fuori..." "mh... utile... potrei pensare di tenermi questa cavolo di cosa, la evoco subito per vedere come interagisce" Descrizione: "Ok, un energia rossa si manifesta attorno a te, creando cerchi concentrici di fiamme fino a che la figura della tua armatura avvolta nel fuoco ti si para davanti, tuttavia, non indossi altro che i tuoi indumenti da avventuriero". Ho rirollato un monaco.

Richiamo di C.: Gioco un militare nel 1920, dopo aver finito una mega quest dove un mafioso uccide il papa con un destro in faccia (Wtf) il gruppo si separa ed intraprende una cerca per 5 anni: precedentemente il mio personaggio aveva specializzazione nell' uso di fucili d'assalto ed armi da fuoco in genere, oltre che essere un pugile, non aveva incantesimi al contrario degli altri e soprattutto, per qualche motivo a me ignoto, non aveva mai trovato un ***** di fucile con il quale sparare. Dopo 5 anni, del gruppo c'è chi guadagna denaro, chi poteri, chi skill varie, in base a dove era andato... io, essendo emigrato in tibet per cercare di migliorare le mie doti di combattimento fisico, ho guadagnato la fobia dei suoni forti e degli spazi aperti... insomma, non potevo sparare, ne vivere avventure al di fuori del mio appartamento, ma in compenso ero abilissimo a stare rannicchiato tremante in un angolo appena uno starnutiva troppo forte.

Non ne aggiungo altre che mi sta salendo la scimmia <.<

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L'esistenza di questo topic mi obbliga a raccontare la mia esperienza:

L'anno scorso, un nostro amico (da sempre molto restio a leggere i manuali base) dice di voler provare a fare il DM e che ha quasi pronta una campagna con ambientazione tutta sua, ci vediamo il giorno della sessione e si presenta con la mappa di Faerun leggendo una storia introduttiva presa dal manuale... e questo era solo l'inizio. La campagna si apre con i pg imprigionati in un posto a noi sconosciuto mentre di fronte a noi ci si presenta il boss della campagna pronto ad ucciderci. Il tizio da spettacolo preparando incantesimi inventati di sana pianta che nemmeno il DM sa spiegare, i caster del gruppo l'hanno sgamato perché individuazione del magico non dava loro nessun indizio e la spiegazione è stata "aure magiche... cosa son, ehm, aure magiche varie!" (a seguire gli è stato spiegato il funzionamento dei vari lettura/individiazione/visione del magico ecc.). Il salvataggio è avvenuto grazie ad un deus ex machina di dubbio gusto con png bullissimi che iniziano uno scontro in stile anime (muri sfondati, palle di energia).

Terminato questo prologo scandaloso, veniamo portati al cospetto del re della città di turno, interessato per motivi a noi ignoti al nostro essere speciali e prescelti (per questo ci volevano uccidere 10 minuti prima), il tizio ci dice di viaggiare oltre il mare per incontrare una determinata persona ma non può finanziarci nessun tipo di trasporto e che quindi dobbiamo iniziare a guadagnare soldi... e adesso arriva il bello. Lì in città troviamo una taverna che organizza incontri clandestini (il locale affaccia sulla stessa grande piazza dove si affaccia anche il palazzo reale e la cosa sta avvenendo durante il giorno) e decidiamo di tentare la fortuna con il nostro party di livello 3 con nano guerriero, umano duskblade, umano chierico e umano scout. Dentro alla struttura è stata allestita un'arena nella quale gli sfidanti salgono, uno scudo di energia si materializza per proteggere gli spettatori e creature varie vengono evocate sul ring °__° Con in palio 15 mo, il nostro gruppo viene sconfitto da tre coboldi full-equip con statistiche da pg di livello superiore al nostro e il duskblade muore. Capito? Muore dopo nemmeno un'ora di gioco. Abbiamo scommesso tutti i nostri soldi per provare a guadagnarne altri e uno dei nostri è schioppato. I pg si incazzano e si caricano in spalla il cadavere per riportarlo dal re e lamentarsi di non aver ricevuto aiuto e la reazione in game è stata questa: "vedendo il corpo esanime del vostro compagno, il re convoca due chierici che inziano a fare gesti strani per aria resuscitandolo". Avevamo esaurito i commenti ma l'interessato, più stufo di noi, ha inscenato il non voler ritornare in vita rendendo complessa la narrazione al master per poi rinfacciargli (in real) l'assurdità di questa prima parte di sessione.

La campagna si è interrotta due sessioni dopo quando ci è stato chiesto di salvare 500 soldati alleati tenuti prigionieri da una fazione di circa 2000 orchi capitanati da alcuni ogre magi. Piccola nota, i 2000+500 erano tutti raggruppati in un accampamento di 100 metri quadri. No, neanch'io ho capito come facessero ad entrarci tutte quelle persone in quello spazio.

L'altra cosa vergognosa è stato il veder spuntare, a intervalli di mezz'ora, i classici png finti misteriosi che ti fermano in mezzo all'avventura senza motivo e quando gli chiedi info su di loro ti rispondono "non è ancora tempo per le risposte, non siete ancora all'altezza" ._. Ne avremo beccati 2-3 in una sola sessione.

Esperienza da cancellare XD

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dai era chiaro che gli ogre erano uno sopra l'altro a fare orgia come nelle più giuste tradizioni :D

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"vedendo il corpo esanime del vostro compagno, il re convoca due chierici che inziano a fare gesti strani per aria resuscitandolo".

I soldi per una nave non li aveva, ma per resurrezione sì?:D

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Andiamo a vendere una spada magica, il commerciante ce la compra per un po' meno del prezzo normale.

Stregona con 20 a carisma: fammi fare una prova di raggirare per vedere di alzare un po' il prezzo, dopotutto stiamo per partire per salvare l'economia della sua città...

DM: No, non lo convici.

Stregona: Ma non ho neanche tirato!

DM: il prezzo è quello! U.U

Perché i miei PG con CAR alto vengono sempre vanificati da tutti? :-(

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mi è successa la cosa opposta,

da un fabbro

PG: quanto mi da per questa spada?

DM:10 mo

PG: non può pagarmi di più? (23 a diplomazia)

DM: 20 mo

PG : ma lavoro per il re (26 a diplomazia)

Dm :30 mo

insomma finisce che vende una vecchia spada per una cosa come 450 mo e il dm convinto che continuando a fare prove di diplomazia il fabbro avrebbe pagato di più

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    • By Maestro Speziale
      Salve a tutti. Ho voglia di masterare un'avventura e quindi cerco 4-5 giocatori che vogliano prenderne parte. L'edizione sarà la 3.5 almeno posso tirare fuori dal cassetto i vecchi dungeon magazine e risparmiarmi di scrivere l'avventura io 🤣
      Livello di partenza 1, ambientazione Forgotten Realms. Gruppo buono o comunque tendente al buono. Ritmo di gioco un post ogni due giorni circa.
      Qualcuno interessato?
    • By Gree_D_Clown
      Ciao!
      Mi chiamo Alessandro, ho 27 anni e da poco più di un anno gioco a D&D, 
      come da titolo cerco un gruppo con cui giocare, ho esperienza solo nella 3.5 ma sono aperto a giocare altre edizioni (pathfinder, 5e, proponete voi) anche se preferirei rimanere su 3.5 per ora visto che finalmente comincio a conoscere l'edizione abbastanza da poter giocare decentemente.
       
      A presto 😛
    • By Tanis
      Salve a chiunque sia stato così gentile da spulciare il messaggio
      Un giocatore nella nostra partita ha temporaneamente abbandonato per motivi familiari ed emotivi (ritornerà in futuro, ma non sappiamo quando). il suo personaggio era ovviamente il Guaritore del gruppo. Solitamente l'assenza di un giocatore viene gestita in partita da me (avevo dimenticato di aggiungere che sono io a masterare la partita) che uso come un png che non svolge nessuna interazione sociale. fuori dai dungeon e dai combattimenti il personaggio diventa semplicemente di sfondo, è presente, ma non interagisce e i giocatori sanno che non lo devono chiamare in causa.
      Quindi perchè si cerca un giocatore per sostituirlo?
      La partita è di 13° livello, le sfide sono alte, complesse e devo tenere sottomano un gran numero di schede che riguardano nemici e png. Non posso sobbarcarmi un'altra scheda, peraltro di un personaggio così fondamentale, alla mole di schede e gestione che ci sono in partita. A questo livello inoltre non voglio che la mia gestione del pg (reso png) sia poco obbiettiva sulle tattiche che sfrutta in gioco l'intero gruppo.
      servirebbe un giocatore che possa sostituire il Guaritore del gruppo a tempo indeterminato, fino quando l'altro giocatore se la sentisse di ritornare. Se questo accadesse, il nuovo giocatore non verrebbe certo buttato via a calci, ma anzi, se ci trovassimo bene a giocare con il suddetto potremmo inserire un nuovo personaggio per continuare a giocare insieme (o eventualmente tenere lo stesso). Rispondiamo automaticamente a qualche domanda di routine:
      -Quando?: una partita a settimana, con cadenza preferibilmente il venerdì sera (dalle 21.30 alle 00.00). siamo disposti a spostare ad altre sere, ma gli impegni di un pò tutti ci obbligano a questi orari e a questo giorno.
      -n° giocatori: 3 giocatori meno quello attualmente mancante (non abbiamo problemi di genere, ragazzi, ragazze, genderfluid o neutri che a dir si voglia)
      -Piattaforma: Roll20 per mappa, schede e tiro di dadi, Discord per comunicazione e condivisione di immagini(comunicazione con cuffie e niente video per non sovraccaricare le linee).
      Veniamo adesso a spiegare un pò di che partita parliamo.
      la campagna è ovviamente di 13° livello, e la progressione proseguirà con l'obbiettivo di arrivare al 20°livello (con i personaggi attuali o altri). è una campagna malvagia dove i personaggi sono alleati, seppur con obbiettivi diversi. Ho creato personalmente la campagna (geografia/pantheon/piani e magia) ma negli anni ho inserito elementi provenienti da varie ambientazioni (Eberron, Faerun e Ravenloft).
      La campagna fa uso di numerose HomeRule minori, tuttavia abbiamo sostituito completamente la regolistica dell'allineamento con una Regolistica basata sulla Corruzione (l'allineamento non viene usato, ma viene letto come riferimento per le regole).
      passiamo ai personaggi presenti
      Urick: Paladino umano caduto (appartenente ai Cavalieri del Corvo) divenuto Guardia Nera e adesso Araldo di una divinità della Malattia e della chirurgia.[RUOLO: principalmente attaccante, ma è un modesto Tank/Face]
      Foren: Duergar nobile in linea di successione al trono, vuole tornare alla sua città natia con un esercito per eliminare gli altri pretendenti al trono e tutti gli ostacoli che gli permettano di regnare (nota- ha fatto patti con demoni e strane entità, ma pochi sanno davvero fino a che punto). [RUOLO: un classico Bull/Tank]
      Radegast: Umano mezzo-daelkir(in gioco la razza ha un'altro nome) che incanala incantesimi nella spada, è uno dei predestinati a diventare una sorta di grande antico.[RUOLO: uno Striker con qualche capacità di buff]
      il personaggio mancante è Sog: orco Alchimista (classe Pathfinder risistemata per 3.5) che segue una divinità della Malattia (la stessa della guardia nera) e ha una passione per gli Innesti.[RUOLO: ovviamente Guaritore/Crafter e per adesso un Glass cannon di piccola entità]
      il personaggio che dovrà sostituire l'alchimista deve essere un buon guaritore. Sono disposto a ritoccare qualche classe per renderlo tale, ma la cosa importante e che non veneri una divinità malvagia differente da quella dei giocatori (tutti venerano lo stesso pantheon alla fine della fiera).
      messaggiatemi o chiedetemi😉
    • By Brigaeel
      Ciao a tutti, siamo un gruppo di 5 giocatori con un po' di esperienza in D&D 3.5. 
      Siamo alla ricerca di un DM per delle sessioni settimanali (o una volta ogni 2 settimane), possibilmente vorremmo giocare online su Discord (o altro da concordare) con l'ausilio di Roll20.
      Se siete interessati scrivete sotto.
    • By Dmitrij
      Buondì!
      Cerco 1 giocatore da aggiungere alla mia campagna Drowish.
      Qui le regole di creazione e i manuali disponibili.
      Qui il topic dell'ambientazione (setting Faerun).
      Caratteristiche: 16 16 13 13 12 8.
      Scrivetemi 4-5 righe di idea di personaggio e io valuterò la migliore.
       
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