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Il DM più stupido che avete avuto


Cydro

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-OT

DEVE essere possibile per un giocatore scegliere di diventare un contadino! Nessuno è costretto ad essere un avventuriero!

Poi se decide di farlo, smette anche di giocare quel personaggio, oppure si fa una nuova scheda, oppure se tutto il gruppo decide di diventare contadino si comincia a giocare le avventure del contado... dall'invasione delle talpe mannare alla misteriosa sparizione delle mucche...

I giocatori devono poter fare ciò che il loro pg desidera... sta al master decidere le conseguenze. Che possono anche essere: "Dopo dieci anni che fai il contadino il mondo viene distrutto da un arcidemone... Dato che nessuno è saltato fuori a fermare i maghi pazzi che lo hanno evocato..."

OT-

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Rotfl, dai, si capisce che voglio dire che ai giocatori debba essere lasciata la libertà di scelta ma non quella di dire "Oh, ora voglio diventare un contadino e non prendere minimamente in considerazione l'avventura"

Che libertà di scelta è se poni delle condizioni su cosa possono o non possono fare?

Il master deve costruire una storia, gestire il mondo di gioco e le conseguenze di ciò che fanno i giocatori, non ha diritto di gestire i giocatori.

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-OT

DEVE essere possibile per un giocatore scegliere di diventare un contadino! Nessuno è costretto ad essere un avventuriero!

Poi se decide di farlo, smette anche di giocare quel personaggio, oppure si fa una nuova scheda, oppure se tutto il gruppo decide di diventare contadino si comincia a giocare le avventure del contado... dall'invasione delle talpe mannare alla misteriosa sparizione delle mucche...

I giocatori devono poter fare ciò che il loro pg desidera... sta al master decidere le conseguenze. Che possono anche essere: "Dopo dieci anni che fai il contadino il mondo viene distrutto da un arcidemone... Dato che nessuno è saltato fuori a fermare i maghi pazzi che lo hanno evocato..."

OT-

Che libertà di scelta è se poni delle condizioni su cosa possono o non possono fare?

Il master deve costruire una storia, gestire il mondo di gioco e le conseguenze di ciò che fanno i giocatori, non ha diritto di gestire i giocatori.

Oddio, tipo sono passato dalla parte di chi difende i master tirannici, ci deve essere un errore tremendo D:

Cioè, provo a riformulare again e se anche 'sta volta viene fuori qualcosa a sostegno del gioco programmato fatto da scelte obbligate, mi sparo: quello che volevo dire è che non ha senso far preparare al master un'avventura, se poi ai giocatori non interessa minimamente e vogliono fare un qualcosa di completamente diverso che non prenda in considerazione le "linee guida generalissime-che-non-limitano-la-libertà" nella testa del DM. Detto questo, sono completamente convinto che ai giocatori spetti ogni scelta possibile, è lì che, almeno per quanto mi riguarda, risiede buona parte del divertimento e degli spunti creativi.

Spero di essere riuscito ad esprimere abbastanza bene il mio punto di vista D:

Che libertà di scelta è se poni delle condizioni su cosa possono o non possono fare?

Le condizioni dovrebbero essere "allora, l'avventura che ho preparato non prevede che voi cerchiate di ottenere tutto il ferro del mondo per costruire un'enorme spada e vincere il Guinness World Record, quindi, se volete farlo, devo pensare una nuova avventura perché è veramente troppo fuori dagli schemi di questa e non ho nulla pronto né nulla da poter utilizzare, quindi tanto vale iniziare una nuova avventura" D:

Adesso, plz, smettiamo di andare OT che sono appena arrivato e poi mi fucilano D:

Riprovo con il primo ricordo che mi torna in mente:

(Ladro morto in uno scontro, guerriero morto su una trappola poco dopo)

DM: "Entrate in una stanza completamente vuota, tranne quattro barili nel centro"

Io: "Esco ripercorrendo i miei passi ed invitando i miei compagni a fare lo stesso"

Chierico: "Lo seguiamo"

DM: "Come?! Non aprite i barili?"

Io: "No, non possiamo individuare le trappole e non voglio rischiare la pelle per quattro barili"

DM: "Mh, uscendo dalla stanza vieni assalito dalla curiosità e tocchi il primo barile"

Io: "No!"

DM: "Scatta una trappola!"

*tiri vari*

DM: "Sei morto!"

Per risposta, il chierico si è messo a correre in cerca di altre trappole da farsi saltare addosso D:

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Obbligare i giocatori a percorrere una strada è sbagliato.

Il Dm è un narratore che delinea la trama di una campagna,non una divinità che può obbligare i personaggi a seguire quella o questa strada.

Le avventure più divertenti,a volte nascono dagli imprevisti.

Se da un lato posso capire,da DM,quanto sia frustrante preparare dungeon e situazioni senza poi utilizzarle,bisogna sempre tenere a mente che il destino dei personaggi è tutto da decidere.

Quello che un DM può fare è invogliare i personaggi ad andare avanti,ma c'è bisogno di solide motivazioni,incentivi e di un pizzico di coerenza.

Tornando in topic,il DM più strano che ho avuto è stato il primo.

All'epoca giocavo un chierico nano di Moradin,Durgan.

Prima che il party si avventurasse in una torre piena di nani topimannari,incontrò uno strano e non meglio identificato diavolo.

Il diavolo maledì,senza ragione,il mio povero personaggio.

Durgan dovette spogliarsi della sua armatura e fu ucciso,da un nano pazzo all'interno della torre.

A quei livelli non c'era nessun modo per dissolvere la maledizione.

Il Dm giustificò la sua decisione così:"Moradin ti ha preso in antipatia"

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(Ladro morto in uno scontro, guerriero morto su una trappola poco dopo)

DM: "Entrate in una stanza completamente vuota, tranne quattro barili nel centro"

Io: "Esco ripercorrendo i miei passi ed invitando i miei compagni a fare lo stesso"

Chierico: "Lo seguiamo"

DM: "Come?! Non aprite i barili?"

Io: "No, non possiamo individuare le trappole e non voglio rischiare la pelle per quattro barili"

DM: "Mh, uscendo dalla stanza vieni assalito dalla curiosità e tocchi il primo barile"

Io: "No!"

DM: "Scatta una trappola!"

*tiri vari*

DM: "Sei morto!"

Questo è quello che si dice un master scemo, non le cose che vengono dette nelle ultime pagine...
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sinceramente non vedo il problema in merito alla discussione: se un gruppo vuole fare free-roaming ha bisogno di un master che abbia una sua ambientazione o che ne padroneggi una già scritta (FR, Eberron etc), se un gruppo è interessato a sviluppare una storia basata su una campagna ha bisogno di un master che sappia organizzare degli eventi concatenati su una storia centrale... cioè, ho sempre pensato che ci fosse una differenza bella grossa tra un party che non ha uno scopo preciso (e che se lo crea errando per l'ambientazione) ed uno che è inquadrato come protagonista di una storia; l'accortezza sta nell'abbinare il DM appropriato al party

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Le condizioni dovrebbero essere "allora, l'avventura che ho preparato non prevede che voi cerchiate di ottenere tutto il ferro del mondo per costruire un'enorme spada e vincere il Guinness World Record, quindi, se volete farlo, devo pensare una nuova avventura perché è veramente troppo fuori dagli schemi di questa e non ho nulla pronto né nulla da poter utilizzare, quindi tanto vale iniziare una nuova avventura" D:

Improvvisazione wins.

Riprovo con il primo ricordo che mi torna in mente:

(Ladro morto in uno scontro, guerriero morto su una trappola poco dopo)

DM: "Entrate in una stanza completamente vuota, tranne quattro barili nel centro"

Io: "Esco ripercorrendo i miei passi ed invitando i miei compagni a fare lo stesso"

Chierico: "Lo seguiamo"

DM: "Come?! Non aprite i barili?"

Io: "No, non possiamo individuare le trappole e non voglio rischiare la pelle per quattro barili"

DM: "Mh, uscendo dalla stanza vieni assalito dalla curiosità e tocchi il primo barile"

Io: "No!"

DM: "Scatta una trappola!"

*tiri vari*

DM: "Sei morto!"

Io gli avrei tirati i dadi addosso, come minimo.

Per risposta, il chierico si è messo a correre in cerca di altre trappole da farsi saltare addosso D:

Invece di alzarsi e malmenare il master? Curioso.

Questo è quello che si dice un master scemo, non le cose che vengono dette nelle ultime pagine...

Non so perchè ma temo che possa essere lo stesso. E comunque entrambe le situazioni non depongono a favore del master.

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Viva l'OT! :lol: Prometto di fare una marea di str*nzate stasera così riempio il post del giocatore più stupido per farmi perdonare :D

Sono d'accordo che ci sia una strada da percorrere, un'avventura preparata è fondamentalmente questo!

Però non si possono mettere dei giocatori davanti a delle scelte che poi non possono fare!

D'accordo, anche avesse fatto le cose che ho detto prima sarebbe stato, probabilmente, citato qua ma sicuramente il polverone di OT sarebbe stato molto più contenuto...

Posso anche ri-raccontarti questa:

Ho provato ad allontanarmi dal gruppo la sessione prima: una fumana enorme si era resa ben visibile nel cielo, tutti subito sono partiti per andare a vedere, io no perchè comunque era in direzione della città da cui siamo fuggiti e che ci da per ricercati, gli altri sono stati "richiamati" alla natura curiosa di Umani e Gnomi (mancava la ragazza del gruppo quindi il DM ha usato il PG della giocatrice per indirizzarci gentilmente verso la via)

Mi sono trovato in un fitto bosco, il cammino era impervio e i cinghiali si facevano sentire coi loro grugniti non-troppo-lontani facendomi capire molto bene quale era la direzione giusta

E' una robetta, erano ancora le primissime sessioni che facevo e non avevo mai giocato con DM più esperti però l'avevo postata proprio perchè era stato fastidioso! Sicuramente però molto meglio del "non puoi"

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sinceramente non vedo il problema in merito alla discussione: se un gruppo vuole fare free-roaming ha bisogno di un master che abbia una sua ambientazione o che ne padroneggi una già scritta (FR, Eberron etc), se un gruppo è interessato a sviluppare una storia basata su una campagna ha bisogno di un master che sappia organizzare degli eventi concatenati su una storia centrale... cioè, ho sempre pensato che ci fosse una differenza bella grossa tra un party che non ha uno scopo preciso (e che se lo crea errando per l'ambientazione) ed uno che è inquadrato come protagonista di una storia; l'accortezza sta nell'abbinare il DM appropriato al party

Eh, appunto: se il gruppo ha deciso di affrontare la storia del master, almeno un po' deve considerarla..

Improvvisazione wins.

L'improvvisazione è l'unica cosa che mi fa andare avanti quando le sessioni durano più di cinque ore, ma dover improvvisare un mondo intero, tutto in un secondo, per ore e ore, non è troppo easy D:

Io gli avrei tirati i dadi addosso, come minimo.

Invece di alzarsi e malmenare il master? Curioso.

Beh, da allora abbiamo, di comune accordo, cambiato master.

Comunque, cercando di estirpare l'OT, una volta un master, alla sua prima avventura, ci ha fornito una tanto mistica quanto sbalorditiva arpa "richiama draghi rossi" e, particolare da non trascurare, il nostro era un gruppo di 6 PG di livello 3! In pratica tutti gli sconti, da quel momento, sono diventati:

DM: "Vi trovate davanti un gruppo di lican.."

Stregone (l'arpa era utilizzabile da chiunque): "Suono l'arpa per richiamare un drago"

DM: "Un drago rosso arriva dal cielo e attacca i vostri nemici"

*svariati tiri di rito*

DM: "Il drago stermina i vostri avversari e si allontana in volo"

Il momento più ricco di spettacolo è stato quando, nella stiva di una nave di uno strano druido che comandava un piccolo esercito di licantropi e che ci aveva rinchiusi lì, abbiamo suonato l'arpa e un drago rosso adulto è volato accanto a noi, passando per non si sa dove e non rompendo nulla non si sa come, al che il dialogo con il master è stato un qualcosa come:

PG: "Ma l'arpa richiama i draghi o li evoca?"

DM: "No, no.. li richiama e fa volare da voi il drago adulto più vicino, che può arrivare molto in fretta grazie alla grande presenza di draghi in questa regione"

Un momento davvero imperdibile D:

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Riprovo con il primo ricordo che mi torna in mente:

(Ladro morto in uno scontro, guerriero morto su una trappola poco dopo)

DM: "Entrate in una stanza completamente vuota, tranne quattro barili nel centro"

Io: "Esco ripercorrendo i miei passi ed invitando i miei compagni a fare lo stesso"

Chierico: "Lo seguiamo"

DM: "Come?! Non aprite i barili?"

Io: "No, non possiamo individuare le trappole e non voglio rischiare la pelle per quattro barili"

DM: "Mh, uscendo dalla stanza vieni assalito dalla curiosità e tocchi il primo barile"

Io: "No!"

DM: "Scatta una trappola!"

*tiri vari*

DM: "Sei morto!"

Per risposta, il chierico si è messo a correre in cerca di altre trappole da farsi saltare addosso D:

ahaha geniale!

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Non so perchè ma temo che possa essere lo stesso. E comunque entrambe le situazioni non depongono a favore del master.
Immagino, ma io non parlo di questo. Parlo in generale. Nelle ultime pagine il "master scemo" è diventato "il master che non fa quello che voglio io, lo dico alla mamma!", molto diverso da quello che era all'inizio.

Però non si possono mettere dei giocatori davanti a delle scelte che poi non possono fare!
Le scelte si potevano fare! Solo che il gruppo le deve fare insieme.

Sinceramente, dividere il gruppo è una pessima idea soprattutto perché non c'è davvero un motivo per separarsi, e tutti sanno cosa succede quando un gruppo si separa PER UN MOTIVO. Spezzettare il gioco è un modo in cui solo i giocatori perdono qualcosa, perché, ripeto, il master gioca il 100% del tempo, sono i vari gruppi che attendono.

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Eh, appunto: se il gruppo ha deciso di affrontare la storia del master, almeno un po' deve considerarla..

L'improvvisazione è l'unica cosa che mi fa andare avanti quando le sessioni durano più di cinque ore, ma dover improvvisare un mondo intero, tutto in un secondo, per ore e ore, non è troppo easy D:

Beh, da allora abbiamo, di comune accordo, cambiato master.

Comunque, cercando di estirpare l'OT, una volta un master, alla sua prima avventura, ci ha fornito una tanto mistica quanto sbalorditiva arpa "richiama draghi rossi" e, particolare da non trascurare, il nostro era un gruppo di 6 PG di livello 3! In pratica tutti gli sconti, da quel momento, sono diventati:

DM: "Vi trovate davanti un gruppo di lican.."

Stregone (l'arpa era utilizzabile da chiunque): "Suono l'arpa per richiamare un drago"

DM: "Un drago rosso arriva dal cielo e attacca i vostri nemici"

*svariati tiri di rito*

DM: "Il drago stermina i vostri avversari e si allontana in volo"

Il momento più ricco di spettacolo è stato quando, nella stiva di una nave di uno strano druido che comandava un piccolo esercito di licantropi e che ci aveva rinchiusi lì, abbiamo suonato l'arpa e un drago rosso adulto è volato accanto a noi, passando per non si sa dove e non rompendo nulla non si sa come, al che il dialogo con il master è stato un qualcosa come:

PG: "Ma l'arpa richiama i draghi o li evoca?"

DM: "No, no.. li richiama e fa volare da voi il drago adulto più vicino, che può arrivare molto in fretta grazie alla grande presenza di draghi in questa regione"

Un momento davvero imperdibile D:

figliolo:"Babbo Babbo Babbo cosa sono quelle cose lì in cielo?"

Babbo:"Niente di cui preoccuparsi figliolo, sono solo i draghi che stanno migrando in stormi"

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Comunque, cercando di estirpare l'OT, una volta un master, alla sua prima avventura, ci ha fornito una tanto mistica quanto sbalorditiva arpa "richiama draghi rossi" e, particolare da non trascurare, il nostro era un gruppo di 6 PG di livello 3!

Questi sono errori neanche troppo strani per un DM alle sue prime esperienze (come immagino sia il tuo amico).

Più che altro, i draghi rossi mi ricordo siano fra le creature più xenofobe in assoluto, ed è un miracolo che non smembrino i loro stessi simili (ma probabilmente, se se ne trovano uno nel territorio di caccia lo fanno senza pensarci più di tanto, accoppiamenti a parte).

Per cui:

Dm: Avete trovato un'arpa in grado di richiamare draghi rossi a volontà!

Giocatore: E che devo usarla a fare, per suicidarmi? :D

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(Ladro morto in uno scontro, guerriero morto su una trappola poco dopo)

DM: "Entrate in una stanza completamente vuota, tranne quattro barili nel centro"

Io: "Esco ripercorrendo i miei passi ed invitando i miei compagni a fare lo stesso"

Chierico: "Lo seguiamo"

DM: "Come?! Non aprite i barili?"

Io: "No, non possiamo individuare le trappole e non voglio rischiare la pelle per quattro barili"

DM: "Mh, uscendo dalla stanza vieni assalito dalla curiosità e tocchi il primo barile"

Io: "No!"

DM: "Scatta una trappola!"

*tiri vari*

DM: "Sei morto!"

Per risposta, il chierico si è messo a correre in cerca di altre trappole da farsi saltare addosso D:

:lol: Oltre ogni immaginazione!!! :D Ma poi i barili glieli avete tirati in testa? :D Semplicemente f-a-n-t-a-s-t-i-c-o :D

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  • 3 settimane dopo...

sinceramente non vedo il problema in merito alla discussione: se un gruppo vuole fare free-roaming ha bisogno di un master che abbia una sua ambientazione o che ne padroneggi una già scritta (FR, Eberron etc), se un gruppo è interessato a sviluppare una storia basata su una campagna ha bisogno di un master che sappia organizzare degli eventi concatenati su una storia centrale... cioè, ho sempre pensato che ci fosse una differenza bella grossa tra un party che non ha uno scopo preciso (e che se lo crea errando per l'ambientazione) ed uno che è inquadrato come protagonista di una storia; l'accortezza sta nell'abbinare il DM appropriato al party
Sono dell'idea che un bravo DM gestisce entrambe le cose contemporaneamente. Non puoi indagare sulla trama tutto il tempo della sessione, ci sono PG che vanno a fare spese, trafficano con furfanti o con idee astruse, che si intrufolano dentro case o che vanno a parlare con certi PNG solo per il gusto di avere una conversazione. Preparati tutta questa roba nei minimi particolari, o cerca di impedirla: il risultato non cambia. O impazzisci o improvvisi (come diceva Blackstorm).

Comunque quoto Blackstorm in toto.

Vi racconto di un paio di trovate per tornare IT del master dove ho il mio amatassimo Mago dell'Ordine Arcano (se mi diverte questo PG!).

-prima di tutto vorrei sottolineare che non è il master peggiore che ho avuto (quello peggiore è sicuramente quello dove ogni PNG era una bimba jappo, e dove ogni nemico in ogni incontro, se veniva circondato usava l'attacco turbinante anche senza talento), nemmeno il DM peggiore di cui ho sentito parlare (di questa oscenità immonda vi racconterò dai testimoni diretti che adesso felici felici giocano con me)-

Allora siamo partiti da una città per cercare delle carte di un trattato di pace tra due città andato perduto. Dobbiamo però cominciare dall'altra città. Ok, niente di emozionante. Incontriamo una Lillend, ci dice che insieme alle carte sono sparite delle guardie e che c'è dietro la Signora dei Demoni Malchantet. Ok, cerco di capire del perchè pensa ci sia dietro lei. Nulla.

Arriviamo alla città, è partito un divieto di entrare con armi, tant'è che ce le tolgono all'entrata (discutibile), dentro scopro che è partito anche un divieto di utilizzo della magia. Sì per la scomparsa di 5 guardie in quella che è una grossa città. Tra l'altro nessuno ha capito il perchè tutti i PNG sono sicuri che le guardie siano morte, malgrado i corpi non si siano trovati.

Chiedo in giro delle personalità del luogo, si sa mai. Mi parlano di questo saggio famoso, che però chiede soldi. Va bene, tiriamo fuori i soldi e andiamo dal saggio. Questo fa qualche MAGIA (e siamo dentro la città) e scopre che sono stati dei demoni.

Niente altro.

Alla fine faccio al Master:

Io: Scusa Master, ma perchè non sono andate direttamente le guardie dal saggio, visto che è famoso ed è in città?

DM: Eh, se no come facevo a farvi fare la storia?

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Io: Scusa Master, ma perchè non sono andate direttamente le guardie dal saggio, visto che è famoso ed è in città?

DM: Eh, se no come facevo a farvi fare la storia?

ahahhaah

poteva inventarsi qualcosa che tipo sto saggio noon era in città ma nascosto e gli indizi per trovarlo erano un pò difficili, oppure che il saggio è in città ma chiede una somma che per le guardie cittadine è troppo elevata ^^

campagna ambientata in una ambientazione "torneo" (stando al nostor dm)

questo è un territorio caratterizzato dal tipico reame oscuro con nuvole nere,deserti grigi foreste infestate non morti erranti, complotti di diavoli a cielo aperto e via dicendo.

appena usciti dalal città di inizio la mappa era fatta su foglio quadrettato ed ogni quadretto era 1km...

ogni km di strada cerano 11 tiri percentuale per i mostri erranti..ESATTO ben 11 tiri per 11 msotri diversi!!

al che sorge la domanda "ma scusa siamo in un deserto pianeggiante non li vediamo sti mostir che gironzolano?!"XD

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