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Mago del Controllo


Messaggio consigliato

Superato il trauma di scoprire, come molti di voi, che un mago blaster in 4e non va da nessuna parte, vi chiedo consigli su come creare un mago del controllo che sia efficace e soprattutto utile al gruppo.

In particolare, per quanto riguarda la scelta dei poteri e la distribuzione delle caratteristiche.

Scusate se mi dilungo, è solo per farvi avere un quadro più chiaro.

Livello 10, razza Umano.

Caratteristiche:

FOR 8

DES 10

COS 13

INT 22 (+2)(+2)

SAG 15 (+2)

CAR 10

Secondo voi va bene come distribuzione?

Mi rendo conto che la media è piuttosto bassa, ma con mio sommo dispiacere ho visto che il Mago, non avendo qualcosa che assomigli al bonus di competenza dei combattenti da mischia, fa molta fatica a colpire nemici con alte difese (prima avevo un globo +1, con Int+5 e +5 per il livello, totale di +11 e non bastava affatto).

Motivo per cui ho portato l'INT a 22.

Una soluzione avrebbe potuto essere la bacchetta, ma è una soluzione temporanea che va bene una volta per incontro; mi avrebbe richiesto punti a DES; e soprattutto non fa quello che fa un globo (globo "della continuazione inevitabile", per ora)

Consigli sulle caratteristiche, quindi?

E adesso c'è la parte più spinosa, i poteri.

Qui ci sono quelli che avevo scelto:

LV1 VOLONTA'

-dardo incantato

-esplosione rovente

-raggio di gelo

Penso di sostituire il Dardo o il Raggio con un' Onda Tonante.

LV1 INCONTRO

-Colpo Gelido

Lo preferisco a Raggio di Indebolimento

LV1 GIORNALIERI

-Freccia Acida

-Sfera Infuocata

Primo errore. Due poteri di attacco quando c'è Sonno. Quale dei due scartare?

P.S.: ma Sonno non attacca? Colpisce in automatico?

LV2 UTILITA'

-Scudo

-Ritirata Rapida (andava bene qulsiasi cosa tanto alla fine 100% preparo Scudo)

LV3 INCONTRO

-Spruzzo Colorato

L'ho scelto perché agisce su Volontà, può liberarmi da una situazione di mischia, mi piace lo status Frastornato e di raggi freddi ne avevo già due, quindi è anche una questione di stile.

LV5 GIORNALIERI

-Palla di Fuoco

-Stretta Ghiacciata di Bigby

Anche qui va a finire che preparo solo palla di fuoco.

LV6 UTILITA'

-Dissolvi Magie

-Porta Dimensionale

LV7

-Fulmine

LV9 GIORNALIERI

-Muro di Fuoco (mi sembra molto tattico)

-Spada di Mordenkainen (che sostituirò con Tempesta di Ghiaccio)

LV10 UTILITA'

-Sfocatura

-Resistenza

Ed è più o meno tutto.

Ecco, con questi poteri, INT 20 e un globo +1, per tutta l'ultima giocata sono stato completamente inutile in battaglia, sia a livello di danni che di status ed effetti.

Mi serve davvero l'aiuto di qualcuno più esperto per dare al mio maghetto una dignità o rischio di diventare semplicemente un bersaglio ambulante (nonostante il mago non sia più potente degli altri come in terza edizione, il DM fa sì che i mostri intelligenti attacchino in ogni caso prima lui...)

e magari qualche dritta su un paragon path adatto e sulla scelta dei poteri per i prossimi livelli.

Grazie infinite a chiunque avrà la gentilezza di condividere con me le rpoprie esperienze.

Ciao

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  • Risposte 11
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Principali partecipanti

quoto intelligenza 22. Non vedo però il problema a colpire per un mago. tieni conto del fatto che i poteri del medesimo generalmente vanno a colpire riflessi e tempra che sono in media piu' basse rispetto a Ca quindi, in buona tradizione 4e, tutto si compensa.

Altra cosa su cui non sono d'accordo è il punto Mago blaster e 4e=infattibilità.

Non è vero.

Il mago blaster ha senso, perchè non danneggia il singolo con danni ingenti, bensi danneggia i Gruppi di nemici con danni ingenti. il mago è la classe dei molti, non dei singoli.

Se un warlock fa 25 danni sul singolo, il mago ne fa altrettanti ma sparsi su piu' nemici.

IMHO, quindi, un mago blaster funziona eccome. Basta dirlo alla maga drow del mio gruppo, per inciso.

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Quoto orcus, le tue skill non sono male AL MAGO SERVE SOLO L'INTELLIGENZA!!!

Per quanto riguarda i poteri cerca di scegliere sempre quelli che tirano con l'intelligenza e vedrai che sfrutti il 22 a pieno!!

Scambiare il dardo incantato con l'onda tonante è utile così sposti (a volontà!!!) i nemici che ti arrivano in mischia!

Se proprio essere sicuro anche di colpire con i poteri che lanciano sulla destrezza potresti fregartene della saggezza e mettere il 15 in destrezza (che dopo all'11 diventa già un 16!!!)

p.s. Hai tenuto conto che tutte le tue caratteristiche devono essere aumentate di uno al 10 o subito dopo all'11 livello??

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io arriverei al 16 in saggezza

thunderwave per spostare i nemici che ti arrivano addosso e/o uccidere minion e/o togliere qualcuno che sta fiancheggiando l'alleato

ray of frost blocca un nemico lontano dal party in modo che non arrivino subito in massa e/o agevola la fuga. Spesso siamo rimasti piantati a bordo mappa per la carica nemica e questo può aiutare

Chill strike dazza e se i nemici sono di quelli che fanno porcate con minor actions o sono ancora lontani, ti assicuro che dazed (provato sulla mia pelle più volte) è rognoso come status abbastanza spesso

Icy terrein sui nemici vicini al guerriero gli permette di sfruttare il potente AdO con tutti i suoi effetti. Sì se il nemico è marchiato attacca anche se shifta ma non è AdO quindi non blocca il nemico sul posto e non ha il bonus al txc

Per i daily di primo la sfera dà fiancheggiamento fa danni e occupa spazio in cui potrebbero muoversi liberamente i nemici, se usata bene è molto utile

Sleep può concludere un incontro in una sola mossa, è semplicemente enorme specialmente con un bel orb of imposition che aumenta la difficoltà del ts =D

Per gli encounteer lv 3 c'è un bellissimo dazed ad area che è una favola e non perderei per nulla al mondo =D

per il lv 5 c'è un potere uscito su dragon che se hai ladri nel gruppo rulla, phantasmal assailant, 2d10+int danni e come effetto (quindi sia che colpisci sia che no) ongoing 5 e dà combat advantage a tutti

sempre se puoi usare il materiale di dragon c'è un potere di 7, Enemies Abound, 2d8+int ad area burst 1 e se colpisci con il potere puoi usare il nemico colpito per fiancheggiare un altro che sempre se c'è il ladro ne sa a pacchi

come armi la orb of inescapable consequences dell'adventur vault è bellissima, come potere daily ti permette quando manchi con un attacco di applicare tutti gli effetti e conseguenze che avrebbe avuto il potere se avesse colpito

Se un warlock fa 25 danni sul singolo, il mago ne fa altrettanti ma sparsi su piu' nemici.

Il mago fa molti di meno su tanti ma spesso è difficile che "tanti" restino a portata di tiro e "tanti" spesso si riduce a 1 o 2 a meno che il gruppo non lavori bene e il master sia un po' clemente. Il blaster funziona molto meno del controller

il +1 a tutto è al livello 11 e li mago colpisce sempre con intelligenza, solo che alcuni poteri hanno effetti secondari basati sulla dex o sull'int. Quello a cui si riferiva lui è che se usa come implement una bacchetta a incontro può aggiungere il bonus di des ad un txc

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Il mago fa molti di meno su tanti ma spesso è difficile che "tanti" restino a portata di tiro e "tanti" spesso si riduce a 1 o 2 a meno che il gruppo non lavori bene e il master sia un po' clemente. Il blaster funziona molto meno del controller

Ti ripeto, io parlo per esperienza personale; nel nostro gruppo abbiamo una maga blaster drow e fidati, è una bomba.

probabilmente siamo noi troppo bravi a crearle degli spazi e a riunire i nemici in gruppi.:cool::-p

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Ti ripeto, io parlo per esperienza personale; nel nostro gruppo abbiamo una maga blaster drow e fidati, è una bomba.

probabilmente siamo noi troppo bravi a crearle degli spazi e a riunire i nemici in gruppi.:cool::-p

o siete molto bravi o il master li lascia lì apposta, anche io parlo per esperienza diretta e il mago in questione ero io :o

Ammetto che il mio gruppo in quanto a collaborazione lascia molto a desiderare ma....

il warlock tira 1d6 ai danni in più e ha i poteri con dadi maggiori di solito, non può matematicamente essere che i danni sui singoli risultino paragonabili.

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il warlock tira 1d6 ai danni in più e ha i poteri con dadi maggiori di solito, non può matematicamente essere che i danni sui singoli risultino paragonabili.

Mi spiace orcus ma LetBloodline ha ragione... la matematica non è un'opinione io ne so qualcosa...

Io non mi sono pronunciato sul fatto che un mago possa fare il blaster, secondo me è un poco azzardato, paragonandolo al warlock (non solo per il d6 in più ma anche per i suoi poteri).

In generale un mago è fatto per i mignon e gli status, ma comunque offre un danno buono e costante quando usa poteri verso un singolo...

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Scusate la domanda, ma io uso i manuali base in Italiano.

I "minion" di cui si parla spesso sarebbero i "gregari", quelli con attacco, difese e poteri alti ma 1 PF?

si, quei rompimaroni allucinanti, che se non controlli adeguatamente sono in gradi di diventare seriamente pericolosi...

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  • 4 settimane dopo...

secondo me le skills possono andare anche bene...però cambierei qualche potere e poi anche la razza....

la razza eladrin che il potere passo fatato così ha piu modi di stare alla distanza...inoltre di primo livello prenderei raggio di gelo e onda tonante così hai modo anche il corpo a corpo di attaccare...di utilità vanno bene quelli gia scelti da te.... a incontro di primo livello io prenderei globo di forza così puoi togliere molto apiu nemici... giornaliero visto che il mago ne puo scelgiere due prenderei sonno e sul manuale specifico del mago (espansione) c'è stretta del serpente...di 5 giornaliero io prenderei nube maleodorante e stratta ghiacciata di bigby che molto forte(espansione) di utilità di livello 6 va bene così......... e di livello 3 ad incontro prenderei raggi gelidi che immobilizzano...(espansione)..come abilità io prenderei i l bvastone che ti protegge un po' e poi il bastone della difesa che da + 1 a tutte le difese...se vuoi sapere di piu ti dico altr cose..ti assicuro che questo mago è motlo efficiente..

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